| 【発明の名称】 |
遊技機の管理システム及び方法、遊技機並びにプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】井川 拓士
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| 【要約】 |
【課題】遊技機の不具合に係る情報を容易に収集する。
【構成】遊技機の処理部10又は20は、エラーが発生したときその内部状態に係る情報を収集し、収集した情報を二次元コードへ変換し、変換した二次元コードを表示装置LCD上に表示させる。携帯端末CPで前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードをサーバへ送信し、前記サーバで前記二次元コードを解読してエラーが発生したとき不具合に関する情報を取得する。二次元コードを用いることで不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備え、 前記遊技機の前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記遊技機の前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記遊技機の前記表示装置で表示させ、 前記携帯端末は、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードを前記サーバへ送信し、 前記サーバは、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得する、ことを特徴とする遊技機の管理システム。 【請求項2】 遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備えるシステムで遊技機を管理する方法であって、 前記遊技機の前記処理部で、エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、 前記遊技機の前記処理部で、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、 前記遊技機の前記処理部から前記制御部へ、変換した前記二次元コードを送信するステップと、 前記遊技機の前記表示装置で、前記二次元コードを表示するステップと、 前記携帯端末で、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影するステップと、 前記携帯端末から前記サーバへ、撮影した前記二次元コードを送信するステップと、 前記サーバで、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得するステップと、を備える遊技機の管理方法。 【請求項3】 遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備え、 前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記表示装置で表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項4】 遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備える遊技機において、前記処理部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、 エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、 収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、 変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信することで前記二次元コードを表示させるステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 この発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機の管理システム及び方法、遊技機並びにプログラムに関し、特に二次元コードを用いるものに関する。 【背景技術】 【0002】 スロットマシン等の遊技機において、遊技者が所定の枚数のメダルや遊技球等の遊技媒体を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要な遊技媒体は、遊技ホール内に設けられた遊技媒体貸機等で借りることができ、所望の遊技機の遊技媒体投入口に投入することによりゲームを開始することができる。 【0003】 スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のマイコンによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のマイコンによる抽選の結果に従う。 【0004】 マイコン(CPU)は、ROMに予め記憶されたプログラムに従い処理を行うものであり、遊技機の回転リールの制御・抽選処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理といった遊技機における処理のほとんどを実行している。マイコンを動作させるためのプログラムは非常に重要なものであり、十分な検査を経たものがROMに記憶され、工場から出荷されている。 【0005】 開発中、又はまれではあるが出荷後に、遊技機の動作に不具合が生じることがある。不具合の原因解明及びその対策のためには、不具合に係る情報を収集する必要がある。例えば、不具合が発生したときのCPUやメモリの内部の情報やそのときに実行されていたプログラムの情報などを工場に持ち帰ることが望ましい。そこで、不具合が発生したときは、CPUが搭載されている基板(メイン基板やサブ基板等)にパソコンを接続して不具合に係る情報を収集している。しかし、このやり方は作業の負荷が非常に高く、コストが高くなるという問題があった。また、不具合に係る情報の収集用のパソコンは工場にしかないので、ホールに設置された遊技機について不具合に係る情報を収集することができなかった。 そこで、二次元コード(例えば、QRコード(登録商標)等)を利用することで、不具合に係る情報を容易に収集できる技術を提案する。 【0006】 遊技機で二次元コードを使用することに関する先行技術、その他の二次元コードに関する先行技術として以下のものがあるが、いずれも不具合に係る情報を収集するものではない。 【特許文献1】特開2006−61611号公報 【特許文献2】特開2006−61568号公報 【特許文献3】特開2006−61617号公報 【特許文献4】特開2006−61616号公報 【特許文献5】特開2006−61608号公報 【特許文献6】特開2006−68242号公報 【特許文献7】特開2006−68243号公報 【特許文献8】特開2006−75522号公報 【特許文献9】特開2006−95089号公報 【特許文献10】特開2005−327266号公報 【特許文献11】特開2006−102364号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0007】 この発明は、二次元コードを利用することで不具合に係る情報を容易に収集でき、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる遊技機の管理システム及び方法、遊技機並びにプログラムを提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】 【0008】 この発明に係る遊技機の管理システムは、遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備え、 前記遊技機の前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記遊技機の前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記遊技機の前記表示装置で表示させ、 前記携帯端末は、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードを前記サーバへ送信し、 前記サーバは、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得する、ことを特徴とするものである。 【0009】 この発明は、遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備えるシステムで遊技機を管理する方法であって、 前記遊技機の前記処理部で、エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、 前記遊技機の前記処理部で、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、 前記遊技機の前記処理部から前記制御部へ、変換した前記二次元コードを送信するステップと、 前記遊技機の前記表示装置で、前記二次元コードを表示するステップと、 前記携帯端末で、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影するステップと、 前記携帯端末から前記サーバへ、撮影した前記二次元コードを送信するステップと、 前記サーバで、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得するステップと、を備えることを特徴とするものである。 【0010】 この発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備え、 前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記表示装置で表示させることを特徴とするものである。 【0011】 この発明は、遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備える遊技機において、前記処理部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、 エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、 収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、 変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信することで前記二次元コードを表示させるステップと、をコンピュータに実行させるためのものである。 【0012】 この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。 媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。 【0013】 媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。 【発明の効果】 【0014】 この発明によれば、不具合が生じたときに、当該不具合に係る情報を遊技機内部で二次元コードに変換して遊技機の表示装置に表示し、当該二次元コードを携帯端末で撮影して工場のサーバへ送ることで、不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。これにより、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。この発明によれば、工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0015】 図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。 【0016】 また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。 前記ゲーム表示部131の右側には、液晶表示装置LCDが設けてある。液晶表示装置LCDは、遊技に係る演出を行うとともに、後述の二次元コードを表示する装置である。 【0017】 スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット203が設置されている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。 【0018】 前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。 【0019】 また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。 【0020】 図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。 この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。 【0021】 メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。 【0022】 サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。 【0023】 メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)70,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。 図3では示していないが、液晶制御基板200には図1に示された液晶表示装置LCDが接続されている。 【0024】 上述のように、メイン基板10及びサブ基板20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUが遊技者の操作を受けてROMに記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ134及びストップボタン140の操作に基づきリールユニット70に内蔵される3つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、スロットマシンにおいてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。 メイン基板10とサブ基板20は、遊技に関する処理を行う処理部である。 【0025】 スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口132に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ134は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット70の駆動を開始させる。リールユニット70は、ストップボタン140によりその駆動が停止される。リールユニット70は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。 【0026】 図4は、発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)の管理システムの全体図である。 【0027】 遊技機100のメイン基板10又はサブ基板20の少なくとも一方(両方であってもよい)は、エラー発生時にそのときの基板及びCPUの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報を収集するとともに、収集した情報に対応する二次元コードを生成する。収集した不具合に係る情報をどの二次元コードへ変換するかは予め不具合−二次元コードデータベース10a又は20aに記憶されていて、これを参照して不具合に係る情報を生成する。メイン基板10又はサブ基板20のROMには、エラー発生を検知する処理、エラー発生時に不具合に係る情報を収集する処理、及び、収集した不具合に係る情報を二次元コードへ変換する処理を実行するためのプログラムが予め記憶されている。生成した二次元コードを液晶制御基板200へ送り、液晶表示装置LCD上に当該二次元コードを表示させる。例えば、図8に示すように、所定のメッセージとともに二次元コードが表示される。二次元コードは、エラー発生時に直ちに表示してもよいし、要求を受けたとき(例えば、特定のスイッチの操作手順を受けたとき)に表示するようにしてもよい。 【0028】 表示された二次元コードをカメラ付き携帯電話(あるいは同様の機能を備える携帯端末)CPで撮影する。携帯電話CPは、撮影した二次元コードを通信回線NTを通じて工場のサーバSUへ送信する。送信サーバSUは、受信した二次元コードを解読して遊技機のエラー時の内部状態を取得する。その際に、サーバSUは二次元コード−不具合データベースDBを参照する。二次元コード−不具合データベースDBは、二次元コードを基板及びCPUの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報に変換するためのものである。なお、不具合−二次元コードデータベース10a,20aは、基板及びCPUの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報を二次元コードへ変換するためのものである。 【0029】 図4のシステムによれば、遊技機に不具合が生じたときにそれに関する情報を遊技機内部で二次元コードに変換して遊技機100の液晶表示装置LCDに表示し、当該二次元コードを携帯電話CPで撮影して工場のサーバSUへ送ることで、不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。これにより、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。図4のシステムによれば、ホール係員に携帯電話で撮影した二次元コードを工場のサーバSUへ送信するように依頼することで、工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。二次元コードは遊技機の内部状態を暗号化したものであり、第三者(例えばホール係員)は容易にその内容を知ることができないので、セキュリティの点で好ましい。 【0030】 図5を参照して遊技機のエラー発生時の処理について説明を加える。 メイン基板10又はサブ基板20は、エラーが発生したかどうか判定する(S1)。エラーが発生したときは(S1でYES)、S2以下の処理を実行する。エラーとして、いわゆるプログラムのバグなどのほかに、ハードウエアの動作不良を含む。さらに、メダルセレクタ1でメダルが詰まった、短時間に大量のメダル投入を検出した、ホッパ駆動部80が動作しているにもかかわらずホッパ81のメダル検出部82が長時間にわたってメダルを検出していない、などのメダル詰まりやメダルエンプティ、不正行為によるセンサの異常を意味するエラーを含めても良い。 【0031】 エラー時の不具合に係る情報を収集する(S2)。不具合に係る情報とは、例えば以下に列挙するものの全部又は一部である。 ・CPUのレジスタの状態、フラグの状態、不具合が生じたときのアドレス・データ、RAMの内容、ROMの内容、メダルセレクタ1の状態、スタートスイッチ134の状態、ストップスイッチ140の状態、リールの状態(リール位置検出回路71の出力を含む)、ホッパ81の状態(ホッパ駆動装置80の動作状態、メダル検出部82の出力を含む) 【0032】 収集した情報を二次元コードへ変換する(S3)。収集したエラーに関する不具合に係る情報を二次元コードへ変換するやり方には、例えば以下に示すものが有る。 (1)収集した不具合に係る情報のデジタルデータを、そのまま二次元コードへ変換する。例えば、当該デジタルデータが任意の値(01101001・・・のような二進数)であるとき、それを公知のやり方で直接二次元コードへ変換する。この場合は、不具合−二次元コードデータベース10a,20a及び二次元コード−不具合データベースDBは、なくてもよい。 (2)収集した不具合に係る情報のデジタルデータを圧縮し、圧縮したものを二次元コードへ変換する。この場合も、不具合−二次元コードデータベース10a,20a及び二次元コード−不具合データベースDBは、なくてもよい。 (3)例えば、図7に示すように、想定される不具合の状態を複数用意しておき、これらに特定の二次元コードを対応づけておく。この対応関係を不具合−二次元コードデータベース10a,20aに予め格納しておく。二次元コード−不具合データベースDBにも同様の対応関係を予め記憶しておく。不具合−二次元コードデータベース10a,20aに基づき不具合に係る情報を二次元コードへ変換するとともに、二次元コード−不具合データベースDBに基づき二次元コードを不具合に係る情報へ変換する。 【0033】 二次元コードは公知のものであるから、その説明は省略する。 【0034】 表示タイミングかどうか判定する(S4)。エラー発生時に直ちに二次元コードを表示する場合には、S4の処理は不要である。予め定められたタイミングに表示する(例えば電源投入直後に表示する)、又は予め定められた手順で操作されたとき表示する(例えば図示しない保守用の設定変更スイッチをオンにしたとき表示する)ためには、S4とS5の処理が必要である。表示タイミングでないとき(S4でNO)、S3で変換した二次元コードをメイン基板10又はサブ基板20のメモリ(RAM)に記憶しておく。表示タイミングが到来したとき(S4でYES)、S6及びS7の処理を実行することにより液晶表示装置LCDに二次元コードを表示する。 【0035】 液晶制御基板200へ二次元コードを送信する(S6)。 液晶制御基板200は、液晶表示装置LCDに二次元コードを表示する(S7)。 【0036】 図6を参照して携帯電話(携帯端末)とサーバの処理について説明を加える。 携帯電話CPで液晶表示装置LCDに表示された二次元コードを撮影する(S10)。図8は表示画面の例を示す。 【0037】 撮影した二次元コードを携帯電話CPからサーバSUへ送信する(S11)。 二次元コードをサーバSUで受信する(S12)。 サーバSUで二次元コードを解読して遊技機のエラー時の不具合に係る情報を取得する(S13)。具体的には、図5のS3とは逆の処理を行う。 遊技機のエラー時の不具合に係る情報を出力する(S14)。 【0038】 発明の実施の形態によれば、メイン基板10やサブ基板20にパソコンを接続しなくても、エラー時の不具合に係る情報を取得することが可能となる。 【0039】 本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 【図面の簡単な説明】 【0040】 【図1】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 【図2】前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 【図3】スロットマシンのブロック図である。 【図4】発明の実施の形態に係る遊技機の管理システムの全体を示す図である。 【図5】発明の実施の形態に係る遊技機のエラー発生時の処理フローチャートである。 【図6】発明の実施の形態に係る携帯電話(携帯端末)、サーバの処理フローチャートである。 【図7】発明の実施の形態に係る二次元コードと遊技機の不具合に係る情報(内部状態の情報)の対応関係の説明図である。 【図8】発明の実施の形態に係る表示画面の説明図である。 【符号の説明】 【0041】 1 メダルセレクタ 10 メイン基板(処理部) 10a 不具合−二次元コードデータベース 20 サブ基板(処理部) 20a 不具合−二次元コードデータベース 100 遊技機(スロットマシン) 120 スロットマシン本体 121 ホッパ装置 122 ホッパタンク 130 前扉 131 ゲーム表示部 132 メダル投入口 133 リジェクトボタン 134 スタートスイッチ 135 払出し口 136 導出路 140 ストップボタン 200 液晶制御基板(制御部) 205 電源部 CP カメラ付き携帯電話(携帯端末) DB 二次元コード−不具合データベース LCD 液晶表示装置(表示装置) NT 通信回線 SV サーバ
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| 【出願人】 |
【識別番号】390031772 【氏名又は名称】株式会社オリンピア
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| 【出願日】 |
平成18年9月13日(2006.9.13) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100107113 【弁理士】 【氏名又は名称】大木 健一
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| 【公開番号】 |
特開2008−67878(P2008−67878A) |
| 【公開日】 |
平成20年3月27日(2008.3.27) |
| 【出願番号】 |
特願2006−248733(P2006−248733) |
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