| 【発明の名称】 |
クイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】新湯 哲生
【氏名】林 誠司
【氏名】石塚 敦
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| 【要約】 |
【課題】広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム等を提供する。
【構成】問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、 記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、 プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、 選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、 プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、 入力された回答の正誤を判断する手順と、 選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項2】 請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、 プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、 残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、 ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項3】 請求項1または2のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、 ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項4】 請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、 プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、 ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項5】 請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、 ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項6】 請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、 ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。 【請求項7】 問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、 記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、 プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、 選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、 プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、 入力された回答の正誤を判断する手順と、 選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 【請求項8】 問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、 記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、 プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、 選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、 プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、 入力された回答の正誤を判断する工程と、 選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えたことを特徴とするクイズゲーム制御方法。 【請求項9】 問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、 記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、 プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、 選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、 プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、 入力された回答の正誤を判断する手段と、 選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えたことを特徴とするクイズゲーム装置。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームにおけるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置に関する。 【背景技術】 【0002】 ゲームのジャンルの一つとして、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームがある。クロスワードパズルもその一つであり、かつては紙媒体で提供されるものであったが、昨今では電子化されたビデオゲームとして提供されるに至っている(例えば、特許文献1参照。)。 【0003】 図1は従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。 【0004】 図1においては、7×7のマス目を持ったクロスワードパズルが表示されており、プレイヤは、カーソル(横向きハートマーク)で選択したマスに対し、文章等による縦横それぞれ1つのカギ(ヒント)により回答を連想し、マス目に文字(カナ)を入力することにより、縦もしくは横のワードを回答していき、パズルを完成させる。 【特許文献1】特開2002−210237号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0005】 従来のクロスワードパズルでは、カギと呼ばれるヒントがあくまでも1つであったため、プレイヤは1つのカギから回答を導かなければならず、カギが難解である場合には正解を得ることができず、ゲームを楽しめないという問題があった。そのため、カギはプレイヤの最低レベルに合わせるか、万人に理解可能な共通の認識を持つレベルとせざるを得ず、難問を好む中級・上級者には物足りないという問題があった。これはクロスワードパズルゲームに限らず、その他のクイズゲームについても同様の問題である。 【0006】 本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0007】 上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるクイズゲーム制御プログラムを要旨としている。 【0008】 また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させるようにすることができる。 【0009】 また、請求項3に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算するようにすることができる。 【0010】 また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させるようにすることができる。 【0011】 また、請求項5に記載されるように、請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算するようにすることができる。 【0012】 また、請求項6に記載されるように、請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算するようにすることができる。 【0013】 また、請求項7に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。 【0014】 また、請求項8に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、入力された回答の正誤を判断する工程と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えるクイズゲーム制御方法として構成することができる。 【0015】 また、請求項9に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、入力された回答の正誤を判断する手段と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えるクイズゲーム装置として構成することができる。 【発明の効果】 【0016】 本発明のクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置にあっては、難易度の異なる問題を選択可能にしているため広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに、選択された問題の難易度に応じてゲーム進行に差が出ることから戦略性を加味することができ、ゲーム性を大幅に高めることができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0017】 以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、クロスワードパズルゲームに適用した例につき説明するが、クロスワード盤面を使用しないその他のクイズゲームについても同様に適用できることは言うまでもない。 【0018】 <構成> 図2は本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置1の構成例を示す図である。 【0019】 図2において、クロスワードパズルゲーム装置1は、液晶モニタ等から構成される表示部101と、スピーカおよび音声アンプ等から構成される音声出力部102と、他のゲーム装置等と通信を行うための通信部103と、クロスワードパズルゲームの進行に必要なデータを保持する、メモリ等から構成されるクロスワード盤面データベース104と、クロスワードパズルゲーム装置1全体の制御を行う、CPU(制御手段)およびメモリ等から構成される制御部105と、各種スイッチ(十字キー、ボタン等)やタッチパネル等から構成される操作部115と、ゲームソフト(コンピュータプログラムおよびデータ)が格納されクロスワードパズルゲーム装置1に着脱自在のディスクやメモリカード等から構成される記憶媒体116とを備えている。なお、記憶媒体116に格納されたコンピュータプログラムおよびデータ(通信部103により有線もしくは無線でダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータでも同様)がクロスワードパズルゲーム装置1に読み込まれることで、クロスワード盤面データベース104が形成されるとともに、制御部105内部の各種機能部が形成される。 【0020】 制御部105は、クロスワード盤面の生成・表示および全体的な進行を制御するゲーム進行制御部106と、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームにおいて残り時間のパラメータを管理する残り時間管理部107と、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームにおいて得点のパラメータを管理する得点管理部108とを備えている。 【0021】 また、制御部105は、クロスワード盤面上の選択されたマスの属する縦横のワードについてのヒントである難易度の異なる複数のカギを生成するカギ生成部109と、難易度を表示することでカギの選択を受け付けるカギ選択受付部110と、選択された難易度に対応するカギを提示(表示)するカギ提示部111と、マスへの回答(文字)入力を行う回答入力部112と、正解と比較することで、入力された回答のワードの正誤判定を行う正誤判定部113と、カギの選択時および/もしくは正解時に、残り時間および/もしくは得点等のパラメータ更新を行うパラメータ更新部114とを備えている。 【0022】 図3はクロスワード盤面データベース104の構造例を示す図である。 【0023】 図3において、クロスワード盤面データベース104は、マスの2次元座標X、Yとそのマスに入る文字とを対応付けて保持するクロスワード盤面文字配置データと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する縦のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する縦カギデータと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する横のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する横カギデータと、クロスワード盤面の縦サイズ、横サイズおよびマスサイズを保持するクロスワード盤面サイズデータと、タイトル文字列を保持するクロスワードタイトルデータとを含んでいる。 【0024】 また、クロスワード盤面データベース104は、ゼスチャー(身振り、手振り)によりヒントの提示を行うゼスチャーカギ、音声によりヒントの提示を行う音声カギ、映像によりヒントの提示を行う映像カギ、文章によりヒントの提示を行う文章カギ、その他の表現によりヒントの提示を行う例外カギをそれぞれ複数保持するカギデータ群を含んでいる。なお、各カギは、カギデータ番号、難易度(高・中・低等)、カギデータ、選択時消費時間(カギの選択時に残り時間から消費される値)、正解時加算時間(回答の正解時に残り時間に加算される値)、選択時消費得点(カギの選択時に得点から消費される値)、正解時加算得点(回答の正解時に得点に加算される値)が対応付けられている。 【0025】 <動作> 図4はクロスワードパズルゲーム装置1の処理例を示すフローチャートである。 【0026】 図4において、クロスワードパズルゲームを開始すると(ステップS101)、ゲーム進行制御部106はクロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データとクロスワード盤面サイズデータを参照してクロスワード盤面データを作成し(ステップS102)、その他の表示要素とともにクロスワード画面を表示部101に表示する(ステップS103)。図5はクロスワード画面の例を示す図であり、格子状のクロスワード盤面aと、プレイヤの操作により移動可能なカーソルbと、文字入力を行う文字パレット(文字バー)cと、残り時間/得点表示dと、カギ表示エリアeと、カギ選択エリアfとが表示されている。 【0027】 図4に戻り、ゲーム進行制御部106は操作部115によるカーソル移動を受け付けると(ステップS104)、そのマスの属する縦のワードか横のワードのいずれが対象であるかの選択を要求する縦横選択要求表示を行う(ステップS105)。なお、縦横のいずれか一方しかワードが存在しないマスについては、縦横選択要求表示は行わず、決定操作(操作部115の決定ボタンのプッシュ等)を待つ。図6は縦横選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上に縦横選択要求表示gが表示された状態を示している。この縦横選択要求表示gの上の「縦」「横」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することで縦横選択が行われる。 【0028】 図4に戻り、ゲーム進行制御部106は縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたか否か判断し(ステップS106)、キャンセルされた場合(ステップS106のキャンセル)はカーソル移動受付(ステップS104)の待機に戻る。 【0029】 縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたと判断した場合(ステップS106のYes)は、カギ表示もしくは回答入力(修正を含む)のいずれを行うかの選択を要求するカギ/入力選択要求表示を行う(ステップS107)。図7はカギ/入力選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上にカギ/入力選択要求表示hが表示された状態を示している。このカギ/入力選択要求表示hの上の「カギ」「入力」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギ/入力選択が行われる。 【0030】 図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ/入力の選択がなされたか否か判断し(ステップS108)、キャンセルされた場合(ステップS108のキャンセル)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。 【0031】 カギが選択されたと判断した場合(ステップS108のYes)は、縦が選択されたか否か判断し(ステップS109)、縦が選択されたと判断した場合(ステップS109のYes)はカギ生成部109により縦カギ群の生成を行い(ステップS110)、横が選択されたと判断した場合(ステップS109のNo)はカギ生成部109により横カギ群の生成を行う(ステップS111)。図8は縦カギ群生成(図4のステップS110)および横カギ群生成(図4のステップS111)の処理例を示すフローチャートである。 【0032】 図8において、カギ生成部109は処理を開始すると(ステップS201)、クロスワード盤面データベース104のカギデータ群から選択セルの属する縦もしくは横のワードに対応する複数のカギを選択し(ステップS202)、その中から順次に、高難易度のカギの選択(ステップS203)、中難易度のカギの選択(ステップS204)、低難易度のカギの選択(ステップS205)を行い、処理を終了する(ステップS206)。なお、ここでは難易度が高・中・低の3個のカギを生成(選択)しているが、カギの数はこれに限定されない。 【0033】 図4に戻り、ゲーム進行制御部106は生成されたカギ群から所望の難易度のカギを選択させるための表示を行う(ステップS112)。図9はカギ群表示の例を示す図であり、カギ選択エリアfに難易度別のカギとそのカギの選択時/正解時に消費/加算される時間/得点とが表示された状態を示している。このカギ選択エリアfの上のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギの選択が行われる。 【0034】 図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ選択受付部110によりカギの選択を受け付けると(ステップS113)、カギ提示部111により該当するカギの表示を行うとともに、そのカギに設定されている選択時の時間/得点の消費を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS114)。図10〜図13はガギ表示の例を示す図であり、図10は動きのあるゼスチャーカギをカギ表示エリアeに表示する例、図11はカギ表示エリアeにスピーカのイメージ画を表示して音声出力部102から音声カギを出力する例、図12は映像カギをカギ表示エリアeに表示する例、図13はカギ表示エリアeに文章カギを表示する例である。 【0035】 図4に戻り、カギ表示およびパラメータ更新(ステップS114)を行った後、縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。 【0036】 一方、回答の入力が選択された場合(ステップS108の入力)、回答入力部112により文字入力を受け付け(ステップS115)、一連のワードの入力がなされた時点で正誤判定部113により正誤判定を行う(ステップS116)。そして、正解であるか否か判断し(ステップS117)、正解である場合(ステップS117のYes)には、正解表示を行うとともに、そのカギに設定されている正解時の時間/得点の加算を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS118)。不正解である場合(ステップS117のNo)には不正解表示を行う(ステップS119)。不正解の場合は、今回入力されたマスの文字は無効としてクリアされる。なお、不正解の場合でも、入力された文字は無効とせず、クロスワード盤面に残すようにしてもよい。この場合、不正解箇所を教えてくれる「答え合わせボタン」を設け、このボタンが押された場合(不正解時だけでなくいつでも使用可)には、クロスワード盤面上のすべてのワードにつき正解と現状の入力文字列とを比較し、不正解の箇所を強調表示させるようにしてもよい。クロスワード盤面のすべてのマスに文字を入力しても、不正解のワードが含まれている場合ゲームが終了しないが、これにより、どのワードが不正解か分かり、ゲームをクリアできる手助けとなる。 【0037】 次いで、制限時間の満了(残り時間の完全消費)もしくはプレイヤからの終了の指示等により終了であるか否か判断し(ステップS120)、終了でない場合(ステップS120のNo)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻り、終了である場合(ステップS120のYes)は処理を終了する(ステップS121)。 【0038】 なお、上述した処理例では、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームと、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームとにつき共通に説明したが、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームについては、より詳しくは次のように処理を行うことができる。 【0039】 例えば、カギ選択時の得点の消費の値(コスト)として、難易度「高」のカギ(辛口ヒント)では5〜10点、難易度「中」のカギ(中辛ヒント)では10〜15点、難易度「低」のカギ(甘口ヒント)では15〜20点とし、正解時の得点の加算の値として、文字数×5点とすることができる。「文字数」とはクロスワードの解答の文字数である。従って、4文字の問題の場合、辛口ヒントだけで正解すると20−7.5(平均)=12.5(平均)点稼げたことになる。なお、解答の文字数が多い方が点数を高くするのは、文字数が多い方が難易度が高いと考えられるからである。 【0040】 また、解答の一部の文字が判明している場合も、その判明している文字を含めた文字数でポイントを計算するものとする。例えば、正解が「オムライス」で、その時のクロスワード盤面が「オ□ラ□ス」となっていた場合、「文字数=5」として得点を計算する。なお、判明している文字を含めない文字数でポイントを計算するようにしてもよい。 【0041】 判明している文字を含めた文字数でポイントを計算する場合、5×5のマスのクロスワード盤面に、10のワードが入っており、その平均文字数が4文字だったとすると、その問題をクリアした時の獲得ポイントは10×4×5=200ポイントとなる。この200ポイントを獲得するのに、どれだけのコスト(ヒント)を必要とするかによって、クリア時の成績が変わってくる。例えば、辛口ヒントだけでクリアした場合、コストは平均7.5ポイントなので、75ポイントを消費し、差し引き125ポイントを獲得することになる。初期に付与されるポイントとして100ポイントを設定しておくと、100+125=225ポイントがクリア時の得点になる。辛口ヒントだと1回のコストが平均7.5ポイント、中辛ヒントだと1回のコストが平均12.5ポイントなので、辛口ヒントと中辛ヒントを見て解答できた場合、1回につき平均20ポイント消費することになり、獲得ポイントとほぼ同等となる。つまり、クリア時のポイントはほぼ初期値(100ポイント)に近いところになる。ゲームバランスとしては、ほぼ中辛ヒントまで見て答えられると、「ちょっといい」評価が得られるように設定される。なお、ここで説明したポイントの値はあくまでも実装上の一例であり、他の値に変更が可能である。 【0042】 図14は回答文字入力受付(図4のステップS115)の処理例を示すフローチャートである。 【0043】 図14において、回答入力部112は処理を開始すると(ステップS301)、現在選択されているマスの位置を検出(取得)し(ステップS302)、ワードの縦横方向を検出(取得)することで(ステップS303)、クロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データからワードを特定する(ステップS304)。図15はカーソルbの指すマスが選択されている場合に、縦方向のワードiが特定された状態を示している。 【0044】 図14に戻り、回答入力部112は特定された縦もしくは横のワードの先頭位置に選択位置を移動する(ステップS305)。常にワードの先頭位置から入力(修正)を開始することで、問題(カギ、ヒント)に対して一連のワードを回答するという感覚をプレイヤは味わうことができ、ゲームとしてのリズム感が出せるという利点がある。 【0045】 次いで、その位置に既に文字が入力されているか否か判断し(ステップS306)、文字入力済であると判断した場合(ステップS306のYes)は入力済の文字に文字パレットの表示位置を移動し(ステップS307)、文字入力済でないと判断した場合(ステップS306のNo)は所定の文字(例えば、「ア」)に文字パレットの表示位置を移動する(ステップS308)。図16はワードiの先頭に選択された旨を表示し、既に「チ」が入力されているため、文字パレットcのタ行の上に同じ「チ」の入力候補文字jを表示し、カーソルbを入力候補文字jを指すように移動した状態を示している。 【0046】 図14に戻り、回答入力部112は文字パレット上で縦横方向キー(十字キー等)が押されたか否か判断し(ステップS309)、縦方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の縦方向キー)は50音の行を順次に変更し(ステップS310)、横方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の横方向キー)は50音の段を順次に変更し(ステップS311)、いずれでもない場合(ステップS309のNo)は行・段の変更をスキップする。既に入力された文字を初期値として文字パレットに表示し、そこから行もしくは段の変更が行えるため、50音表における縦横1字違い等の修正が容易に行えるという利点がある。なお、既に正解処理(図4のステップS116〜S118における正誤判定、正解判断、正解表示/パラメータ更新までの一連の処理)がなされて確定したマスの文字に対しては変更を許可しない。 【0047】 次いで、回答入力部112は決定ボタンが押されたか否か判断し(ステップS312)、押されていないと判断した場合(ステップS312のNo)は縦横方向キーの判断(ステップS309)に戻る。 【0048】 決定ボタンが押されたと判断した場合(ステップS312のYes)は、文字パレットに表示されている現時点の文字を選択されたマスに入力する(ステップS313)。マスに既に文字が入力されている場合には決定ボタンを押すだけで済み、一連のワードを回答する過程での操作を容易に行うことができる。 【0049】 次いで、現在の選択文字がワードの最終文字であるか否か判断し(ステップS314)、最終文字でないと判断した場合(ステップS314のNo)は縦横方向に従ってワード上の次の文字に選択位置を移動し(ステップS315)、文字入力済であるか否かの判断(ステップS306)に戻る。図17はワードiの先頭文字「チ」が修正されることなく決定ボタンにより確認され、次の空白のマスkに選択位置が移動し、文字パレットcのア行の上に初期値「ア」の入力候補文字jが表示された状態を示している。 【0050】 図14に戻り、現在の選択文字がワードの最終文字であると判断した場合(ステップS314のYes)は処理を終了する(ステップS316)。 【0051】 なお、入力される文字としてカナの場合の例を示したが、ひらがなであってもよいし、英字(アルファベット)、漢字等を入力するようにしてもよい。 【0052】 <総括> 以上説明したように、本発明にあっては、以下のような利点がある。 (1)多数のカギを実装し、難易度に合わせてゼスチャー、音声、映像、文章等の様々なジャンルのヒントをカギとして利用者に選択させるため、カギの難易度を調整することで、幅広いレベルのプレイヤに楽しめるものとなる。 (2)カギの難易度に応じてカギ選択時/正解時における残り時間/得点の消費/加算がなされるため、戦略性が加味され、ゲーム性を高めることができる。 【0053】 以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。 【図面の簡単な説明】 【0054】 【図1】従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。 【図2】本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置の構成例を示す図である。 【図3】クロスワード盤面データベースの構造例を示す図である。 【図4】クロスワードパズルゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。 【図5】クロスワード画面の例を示す図である。 【図6】縦横選択要求表示の例を示す図である。 【図7】カギ/入力選択要求表示の例を示す図である。 【図8】縦カギ群生成および横カギ群生成の処理例を示すフローチャートである。 【図9】カギ群表示の例を示す図である。 【図10】ガギ表示の例を示す図(その1)である。 【図11】ガギ表示の例を示す図(その2)である。 【図12】ガギ表示の例を示す図(その3)である。 【図13】ガギ表示の例を示す図(その4)である。 【図14】回答文字入力受付の処理例を示すフローチャートである。 【図15】回答文字入力の例を示す図(その1)である。 【図16】回答文字入力の例を示す図(その2)である。 【図17】回答文字入力の例を示す図(その3)である。 【符号の説明】 【0055】 1 クロスワードパズルゲーム装置 101 表示部 102 音声出力部 103 通信部 104 クロスワード盤面データベース 105 制御部 106 ゲーム進行制御部 107 残り時間管理部 108 得点管理部 109 カギ生成部 110 カギ選択受付部 111 カギ提示部 112 回答入力部 113 正誤判定部 114 パラメータ更新部 115 操作部 116 記憶媒体
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ
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| 【出願日】 |
平成18年9月6日(2006.9.6) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100070150 【弁理士】 【氏名又は名称】伊東 忠彦
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| 【公開番号】 |
特開2008−61778(P2008−61778A) |
| 【公開日】 |
平成20年3月21日(2008.3.21) |
| 【出願番号】 |
特願2006−242113(P2006−242113) |
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