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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】早川 康平

【要約】 【課題】遊技者や遊技を見学している者など、遊技機を見ている者が、立体的に感得できる画像である立体映像を表示することによって、遊技者の関心を引きつける。

【構成】立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、立体画像表示装置を制御する制御手段であるCPU及び立体画像生成回路とを有し、制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像表示を行わせることを特徴としている。この遊技機によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を使用して、遊技を行おうかと迷いながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、
前記立体画像表示装置を制御する制御手段とを有し、
前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記制御手段は、遊技が実行されていない場合は画像が突出面に位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせ、遊技実行中はゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記制御手段は、遊技が実行されていない場合、ゼロ面及び奥行き面との間で画像が移動するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技者の関心を引きつけ、より高い稼働率で遊技してもらうためにさまざまな工夫が遊技機に凝らされている。そのような工夫の一つとして、いわゆる2D画像(ドット絵など、平面的に表現された画像)に加えて、3D画像(CGなど、3Dモデルを基に描画された画像)を表示する遊技機が種々提案されている。例えば、背景と3Dモデルを描画する画像表示装置を備えた遊技機(例えば、特許文献1)や、2D表示用画像情報と3D表示用画像情報とを任意に、且つ選択的に表示する画像表示装置を備えた遊技機(例えば、特許文献2)などが提案されている。
【特許文献1】特開2003−228728号公報(段落[0012]、図1)
【特許文献2】特開2003−233838号公報(段落[0012]、図1)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、2Dと3Dの映像画像は、映像演出としての差異はほとんど無く、遊技者を引きつける十分なインパクトを与えるには至らなかった。
【0004】
本発明の目的は、遊技者や遊技を見学している者など、遊技機を見ている者が、立体的に感得できる画像である立体映像を表示することによって、遊技者の関心を引きつけることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、パチンコ機、スロットマシン、ビデオゲーム機などの遊技機に関する。
この遊技機は、立体画像表示時において突出面、ゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像を表示することが可能な立体画像表示装置と、立体画像表示装置を制御する制御手段(例えば、CPU、立体画像生成回路)とを有し、制御手段は、所定の条件が成立した場合に立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることを特徴としている。
【0006】
この遊技機によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を使用して、遊技を行おうかと、あれこれ考えながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【0007】
上記遊技機は、以下の特徴をさらに有していてもよい。すなわち、制御手段は、遊技が実行されていない場合は画像が突出面に位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせ、遊技実行中はゼロ面、奥行き面のいずれかに画像が位置するように立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせる、ことをさらなる特徴として、遊技機は備えていてもよい。
【0008】
この遊技機によれば、遊技実行中でない場合には、立体画像を飛び出て見えるよう突出面に配置して、観察者にアピールすると共に、遊技実行中はゼロ面又は奥行き面に配置して遊技者の遊技の妨げにならないようにし、快適な環境で遊技を行わせることができる。
【0009】
上記遊技機は、以下の特徴をさらに有していてもよい。すなわち、遊技が実行されていない場合、ゼロ面及び奥行き面との間で画像が移動するように制御手段が立体画像表示装置に立体画像の表示を行わせることをさらに特徴として遊技機は備えていてもよい。
【0010】
この遊技機によれば、遊技実行中でない場合には、立体画像を飛び出て見えるよう突出面に配置して、観察者にアピールすることが可能となる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、立体的に画像を見えるようにして、遊技者のみならずこれから遊技を行おうかと、あれこれ考えながら遊技機を観察している観察者に対しても強くアピールすることができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図2に基づき説明する。図1は遊技機であるスロットマシンの外観斜視図であり、図2は、スロットマシンの制御系の一例を示すブロック図である。
【0013】
[1.スロットマシンの外観構成]
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ21が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。
【0014】
また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、可変表示部22、23及び24が設けられる。各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール46(図2参照)外周面上に形成された各種の識別図柄が、リール46の回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。また、可変表示部24の左隣に倍率表示部25が設けられている。倍率表示部25内においては、後述する各リール46A(図2参照)に形成された各種の倍率図柄が、リール46Aの回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
【0015】
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に向かって突出するように設けられた操作テーブル5が設けられている。操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEATBETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
【0016】
両替ボタン6は、ランプ21を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチS6が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチS6からスイッチ信号がCPU100に出力される。
【0017】
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチS6が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU100に出力される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチS7が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチS7からスイッチ信号がCPU100に出力される。
【0018】
コイン投入部9には、コインセンサS8が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサS8はコイン検出信号をCPU100に出力する。また、紙幣投入部10には、紙幣センサS9が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサS9は紙幣検出信号をCPU100に出力する。
【0019】
1−BETボタン11は、1回押下される毎にベット数(単位ゲームに賭けるコイン或いはクレジットの数、以下同じ)に1ずつ加算を行うためのボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチS2が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に応じて1−BETスイッチS2はCPU100にスイッチ信号を出力する。
【0020】
スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数で単位ゲームをスロットマシン1に開始させるためのボタンである。より具体的には、スピンボタン12の押下により、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各識別図柄の変動表示、及び倍率表示部25にて倍率図柄の変動表示が開始される。スピンボタン12には、スピンスイッチS1が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に応じて、スピンスイッチS1はスイッチ信号をCPU100に出力する。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
【0021】
3−BETボタン13は、その押下に基づきベット数を3として単位ゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、3−BETスイッチS3が付設されており、その押下時には3−BETスイッチS3は、スイッチ信号をCPU100に出力する。
【0022】
また、5−BETボタン14は、その押下に基づきベット数を5として単位ゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14には、5−BETスイッチS4が付設されており、その押下に応じて5−BETスイッチS4はスイッチ信号をCPU100に出力する。
【0023】
また、キャビネット2の操作テーブル5の下方には、立体画像表示装置17が取り付けられている。立体画像表示装置17は、いわゆる看者、或いは観察者による裸眼立体視・多視点立体視を可能とする装置であって、たとえばパララックスバリア方式、レンティキュラレンズ方式によるディスプレイ装置である。
【0024】
パララックスバリア方式による立体画像表示装置17は、2枚(またはそれ以上)の視差像を上下方向に長く切って交互に並べた画像を表示するディスプレイ装置(例えば、液晶ディスプレイパネル、など)とともに、その画像を表示したディスプレイ装置の手前に、パララックスバリアを配置した装置である。このパララックスバリアは、画像を並べた周期と同じ周期を持つ開口を有しており、開口部の幅は要素画像と同じにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することが出来、両眼視差が発生する。
【0025】
また、レンティキュラレンズ方式による立体画像表示装置17は、2枚(またはそれ以上)の視差像を上下方向に長く切って交互に並べた画像を表示するディスプレイ装置(例えば、液晶ディスプレイパネル、など)と共に、その画像を表示したディスプレイ装置の手前に、レンティキュラレンズ(かまぼこ形レンズ)を置く。このレンティキュラレンズは、画像を並べた周期と同じ周期を持ち、焦点位置は画像面となるようにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することが出来、両眼視差が発生する。
【0026】
立体画像表示装置17には、立体画像生成回路60が接続されている。立体画像生成回路60は、立体画像表示装置17に画像情報を送る回路または装置である。立体画像生成回路60は、CPU(以下、立体画像処理用CPUと呼ぶ)と、主記憶装置と、外部記憶装置と、入出力インターフェイスを有する。立体画像処理用CPU(中央演算処理装置)は、主記憶装置に記憶されているプログラムに従い各種の処理を実行する。立体画像生成回路60を構成する主記憶装置と外部記憶装置には制御処理を実行するに当たって必要なプログラムやデータが記憶される。外部記憶装置にはハードディスクドライブやその他の既存の大容量メディアが使用されるものとする。入出力インターフェイス603では、立体画像表示装置17、CPU100との間の入力及び出力データをやり取りするために必要なデータの転送手段を備えているものとする。
【0027】
本実施の形態にかかる立体画像生成回路60は、主記憶装置に蓄えられたオペレーティングシステムとプログラムに従って計算処理を行い、やはり主記憶装置に蓄えられた三次元CGモデルデータと画像バッファ内の画像データとの更新を行い、その更新データを立体画像表示装置17へと出力する。
【0028】
立体画像生成回路60を構成する立体画像処理用CPUは、スロットマシン1の動作を統括するCPU100からの演出制御命令に応じて、立体画像表示を表示させるよう画像情報を生成し、立体画像表示装置17に出力する。
【0029】
立体画像表示装置17及び立体画像生成回路60は、視差の量を制御することにより、表示する対象物であるオブジェクトの立体感のみならず奥行感(遠近感)を表現することも可能である。
【0030】
例えば、立体画像表示装置17及び立体画像生成回路60は、実際の立体画像表示装置の面(ゼロ面と呼ぶ)、ゼロ面より看者側に向かって飛び出した位置の面(突出面と呼ぶ)、ゼロ面より看者側から引っ込んでいる位置の面(奥行き面と呼ぶ)、のそれぞれに表示対象物(オブジェクト)が位置するように表示することができる。
【0031】
図8から図10に、立体画像表示装置17及び立体画像生成回路60により表示される立体画像の表示例を示す。図8から図10は、看者から見てどのように奥行きが感じられているかを図示するものであって、実際にこれらのような位置関係でオブジェクトが表示されているわけではない。なおこれらの図において、3つのオブジェクトを2次元として表示しているが、立体画像表示装置17及び立体画像生成回路60はこれらのオブジェクトを3次元で表示できることは言うまでもない。
【0032】
図8は、立体画像表示装置17に表示させる場合、第1のオブジェクト801,第2のオブジェクト802,第3のオブジェクト803のすべてをゼロ面811に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【0033】
図9は、図8に示した第2のオブジェクト802を突出面812に位置するように見えるように表示し,第1のオブジェクト801,第3のオブジェクト803を奥行面813に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【0034】
図10は、図8に示した第1のオブジェクト801を突出面812に位置するように見えるように表示し,第2のオブジェクト802をゼロ面811に位置するように見えるように表示し,第3のオブジェクト803を奥行面813に位置するように見えるように表示させている例を示す。
【0035】
このように、視差の量を制御することにより表示するオブジェクトの奥行きを自由に表現することが可能であり、奥行きを切り替えて表現することによりオブジェクトが看者に対して接近したり後退したりするように見える演出を行うことも可能となる。
【0036】
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部52が配置されており、コイン検出部52はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
【0037】
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図3及び図4に基づき説明する。図3は下部液晶ディスプレイ4及びリール46の縦断面図、図4は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図3及び図4において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図3中、左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中、右側)には、識別図柄がその外周に付された3つのリール46(図3には1つのリール46のみを示す)、及び倍率図柄がその外周に付されたリール46Aが並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図3に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、識別図柄を変動表示させるための3つのリール46及び倍率図柄を変動表示させるためのリール46Aの正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4から透過して見えるリール46、46Aで通常ゲームが行われる。
【0038】
ここで、各リール46について説明すると、3つのリール46の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール46は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール46は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール46は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
【0039】
さらに下部液晶ディスプレイ4の構造について、図3及び図4に基づき説明する。図3、図4において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35C、35Dが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Dに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、36D、開口部37A、37B、37C、37D、開口部38A、38B、38C、38Dが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。また、各開口部35D〜38Dは、倍率表示部25を構成する(図1参照)。ここに、拡散シート35の開口部35A〜35D及び導光板36の開口部36A〜36Dは、各可変表示部22〜24、倍率表示部25の視認性を確保する透過領域を構成している。
【0040】
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図3に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Dの背面側上下には、各リール46の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43が設けられている。液晶パネル33は、各リール46の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
【0041】
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38D(図3参照)の背面を覆っている。
【0042】
なお、上記の液晶ディスプレイ4周りの構成においては、各リール46、46Aの外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43を設けるとしたが、以下の構成に変更しても構わない。
【0043】
すなわち、図3及び図4に示す構成において、各リール46、46Aの外周面を照明するための一対の冷陰極線管43は設けない。代わりに、冷陰極線管42から導光板36に出射された光の一部を開口部36A、36B、36C、36Dに導くようにし、開口部36A、36B、36C、36Dの端面に光散乱加工面を形成しておき、導いた光をこの光散乱加工面から射出させる。その結果、この光散乱加工面から射出される光によって各リール46、46Aの外周面が照射されるようになる。
【0044】
また、冷陰極線管43を用いない上記構成において、開口部36A、36B、36C、36Dの代わりに導光板36に凹部を形成し、この凹部に光散乱面を形成する構成としてもよい。
【0045】
さて、各リール46外周面には、ゲームにおいて使用される、図5に示すような各種の識別図柄が形成されている。図5は、各リール46外周面に形成されている図柄列であって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。図5において、図柄列141は可変表示部22にて可変表示される図柄列であり、図柄列142は可変表示部23にて可変表示される図柄列であり、図柄列143は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列141及び143は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク(図柄が存在していない領域)96、ワイルド97が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。ワイルド97は、いわゆるオールマイティ図柄若しくはワイルドカードであってトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95のいずれの図柄の代わりともなる。
【0046】
また、図柄列142は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列141及び143と同様であるが、更に、トリガーシンボル98が1個配列されている。かかるトリガーシンボル98は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【0047】
もっとも、各リール46の外周面に各種識別図柄を形成するについては、各リール46の幅・外周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール46の外周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で識別図柄を形成することは勿論可能である。
【0048】
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列141乃至143が停止表示される場合、3つの識別図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示される。また、各識別図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する識別図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【0049】
リール46A外周面には、ゲームにおいて使用される、図6に示すような各種の倍率図柄が形成されている。図6は、リール46A外周面に形成されている図柄列であって、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な倍率表示部25にてスクロールしながら変動表示される倍率図柄列を示した図である。この倍率図柄列は、2倍、3倍、5倍、10倍、20倍、100倍をそれぞれ表す倍率図柄が適宜組み合わせて45個の図柄から構成されている。有効入賞ラインLに当選役がそろった場合にはその有効入賞ラインLの延長上にある倍率図柄に対応する倍率がその当選役の配当に乗じられて、遊技者に払い出す配当が決定される。
【0050】
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図2に基づき説明する。図2はスロットマシンの制御系の構成例を模式的に示すブロック図である。図2に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU100及びROM101、RAM102で構成されるマイクロコンピュータ103を核として構成されており、CPU100にはROM101及びRAM102が接続されている。ROM101は、メイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理、フリースピン処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM102は、CPU100で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0051】
また、CPU100には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路104及び分周器105が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器106及び乱数サンプリング回路107が接続されている。乱数サンプリング回路107を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU100には、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12に付設されるスピンスイッチS1、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチS2、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチS3、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチS4、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチS5、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチS6、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチS7が、それぞれ接続されている。CPU100は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0052】
CPU100には、モータ駆動回路45を介して各リール46、46Aの回転を行うステッピングモータ47、47Aが接続されおり、また、リール位置検出回路48が接続されている。CPU100からモータ駆動信号がモータ駆動回路45に出力されると、各ステッピングモータ47はモータ駆動回路45により回転駆動される。これにより各リール46の回転が行われる。このとき、各リール46の回転が開始された後、ステッピングモータ47の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM102の所定エリアに書き込まれる。また、各リール46からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路48を介してCPU100に入力される。このようにリセットパルスがCPU100に入力されると、RAM102に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU100は、各リール46の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM101に格納された各リール46の回転位置と各リール46の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール46における図柄の回転位置を認識する。
【0053】
更に、CPU100には、コイン投入部9に配置されるコインセンサS8及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサS9が、それぞれ接続されている。コインセンサS8はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU100はコインセンサS8から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサS9は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU100は紙幣センサS9から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【0054】
CPU100には、ホッパー駆動回路49を介してホッパー50が接続されている。CPU100から駆動信号がホッパー駆動回路49に出力されると、ホッパー50は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU100には、払出完了信号回路51を介してコイン検出部52が接続されている。コイン検出部52はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部52からコイン払出検出信号が払出完了信号回路51に出力され、これに基づき払出完了信号回路51は、CPU100に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU100には、液晶駆動回路53を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU100により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
【0055】
この点、液晶駆動回路53は、図7に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU100で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0056】
また、CPU100には、LED駆動回路56を介してLED57(図1においては図略)が接続されている。LED57は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU100からの駆動信号に基づきLED駆動回路56により点灯制御されるものである。更に、音出力回路58及びスピーカ59がCPU100に接続されており、スピーカ59は、音出力回路58からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0057】
また、CPU100には、ランプ駆動回路(図略)を介してランプ21が接続されている。ランプ21は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU100からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【0058】
また、CPU100には、タッチパネル駆動回路54を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路54を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU100によりどこに触れたかを判別できるようにしている。
【0059】
スロットマシン1にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、CPU100は有効入賞ラインL上に停止表示される識別図柄を抽選により決定する。CPU100は抽選により決定した識別図柄が有効入賞ラインL上に停止するように左、中、右の各リール46の停止制御をおこなう。3つのリール46に付された各識別図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認される識別図柄を「停止識別図柄」と呼ぶこととする。
【0060】
左、中、右の3つのリール46の外周表面には、図柄列が設けられている。図5に、左、中、右の各リール46に設けられる図柄列141、142、143の例を示す。
【0061】
図柄列141、142、143はそれぞれ11個の識別図柄で構成されている。図柄列に含まれる識別図柄は、「3BAR」図柄91、「チェリー」図柄92、「2BAR」図柄93、「セブン」図柄94、「BAR」図柄95、「ブランク(空白)」図柄96と、「ワイルド」図柄97と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄98の8種類である。
【0062】
停止識別図柄の抽選は、CPU100が乱数サンプリング回路107を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止識別図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU100はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止識別図柄を決定する。
【0063】
なお、この実施の形態においては、一個の乱数により左、中、右の3つのリール46の停止識別図柄を一度に決定する方法としたが、左、中、右の3つのリール46のそれぞれについて一の乱数をサンプリングし、リール46ごとに停止識別図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
【0064】
また、スロットマシン1にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、CPU100は倍率表示部25に停止表示される倍率図柄を抽選により決定する。CPU100は抽選により決定した倍率図柄が倍率表示部25内に停止するようにリール46Aの停止制御をおこなう。リール46Aに付された倍率図柄が透視できる倍率表示部25を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で倍率表示部25を介して遊技者に視認される倍率図柄を「停止倍率図柄」と呼ぶこととする。
【0065】
停止倍率図柄の抽選は、CPU100が乱数サンプリング回路107を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。乱数と停止倍率図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU100はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止倍率図柄を決定する。
【0066】
[立体画像表示装置の動作制御]
次に、立体画像表示装置17をどのように動作させるかに関して、説明する。
【0067】
(1)第1の動作制御例
CPU100は、ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、立体画像生成回路60に立体画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路60は、CPU100からの指令に従い、立体画像表示装置17を駆動させて立体画像の表示を行わせる。一方、通常の場合(上記所定の条件が成立していない状態)においては、CPU100は、立体画像生成回路60に平面(2D)画像表示を実行するよう指令を出す。
【0068】
所定の条件としては、例えば、ボーナスゲーム移行条件が成立したこと、リーチが成立している状態であること、などである。
【0069】
(2)第2の動作制御例
CPU100は、所定の周期で、或いはランダムなタイミングで、立体画像表示と平面画像表示を切り替えて表示するよう、立体画像生成回路60に立体画像表示及び平面画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路60は、CPU100からの指令に従い、立体画像表示装置17を駆動させて立体画像及び平面画像の表示を切り替えながら行わせる。なお、立体画像表示と平面画像表示の切り替え表示をするのは、遊技中であってもよいし、遊戯されていない状態で行われてもよい。
【0070】
(3)第3の動作制御例
スロットマシン1は、立体画像表示装置17の背部にCPU100の制御に従って照射方向を変化させることができる照明装置(図略)をさらに備えていてもよい。CPU100はこの照明装置を制御することにより、立体画像表示装置17から飛び出して見える画像の方向を変化させる。
【0071】
(4)第4の動作制御例
CPU100は、ゲーム状態に応じて、表示画像を突出面、ゼロ面、奥行き面に切り替えて表示するよう、立体画像生成回路60に立体画像表示を実行するよう指令を出す。立体画像生成回路60は、CPU100からの指令に従い、立体画像表示装置17を駆動させて立体画像の表示を行わせる。例えば、通常ゲーム時において、CPU100は、所定の画像を奥行き面に表示するように立体画像生成回路60に指令を出し、また高配当リーチ時や通常役当選時には、所定の画像をゼロ面に表示するように立体画像生成回路60に指令を出し、また高配当当選時や特別遊技(ボーナスゲーム)中には、所定の画像を突出面に表示するように立体画像生成回路60に指令を出す。
【図面の簡単な説明】
【0072】
【図1】スロットマシンの外観斜視図
【図2】スロットマシンの制御系の一例を示すブロック図
【図3】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図
【図4】下部液晶ディスプレイの分解斜視図
【図5】リールの外周面に形成される識別図柄の例を示す図
【図6】リールの外周面に形成される倍率図柄の例を示す図
【図7】液晶駆動回路の構成例を示すブロック図
【図8】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【図9】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【図10】立体画像表示装置及び立体画像生成回路により表示される立体画像の表示例を示す図
【符号の説明】
【0073】
1…スロットマシン
17…立体画像表示装置
60…立体画像生成回路
811…ゼロ面
812…突出面
813…奥行き面
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年9月7日(2006.9.7)
【代理人】 【識別番号】100097559
【弁理士】
【氏名又は名称】水野 浩司

【識別番号】100098589
【弁理士】
【氏名又は名称】西山 善章

【識別番号】100121083
【弁理士】
【氏名又は名称】青木 宏義

【識別番号】100138391
【弁理士】
【氏名又は名称】天田 昌行

【識別番号】100132067
【弁理士】
【氏名又は名称】岡田 喜雅


【公開番号】 特開2008−61822(P2008−61822A)
【公開日】 平成20年3月21日(2008.3.21)
【出願番号】 特願2006−242991(P2006−242991)