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【発明の名称】 スロットマシン及びそのプレイ方法
【発明者】 【氏名】岩本 英明

【要約】 【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。

【構成】マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、複数の区画領域にシンボルを再配置し、有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
【請求項6】
マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域を、漸次増加するようにランダムに選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項7】
コントローラが、ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項8】
前記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項9】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項7又は8に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項10】
コントローラが、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項11】
前記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項12】
コントローラが、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定し、
ディスプレイでマトリックス状に配置された複数の区画領域の中から、決定した数の有効領域を、漸次増加するようにランダムに選択するとともに、選択した有効領域を視認され得る態様で前記ディスプレイに表示し、
複数の区画領域にシンボルを配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
また、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
【0004】
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献2に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
【0005】
【特許文献1】米国特許第6960133号明細書
【特許文献2】米国特許第6093102号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するために、本発明は、ゲームごとに、マトリックス状に配置された複数の区画領域の中から複数の有効領域がランダムに選択され、複数の区画領域にシンボルが再配置され、上記有効領域に再配置されたシンボルに応じた配当が行われることを特徴とするスロットマシンを提供する。
【0008】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) マトリックス状に配置された複数の区画領域を有し、各区画領域にシンボルが再配置され得るディスプレイと、
ゲームごとに、複数の区画領域の中から複数の有効領域をランダムに選択し、
複数の区画領域にシンボルを再配置し、
有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【0009】
本発明のスロットマシンによれば、マトリックス状に配置されシンボルが再配置される複数の区画領域の中から、ゲームごとに複数の有効領域がランダムに選択される。そして、有効領域に再配置されたシンボルに応じた配当が行われる。
換言すれば、従来のスロットマシンでは、既定のウィニングライン上に再配置されたシンボルに応じて配当を行うものであったが、本発明では、先ず有効領域を決定し、そして、シンボルの再配置が行われる。即ち、配当が行われるためのシンボルの配置は毎回異なることとなる。従って、選択される有効ラインはゲームごとに変化することになるため、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
【0010】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定することを特徴とする。
【0011】
本発明のスロットマシンによれば、ベット数が多ければ多いほど、有効領域の数も増加する。従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をベットする程、プレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【0012】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で上記ディスプレイに表示することを特徴とする。
【0013】
本発明のスロットマシンによれば、選択された全ての有効領域を初めにプレーヤに視認可能に表示するのではなく、有効領域が漸次増加するように表示していく。従って、有効領域が増加していく様子をプレーヤに見せることにより、プレーヤの期待度を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1(a)、(b)に示す画像は、本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(図5参照)に表示される画像であり、15個の表示ブロック28(28a〜28o)が5列、3行のマトリックス状に配置されている。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。下側画像表示パネル16は液晶パネルで構成されている。表示ブロック28は、本発明における区画領域に相当する。
【0016】
ゲームが開始されると、スロットマシン10では、シンボルのスクロールが開始されるとともに、各表示ブロック28のうちランダムに選択された5つの表示ブロック28の背景色が変化する。図1(a)では、表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nの背景が赤色であり(図中では右下がりの斜線で示す)、それ以外の表示ブロック28が無色である様子を示している。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。背景色が変化した表示ブロック28を、本実施形態においては有効領域と呼ぶ。
【0017】
図1(b)は、その後スクロールが停止して5列、3行の15個のシンボルが再配置(停止表示)された様子を示している。図1(b)では、背景が赤色である5個の表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nに停止表示されたシンボルが全て「BELL」ある。このように、有効領域に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われる(図3参照)。
【0018】
上述した例は、BETされたコインの枚数が1枚であった場合のゲームの流れである。ホン実施形態においては、BETされたコインの枚数によって、背景色が変化する表示ブロック28の数及び背景色の種類の数が変化する。BETされたコインの枚数が2枚であった場合には、各表示ブロック28のうちランダムに選択された5つの表示ブロック28の背景色が赤色に変化し、その他の各表示ブロック28のうちランダムに選択された5つの表示ブロック28の背景色が緑色に変化する(図中では右上がりの斜線で示す)。即ち、BETされたコインの枚数が2枚である場合には、5個の表示ブロック28によって構成される有効領域が2種類存在することになる。また、BETされたコインの枚数が3枚であった場合には、各表示ブロック28のうちランダムに選択された5つの表示ブロック28の背景色が赤色に変化し、その他の各表示ブロック28のうちランダムに選択された5つの表示ブロック28の背景色が緑色に変化し、残りの5つの表示ブロック28の背景色が青色に変化する(図中では横線で示す)。即ち、BETされたコインの枚数が3枚である場合には、5個の表示ブロック28によって構成される有効領域が3種類存在することになり、また、全ての表示ブロック28がいずれかの有効領域に属することになる。
【0019】
図2(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図2(a)では、表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nの背景が赤色であり、表示ブロック28a、28e、28h、28j、28oの背景が緑色であり、表示ブロック28d、28h、28i、28l、28mの背景が青色である。そして、図2(b)では、背景が赤色である5つの表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nに停止表示されたシンボルが全て「BELL」である。このように、1の有効領域に属する5つの表示ブロック28に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われる(図3参照)。
【0020】
なお、例えば、背景色が赤色である5つの表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nに停止表示されたシンボルが全て「BELL」であり、さらに、背景色が緑色である5つの表示ブロック28a、28e、28h、28j、28oに停止表示されたシンボルが全て「APPLE」あるといったように、複数の有効領域において、各有効領域に属する5つの表示ブロック28に停止表示されたシンボルが全て同一であった場合には、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインのうち数の大きな値の枚数の払出が行われることとしてもよく、また、合計枚数の払出が行われることとしてもよい。
【0021】
本実施形態においては、BETされたコインの枚数に応じて設定される有効領域の数が変化する場合について説明したが、本発明においては、有効領域の数はBET数に関係なく1つのみであり、該有効領域に属する表示ブロック28の数が変化することとしてもよい。例えば、BET数が2枚であった場合に、各表示ブロック28のうち、10個の表示ブロック28の背景色が赤色に変化することとしてもよい。このような場合に、背景色が赤色に変化した10の表示ブロック28のうち、5つの表示ブロック28で同一種類のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われるといった形態をとることが可能である。
【0022】
また、本実施形態においては、有効領域として設定される5つの表示ブロック28は、15個の表示ブロック28のなかからランダムに決定されることとしたが、本発明において、背景色が変化する表示ブロックの決定方法は特に限定されるものではなく、例えば、縦に3つ並んだ表示ブロック28によって構成される5つの表示ブロック列において、各表示ブロック列を構成する3つの表示ブロック28のなかから夫々1の表示ブロック28をランダムに選択し、当該表示ブロック28を有効領域として設定することとしてもよい。また、予め5つの表示ブロック28によって構成される複数の当選ラインが記憶されており、BET数に応じて上記当選ラインのなかのいずれかが有効ラインとして設定され、上記有効ライン上に同一種類のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類によって定められる枚数のコインの払出が行われることとしてもよい。
また、有効領域として設定される5つの表示ブロック28をランダムに選択するのではなく、例えば、下側画像表示パネル16の前面に設けられたタッチパネル69をタッチすることによって、遊技者が任意の5つの表示ブロック28を選択することができることとしてもよい。
【0023】
また、本実施形態においては、15個の表示ブロック28のなかから背景色が変化する表示ブロック28が5つ選択される場合について説明をしたが、本発明において、背景色が変化する表示ブロック28の数は特に限定されるものではない。また、本実施形態において、コインの払出が行われる条件が同一の背景色に変化した表示ブロック28において全て同一のシンボルが停止表示されることである場合について説明したが、本発明において、コインの払出が行われる条件は特に限定されるものではなく、例えば、1の有効領域に属する5個の表示ブロック28のうち、3個の表示ブロック28上に同一のシンボルが停止表示された場合に、当該シンボルの種類に応じてコインの払出が行われることとしてもよい。
【0024】
また、本実施形態においては、有効領域となる表示ブロック28の背景色が変化する場合について説明したが、本発明において、有効領域の表示態様については特に限定されるものではなく、例えば、有効領域に設定された表示ブロック28の外周を所定の枠の画像で囲むこととしてもよい。
【0025】
図3は、シンボルの種類と払い出されるコインの枚数との対応関係を示す図である。
上述したように、1の有効領域に属する表示ブロック28に停止表示されたシンボルが5つとも同一の種類であった場合にコインの払出が行われる。払い出されるコインの枚数は、当該シンボルの種類によって決定される。
【0026】
「APPLE」のシンボルが、下側画像表示パネル16に表示される表示ブロック28のうち1の有効領域に属する5つの表示ブロック28全てに停止表示されると、ボーナスゲームトリガーに当選し、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
【0027】
また、「JACKPOT 7」のシンボルが1の有効領域に属する5つの表示ブロック28全てに停止表示されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「STAR」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルが表示ブロック28に5つ停止表示されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【0028】
図4は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されており、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図4に示すように、各表示ブロック28に表示されるシンボルには、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。上記シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「STAR」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」、「STOCK」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【0029】
「JACKPOT 7」、「STAR」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「CHERRY」、「ORANGE」は、背景色が同一の色に変化した5つの表示ブロック28全てに停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される(図3参照)。
【0030】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が、背景色が同一の色に変化した5つの表示ブロック28全てに停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
【0031】
本実施形態においては15個の表示ブロック28に表示されるシンボルの配列が全て同一である場合について説明したが、本発明においては、シンボルの配列については特に限定されるものではなく、各表示ブロック28に表示されるシンボルの配列は夫々異なっていてもよい。
【0032】
また、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
【0033】
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
図5は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン等であってもよい(図11〜図13参照)。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【0034】
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0035】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0036】
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、液晶パネルで構成されており、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されている。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。15個の表示ブロックのうち、BET数に応じた数の有効領域が設定される。設定された有効領域に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
【0037】
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、表示ブロック28に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【0038】
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
【0039】
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0040】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、15個の表示ブロック28のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0041】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0042】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【0043】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0044】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
なお、本実施形態においては、下側画像表示パネル16及び上側画像表示パネル33が液晶パネルを備えている場合について説明したが、本発明においては、上記画像表示パネルがCRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを備えていてもよい。
【0045】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0046】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0047】
図6は、図4に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0048】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各表示ブロック28に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
【0049】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0050】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0051】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【0052】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0053】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0054】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【0055】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0056】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0057】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0058】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0059】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0060】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0061】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0062】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0063】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0064】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0065】
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【0066】
図7は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
【0067】
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では3枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
【0068】
ステップS12において、メインCPU41は、ステップS11においてBETされたコインの枚数に応じて有効領域を設定する。即ち、BETされたコインの枚数が1枚であるときには、5個の表示ブロック28が有効領域として設定される。BETされたコインの枚数が3枚であるときには、全ての表示ブロック28が、3つの有効領域のいずれかに設定される。このとき、各有効領域に設定される表示ブロック28の数は夫々5個ずつである。ステップS12の処理を終えた後、処理をステップS13に進める。
【0069】
ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
【0070】
一方、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。この処理については、後で図8を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【0071】
次に、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【0072】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、1の有効領域に属する5つの表示ブロック28に停止表示されたシンボルが全て「APPLE」であるか否かを判断する(ステップS16)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図9を用いて詳述することにする。
【0073】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(ステップS16:NO)、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。
また、賞が成立しなかった場合(ステップS18:NO)、本サブルーチンを終了する。
【0074】
図8は、図7に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボルの夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
【0075】
次に、メインCPU41は、選択された15個の乱数値に基づいて、各シンボルのコードNo.(図4参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、各表示ブロック28に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、同一の有効領域に属する5つの表示ブロック28に対応する各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
【0076】
図9は、図7に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
【0077】
続いて、メインCPU41は、有効領域設定処理(ステップS61)、シンボル決定処理(ステップS62)及びスクロール表示制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61〜63の処理は、図7を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【0078】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、1の有効領域に属する5つの表示ブロック28に停止表示されたシンボルが全て「APPLE」であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS66の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
【0079】
ステップS64においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出す(ステップS68)。
賞が成立しなかった場合(ステップS67:NO)及びステップS68の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
【0080】
ステップS69において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する。
【0081】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0082】
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、マトリックス状に配置された複数の表示ブロック28を有し(図1、図2及び図10参照)、各表示ブロック28にシンボルが再配置され得る下側画像表示パネル16と、ゲームごとに、複数の表示ブロック28の中から複数の有効領域をランダムに選択し、複数の表示ブロック28にシンボルを再配置し、有効領域に再配置されたシンボルに応じて配当(図3参照)を行うマザーボード40とを備える。また、マザーボード40は、ベット数が多いほど有効領域の数が増加するように、ベット数に応じて有効領域の数を決定する。さらに、マザーボード40は、有効領域を漸次増加するように選択し、選択した有効領域を視認され得る態様で下側画像表示パネル16に表示する。
【0083】
本発明において、表示ブロック28の背景色が変化するタイミングは、図1及び図2に示した例に限定されず、例えば、以下のようなタイミングを採用することが可能である。
【0084】
図10(a)〜(c)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図10(a)では、15個のシンボルがスクロール表示されている。この時点では、いずれの表示ブロック28の背景色も透明のままである。そして、15個のシンボルスクロール表示が行われているときに、有効領域に設定された表示ブロック28の背景色が順次変化していく。図10(b)においては、有効領域に設定された5個の表示ブロック28のうち、28cと28gとの2つの表示ブロック28の背景色が赤色に変化している。その後、有効領域に設定された5個の表示ブロック28全ての背景色が赤色に変化すると同時に、シンボルの停止表示が行われる。図10(c)においては、有効領域に設定された5個の表示ブロック28b、28c、28g、28k、28nの全ての背景色が赤色に変化しており、そしてシンボルの停止表示が行われている。このような構成をとることにより、シンボルの変動表示中に選択された有効領域が漸次増加するように、視認され得る態様で前記ディスプレイに表示される。
【0085】
また、本実施形態においては、スロットマシン10がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明において、スロットマシン10はビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン等であってもよい。
【0086】
図11は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。また、図12は、図11に示したスロットマシンのリールの停止態様の一例を示す正面図である。
キャビネット11の内部には、5個のリール14(14A、14B、14C、14D、14E)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。下側画像表示パネル16の中央部には、シンボルを表示するシンボル表示領域28が設けられている。シンボル表示領域28内には、その背面を視認可能な5個の表示窓15(15A、15B、15C、15D、15E)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。メインCPU41は、下側画像表示パネル16の各リール14の前面に位置する箇所のうち、有効領域に設定した箇所の表示色を変化させる。
【0087】
図13は、図11に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
本体PCB60には、リール制御部72が接続されている。
リール制御部72が備えるサブCPU61は、リール14(14A、14B、14C、14D、14E)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70A、70B、14C、70D、70E)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
【0088】
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。
【0089】
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。
例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様ではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【0090】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0091】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0092】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0093】
【図1】(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図3】シンボルの種類と払い出されるコインの枚数との対応関係を示す図である。
【図4】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図6】図4に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図12】図11に示したスロットマシンのリールの停止態様の一例を示す正面図である。
【図13】図11に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0094】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 管理サーバ
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年8月25日(2006.8.25)
【代理人】 【識別番号】100086586
【弁理士】
【氏名又は名称】安富 康男


【公開番号】 特開2008−48950(P2008−48950A)
【公開日】 平成20年3月6日(2008.3.6)
【出願番号】 特願2006−229133(P2006−229133)