| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】岡田 和生
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| 【要約】 |
【課題】抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。
【構成】パチンコ遊技機10は、遊技継続中に、遊技領域15に設けられた始動口25aに遊技球100が入ると、大当り判定が行われ、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示中に遊技球100が通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過したことを契機に、普通図柄が変動表示されるとともに、演出図柄がリーチ状態となる。そして、変動表示されている普通図柄が“3”または“7”に停止して、1桁目の演出図柄が変動表示している状態(リーチ状態)で電動チューリップ52a〜52dの開閉が開始される。その後、1桁目の演出図柄の停止表示とともに電動チューリップ52a〜52dの開閉が停止される。これにより、このパチンコ遊技機10は、演出図柄の変動表示中における電動チューリップ52a〜52dの開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で確変状態への移行を報知する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、 前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、 遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、 前記特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、 前記抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1表示手段と、 前記第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2表示手段と、 前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、 前記第2識別情報が変動表示されているときに、前記記憶手段に記憶された前記遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により前記複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 【請求項2】 前記記憶手段は、前記開閉態様として前記入賞口開閉手段の開放個数、前記入賞口開閉手段の開閉回数及び前記入賞口開閉手段の開放時間の一つ以上を有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 【請求項3】 前記遊技盤の遊技領域を転動する遊技球が、前記遊技領域に設けられた特定通過領域を通過したことを検知する検知手段をさらに備え、 前記開閉制御手段は、前記特定通過領域に対する遊技球の通過を検知したことを契機として、前記開閉態様による前記入賞口開閉手段の開閉を開始することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 【請求項4】 前記記憶手段は、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記複数の入賞口開閉手段の開閉態様を、前記第2識別情報の停止表示態様と関連付けて記憶することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行したか否かを示す識別情報を表示する遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 従来の遊技機では、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、この大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。 【0003】 これらの遊技機の一部では、大当り抽選が、当選の確率が高い抽選モード(確変状態)と、当選の確率が低い抽選モード(通常状態)とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、抽選モードが変更されると同時に、当選の確率が変更される。上記の遊技機において、所定条件の一つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、確変状態になり、以後の当選の確率が高くなる場合がある。 【0004】 従来の遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を、同じ種類のものの組み合わせとする(例えば「1・1・1」や「2・2・2」など)ことで遊技者に報知する。また、この当選によって、抽選モードが変更されて確変状態になった場合を、「3・3・3」や「7・7・7」とし、通常状態のままの場合を、前記以外の組み合わせとすることにより、遊技者に抽選モードの変更を報知している。 【0005】 例えば、ある遊技機では、抽選結果を事前に、特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している(特許文献1)。 【0006】 【特許文献1】特開2005−237585号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0007】 しかし、これらの遊技機では、最終的には、特別図柄の組み合わせが表示されることで、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまう。そこで特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が、抽選モードの変更に対応するかを分かり難くしている。 【0008】 このように特別図柄の種類を多くすると、抽選モードの変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎると、どの特別図柄が重要か遊技者が認識しにくくなり、抽選モードの変更への期待感が低下してしまう。 【0009】 このために、抽選モードの変更を遊技者に更に分かり難くして、逆に抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。 【0010】 本発明の目的は、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することである。 【課題を解決するための手段および発明の効果】 【0011】 上記目的を達成するために、この発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2表示手段と、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、第2識別情報が変動表示されているときに、記憶手段に記憶された遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えている。 【0012】 上記の構成によれば、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第2表示手段に第2識別情報が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により入賞口開閉手段が開閉される。このため、第2識別情報の変動表示中における入賞口開閉手段の開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化(抽選モードの変更)を報知することで、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。 【0013】 上記遊技機において、好ましくは、記憶手段は、開閉態様として入賞口開閉手段の開放個数、入賞口開閉手段の開閉回数及び入賞口開閉手段の開放時間の一つ以上を有している。 【0014】 上記の構成によれば、入賞口開閉手段の開放個数と開閉回数と開放時間との組み合わせの数だけ、開閉態様の種類が増えるため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化(抽選モードの変更)を報知することが可能となる。 【0015】 上記遊技機において、好ましくは、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球が、遊技領域に設けられた特定通過領域を通過したことを検知する検知手段をさらに備える。そして、開閉制御手段は、特定通過領域に対する遊技球の通過を検知したことを契機として、開閉態様による入賞口開閉手段の開閉を開始する。 【0016】 上記の構成によれば、遊技球が特定通過領域を通過するかが不定期であって気付き難いため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化(抽選モードの変更)を報知することが可能となる。 【0017】 上記遊技機において、好ましくは、記憶手段は、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様を、第2識別情報の停止表示態様と関連付けて記憶する。 【0018】 上記の構成によれば、遊技者に対して、第2識別情報の停止態様と入賞口開閉手段の開閉態様との組み合わせという、より一層分かり難い態様で遊技状態の変化(抽選モードの変更)を報知することが可能となる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0019】 以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 【0020】 まず、本発明の一実施形態の概略について、図1を用いて説明する。遊技継続中に、遊技領域15に設けられた中央役物25の始動口25aに遊技球100が入ると、大当り判定が行われ、遊技領域15の略中央において、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示中に遊技球100が通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過したことを契機に、普通図柄が変動表示されるとともに、演出図柄がリーチ状態となる。そして、変動表示されている普通図柄が“3”または“7”に停止して、1桁目の演出図柄が変動表示している状態(リーチ状態)で電動チューリップ52a〜52dが所定の開閉態様で開状態または閉状態となる。その後、1桁目の演出図柄の停止表示とともに開状態の電動チューリップ52a〜52dが閉状態となる。本発明は、演出図柄の変動表示中における電動チューリップ52a〜52dの開閉態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化(抽選モードの変更)が報知されるものである。 【0021】 [遊技機の機械的構成] 次に、パチンコ遊技機10の概観について図2〜図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤の概観を示す正面図である。 【0022】 図2〜図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12a(図3参照)が形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。 【0023】 本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。 【0024】 遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例として機能する。 【0025】 液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。 【0026】 また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。 【0027】 スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。 【0028】 扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。 【0029】 発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。 【0030】 図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。 【0031】 特別図柄表示器35は、2つの7セグメントLEDで構成されており、2桁の数字を表示することが可能である。この7セグメントLEDは、中央役物25の始動口25aに遊技球が入ることを契機に、点灯・消灯を繰り返す。そして、この特別図柄表示器35には、2つ7セグメントLEDの点灯・消灯によって表示される“00”から“99”までの100個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。 【0032】 この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“64”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態(高確率状態)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との2つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が低確率状態より高い状態である。 【0033】 換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が上記した所定の確率より高くなる確変状態である。 【0034】 なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがある。第1特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。 【0035】 大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)が遊技球を受け入れ易い状態となる。 【0036】 一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”以外の数字図柄)が停止表示された際に、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態から低確率状態に移行する。 【0037】 以上のように、通常確率状態である低確率状態または確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。このように、特別図柄表示器35は、抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示及び停止表示する第1表示手段の一例として機能する。 【0038】 特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、1桁の数字を表示することが可能である。この7セグメントLEDは、遊技球が後述する通過ゲート54a〜54cを通過することを契機に、点灯・消灯を繰り返す。そして、この普通図柄表示器33には、7セグメントLEDの点灯・消灯によって表示される“0”から“9”までの10個の数字図柄が、普通図柄として変動表示される。 【0039】 普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留回数」、「特別図柄に関する保留回数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。 【0040】 普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留回数」、「普通図柄に関する保留回数」)を表示する。普通図柄保留ランプ50a〜50dは、特別図柄の保留回数を表示する特別図柄保留ランプ34a〜34dと同様に、普通図柄の変動表示の保留回数に応じて、所定の普通図柄保留ランプ50a〜50dが点灯または消灯する。 【0041】 特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、それぞれ、ドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。 【0042】 また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄(“00”〜“99”までの2桁の数字図柄)と関連する演出画像が表示される。 【0043】 例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出図柄(第2識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。そして、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出図柄が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、第1識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報(演出図柄)を変動表示及び停止表示する第2表示手段の一例として機能する。 【0044】 また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出図柄が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として上記した特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。 【0045】 演出図柄の組み合わせが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“奇数”または“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、この特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高確率の高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行する場合がある。 【0046】 また、演出図柄の組み合わせが特定の表示態様となる他の一例として、特定の数字図柄(例えば、いわゆるチャンス目と称される「1・2・3」、「7・5・3(七五三)」、「2・2・3(富士山)」、「6・3・4(武蔵)」)で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが2回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、この特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。 【0047】 一方、演出図柄の組み合わせが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、低確率状態に移行される。 【0048】 以上のように、低確率状態、高確率状態(確変状態)のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。 【0049】 図4に示すように、遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、風車49、ステージ55、通過ゲート54a〜54c、ステージ57、中央役物25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dなどの遊技部材が設けられている。更に、扉11の上部には、図示しないスピーカが設けられている。 【0050】 遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。そして、ステージ57の左方には、風車49が回転可能に設けられている。 【0051】 遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13や遊技盤14上に設けられたステージ55および57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下部に向かって流下する。 【0052】 また、ステージ55の左側には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に設けられた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技領域15へと流下する。 【0053】 前述した中央役物25の始動口25a内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。そして、遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35において、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球がさらに入賞した場合(始動入賞球センサ116で検出された場合)には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25aへの当該遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。なお、この保留されている回数が、特別図柄保留ランプ34a〜34dにより遊技者に示される。 【0054】 また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25aに遊技球が入賞した場合には、演出図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球がさらに入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口25aへの当該遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合に、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。 【0055】 なお、本実施形態においては、中央役物25の始動口25aに遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件又は演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 【0056】 また、図4に示すように、遊技盤14の遊技領域15には通過ゲート54a〜54cが設けられている。この通過ゲート54a〜54cのそれぞれには、後述する通過球センサ114a〜114c(図5参照)が設けられている。この通過球センサ114a〜114cは、遊技球が通過ゲート54a〜54cを通過したことを検出する機能を有している。このように、通過球センサ114a〜114cは、遊技盤14の遊技領域15を転動する遊技球が、遊技領域15に設けられた通過ゲート54a〜54cを通過したことを検知する検知手段の一例として機能する。そして、通過球センサ114a〜114cによって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“0”〜“9”の数字である。 【0057】 また、普通図柄の変動表示中に遊技球がさらに通過ゲート54a〜54cを通過した場合には、特別図柄の変動表示と同様に、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54a〜54cへの当該遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合に、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、この保留されている回数が、普通図柄保留ランプ50a〜50dにより遊技者に示される。 【0058】 ここで、本実施形態では、通過ゲート54a〜54cおよび中央役物25には、それぞれ、電動チューリップ52a〜52dが設けられている。この電動チューリップ52a〜52dは、各電動チューリップ52a〜52dに設けられた電チューソレノイド53a〜53d(図5参照)により開閉可能に構成され、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる。そして、電動チューリップ52a〜52dは、遊技球が通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過したことを契機に、後述する電チューソレノイド53a〜53dにより、一定時間開状態となった後、閉状態となる。例えば、遊技球が通過ゲート54aを遊技球が通過することによって、その遊技球が通過球センサ114aで検出されて、普通図柄表示器33に表示される普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器33に“3”または“7”の数字図柄が停止表示された場合に、電チューソレノイド53a〜53dにより、電動チューリップ52aが一定時間開状態となった後、閉状態となる。これに対して、普通図柄表示器33に“3”または“7”以外の数字図柄が停止表示された場合には、電チューソレノイド53a〜53dは動作せず、電動チューリップ52aは閉状態のまま維持される。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって電動チューリップ52a〜52dの状態(開状態、閉状態)が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 【0059】 さらに、本実施形態では、液晶表示装置32に表示される演出図柄の変動表示中においては、遊技球が通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過することを契機に、電チューソレノイド53a〜53dにより、電動チューリップ52a〜52dが所定の開閉態様で開閉される。具体的には、始動口25aに遊技球が入賞することにより演出図柄が変動表示されている場合に、遊技球が通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過して、通過球センサ114a〜114cで検出されれば、普通図柄表示器33に表示される普通図柄が変動表示された後、“3”または“7”で停止表示される。そして、電チューソレノイド53a〜53dにより、電動チューリップ52a〜52dが所定の開閉態様で開閉される。このように、電動チューリップ52a〜52dは、遊技盤14の遊技領域15に開閉可能に設けられた入賞口開閉手段の一例として機能する。また、通過ゲート54a〜54cは、遊技領域15に設けられた特定通過領域の一例として機能する。 【0060】 大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 【0061】 一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。 【0062】 なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。 【0063】 続いて、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102で検知されたことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102で検知されたことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。 【0064】 特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される特別図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が“21”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。 【0065】 なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。 【0066】 また、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。 【0067】 また、前述した始動口25aにおいて入賞と判定されたときも、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。 【0068】 なお、本実施形態において、演出図柄を変動表示及び停止表示する第2表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第2表示手段表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、演出図柄(第2識別情報)を表示し得るいかなるものであってもよい。 【0069】 [遊技機の電気的構成:主制御回路] 本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。 【0070】 主制御回路60は、図5に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、および、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。 【0071】 メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、抽選手段や実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。 【0072】 メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。 【0073】 メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。 【0074】 メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、演出図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留回数を示すデータ、普通図柄に関する保留回数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが記憶されている。 【0075】 制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 【0076】 大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。演出図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 【0077】 待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、メインCPU66などがタイマを備えていてもよい。 【0078】 大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留回数を示すデータは、始動口25aへ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留回数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a〜54cを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。 【0079】 また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、および、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64およびシリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 【0080】 また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106a〜106d、通過球センサ114a〜114c、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 【0081】 V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 【0082】 カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 【0083】 一般入賞球センサ106a〜106dは、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106a〜106dは、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 【0084】 通過球センサ114a〜114cは、通過ゲート54a〜54cにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114a〜114cは、通過ゲート54a〜54cをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 【0085】 始動入賞球センサ116は、中央役物25の始動口25aにおける入賞領域に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25aにおける入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 【0086】 大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。 【0087】 シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。 【0088】 バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。 【0089】 また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130およびカードユニット150が接続されている。 【0090】 この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。 【0091】 また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 【0092】 更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(7セグメントLED)などが含まれる。 【0093】 [遊技機の電気的構成:副制御回路] 一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32(図6参照)における表示制御、スピーカから発生させる音声に関する制御、および、ランプ132(図6参照)の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。 【0094】 なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 【0095】 副制御回路200は、図6に示すように、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う表示制御回路250、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、および、ランプ132や電チューソレノイド53a〜53dの制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 【0096】 サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、各ブロックの制御を行う。例えば、サブCPU206は、例えば、開閉制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。 【0097】 本実施形態では、プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや表示態様記憶テーブル(図8参照)などの各種テーブルが記憶されている。 【0098】 また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技における演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。 【0099】 なお、本実施形態においては、表示態様記憶テーブルを記憶する記憶手段として、プログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、表示態様記憶テーブルが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、表示態様記憶テーブルは予め記録されているものでなくとも、電源投入後に当該テーブルをダウンロードし、ワークRAM210などに記録されるものでもよい。 【0100】 ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが記憶されている。 【0101】 なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 【0102】 駆動回路240は、ドライブ回路242と、駆動データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動回路240を介してランプ132を発光させるとともに、電チューソレノイド53a〜53dの動作を制御して電動チューリップ52a〜52dを開閉させる。 【0103】 4つの電動チューリップ52a〜52dのそれぞれには、電チューソレノイド53a〜53dが機械的に接続されている。この電チューソレノイド53a〜53dは、リンク部材(図示せず)を介して、上記した電動チューリップ52a〜52dを開閉させる。なお、この電チューソレノイド53a〜53dは、副制御回路200のみならず、主制御回路60により制御可能に構成されている。駆動データROM244には、4つの電チューソレノイド53a〜53dのオン/オフパターンからなる駆動パターンデータが記憶されており、サブCPU206が指定する駆動パターンに基づいて4つの電チューソレノイド53a〜53dがオン/オフされ、電動チューリップ52a〜52dのそれぞれを開閉する。例えば、4つのソレノイドの全てオフにした場合には、4つの電動チューリップ52a〜52dのいずれもが閉状態となり、4つのソレノイドの全てオンにした場合には、4つの電動チューリップ52a〜52dのいずれもが開状態となる。 【0104】 表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、および、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。 【0105】 上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218および初期リセット回路220と接続されている。 【0106】 このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212は、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。 【0107】 画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 【0108】 VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。 【0109】 また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、および、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 【0110】 この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、および、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカから発生させる音声の制御を行う。 【0111】 [特別図柄決定テーブル] 図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、演出図柄乱数値が0〜4のとき、演出図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態(いわゆる確変大当り)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、演出図柄乱数値が5のとき、演出図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、演出図柄乱数値が6〜9のとき、演出図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態(いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、演出図柄乱数値が0〜4のとき、演出図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、演出図柄乱数値が5のとき、演出図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、演出図柄乱数値が6〜9のとき、演出図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、演出図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組み合わせであってもよい。 【0112】 [表示態様記憶テーブル] 図8を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図8に示されるように、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜49の場合、演出図柄の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は奇数となり、第2図柄(2桁目)および第3図柄(1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は偶数となる。図柄指定コマンドがZ0で、乱数が50〜99の場合、演出図柄の第1図柄(1桁目)の停止表示態様は、偶数に決められ、第2図柄(2桁目)および第3図柄(1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は偶数となる。 【0113】 このように、図柄指定コマンドがZ0(15R大当り、高確率状態)の場合、最終停止表示される演出図柄がゾロ目で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ52の個数が偶数になるという関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ52の個数(停止態様)とが関連付けて記憶されている。また、プログラムROM208は、遊技状態変化抽選の結果に対応する電動チューリップ52の開閉態様(開状態の電動チューリップ52の個数)を、演出図柄の停止表示態様と関連付けて記憶する記憶手段の一例である。 【0114】 図柄指定コマンドがZ1で、乱数が0〜24の場合、演出図柄の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は「1」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は3個となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が25〜49の場合、演出図柄の第1図柄の停止表示態様は「7」で、第2図柄の停止表示態様は「5」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は4個となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が50〜74の場合、演出図柄の第1図柄の停止表示態様は「2」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は3個となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が75〜99の場合、演出図柄の第1図柄の停止表示態様は「6」で、第2図柄の停止表示態様は「3」で、第3の図柄の停止表示態様は「4」となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は4個となる。 【0115】 このように、図柄指定コマンドがZ1(2R大当り、高確率状態)の場合、停止表示される演出図柄の数字図柄がゾロ目ではなく、「1・2・3」、「7・5・3(七五三)」、「2・2・3(富士山)」、「6・3・4(武蔵)」といったいわゆるチャンス目と称される図柄で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ52の個数が3個以上という関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ52の個数(停止態様)とが関連付けて記憶されている。なお、演出図柄の数字図柄がチャンス目であっても、開状態の電動チューリップ52の個数が3個未満の場合にはハズレである。 【0116】 図柄指定コマンドがZ2で、乱数が0〜49の場合、演出図柄の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は奇数となり、第2図柄(2桁目)および第3図柄(1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は奇数となる。図柄指定コマンドがZ2で、乱数が50〜99の場合、演出図柄の第1図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第2図柄(2桁目)および第3図柄(1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、開状態の電動チューリップ52の個数は奇数となる。 【0117】 このように、図柄指定コマンドがZ2(15R大当り、低確率状態)の場合、最終停止表示される演出図柄がゾロ目で、かつ、停止表示される開状態の電動チューリップ52が奇数となるという関係で、演出図柄と開状態の電動チューリップ52の個数(停止態様)とが関連付けて記憶されている。 【0118】 図柄指定コマンドがZ3で、乱数が0〜99の場合、演出図柄の第1〜第3図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、開状態の電動チューリップ52の個数もランダムに決められる。 【0119】 なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブルは、別の形態であってもよい。また、本実施形態において、特別の関係、特定の関係を説明してきたが、これらの関係は他の関係であってもよい。 【0120】 図9は電動チューリップ52a〜52dによる開閉態様を示す説明図である。電動チューリップ52a〜52dによる表示態様は、図9に示すように、(1)〜(16)の合計16パターン存在する。更に、これら16パターンは、(1)〜(8)の奇数パターンと、(9)〜(16)の偶数パターンに大別される。サブCPU206は、主制御回路60から送信される図柄指定コマンドを駆動回路240に送信する。駆動回路240においては駆動データROM244およびプログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブル(図8参照)を参照しながら駆動パターン信号を作成する。ここで、駆動データROM244には、(1)〜(16)に対応する4bitの駆動信号テーブルが記憶されており、4bitの駆動信号の4桁目が電動チューリップ52a、3桁目が電動チューリップ52b、2桁目が電動チューリップ52c、1桁目が電動チューリップ52dに対応する。駆動回路240は、駆動パターン信号として、3つの4bit駆動信号を抽出する。最初の2つの駆動信号は、任意に抽出し、3つめの駆動信号は演出図柄に関連する駆動信号を抽出することによって作成される。 【0121】 例えば、主制御回路60から図柄指定コマンドZ0が副制御回路200に送信され、サブCPU206が乱数0〜49を抽選したものとする。この場合、表示制御回路250に演出図柄として奇数のゾロ目の演出図柄を表示させる信号が送信され、液晶表示装置32に奇数のゾロ目の演出図柄が表示される。また、駆動回路240から、図8に示した表示態様記憶テーブルに基づいて、3回目の停止態様が偶数個である駆動信号が出力される。一例として、駆動回路240は、1回目の停止態様を示す駆動信号「0010」(任意に抽出)、2回目の停止態様を示す駆動信号「1101」(任意に抽出)、および、3回目の停止態様を示す駆動信号「0011」(偶数個)を順次送信する。その結果、電動チューリップ52a〜52dの開閉態様は、図9における(10)、(16)の順で変動して、最終的に(7)が停止態様となる。これにより、演出図柄がゾロ目で、かつ、第3の識別情報が奇数となるため、この表示を見た遊技者は、15R確変大当りに抽選モードが変更されたことが分かる。 【0122】 [主制御メイン処理] 図10を用いて、主制御回路60による主制御メイン処理を説明する。 【0123】 電源が投入されると、初期化設定処理が行われる(A1)。この処理では、電源が投入されることにより、メインROM68から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどが初期化される。この処理が終了した場合には、タイマ更新処理が行われる(A2)。この処理では、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理が行われる。 【0124】 次に、初期値乱数更新処理が行われる(A3)。この処理では、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理が行われる。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理が行われる(A4)。この特別図柄制御処理の詳細については後述する。 【0125】 次に、普通図柄制御処理が行われる(A5)。この処理では、通過球センサ114a〜114c(図5参照)からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、図柄表示装置制御処理が行われる(A6)。この処理では、特別図柄制御処理(A4)によりメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理(A5)によりメインRAM70に記憶された普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51a〜51dとを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理が行われる。 【0126】 次に、遊技情報データ生成処理が行われる(A7)。この処理では、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドが生成されて、メインRAM70に記憶される。この処理が終了した場合には、図柄保留個数データ生成処理が行われる(A8)。この処理では、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、特別図柄に関する保留回数を示す図柄保留回数データが生成される。そして、保留回数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される図柄保留回数データが更新される。 【0127】 次に、ポート出力処理が行われる(A9)。この処理では、上記したステップA6や後述するステップC5においてメインRAM70に記憶された制御信号などが各ポートに出力される。具体的には、ランプ74(特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、ラウンド数表示器51a〜51d)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源が供給される。これにより、特別図柄表示器35に制御信号が送信されることにより、特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示または停止表示する。また、普通図柄表示器33に制御信号が送信されることにより、普通図柄表示器33は受信した信号に基づき、普通図柄を変動表示または停止表示する。また、ラウンド数表示器51a〜51dに制御信号が送信されることにより、ラウンド数表示器51a〜51dを点灯させる。この処理が終了した場合には、記憶・遊技状態コマンド制御処理が行われる(A10)。この処理では、メインRAM70に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定されて、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定された場合に、確変状態コマンド、時短状態コマンドが生成されて、副制御回路200に送信される。 【0128】 次に、演出制御コマンド出力制御処理が行われる(A11)。この処理では、演出制御コマンドが副制御回路200へ出力される。この処理が終了した場合には、払出処理が行われる(A12)。この処理では、大入賞口39、始動口25a、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックが行われる。そして、大入賞口39、始動口25a、または一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合に、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。 【0129】 [特別図柄制御処理] 図10のステップA4において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップC2〜C10の側方に描いた数値は、各ステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 【0130】 最初に、制御状態フラグをロードする処理が実行される(C1)。この処理では、メインRAM70に記憶される制御状態フラグが読み出される。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理が実行される(C2)。詳しくは、図12を用いて後述する。 【0131】 なお、ステップC2〜C10では、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップC2〜C10における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 【0132】 次に、特別図柄変動時間管理処理が実行される(C3)。この処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間(例えば1秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。そして、特別図柄表示時間管理処理が実行される(C4)。この処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かが判断される。大当りであると判断された場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当りではないと判断された場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値(08)がセットされる。つまり、特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。 【0133】 次に、大当りだと判断された場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(C5)。この処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出されたシャッタ40を開放させるためのデータがメインRAM70に記憶される。そして、図10のステップA9のポート出力処理においてメインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータが読み出され、シャッタ40を開放させる旨の信号が大入賞口ソレノイド120に供給される。このようにして、シャッタ40の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。 【0134】 更に、役物開放中を示す値(04)が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、役物開中処理が実行されるように設定される。また、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)が代入される。更に、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。 【0135】 次に、役物再開放前待ち時間管理処理が実行される(C6)。この処理では、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新される。更に、役物開放中を示す値(04)が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、役物開中処理が実行されるように設定される。そして、役物開放中処理が実行される(C7)。この処理では、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件と、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件とのいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合に、シャッタ40を閉鎖させるために、メインRAM70に記憶された変数が更新される。そして、役物内残留球監視を示す値(05)が制御状態フラグにセットされるとともに、役物内残留球監視時間(例えば1秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、役物内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、上記したいずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。 【0136】 次に、役物内残留球監視処理を実行する(C8)。この処理では、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件と、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件とのいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)が制御状態フラグにセットされるとともに、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。そして、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタが“1”増加される。 【0137】 一方、いずれの条件も満たさない場合には、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)が制御状態フラグにセットされるとともに、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、役物開放中処理を実行させるように設定させる。 【0138】 次に、大当り終了インターバル処理を実行する(C9)。この処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)が制御状態フラグにセットされる。つまり、特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインRAM70にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグがセットされ、時短回数に100がセットされる。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。 【0139】 そして、特別図柄ゲーム終了処理が実行される(C10)。この処理において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留回数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新される。また、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータがメインRAM70の所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われる。さらに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)がセットされる。つまり、特別図柄記憶チェック処理が実行されるように設定される。また、時短回数がセットされている場合、時短回数が1減算され、時短回数が0になったとき、時短状態が終了される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 【0140】 前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップC2、ステップC3、ステップC4、ステップC10の処理を所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップC2、ステップC3、ステップC4、ステップC5の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更に、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップC7、ステップC8、ステップC6の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップC7からステップC10の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。 【0141】 [特別図柄記憶チェック処理] 図11のステップC2において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。 【0142】 最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かが判断される(D1)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には、D2に処理が移され、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には、本サブルーチンが終了される。 【0143】 そして、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には、特別図柄に関する保留回数が“0”であるか否かが判断される。特別図柄に関する保留回数を示すデータが“0”であると判断され場合には、D3に処理を移し、保留回数を示すデータが“0”でないと判断された場合には、D4に処理を移す。 【0144】 そして、特別図柄に関する保留回数を示すデータが“0”であると判断され場合には、デモ表示処理を実行する(D3)。この処理では、デモ表示コマンドを供給するための変数がメインRAM70に記憶される。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 【0145】 また、保留回数を示すデータが“0”でないと判断された場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理が実行される(D4)。この処理により、図11に示したステップC3の特別図柄変動時間管理処理が実行される。 【0146】 次に、大当り判断処理が実行される(D5)。この処理では、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、特別図柄決定テーブル(図7参照)とが参照される。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定が行われる。例えば、低確率状態の場合で、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断される。また、高確率状態の場合で、大当り乱数値が3、5、7、11、13のとき、大当りと判断される。このように、メインCPU66は、始動口25aに遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、通常遊技状態及び通常遊技状態より当選確率が高い確変遊技状態とのいずれかの遊技を実行する実行手段の一例である。 【0147】 次に、図柄決定処理を実行する(D6)。この処理では、始動入賞時に抽出された演出図柄用乱数値が抽出され、その演出図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図7参照)とに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄が決定され、その特別図柄を示すデータがメインRAM70の所定領域に記憶される。例えば、低確率状態で大当り乱数値が7の場合で、かつ、演出図柄乱数値が0〜4の場合は、演出図柄の左図柄(3桁目)に6が選択され、右図柄(1桁目)に4が選択される。そして、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。 【0148】 なお、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップA11の処理により、副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。 【0149】 次に、変動パターン決定処理が実行される(D7)。この処理では、演出条件選択用乱数値が抽出される。上記したD6の処理により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、D6の処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶される。 【0150】 このようにメインRAM70に記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図10のステップA11の処理により、副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。 【0151】 次に、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理が実行される(D8)。この処理では、D7の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間がテーブルより読み出され、その変動時間を示す値が待ち時間タイマに記憶される。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理が実行される(D9)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 【0152】 [システムタイマ割込処理] 上記したメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。 【0153】 まず、各レジスタを退避させる処理が行われる(B1)。この処理では、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、乱数更新処理が行われる(B2)。この処理では、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。 【0154】 次に、入力ポート読込処理が行われる(B3)。この処理では、各ポートからの検知信号を読み込む処理が行われる。この処理が終了した場合には、スイッチ入力検出処理が行われる(B4)。この処理では、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理が行われる。この後、コマンド送信処理が行われる(B5)。この処理では、主制御回路60から副制御回路200への通信(電動チューリップの制御開始指令など)が行われる。 【0155】 次に、各レジスタを復帰させる処理が行われる(B6)。この処理では、ステップB1で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、割込み許可処理が行われる(B7)。この処理では、割込発生前のアドレスへ復帰する処理が行われる。 【0156】 副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。 【0157】 [サブ制御メイン処理] 図14を用いて、副制御回路200によるサブ制御メイン処理を説明する。 【0158】 電源が投入されると、初期化設定処理が行われる(E1)。この処理では、電源が投入されることにより、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどが初期化される。この処理が終了した場合には、乱数更新処理が行われる(E2)。この処理では、ワークRAM210に記憶される乱数が更新される。 【0159】 次に、コマンド解析制御処理が行われる(E3)。この処理では、主制御回路60から図柄指定コマンドを受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納される図柄指定コマンドが解析される。コマンド解析制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、表示制御処理が行われる(E4)。この処理では、液晶表示装置32において表示を行うためのデータが液晶表示装置32に送信される。そして、VDP212は、サブCPU206から送信された演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。 【0160】 次に、電チュー制御処理が行われる(E5)。この処理では、電動チューリップ52a〜52dを駆動するためのデータが駆動回路240に送信される。駆動回路240は、駆動パターンデータを作成し、電動チューリップ52a〜52dを駆動する。この電チュー制御処理の詳細については図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、音制御処理が行われる(E6)。この処理では、音を出力するためのデータが音声制御回路230に送信される。音源IC232は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカから出力する。 【0161】 次に、ランプ制御処理が行われる(E7)。この処理では、ランプを点灯するためのデータが駆動回路240に送信される。ドライブ回路242は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。 【0162】 [サブ制御コマンド受信割込処理] 図15を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。 【0163】 まず、レジスタを退避させる処理が行われる(F1)。この処理では、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファへ格納する処理が行われる(F2)。そして、ワークRAM210の受信バッファへ格納されたコマンドは、後述する図14のステップE3のコマンド解析制御処理で解析される。 【0164】 次に、レジスタを復帰させる処理が行われる。この処理では、ステップF1の処理により退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理が行われる。 【0165】 [コマンド解析制御処理] 図16を用いて、図14のステップE3のコマンド解析制御処理を説明する。 【0166】 まず、図柄指定コマンドを受信したか否かの判定が行われる(G1)。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、ステップG2の処理に移り、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合には、ステップG4の処理に移る。 【0167】 図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、第2識別情報決定処理が行われる(G2)。この処理では、まず、乱数を発生させる処理を行って、発生した乱数と受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル(図8参照)を参照し、表示領域32aに表示される演出図柄が決定される。その後、ワークRAM210に決定された演出図柄が記憶される。この処理が終了した場合には、第3識別情報決定処理が行われる(G3)。この処理では、前段のステップG2において、発生された乱数と受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル(図8参照)を参照し、開状態の電動チューリップ52の個数が決定される。その後、ワークRAM210に決定された開状態の電動チューリップ52の個数が記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 【0168】 また、ステップG1において、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合には、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する(G4)。この処理では、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 【0169】 [電チュー制御処理] 図17を用いて、図14のステップE5における電チュー制御処理を説明する。 【0170】 まず、図柄指定コマンドを受信したか否かの判定が行われる(H1)。そして、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合(H1:Yes)には、ステップH2の処理に移る。一方、図柄指定コマンドを受信していない判定された場合(H1:No)には、本サブルーチンを終了する。 【0171】 図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、図16のステップG3においてワークRAM210に記憶された開状態の電動チューリップ52の個数が取得される(H2)。そして、演出図柄の2桁目および3桁目が停止しているか否かが判断される(H3)。停止していない場合(H3:No)は、2桁目および3桁目の演出図柄が停止するまで、上記判断が繰り返される。一方、演出図柄の2桁目および3桁目が停止している場合(1桁目の演出図柄は変動表示している)(H3:Yes)には、普通図柄表示器33に表示される普通図柄が“3”または“7”であるか判断される(H4)。 【0172】 そして、普通図柄が“3”または“7”でない場合(H4:No)には、電動チューリップ52は動作しないので、本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄が“3”または“7”である場合(H4:Yes)には、上記したステップH2で取得した開状態の電動チューリップ52の個数だけ電動チューリップ52を開状態にする(H5)。そして、変動表示している1桁目の演出図柄が停止しかた否かが判断される(H6)。演出図柄が停止しない場合(H6:No)には、演出図柄が停止するまでこの判断が繰り返される。一方、演出図柄が停止した場合(H6:Yes)には、開状態の電動チューリップ52を閉状態にして(H7)、本サブルーチンを終了する。 【0173】 以上、説明したように、本実施形態では、遊技状態変化抽選が行われ、表示装置32の表示領域32aに演出図柄の1桁目が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により電動チューリップ52が開閉される。このため、演出図柄の変動表示中における開状態の電動チューリップ52の個数という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態(通常状態、確変状態)の変化を報知することで、遊技状態の変化に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。 【0174】 また、本実施形態では、通過ゲート54a〜54cのいずれかを通過したことを契機に、電動チューリップ52を開閉させるので、遊技球が通過ゲート54a〜54cを通過するかが不定期であって気付き難いため、遊技者に対して、一層分かり難い態様で遊技状態の変化を報知することが可能となる。 【0175】 また、本実施形態では、開状態の電動チューリップ52の個数と演出図柄との組み合わせにより遊技状態の変化を報知しているので、遊技状態の変化に対する期待感をより一層持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。 【0176】 なお、今回開示された実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した実施形態の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。 【0177】 例えば、上述した実施形態では、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 【0178】 また、本実施形態では、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 【0179】 また、本実施形態では、演出図柄などを表示する表示装置として、液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。 【0180】 また、本実施形態では、開状態の電動チューリップの個数により遊技者に遊技状態の変化を報知する例を示したが、本発明はこれに限らず、電動チューリップの開閉回数や開放時間などによって遊技者に遊技状態の変化を報知してもよい。 【0181】 すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞しやすい開状態と遊技球が入賞しにくい閉状態との状態をとる開閉可能な複数の入賞口開閉手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1表示手段と、第1識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2表示手段と、遊技状態変化抽選の結果に対応する複数の入賞口開閉手段の開閉態様をそれぞれ記憶する記憶手段と、第2識別情報が変動表示されているときに、記憶手段に記憶された遊技状態変化抽選の結果に対応する開閉態様により複数の入賞口開閉手段を開閉させる開閉制御手段とを備えたこと特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞口開閉手段、実行手段、抽選手段、第1表示手段、第2表示手段、記憶手段、開閉制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 【0182】 なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 【図面の簡単な説明】 【0183】 【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概要を示す説明図である。 【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される副制御回路を示すブロック図である。 【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 【図9】本発明の一実施形態の電動チューリップの開閉態様を示す説明図である。 【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 【符号の説明】 【0184】 10 パチンコ遊技機 14 遊技盤 15 遊技領域 32 液晶表示装置 35 特別図柄表示器 52a〜52d 電動チューリップ 53a〜53d 電チューソレノイド 54a〜54c 通過ゲート 66 メインCPU 100 遊技球 114a〜114c 通過球センサ 206 サブCPU 208 プログラムROM 242 ドライブ回路
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年8月25日(2006.8.25) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100089196 【弁理士】 【氏名又は名称】梶 良之
【識別番号】100104226 【弁理士】 【氏名又は名称】須原 誠
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| 【公開番号】 |
特開2008−48937(P2008−48937A) |
| 【公開日】 |
平成20年3月6日(2008.3.6) |
| 【出願番号】 |
特願2006−228800(P2006−228800) |
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