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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】安間 由香里

【要約】 【課題】画像の演出効果を高めて遊技趣向を向上させた遊技機を提供する。

【構成】特別遊技抽選手段の抽選結果に応じて選択した所定の画像情報を用いた画像表示ゲームを実行する画像表示ゲーム実行手段と、画像表示ゲームの実行中に特別遊技の抽選開始条件が満たされた場合、実行中の画像表示ゲームの終了まで次の画像表示ゲームの実行を保留する画像表示ゲーム保留手段とを備え、前記画像表示ゲーム実行手段は、保留ゲームの存在を判定する判定手段を備え、保留ゲームが存在すると判定された場合、保留中の画像表示ゲームの実行時には、実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報と同一の演出テーマに属する画像情報を用いて同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行させることとした。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像表示を行う画像表示手段と、
この画像表示手段に表示するための複数の画像情報を、複数種の演出テーマ毎に記憶した画像情報記憶手段と、
所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段の抽選結果に応じて、前記複数の画像情報の中から選択した所定の画像情報を用いた画像表示ゲームを実行する画像表示ゲーム実行手段と、
前記画像表示ゲームの実行中に、特別遊技に係る前記抽選開始条件が満たされた場合、実行中の画像表示ゲームが終了するまで、次の画像表示ゲームの実行を保留する画像表示ゲーム保留手段と、
を備えた遊技機において、
前記画像表示ゲーム実行手段は、
前記画像表示ゲーム保留手段によりゲーム実行を保留された保留ゲームが存在するか否かを判定する判定手段を備え、
この判定手段により前記保留ゲームが存在すると判定された場合、保留中の画像表示ゲームを実行する際には、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報と同一の演出テーマに属する画像情報を用いて、同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記画像表示ゲーム実行手段は、現在実行中の画像表示ゲームの終了タイミングと、保留されていた画像表示ゲームの表示タイミングとを同期させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記判定手段により前記保留ゲームが存在しないと判定された場合、前記画像表示ゲーム実行手段は、次に可変表示ゲームを実行する際に、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報とは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して、画像表示ゲームの演出テーマを変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項4】
前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する装飾図柄の可変表示態様が含まれていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する予兆演出画像の表示態様が含まれていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口(所謂「始動口」)に入賞したことを抽選開始条件として、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを抽選する大当たり抽選を行い、この抽選結果に基づいて、装飾図柄を表示手段上で変動表示及び停止表示させる画像表示ゲームを実行するとともに、やはり表示手段上でキャラクタなどの画像による表示を行ったり、LEDなどによるランプ表示、さらには音声や効果音などを出力したりするなどの多様な演出を行っていた。
【0003】
そして、上記特別遊技においては、遊技領域の下部に設けられた大入賞口を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0004】
上記のパチンコ遊技機では、一回の画像表示ゲームにおいて装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでに、ある程度の時間がかかるため、画像表示ゲームの実行中に、始動口へ新たな遊技球が入賞することがある。
【0005】
しかし、画像表示ゲームの実行中には、新たな遊技球の入賞に対応する画像表示ゲームを開始することはできない。そこで、画像表示ゲームの実行中に、新たに遊技球が入賞口へ入賞した場合には、新たに入賞した遊技球に対して行われるべき画像表示ゲームの実行を一時保留するとともに、現在実行中の画像表示ゲームが終了した後、実行を保留していた画像表示ゲームを、順次実行するようにしていた。
【0006】
このようなパチンコ遊技機として、画像表示ゲームにおいて複数種類の画像演出パターンを備えるとともに、これら複数種類の画像演出パターンの中からランダムに選択した画像演出パターンを用いて、各画像表示ゲームを実行する弾球遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【特許文献1】特開2004−97644号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述した特許文献1に記載の弾球遊技機では、複数種類の画像演出パターンの中からランダムに選択した画像演出パターンを用いて、各画像表示ゲームを実行していたため、画像表示ゲームが連続して実行される場合に、演出の連続性が乏しくなり、演出効果が低下して遊技者の遊技意欲を削いでしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)そこで、請求項1に係る本発明では、画像表示を行う画像表示手段と、この画像表示手段に表示するための複数の画像情報を、複数種の演出テーマ毎に記憶した画像情報記憶手段と、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に応じて、前記複数の画像情報の中から選択した所定の画像情報を用いた画像表示ゲームを実行する画像表示ゲーム実行手段と、前記画像表示ゲームの実行中に、特別遊技に係る前記抽選開始条件が満たされた場合、実行中の画像表示ゲームが終了するまで、次の画像表示ゲームの実行を保留する画像表示ゲーム保留手段と、を備えた遊技機において、前記画像表示ゲーム実行手段は、前記画像表示ゲーム保留手段によりゲーム実行を保留された保留ゲームが存在するか否かを判定する判定手段を備え、この判定手段により前記保留ゲームが存在すると判定された場合、保留中の画像表示ゲームを実行する際には、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報と同一の演出テーマに属する画像情報を用いて、同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行させることを特徴とする遊技機とした。
【0009】
(2)請求項2に記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、前記画像表示ゲーム実行手段は、現在実行中の画像表示ゲームの終了タイミングと、保留されていた画像表示ゲームの表示タイミングとを同期させることを特徴とした。
【0010】
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1記載の遊技機において、前記判定手段により前記保留ゲームが存在しないと判定された場合、前記画像表示ゲーム実行手段は、次に可変表示ゲームを実行する際に、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報とは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して、画像表示ゲームの演出テーマを変更することを特徴とした。
【0011】
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する装飾図柄の可変表示態様が含まれていることを特徴とした。
【0012】
(5)請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する予兆演出画像の表示態様が含まれていることを特徴とした。
【発明の効果】
【0013】
本発明の遊技機によれば、保留ゲームが存在する場合は同一の演出テーマによる図柄表示ゲームが連続することになり、演出の連続性が向上して演出効果を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本実施形態に係る遊技機は、画像表示を行う画像表示手段と、この画像表示手段に表示するための複数の画像情報を、複数種の演出テーマ毎に記憶した画像情報記憶手段と、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に応じて、前記複数の画像情報の中から選択した所定の画像情報を用いた画像表示ゲームを実行する画像表示ゲーム実行手段と、前記画像表示ゲームの実行中に、特別遊技に係る前記抽選開始条件が満たされた場合、実行中の画像表示ゲームが終了するまで、次の画像表示ゲームの実行を保留する画像表示ゲーム保留手段と、を備えた遊技機において、前記画像表示ゲーム実行手段は、前記画像表示ゲーム保留手段によりゲーム実行を保留された保留ゲームが存在するか否かを判定する判定手段を備え、この判定手段により前記保留ゲームが存在すると判定された場合、保留中の画像表示ゲームを実行する際には、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報と同一の演出テーマに属する画像情報を用いて、同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行させる構成としたものである。
【0015】
すなわち、保留ゲームが存在する場合は、現在実行中の画像表示ゲームから保留中の画像表示ゲームへ切替える際、同一の演出テーマに基づく画像表示ゲームが連続することになり、演出の連続性が向上して演出効果を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。また、同一の演出テーマを連続させることでそのテーマの演出時間を一定時間確保することができるため、演出効果の多様化が可能であってさらに遊技興趣を向上させることができる。
【0016】
ところで、画像表示ゲームは、特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて実行されるが、前記特別遊技抽選手段による抽選が行われる契機となる所定の抽選開始条件を、本実施形態では、遊技球が後述する始動口と呼ばれる入賞口に入賞した場合としている。
【0017】
また、前記画像表示ゲーム実行手段は、現在実行中の画像表示ゲームの終了タイミングと、保留されていた画像表示ゲームの表示タイミングとを同期させることもできる。このようにした場合、各画像表示ゲームのつなぎ部分を切れ目無く連続させることができ、同一テーマによる画像表示ゲームの連続性をより向上させることができるため、さらに遊技興趣を高めることができる。
【0018】
また、前記判定手段により前記保留ゲームが存在しないと判定された場合、前記画像表示ゲーム実行手段は、次に可変表示ゲームを実行する際に、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報とは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して、画像表示ゲームの演出テーマを変更することができる。
【0019】
したがって、現在実行中の画像表示ゲームにおいて設定されている演出テーマを変更したい場合、例えば、遊技球の発射を止めて新たな保留ゲームを生じさせることなく、意図的に保留ゲームを消費することで演出テーマを変更することが可能であり、遊技者に、好みの演出テーマで遊技させ易くすることで、遊技意欲を高めることができる。すなわち、遊技者主導で演出テーマを変更することを可能として、遊技へのより積極的な参加を促し、遊技興趣を向上させている。
【0020】
また、現在、画像表示ゲームの実行中で無い場合、次回、画像表示ゲームを実行するときに、前回実行した画像表示ゲームに用いられた画像情報とは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して表示することができるため、多様な画像演出を行なうことができる。したがって、遊技者を飽きさせることが無く、遊技興趣を向上させることができる。
【0021】
また、現在実行中の画像表示ゲームにおいて、現在設定されている演出テーマを連続させて遊技したい場合、保留球が常に存在する状態で遊技を行えば同一の演出テーマを連続させて遊技することが可能であるため、遊技者は、遊技球発射を止めることなく、積極的に遊技球を始動口に入賞させるために遊技球の発射を続けることになる。このように、遊技者主導で演出テーマを変更することを可能としているため、遊技へのより積極的な参加を促すことができる。
【0022】
前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する装飾図柄の可変表示態様が含まれている。すなわち、装飾図柄の変動パターンを多様化することができて、多彩な遊技状態を生み出し、より遊技性を向上させることができる。
【0023】
また、前記画像情報を用いた画像表示ゲームは、表示内容として、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する予兆演出画像の表示態様が含まれている。すなわち、遊技者に、特別遊技へ移行する期待感を与えることで、遊技意欲を向上させることができる。
【0024】
以下、本実施形態に係る遊技機ついて、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、本実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
【0025】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
【0026】
扉11の背部には、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31と、遊技盤14等が取付けられており、これらは、扉11を閉鎖したときに本体枠12の開口12a内部に位置するようになっている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0027】
遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質からなる。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
【0028】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である前記液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【0029】
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0030】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
【0031】
図3は、電飾ユニット53の拡大図であり、この図3を参照して、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて説明する。
【0032】
図示するように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【0033】
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【0034】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。
【0035】
ここで、ラウンドゲームとは、遊技領域15に設けた後述する大入賞口39が、遊技球を受け入れやすい状態である開放状態から遊技球を受け入れ難い状態である閉鎖状態までの間の遊技を指す。
【0036】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は大当たり遊技状態には移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0037】
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
【0038】
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0039】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
【0040】
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【0041】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0042】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
【0043】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0044】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号等からなる装飾図柄(識別情報となる図柄であり、例えば、“0”から“9”までの数字。)が、通常、3個一組の図柄列として表示された態様で変動表示されるとともに、表示領域32aにおいては、図14〜図19に示すキャラクタ画像92a等を含む演出画像が表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【0045】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)で導出される。
【0046】
この演出用の装飾図柄は、通常、数字からなり、その組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利な前記ラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
【0047】
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが、3個全て揃うというような特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像92aが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。一方、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様とならなかった場合、残念がるようなキャラクタ画像92aや他の装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される(図16〜図19を参照)。
【0048】
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
【0049】
図示するように、遊技盤14には2つのガイドレール30、障害物55,57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
【0050】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には始動口25が設けられている。
【0051】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0052】
前記始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の抽選開始条件の一例である。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【0053】
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示、及び演出画像の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた装飾図柄の変動表示が開始される。以下、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄の変動表示及び演出画像の表示の実行をまとめて画像表示ゲームという。
【0054】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における遊技では、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの大当たり抽選が行われ、その抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器33において識別情報となる特別図柄の変動表示が行われるとともに、液晶表示装置32においては、装飾図柄の変動表示及びこれに伴う演出表示が行われる。
【0055】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の特徴的な構成は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、始動口25への遊技球の入賞を契機に表示される装飾図柄を含む演出画像を、複数の演出テーマに基づいて表示するようにし、保留されている画像表示ゲームが存在する場合、現在実行中の画像表示ゲームから保留中の画像表示ゲームに移行する時には、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた演出画像の演出テーマと同一の演出テーマによる演出画像を連続して表示するようにしたことにある。他方、保留されている画像表示ゲームが存在しない場合、次に画像表示ゲームを実行する際に、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた演出画像の演出テーマとは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して、画像表示ゲームの演出テーマを変更するようにしたことにある。
【0056】
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0057】
また、遊技盤14の略中央の左側に設けられた通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【0058】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0059】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
【0060】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【0061】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【0062】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技を前述したようにラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0063】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0064】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【0065】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【0066】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0067】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0068】
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
【0069】
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。
【0070】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【0071】
このように、このメインCPU66は、例えば、所定の抽選開始条件が満たされたことを契機に、すなわち始動口25に遊技球が入球したことを契機に特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段や、この特別遊技抽選手段の抽選結果に応じて複数の画像情報の中から選択した所定の画像情報を用いた画像表示ゲームを実行する画像表示ゲーム実行手段として機能する。なお、画像表示ゲームにおける直接的な液晶表示装置32の制御については、メインCPU66からのコマンドにより、副制御回路200が実行することになる。
【0072】
また、メインCPU66は、画像表示ゲームの実行中に、特別遊技に係る抽選開始条件が満たされた場合、実行中の画像表示ゲームが終了するまで、次の画像表示ゲームの実行を保留する画像表示ゲーム保留手段や、この画像表示ゲーム保留手段により実行を保留された保留ゲームが存在するか否かを判定する判定手段としても機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0073】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数を用いた特別遊技抽選(特別遊技抽選)によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
【0074】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【0075】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
【0076】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0077】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0078】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0079】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0080】
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0081】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0082】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
【0083】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0084】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0085】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0086】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0087】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【0088】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0089】
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
【0090】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、画像表示ゲームなどにおける液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
【0091】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0092】
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、画像情報記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0093】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0094】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データ、例えば液晶表示装置32の表示領域32aに表示される複数の演出テーマ毎の背景演出画像データや大当たり抽選の抽選結果に対応する背景演出画像データ、大当たりを予兆する予兆演出画像データ等や、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ等が記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【0095】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0096】
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
【0097】
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
【0098】
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
【0099】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
【0100】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、前述したように遊技状態は大別して一般遊技状態と大当たり遊技状態とに分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10の制御回路で実行される処理を図7〜図13に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
【0101】
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
【0102】
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示に関連して液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示される演出画像の演出テーマの種類を示す演出テーマ指定コマンド及び各演出テーマにおいて導出表示される画像情報の種類を示す導出画像情報指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
【0103】
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
【0104】
最初に、図9に示すように、特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
【0105】
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット、液晶表示装置32において表示する装飾図柄を含む演出画像の決定等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
【0106】
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【0107】
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【0108】
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、(02)である場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、または15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。
【0109】
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、(03)である場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
【0110】
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
【0111】
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
【0112】
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【0113】
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
【0114】
図10に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い(ステップS61)、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。このように、メインCPU66は、保留ゲームが存在するか否かを判定する判定手段として機能する。
【0115】
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示切替えタイマをセットする処理と、デモ表示処理を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。
【0116】
このステップS62が終了すると、処理をステップS73の処理に移す。
【0117】
ステップS73においては、液晶表示装置32の背景演出画像の演出テーマを切替え済みか否かの判断を行い、背景演出画像が切替え済みである場合(ステップS73:YES)、処理を図7に示すステップS13へ移し、背景演出画像を切替え済みでない場合(ステップS73:NO)、処理をステップS74へ移す。
【0118】
ステップS74においては、後に、図14〜19を用いて詳述するが、メインCPU66は画像表示ゲーム実行手段として機能して、複数の演出テーマ毎の画像情報の中から一の演出テーマの画像情報を選択して、この選択した画像情報を指定して、副制御回路200に、現在、ワークRAM210に記憶されている画像情報の書き換えを行わせる。なお、本実施形態では、画像情報の選択は抽選処理によって行うようにしている。
【0119】
この際、既に記憶されていた画像情報が属する演出テーマ以外の演出テーマに属する画像情報を選択して記憶し、液晶表示装置32の背景演出画像の切替え処理を行う。すなわち、この処理において、サブCPU206は、3種類の演出テーマのうち一の演出テーマにおける背景演出画像情報をプログラムROM208から読み出して、ワークRAM210にて既に書き込まれている背景演出画像情報を書換える処理を行う。なお、このときプログラムROM208から読み出す画像情報は、所定のデータ圧縮形式に基づいて暗号化されている情報である。この処理が終了すると、図7に示すステップS13に処理を移す。
【0120】
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
【0121】
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態(通常モード、確変モード、時短モード)に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
【0122】
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
【0123】
ステップS66においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、又は、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
【0124】
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
【0125】
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
【0126】
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
【0127】
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図3参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【0128】
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄を含む演出画像や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄を含む演出画像や演出時間を決定して、メインRAM70の所定の領域にその情報を記憶する。そして、ここで記憶された演出画像情報や演出時間情報は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行される普通図柄制御処理について図11を用いて説明する。
【0129】
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0130】
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
【0131】
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
【0132】
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
【0133】
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
【0134】
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
【0135】
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行される普通図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
【0136】
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
【0137】
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
【0138】
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【0139】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての抽選値の合計)に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【0140】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材23の誘導により、始動口25に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【0141】
最初に、図13に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
【0142】
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0143】
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
【0144】
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
【0145】
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
【0146】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
【0147】
以下、上述してきた本実施形態の遊技機における演出画像の表示態様について、図14〜図19を参照して具体的に説明する。なお、前述したように、演出画像の表示に関する制御は、画像表示ゲーム実行手段として機能するメインCPU66を主体として行われる。
【0148】
図14(a)〜(c)は、画像表示ゲーム実行中に、液晶表示装置32の表示領域32aに規定された装飾図柄表示領域92bにおける装飾図柄の変動に連動して、他の表示領域32aにて表示される演出画像を演出テーマ毎に示したものである。なお、図14(a)は「海」の演出テーマに基づく演出画像を示しており、この演出テーマの象徴として南の島とかもめの群れの背景演出画像93を表示するようにしている。また、図14(b)は「空」の演出テーマに基づく演出画像を示しており、この演出テーマの象徴として山及び雲の背景演出画像93を表示するようにし、また、図14(c)は「宇宙」の演出テーマに基づく演出画像を示しており、この演出テーマの象徴として土星の背景演出画像93を表示するようにしている。
【0149】
本実施形態においては、画像表示ゲームの保留ゲームが存在している場合、実行中の画像表示ゲームから保留していた画像表示ゲームの実行に移行する際、実行中の画像表示ゲームに設定されている演出テーマと、同一の演出テーマに属する背景演出画像93を用いて、同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行する。すなわち、現在、図14(a)のような「海」のテーマに属する背景演出画像93(南の島とかもめの群れ)が演出されている場合、保留していた画像表示ゲームを実行するときも同一の演出テーマである「海」の演出テーマに属する背景演出画像93、すなわち、南の島とかもめの群れを表示するのである。
【0150】
一方、保留ゲームが存在しない場合は、次回画像表示ゲームを実行するときに、現在設定されている演出テーマとは異なる演出テーマに属する背景演出画像93を表示する。すなわち、現在実行中の画像演出ゲームにおいて表示される背景演出画像93が、図14(a)に示すような「海」のテーマに属する場合、次回画像表示ゲームを実行する際は、現在設定されている「海」の演出テーマとは異なる演出テーマである、図14(b)に示す「空」の演出テーマか、図14(c)に示す「宇宙」の演出テーマのいずれかの演出テーマを選択して、選択した演出テーマに属する背景演出画像93(山及び雲又は土星)を表示するのである。
【0151】
なお、各演出テーマの相互切替えは自由に行うことができ、上述した「海」の演出テーマから「空」又は「宇宙」の演出テーマに切替えることができる他、「宇宙」の演出テーマから「海」又は「空」の演出テーマへ、「空」の演出テーマから「海」又は「宇宙」の演出テーマへそれぞれ切替えることができる。
【0152】
また、保留されている画像表示ゲームが存在する場合、この画像表示ゲームの移行の際に現在実行中の画像表示ゲームの終了タイミングと、保留されていた画像表示ゲームの表示タイミングとを同期させて、背景演出画像の連続性を向上させている。
【0153】
保留ゲームが存在する場合の、現在実行中の画像表示ゲームから保留されている画像表示ゲームへの移行に伴う演出画像の変動態様を示す説明図を図15に示す。ここでは、一例として海の演出テーマにおける背景演出画像の変動表示について説明する。
【0154】
なお、図14〜19においては、電飾ユニット53に設けられた特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)を模式的に示しており、点灯している特別図柄保留ランプ34a〜34dを黒丸で示すことにより特別図柄の保留個数を示している。すなわち、図15(a)では特別図柄の保留個数が2である状態を示しており、同時に表示領域32aにて実行されるべき画像表示ゲームの保留個数が2であることを示している。
【0155】
図15(a)は、装飾図柄表示領域92bにおいて装飾図柄が変動表示されている状態を示している。この時、装飾図柄表示領域92bでは左右位置には既に“7”、“6”の装飾図柄が停止表示されており、メインCPUにおいて行われた大当たり抽選処理の抽選結果が大当たりではなかったことが判断できる。そして、この抽選結果に対応する停止表示として、“7”、“3”、“6”の装飾図柄を表示した後(図15(b))、図15(c)に示すように、直ちに保留していた新たな画像表示ゲームが実行される。
【0156】
この時、点灯していた二つの特別図柄保留ランプのうち一つの特別図柄保留ランプを消灯するとともに、新たに装飾図柄の変動表示及び大当たりの抽選処理を開始する。
【0157】
このように、上記の一連の動作中に表示領域32aにおいて表示される背景演出画像93は、図15(a)〜(c)に示すように、同一の演出テーマに基づく連続した背景演出画像93である。すなわち、図15(a)に示す装飾図柄の変動表示態様から図15(b)に示す装飾図柄の停止表示態様に移行する間に、他の演出画像としては、魚の群れの画像95aが表示領域32aの略中央部まで進行するとともに、鮫の画像95bが出現する連続した画像演出表示となる。そして、図15(a)、(b)において実行していた画像表示ゲームから、保留していた新たな画像表示ゲームの実行へ移行した後にも、図15(c)に示すように、図15(a)(b)にて表示していた魚の群れの画像95aや鮫の画像95bが、前回の画像表示ゲームから引き継がれるとともに、さらに進行した状態となるように、前記演出画像95a,95bを連続して表示させて、画像表示ゲームの切替え前後において同一の演出テーマに基づいた連続性を有する画像演出表示がなされる。
【0158】
このように、保留している画像表示ゲームが存在する場合は、実行中の画像表示ゲームから保留されている画像表示ゲームの実行への移行前後において、実行中の画像表示ゲームの背景演出画像93が属する演出テーマと同一の演出テーマに属する背景演出画像93及び他の演出画像95を連続して表示して、演出に連続性を持たせることで遊技興趣を向上させている。
【0159】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、リーチ状態、すなわち装飾図柄表示領域92bにおいて二つの装飾図柄が同一図柄で停止表示され、残りの一つの装飾図柄が変動表示されている状態を経て、全ての装飾図柄が停止表示されたときに表示される演出画像についても演出テーマ毎に備えている。すなわち、リーチ状態から大当たりに発展した場合に表示する「大当たり演出表示画像」と、リーチ状態の後、大当たりではなかった場合に表示する「はずれ演出表示画像」を演出テーマ毎に備えている。
【0160】
図16〜図18は、「海」、「空」、「宇宙」の3つの演出テーマに属する大当たり演出表示画像とはずれ演出表示画像をそれぞれ示している。
【0161】
図16(a)は、「海」の演出テーマに属する大当たり演出表示画像を示しており、図示するように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“7”、“7”で停止表示され、大当たりであることを示している。そして、この大当たり状態に対応させて、喜んでいるキャラクタ画像92aの頭上を囲むようにイルカが飛んでいる演出画像を表示することで大当たりの演出表示を行うとともに、このキャラクタ画像92aの背後には「海」の演出テーマの象徴である南の島及びカモメの群れの背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0162】
また、図16(b)は、「海」の演出テーマに属するはずれ演出表示画像を示しており、図16(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“8”、“7”で停止表示され、大当たりではないことを示すとともに、ヨットに乗ったキャラクタ画像92aが鮫に囲まれるような演出画像を表示して、はずれの演出表示を行うとともに、このキャラクタ画像92aの背後に「海」の演出テーマの象徴である南の島及びカモメの群れの背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0163】
また、図17(a)は、「空」の演出テーマに属する大当たり演出表示画像を示しており、図示するように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“7”、“7”で停止表示され、大当たりであることを示すとともに、この大当たり状態に対応させて、雲に乗って喜んでいるキャラクタ画像92aを表示することで大当たりの演出表示を行うとともに、このキャラクタ画像92aの背後には「空」の演出テーマの象徴である山と雲の背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0164】
図17(b)は、「空」の演出テーマに属するはずれ演出表示画像を示しており、図17(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“8”、“7”で停止表示され、大当たりではないことを示すとともに、キャラクタ画像92aが雲から転落する背景演出画像を表示して、はずれの演出表示をし、このキャラクタ画像92aの背後には「空」の演出テーマの象徴である山と雲の背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0165】
さらに、図18(a)は、「宇宙」の演出テーマに属する大当たり演出表示画像を示しており、図18(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“7”、“7”で停止表示され、大当たりであることを示している。そして、この大当たり状態に対応させて、惑星に乗って喜んでいるキャラクタ画像92aを表示することで大当たりの演出表示をし、このキャラクタ画像92aの背後に「宇宙」の演出テーマの象徴である土星の背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0166】
また、図18(b)は、「宇宙」の演出テーマに属するはずれ演出表示画像を示しており、図18(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bの装飾図柄が“7”、“8”、“7”で停止表示され、大当たりではないことを示すとともに、キャラクタ画像92aが転落するような背景演出画像を表示してはずれの演出表示をし、このキャラクタ画像92aの背後に「宇宙」の演出テーマの象徴である土星の背景演出画像93を含む演出画像を表示している。
【0167】
このように、画像情報を用いた画像表示ゲームは、演出画像の表示内容として、背景演出画像93などに加え、大当たり抽選(特別遊技抽選)の抽選結果に対応する装飾図柄の可変表示態様も含むようにしたため、装飾図柄の変動パターンを多様化することもでき、画像による演出表示の興趣を高めることによって、より遊技性を向上させることができる。
【0168】
さらに、本実施形態に係る遊技機は、液晶表示装置32の表示領域32aにおける装飾図柄表示領域92bにおいて、二つの装飾図柄が同一図柄で停止表示されるとともに一つの装飾図柄が変動表示されている状態、所謂、前記リーチ状態である場合、装飾図柄や背景演出画像において、大当たり抽選の抽選結果を示唆する予兆演出画像を表示することで、遊技者に対して大当たりであることを期待させ、遊技意欲を向上させて遊技興趣を高めるようにしている。
【0169】
例えば、リーチ状態である場合、大当たり抽選の結果に対応する装飾図柄の停止表示や背景演出画像表示を行う前に、図19(a)に示すように、表示領域32aにおいてイルカがキャラクタ画像92aの頭上を飛ぶ画像を含む演出画像を予兆演出画像として表示する。この予兆演出画像が表示されると、遊技者は、大当たりが実現される可能性が大であることを認識し、期待が高まることになる。
【0170】
その後、実際に大当たり抽選に当選していた場合、図19(b)に示すように、装飾図柄表示領域92bにおいて大当たりに対応する装飾図柄の停止表示(ここでは装飾図柄“7”、“7”、“7”の表示)がなされるとともに、大当たりに対応する背景演出画像(ここではキャラクタ画像92aの周りをイルカが取り囲むように飛ぶ画像を含む演出画像)が表示され、大当たり演出表示となる。なお、この予兆演出画像は、大当たり抽選による抽選結果がはずれであっても表示される場合があり大当たり遊技の実現が100%約束されるものではない。
【0171】
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、本実施形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の契機に基づいて変動表示される特別図柄に連動して、画像表示装置の表示領域において表示される背景演出画像を複数の演出テーマ毎に変動表示させるようにし、保留されている画像表示ゲームが存在している場合に、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報と同一の演出テーマに属する背景演出情報を用いて、同一の演出テーマによる画像表示ゲームを連続して実行すること、また保留されている画像表示ゲームが存在しない場合には、次に画像表示ゲームを実行するときに、現在実行中の画像表示ゲームに用いられた画像情報或いは現在記憶されている画像情報とは異なる演出テーマに属する画像情報を選択して、演出テーマを切替えるようにしたことを特徴とする遊技機であるが、遊技機本体や制御手段などの具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0172】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0173】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画像の表示態様を示した説明図である。
【符号の説明】
【0174】
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
32a 表示領域
34 保留ランプ
60 主制御回路
92a キャラクタ画像
92b 装飾図柄表示領域
93 背景演出画像
200 副制御回路
250 表示制御回路
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年9月6日(2006.9.6)
【代理人】 【識別番号】100080160
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 憲一郎


【公開番号】 特開2008−61745(P2008−61745A)
【公開日】 平成20年3月21日(2008.3.21)
【出願番号】 特願2006−241368(P2006−241368)