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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】八木 敦

【氏名】宮本 英司

【氏名】笹原 元基

【氏名】西岡 豊文

【要約】 【課題】リプレイタイムに係る図柄の組合せが表示窓に表示された後であっても、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供する。

【構成】遊技機(1)は、RT(チェリー)に係る図柄の組合せとRT(ベル)に係る図柄の組合せとが表示窓(21L,21C,21R)に同時に表示されると、チェリーに対応するRT遊技数を格納した後に、ベルに対応するRT遊技数を格納する主制御回路(71)を備える。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
複数種類のリプレイタイムの何れかのリプレイタイムの作動に係る作動情報を格納する作動情報格納手段と、
前記作動情報格納手段により作動情報が格納されることを契機として、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、を備え、
前記作動情報格納手段は、前記複数種類のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により同時に表示されると、前記少なくとも二以上のリプレイタイムのうち、一のリプレイタイムに係る作動情報を格納した後に、前記一のリプレイタイムとは種類が異なる他のリプレイタイムに係る作動情報を格納することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの種類を判別するリプレイタイム種類判別手段と、
前記リプレイタイム種類判別手段により判別される種類に基づいて、前記作動情報格納手段により格納される作動情報を更新し、又は前記作動情報格納手段により格納される作動情報を更新しない作動情報更新手段と、
前記作動情報更新手段により前記作動情報格納手段に格納される作動情報が所定の情報に更新されることを契機として、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【0004】
近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技(即ち、リプレイ)が決定される確率が高い状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)が作動する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機には、複数のリプレイタイムが設けられている。そして、この遊技機によれば、表示窓に表示される特定の図柄の組合せの個数を変更することにより、複数のリプレイタイムのうち何れのリプレイタイムの作動が開始されるのかを分かりやすくすることができる。
【特許文献1】特開2005−204922号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記のような遊技機では、一の開始操作に基づいて内部当籤役として決定されるリプレイタイムに係る内部当籤役は一種類であることから、表示窓に特定の図柄の組合せが表示された場合には、決定された内部当籤役に対応するリプレイタイムの作動が開始する。即ち、特定の図柄の組合せが表示窓に表示された後は、決定された内部当籤役に対応するリプレイタイムの作動の開始が時間の問題となるので、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感が減退する虞があった。
【0006】
本発明の目的は、リプレイタイムに係る図柄の組合せが表示窓に表示された後であっても、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、作動情報格納手段は、複数種類のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが図柄表示手段により同時に表示されると、少なくとも二以上のリプレイタイムのうち、一のリプレイタイムに係る作動情報を格納した後に、一のリプレイタイムとは種類が異なる他のリプレイタイムに係る作動情報を格納することを特徴とする。
【0008】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図17の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図19のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、複数種類のリプレイタイム(例えば、後述のRT(チェリー)、後述のRT(ベル))の何れかのリプレイタイムの作動に係る作動情報(例えば、後述のチェリーに対応するRT遊技数、後述のベルに対応するRT遊技数)を格納する作動情報格納手段(例えば、後述のRT遊技数カウンタ、後述のRAM33)と、前記作動情報格納手段により作動情報が格納されることを契機として、リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段(例えば、後述の図20のステップS88の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記作動情報格納手段は、前記複数種類のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により同時に表示されると、前記少なくとも二以上のリプレイタイムのうち、一のリプレイタイムに係る作動情報(例えば、後述のチェリーに対応するRT遊技数)を格納した後に、前記一のリプレイタイムとは種類が異なる他のリプレイタイムに係る作動情報(例えば、後述のベルに対応するRT遊技数)を格納することを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)記載の遊技機によれば、作動情報格納手段は、複数種類のリプレイタイムのうち少なくとも二以上のリプレイタイムの各々に係る図柄の組合せが図柄表示手段により同時に表示されると、少なくとも二以上のリプレイタイムのうち、一のリプレイタイムに係る作動情報を格納した後に、一のリプレイタイムとは種類が異なる他のリプレイタイムに係る作動情報を格納する。このように、図柄表示手段により表示されたリプレイタイムに係る図柄の組合せに対して、リプレイタイムに係る作動情報の変更を許容し、図柄表示手段により少なくとも二以上の図柄の組合せが同時に表示された後に、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されるリプレイタイムを決定している。したがって、遊技者は、図柄表示手段によりリプレイタイムに係る図柄の組合せが表示された後も、何れの種類のリプレイタイムの作動が開始するかということに興味を持つことができるようになる。
【0011】
(2) (1)記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの種類を判別するリプレイタイム種類判別手段(例えば、後述の図18のステップS62の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記リプレイタイム種類判別手段により判別される種類に基づいて、前記作動情報格納手段により格納される作動情報を更新し、又は前記作動情報格納手段により格納される作動情報を更新しない作動情報更新手段(例えば、後述の図18のステップS63の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記作動情報更新手段により前記作動情報格納手段に格納される作動情報が所定の情報に更新されること(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が「0」に更新されること)を契機として、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段(例えば、後述の図15のステップS8の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
(2)記載の遊技機によれば、作動情報格納手段に格納される作動情報が所定の情報に更新されることを契機として、リプレイタイムの作動が終了するリプレイタイム(種類Aのリプレイタイム)と、作動情報格納手段に格納される作動情報が更新されず、このことに基づいて、リプレイタイムの作動が終了しないリプレイタイム(種類Bのリプレイタイム)とが設けられている。作動情報の更新に基づいてリプレイタイムの作動が終了しないという観点からは、種類Bのリプレイタイムは、種類Aのリプレイタイムよりも遊技者にとっての有利さの度合が大きいリプレイタイムである。このように、遊技者にとっての有利さの度合が異なる複数種類のリプレイタイムを設けることで、リプレイタイムの作動の開始に対する関心を高めることができる。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、図柄表示手段によりリプレイタイムに係る図柄の組合せが表示された後も、何れの種類のリプレイタイムの作動が開始するかということに興味を持つことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
【0015】
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
【0016】
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。
【0017】
また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0018】
1−BETスイッチ11が押圧操作されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押圧操作されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押圧操作されると、投入枚数として「3」が選択される。
【0019】
これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【0020】
台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
【0021】
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。
【0022】
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を、以下「停止操作」という。
【0023】
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を検知する。
【0024】
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
【0025】
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0026】
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
【0027】
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【0028】
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、3つの図柄表示領域が縦方向(即ち、垂直方向)に設けられている。即ち、表示窓21L,21C,21Rには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域(合計9つの図柄表示領域)が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
【0029】
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
【0030】
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
【0031】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【0032】
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【0033】
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
【0034】
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「リプレイ(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、及び「チェリー(図柄95)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。
【0035】
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
【0036】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
【0037】
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【0038】
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図22)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0039】
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【0040】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0041】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0042】
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
【0043】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出(即ち、遊技開始指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出(即ち、停止指令信号)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。
【0044】
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【0045】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【0046】
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【0047】
即ち、実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【0048】
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。なお、コードナンバーと図柄位置とは、一対一に対応している。
【0049】
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に対応する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
【0050】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0051】
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0052】
図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0053】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【0054】
一般遊技状態は、通常状態とリプレイタイム(以下「RT」という)とで構成される。実施例では、通常状態及びRTの各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、CPU31が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理(後述の図17)において詳細に説明する。
【0055】
一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図17のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。
【0056】
図6を参照して、CPU31が内部当籤役を決定する内部抽籤処理(後述の図17)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。即ち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
【0057】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【0058】
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。
【0059】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「3」では、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「500」〜「599」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「3」で抽出された乱数値が「550」のときには、この乱数値は、「500」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「2」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。
【0060】
図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6の(1)及び図6の(2)に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【0061】
図6の(1)に示す(※)には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT作動中用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が各々異なるように数値範囲が規定されている。
【0062】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が第1の確率(「8980/65536」)となるように数値範囲が規定されている。
【0063】
RT作動中用内部抽籤テーブルは、RTにおいて用いられる内部抽籤テーブルである。RT作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「3」における当籤番号「4」が決定される確率が第2の確率(「58231/65536」)となるように数値範囲が規定されている。
【0064】
以上のことから、RTは、通常状態よりも、投入枚数「3」において当籤番号「4」が決定される確率(即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率)が高い状態であると言える。
【0065】
図7を参照して、CPU31が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0066】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【0067】
具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。
【0068】
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「RB」という。
【0069】
図8を参照して、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【0070】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、1バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【0071】
実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。
【0072】
ここで、通常状態においてチェリー又はベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される(即ち、チェリー又はベルが表示役になる)と、RTの作動が開始する。通常状態においてチェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるRTと、通常状態においてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるRTとは、作動の開始の契機が異なることから、種類が異なるRTと言える。そして、これらのRTの区別が必要なときは、チェリーに係るRTを、以下「RT(チェリー)」といい、ベルに係るRTを、以下「RT(ベル)」という。なお、チェリーに係る図柄の組合せ及びベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って同時に表示された場合については、表示役検索処理(後述の図20)で説明する。
【0073】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、RBが表示役になり、小役が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0074】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が格納されている。
【0075】
図9を参照して、CPU31が後述のRT遊技数カウンタを初期化するときに用いるRT遊技数決定テーブルについて説明する。
【0076】
RT遊技数決定テーブルは、RT遊技数を備えている。RT遊技数は、基本的に、RTにおいて行うことが可能なゲームの最大の回数を示す情報である。ただし、RT遊技数が特定の値(例えば、「255」)である場合には、RT遊技数は、RTにおいて行うことが可能なゲームの回数を規定(制限)しないことを示す情報である。
【0077】
具体的には、RT遊技数決定テーブルには、チェリーが表示役となることを契機として作動が開始するRT(チェリー)に係るRT遊技数として「255」が規定され、ベルが表示役となることを契機として作動が開始するRT(ベル)に係るRT遊技数として「10」が規定されている。このように、RT遊技数決定テーブルには、RTに係る内部当籤役に対応してRT遊技数が規定されている。また、RT(チェリー)とRT(ベル)とは種類が異なるRTであることから、RT遊技数決定テーブルは、RTの種類に対応してRT遊技数を備えているとも言える。
【0078】
ここで、RT(チェリー)に係るRT遊技数は、特定の値「255」であることから、RT(チェリー)において行うことが可能なゲームの回数は、制限されていない。他方、RT(ベル)に係るRT遊技数は、特定の値「10」であることから、RT(ベル)において行うことが可能なゲームの回数は、制限されている。このようにして、RT(チェリー)とRT(ベル)とでRTの作動の性質(RTの機能)を異ならしめている。このことから、RT遊技数は、RTの作動に係る作動情報とも言える。即ち、実施例には、RTの作動の性質が異なる複数種類のRTが設けられている。
【0079】
また、RT(チェリー)において遊技者が享受するゲームの回数は、基本的に、RT(ベル)において遊技者が享受するゲームの回数よりも多い。即ち、RTに係るゲームを遊技者が享受するという観点からは、RT(チェリー)は、RT(ベル)よりも遊技者にとっての有利さの度合が大きいRTと言える。即ち、遊技者にとっての有利さの度合が異なる複数種類のRTを設けることで、RTの作動の開始に対する関心を高めることができる。
【0080】
図10を参照して、CPU31が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0081】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別可能なRB作動中フラグがある。
【0082】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0083】
図11を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【0084】
図11の(1)は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0085】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【0086】
図11の(2)は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図17)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。
【0087】
例えば、後述の図17の内部抽籤処理において内部当籤役としてRBが決定された場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00010000」が格納される。
【0088】
図12及び図13を参照して、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。なお、実施例では、決定された滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。
【0089】
停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。なお、実施例の一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数は、4駒である。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときに、センターライン8cに位置していた図柄(詳細に述べると、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)に対応する図柄位置である。言い換えるならば、停止開始位置の値は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。
【0090】
次に、図12及び図13に示す停止テーブルから決定された滑り駒数に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときの例について説明する。
【0091】
図12に示すチェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合に、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いられる。
【0092】
チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)には、基本的に、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対する第1停止操作が停止開始位置「3」で行われ、左リール3L以外(即ち、中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が停止開始位置「3」で行われた場合には、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン8aに沿って表示される。
【0093】
ただし、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)に基づいて滑り駒数が決定される場合でも、左リール3Lに対する第1停止操作のタイミングに応じて、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示されることがある。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3Lに対する第1停止操作が停止開始位置「19」で行われた場合には、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示される。
【0094】
図13に示すチェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール3L以外に対して第1停止操作が行われた場合に、CPU31が滑り駒数を決定するときに用いられる。
【0095】
チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)には、ベルに対応する図柄の組合せがトップライン8bに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。即ち、この構成によれば、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)に基づいて滑り駒数が決定されると、必ず、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【0096】
このように、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)に規定される滑り駒数に基づいてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される構成とすることで、実施例では、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール以外)とベル用停止テーブル(内部当籤役としてベルが決定されたときに用いられる停止テーブル)との共用を図っている。したがって、この構成によれば、ROM32の記憶容量をベル用停止テーブルとは別の用途のために確保することができる。
【0097】
以上のように、実施例の遊技機1では、内部当籤役が決定された後に、停止操作の順序に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る停止テーブルを決定する構成を採用している。
【0098】
なお、実施例では、内部当籤役(詳細には、後述の内部抽籤処理において決定され得る内部当籤役の組合せ)毎に識別できる停止テーブルを包括した停止テーブル群が設けられる。例えば、図12及び図13に示す停止テーブルを包括したチェリー+ベル用停止テーブル群(図示せず)が設けられる。また、停止テーブル群には、一般に、一又は複数の停止テーブルと、CPU31が停止操作に基づいて停止テーブルを変更するときに用いる制御変更テーブルとが含まれる。
【0099】
図14を参照して、図柄の識別子(情報)が格納される図柄格納領域について説明する。
【0100】
図柄格納領域は、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。言い換えるならば、図柄格納領域には、各表示ラインにより結ばれる図柄表示領域毎に、これらの図柄表示領域に表示される図柄の識別子が格納される。実施例では、「チェリー」に対応する図柄の識別子を「00000001」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「00000010」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「00000100」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「00001000」、「赤7」に対応する図柄の識別子を「00010000」として規定している。
【0101】
例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「19」の場合には、各リール3L,3C,3Rに付されたコードナンバー「19」の各々に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される。ここで、各リール3L,3C,3Rに付されたコードナンバー「19」の各々に対応する図柄は全て「赤7」である。したがって、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「19」の場合には、左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域の各々に「赤7」の図柄に対応する図柄の識別子「00010000」が格納される。
【0102】
図15〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
【0103】
図15を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【0104】
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、CPU31は、この処理において、設定(設定値)の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域のデータ(例えば、内部当籤役格納領域の情報)の消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【0105】
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
【0106】
次に、CPU31は、停止テーブル群選択処理を行う(ステップS7)。この処理では、CPU31は、ステップS6で決定された内部当籤役に基づいて、後述のリール停止制御処理で用いる停止テーブル群を決定する。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。なお、この処理では、CPU31は、RTの作動を終了する場合がある。
【0107】
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS10)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
【0108】
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。
【0109】
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS13)。表示コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。
【0110】
続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS17の処理を行う。
【0111】
ステップS17では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【0112】
図16を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【0113】
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0114】
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS24)、続いて、ステップS25の処理を行う。
【0115】
ステップS25では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS31の処理を行う。
【0116】
ステップS26では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態の場合(RB作動中フラグがオフの場合)には「3」、遊技状態がRB遊技状態の場合(RB作動中フラグがオンの場合)には「1」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。
【0117】
ステップS27では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS28)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS29)、ステップS31の処理を行う。
【0118】
ステップS30では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS31の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0119】
ステップS31では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS28及びステップS29の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「1」以上でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
【0120】
ステップS33では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS34)、次に、図15のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS25の処理を行う。
【0121】
図17を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【0122】
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS41)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS41で決定した内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS43)、続いて、ステップS44の処理を行う。
【0123】
ステップS44では、CPU31は、持越役格納領域にRBを示すデータが格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。具体的には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS41で決定した抽籤回数を「4」に変更し(ステップS45)、続いて、ステップS46の処理を行う。他方、ビット4に「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS46の処理を行う。
【0124】
ステップS46では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS47)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS48)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。
【0125】
ステップS49では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS49で決定した内部当籤役がRBであるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、内部当籤役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、内部当籤役にRBが含まれていないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。
【0126】
ステップS51では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にRBを示すデータを格納する。具体的には、ステップS50において内部当籤役にRBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。
【0127】
ステップS52では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【0128】
ステップS53では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS55)。次に、図15のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS52の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS55では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。
【0129】
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【0130】
図18を参照して、CPU31がRT遊技数カウンタを更新する処理の手順を示したRT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【0131】
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、次に、図15のステップS9の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。
【0132】
ステップS62では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が特定の値「0FFH」(即ち、「255」)であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、RTの種類を判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0FFH」である場合には、CPU31は、次に、図15のステップS9の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0FFH」でない場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算し(ステップS63)、次に、図15のステップS9の処理を行う。これらのことに基づくと、CPU31は、RTの種類に基づいて、RT遊技数カウンタに格納される値を更新し、又は更新しないものであるということが判明する。
【0133】
ここで、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RTの作動を終了する。即ち、CPU31は、RT遊技数カウンタに格納される値が所定の値に更新されることを契機として、RTの作動を終了する。
【0134】
図19を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS71の判別を行う。
【0136】
ステップS72では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能であるか否かをCPU31が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して3つ設けられる。ここで、3つの有効停止ボタンフラグのうちオフを示す情報が1つだけである場合に、CPU31は、該当するストップスイッチに対応するリール3L,3C,3Rの情報に基づいて、ステップS7において決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。即ち、遊技者により行われた停止操作が第1停止操作である場合に、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rに基づいて、停止テーブル群として包括された停止テーブルから一の停止テーブルが決定される。
【0137】
続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置を停止開始位置として決定する(ステップS73)。続いて、CPU31は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS74)。具体的には、CPU31は、停止テーブルを参照し、該当するストップスイッチに対応するリール3L,3C,3Rの情報と停止開始位置とに基づいて滑り駒数を決定する。
【0138】
続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS75)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS76)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図15のステップS12の処理を行う。
【0139】
このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動の停止に係る処理(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。
【0140】
図20を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【0141】
初めに、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS81)。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS92)、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの順に各々のデータを参照することができる。図柄チェック回数は、内部当籤役に係る図柄の組合せのうち何れの図柄の組合せに係る処理を対象とするのかをCPU31が識別するときに用いる情報である。
【0142】
続いて、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタをラインチェック回数として取得する(ステップS82)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。また、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS89)、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの順に各々のデータを参照することができる。また、実施例では、有効ラインカウンタに「5」が格納されているので、ラインチェック回数に「5」が設定される。ラインチェック回数は、5本の有効ラインのうち何れの有効ラインに対応する図柄格納領域に係る処理を対象とするのかをCPU31が識別するときに用いる情報である。
【0143】
続いて、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せとを比較し(ステップS83)、これらが一致しているか否かを判別する(ステップS84)。このとき、一致していると判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。他方、一致していないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS89の処理を行う。
【0144】
ステップS85では、CPU31は、表示役を特定し、この表示役の情報と表示役格納領域に格納される情報との論理和を表示役格納領域に格納する。このように論理和をとることで、CPU31は、複数種類の表示役がある場合でも、これらの表示役の各々の情報を表示役格納領域に格納することができる。続いて、CPU31は、表示役に基づいて払出枚数を特定し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS86)。払出枚数カウンタは、図15のステップS14のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数をCPU31が計数するときに用いるカウンタである。続いて、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、遊技状態がRB遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS89の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
【0145】
ステップS88では、CPU31は、RT遊技数決定テーブルに基づいてRT遊技数を決定し、決定したRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS89)。続いて、CPU31は、ラインチェック回数を「1」減算する(ステップS90)。続いて、CPU31は、ラインチェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、ラインチェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、ラインチェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。
【0146】
ステップS92では、CPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図15のステップS13の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。
【0147】
このように、CPU31は、図柄組合せテーブルに格納される、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの各々に係る図柄の組合せと、5本の有効ラインの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの各々に係る図柄の組合せの順に比較している。
【0148】
即ち、CPU31は、図柄組合せテーブルに格納される一の図柄の組合せと5本の有効ラインの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較した後に、他の図柄の組合せと5本の有効ラインの各々に対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較する。言い換えるならば、CPU31は、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せ毎に、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別するものである。
【0149】
また、CPU31は、表示役を特定する毎に、表示役に係るRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納する。例えば、チェリー及びベルが表示役として特定される場合には、CPU31は、RT(チェリー)に係る遊技数を格納した後に、RT(チェリー)とは種類が異なるRT(ベル)に係るRT遊技数を格納する。
【0150】
即ち、CPU31は、複数種類のRTのうち少なくとも二以上のRTの各々に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rにより同時に表示されると、少なくとも二以上のRTのうち一のRTに係る作動情報を格納した後に、一のRTとは種類が異なる他のRTに係る作動情報を格納するものである。
【0151】
この構成によれば、表示窓21L,21C,21Rにより表示されたRTに係る図柄の組合せに対して、RTに係る作動情報の変更を許容し、表示窓21L,21C,21Rにより少なくとも二以上の図柄の組合せが同時に表示された後に、CPU31により作動が開始されるRTを決定している。したがって、遊技者は、表示窓21L,21C,21RにRTに係る図柄の組合せが表示された後も、何れの種類のRTの作動が開始するかということに興味を持つことができるようになる。
【0152】
図21を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【0153】
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。
【0154】
ステップS102では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS103)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。
【0155】
ステップS104では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS105)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS17の処理を行う。
【0156】
ステップS106では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。次に、CPU31は、図15のステップS17の処理を行う。なお、ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【0157】
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
【0158】
図22を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【0159】
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、表示役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、表示役がRBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。
【0160】
ステップS112では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS113)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS114)、次に、図15のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RTの種類にかかわらずRTの作動を終了する。
【0161】
ステップS115では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS116)、次に、図15のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図15のステップS2の処理を行う。
【0162】
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【0163】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0164】
実施例では、RT(チェリー)及びRT(ベル)に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに同時に表示されると、チェリーに係るRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納した後に、常に、ベルに係るRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、RT(チェリー)に係るRT遊技数を「10」、RT(ベル)に係るRT遊技数を「255」とし、抽籤の結果に基づいて、チェリーに係るRT遊技数又はベルに係るRT遊技数をRT遊技数カウンタに格納する構成としてもよい。即ち、この構成によれば、抽籤の結果に基づいて、RT(チェリー)又はRT(ベル)の作動が開始する。ここで、チェリー+ベル用停止テーブル(第1停止操作:左リール)に基づいて滑り駒数が決定されると、第1停止操作後にチェリーが表示役として確定し、第2停止操作後にクロスアップライン8aに沿ってベルが2つ表示される状態(いわゆるテンパイ)となる。即ち、この構成によれば、第3停止操作に基づいてベルが表示されることによる利益の付与(例えば、メダルの払出し、RTにおいて行うことが可能なゲームの回数が制限されないRT(ベル)の作動の開始)に対する期待感を遊技者に与えることができる場合がある。
【0165】
このようなことから、遊技機1は、乱数値を抽出する乱数値抽出手段を備え、作動情報格納手段は、一のリプレイタイムに係る作動情報を格納した後に、乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、他のリプレイタイムに係る作動情報を格納し、又は他のリプレイタイムに係る作動情報を格納しないことを特徴とする。
【0166】
実施例では、RT(チェリー)及びRT(ベル)において、リプレイが内部当籤役として決定される確率が等しい構成であるが、これに限られるものではない。例えば、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるように、リプレイに対応する数値範囲を規定したRT(チェリー)に係る内部抽籤テーブルとRT(ベル)に係る内部抽籤テーブルとを設けてもよい。
【0167】
実施例では、CPU31は、開始操作の検出に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、CPU31は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理を行ってもよい。即ち、CPU31が繰り返し行う一連の処理(ステップS2〜ステップS17)に基づいて、RT遊技数カウンタ更新処理が行われ、RT遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにしてもよい。
【0168】
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0169】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】電気回路の構成を示すブロック図。
【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図6】内部抽籤テーブルを示す図。
【図7】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図8】図柄組合せテーブルを示す図。
【図9】RT遊技数決定テーブルを示す図。
【図10】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図11】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図12】停止テーブルを示す図。
【図13】停止テーブルを示す図。
【図14】図柄格納領域を示す図。
【図15】主制御回路のメインフローチャート。
【図16】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図17】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図18】RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図19】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図20】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図21】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図22】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0170】
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年9月13日(2006.9.13)
【代理人】 【識別番号】100106002
【弁理士】
【氏名又は名称】正林 真之


【公開番号】 特開2008−67870(P2008−67870A)
【公開日】 平成20年3月27日(2008.3.27)
【出願番号】 特願2006−248653(P2006−248653)