| 【発明の名称】 |
ゲーム装置、報知方法、および、プログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】浅見 祐一
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| 【要約】 |
【課題】プレイヤがマット上で踏み動作を行うゲームにおいて、マットのずれについて注意を喚起させることのできるゲーム装置を提供する。
【構成】処理制御部306は、楽曲再生部309を制御して楽曲音を出力させながら、要求内容生成部305を制御してプレイヤに対する要求動作の内容を提示させる。これと同時に、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。また、ゲーム中において、処理制御部306は、コントローラ検出部303が検出したコントローラの位置等に従って、ゲーム用マットのずれ量を順次測定する。そして、測定したずれ量が基準値を超えた場合に、警告メッセージをゲーム画面に合成して表示し、ゲーム用マットがずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、 計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部と、を備える、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置であって、 前記計測部は、ゲーム開始時の当該コントローラの位置と、ゲーム終了時の当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム装置であって、 前記計測部は、ゲーム中における当該コントローラの先端方向の向きの変動に基づいて、プレイヤの踏み込みの強さを計測する、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項4】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、 計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、ゲームの進行を中断するゲーム制御部と、を備える、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項5】 請求項4に記載のゲーム装置であって、 前記ゲーム制御部がゲームの進行を中断した場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部を更に備え、 前記ゲーム制御部は、当該中断から所定時間経過後に、ゲームの進行を再開する、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項6】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、 プレイヤが行う踏み動作の伴奏曲を再生する再生部と、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、 計測された当該ずれ量に基づいて、当該伴奏曲のテンポを標準よりも遅くする再生制御部と、を備える、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項7】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、 プレイヤに要求する踏み動作の内容を順次提示する提示部と、 当該コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する取得部と、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、 提示した当該踏み動作の内容と取得した当該踏み動作の結果との関係、及び、計測された当該ずれ量に基づいて、プレイヤが行った踏み動作の妥当性を評価する評価部と、を備える、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項8】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、 プレイヤに要求する踏み動作の内容を順次提示する提示部と、 当該コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する取得部と、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、 計測された当該ずれ量に基づいて、要求する当該踏み動作の内容を変更して提示する提示内容制御部と、を備える、 ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項9】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有し、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置における報知方法であって、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出ステップと、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測ステップと、 計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御ステップと、を備える、 ことを特徴とする方法。 【請求項10】 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有し、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するコンピュータを、 当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部、 検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部、 計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部、 として機能させることを特徴とするプログラム。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、プレイヤがマット上で踏み動作を行うゲームにおいて、マットのずれについて注意を喚起させることのできるゲーム装置、報知方法、および、プログラムに関する。 【背景技術】 【0002】 従来より、曲に合わせて、プレイヤが踏み動作(ステップ動作)を行うダンスゲーム装置が、遊技場などで人気を博している。このダンスゲーム装置は、例えば、モニタの前に専用の踏み台が設置されており、この踏み台にプレイヤが乗って、所定のマークや色で識別された複数の領域にステップを踏むようになっている。そして、実際のゲームでは、モニタに表示される要求動作の指示(ステップを踏む領域の指定等)に従い、プレイヤが曲に合わせて(タイミング良く)正しい領域にステップを踏むことで、高得点を競うというものである。 【0003】 近年では、このようなダンスゲームが家庭でも楽しめるように、家庭用のゲーム装置に対応したマット(いわゆる、ダンスコントローラ)も市販されている。このゲーム用のマットは、ゲーム装置の外部端子等にケーブルを介して接続可能となっており、マット上でのプレイヤのステップをスイッチ等にて検出し、ゲーム装置にその踏み動作を入力できるようになっている。 このようなゲーム用のマット(フットスイッチ装置)の一例として、マットにおけるフットスイッチの位置を足の感覚で認識できるようにした技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。 【特許文献1】特開2000−293294号公報 (第3−11頁、第1図) 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0004】 上述したゲーム用のマットを使用して実際にゲームをプレイする際には、床面の種類(畳、カーペット、フローリング等)や、踏み込みの強さ(体重移動の大きさ等)によって、マットが元の場所からずれてしまう(移動してしまう)場合があった。 一般に、プレイヤは、ゲーム画面を注視しながら(足下を見ずに)、マット上で踏み動作を行うため、マット自体がずれてしまうと、踏んだはずの領域が踏まれなかったり、よけたはずの領域を踏んでしまうことになる。つまり、プレイヤが意図した踏み動作と、ゲーム装置に入力される実際の踏み動作とが異なってしまうことになる。 【0005】 この場合、高得点を得ることができないため、プレイヤは、マットにおけるスイッチ不良(接触不良等)を疑い、より強く踏み込みがちになり、更にマットがずれてしまうという悪循環を招いていた。 そして、踏み込みの強さが必要以上に大きくなると、階下等に大きな振動や騒音を与えてしまうことも懸念される。 【0006】 このため、ゲーム中において、マットのずれが生じるような状況をプレイヤに報知することが、求められていた。 また、マットのずれを生じさせないような踏み動作に対して、より高い評価を与えることで、プレイヤの踏み込みの強さが必要以上に大きくならないようにすることも求められていた。 【0007】 本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤがマット上で踏み動作を行うゲームにおいて、マットのずれについて注意を喚起させることのできるゲーム装置、報知方法、および、プログラムを提供することを目的とする。 また、本発明は、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】 【0008】 本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示をコントローラを介して取得するゲーム装置であって、コントローラ検出部、計測部、及び、出力制御部を含んで構成される。 【0009】 まず、コントローラ検出部は、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。また、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量(例えば、基準位置からの位置変化量)を計測する。そして、出力制御部は、計測されたずれ量が基準値を超えている場合に、例えば、警告メッセージ等をゲーム画面に合成して表示したり、警告音等を発するなど、注意情報を出力する。 【0010】 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量(位置の変化量)を計測し、このずれ量が基準値を超えると、注意情報を出力することで、プレイヤに検出マットのずれを報知することができる。 この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0011】 前記計測部は、ゲーム開始時の当該コントローラの位置と、ゲーム終了時の当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測してもよい。 なお、計測部は、例えば、ゲーム開始時からゲーム終了時までにおけるずれ量の積算を計測してもよい。また、計測部は、ずれ量が基準値を超えている時間を集計してもよい。つまり、ゲーム開始時の位置とゲーム終了時の位置とから検出マットのずれ量を計測するだけでなく、ゲーム中における検出マットのずれの変遷(過程)を考慮したずれ量等を計測するようにしてもよい。 【0012】 前記計測部は、ゲーム中における当該コントローラの先端方向の向きの変動に基づいて、プレイヤの踏み込みの強さを計測してもよい。 【0013】 本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示をコントローラを介して取得するゲーム装置であって、コントローラ検出部、計測部、及び、ゲーム制御部を含んで構成される。 【0014】 まず、コントローラ検出部は、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。また、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、ゲーム制御部は、計測されたずれ量が基準値を超えている場合に、ゲームの進行を中断する。 【0015】 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量が基準値を超えると、ゲームの進行を中断することで、プレイヤに検出マットのずれを報知することができる。 この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0016】 上記ゲーム装置は、ゲーム制御部がゲームの進行を中断した場合に、注意を促す情報をゲーム画面に合成して表示する表示制御部を更に備え、ゲーム制御部は、中断から所定時間経過後に、ゲームの進行を再開してもよく、また、所定の操作指示を取得後にゲームの進行を再開してもよい。 【0017】 本発明の第3の観点に係るゲーム装置は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示をコントローラを介して取得するゲーム装置であって、再生部、コントローラ検出部、計測部、及び、再生制御部を含んで構成される。 【0018】 まず、再生部は、プレイヤが行う踏み動作の伴奏曲を再生する。また、コントローラ検出部は、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。 一方、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、再生制御部は、計測されたずれ量に基づいて、伴奏曲のテンポを標準よりも遅くする。 【0019】 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量が基準値を超えると、伴奏曲のテンポを遅くすることで、プレイヤに検出マットのずれを報知することができる。 この結、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0020】 本発明の第4の観点に係るゲーム装置は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示をコントローラを介して取得するゲーム装置であって、提示部、取得部、コントローラ検出部、計測部、及び、評価部を含んで構成される。 【0021】 まず、提示部は、プレイヤに要求する踏み動作の内容を、例えば、表示部に表示することにより、順次提示する。また、取得部は、コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する。 一方、コントローラ検出部は、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。また、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、評価部は、提示した踏み動作の内容と取得した踏み動作の結果との関係、及び、計測されたずれ量に基づいて、プレイヤが行った踏み動作の妥当性を評価する。 【0022】 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量を含めてプレイヤの踏み動作を評価する。 この結果、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。 【0023】 本発明の第5の観点に係るゲーム装置は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、提示部、取得部、コントローラ検出部、計測部、及び、提示内容制御部を含んで構成される。 【0024】 まず、提示部は、プレイヤに要求する踏み動作の内容を順次提示する。また、取得部は、コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する。そして、コントローラ検出部は、コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。 一方、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する。そして、提示内容制御部は、計測されたずれ量に基づいて、要求する踏み動作の内容を変更して提示する。例えば、検出マットのずれを是正させるために、ずれ方向への踏み動作をあえて提示しないようにしたり、代わりに、ずれと逆方向への踏み動作の内容を提示したりする。また、プレイヤの体重移動が比較的大きくなる踏み動作(例えば、対角線上の連続動作等)をあえて提示しないようにしたり、踏み動作に余裕をもたせるために、踏み動作を間引いて表示したりする。 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量が基準値を超えると、提示する踏み動作の内容を変化させて、検出マットのずれをなるだけ生じさせないようにする。 この結果、ずれの拡大を抑制しながら、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0025】 本発明の第6の観点に係る報知方法は、所定範囲の押圧を検出する検出マットと、検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有し、検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置における報知方法であって、コントローラ検出ステップ、計測ステップ、及び、出力制御ステップを含んで構成される。 【0026】 まず、コントローラ検出ステップでは、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。そして、計測ステップでは、検出された各位置の位置関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、出力制御ステップでは、計測されたずれ量が基準値を超えている場合に、例えば、警告メッセージ等をゲーム画面に合成して表示したり、警告音等を発するなど、注意情報を出力する。 【0027】 すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量が基準値を超えると、注意情報を出力することで、プレイヤに検出マットのずれを報知することができる。 この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0028】 本発明の第7の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。 【0029】 このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。 【0030】 上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 【発明の効果】 【0031】 本発明によれば、プレイヤがマット上で踏み動作を行うゲームにおいて、マットのずれについて注意を喚起させることができる。また、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0032】 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 【0033】 (実施形態1) 図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。 【0034】 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、ゲーム用マット111と、を備える。 【0035】 なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。 【0036】 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。 【0037】 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。 【0038】 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。 【0039】 インターフェース104を介して接続された、コントローラユニット105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。また、後述するコントローラ201がゲーム用マット111に装着可能であり、その際、コントローラユニット105は、ゲーム用マット111上のプレイヤによる踏み動作(ステップ動作)による入力を受け付ける。なお、コントローラユニット105の詳細については後述する。 【0040】 インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。 【0041】 DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。 【0042】 画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(後述するディスプレイ290)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。 【0043】 なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。 【0044】 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。 【0045】 音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(後述するディスプレイ290のスピーカ)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。 【0046】 NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。 【0047】 ゲーム用マット111は、例えば、四角平面状に成形され、押圧センサやスイッチ等が内部に配置されている。そして、床面に置かれて使用され、プレイヤにより所定領域が足で押圧(押下)されると、その領域が踏まれたことを検出する。 また、ゲーム用マット111には、コントローラユニット105(後述するコントローラ201)が装着可能となっている。なお、ゲーム用マット111の詳細については後述する。 【0048】 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。 また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。 【0049】 また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。 【0050】 (コントローラユニット及び、ゲーム用マットの概要) 図2は、上述したコントローラユニット105及びゲーム用マット111の概要を説明するための外観図である。 コントローラユニット105は、コントローラ210と発光モジュール220とを含んで構成される。なお、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してディスプレイ290と接続されており、画像処理部108が生成した画像をディスプレイ290の表示画面に表示し、また、音声処理部109が生成した効果音等をディスプレイ290のスピーカから出力する。 【0051】 コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。 一方、発光モジュール220は、所定の長さの棒状に形成され、両端に1つずつ発光ダイオード221が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール220は、情報処理装置100と有線(ケーブル)で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード221を適宜発光させる。 【0052】 コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211が発光モジュール220の2つの発光ダイオード221(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。 なお、コントローラ210は、ゲーム用マット111に装着可能となっている。 【0053】 また、コントローラ210は、内部に、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、ひねりなどの動きも測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。 【0054】 コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが手に持って操作する際に、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。 【0055】 一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置されており、コントローラ210の下面に窪みが構成されていることとあいまって、プレイヤが手に持って操作する際に、自然に押下することができるようになっている。 【0056】 コントローラ210の上面のインジケータ216は、コントローラ210が複数使用された場合にも識別できるように、適宜点灯する。 コントローラ210の上面に用意された電源ボタン217は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。 【0057】 更に、コントローラ210の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100からの指示に応答して、振動を発生させる。 【0058】 一方、ゲーム用マット111は、ディスプレイ290(発光モジュール220)前の床面に置かれて使用され、プレイヤにより足で踏まれた領域を検出する検出マットである。 より詳細には、マット上に、○ボタンを模した○キー領域251、×ボタンを模した×キー領域252、及び、各方向ボタンを模した方向キー領域253〜256等がそれぞれ設けられており、プレイヤが任意の領域を踏めるようになっている。 そして、各領域に対応して、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ埋設されており、プレイヤがどの領域を踏んだのかを検出可能となっている。 【0059】 また、ゲーム用マット111には、上述のコントローラ210を装着するための接続端子257が設けられている。そして、この接続端子257にコントローラ210が装着された状態で使用されると、ゲーム用マット111上におけるプレイヤの踏み動作(ステップ動作)の内容が、コントローラ210を通じて、情報処理装置100に送信されるようになっている。 【0060】 以下では、ゲーム用マット111にコントローラ210が装着された状態を標準とし、コントローラ210と発光モジュール220との組合せによって、ゲーム用マット111の位置等を測定することについて説明する。なお、ゲーム用マット111の位置等の測定は、発光モジュール220の発光点(発光ダイオード221)をCCDカメラ211が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、所定のセンサバーを介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ210(ゲーム用マット111)の位置等を求めてもよい。また、超音波や赤外線等を使用して、コントローラ210の位置等を求めてもよい。 【0061】 (ゲーム装置の概要構成) 図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、上述したような、ゲーム用マット111に装着されたコントローラ210と無線通信を行ってプレイヤの踏み動作の内容を取得すると共に、コントローラ210の位置や先端の向き等から、ゲーム用マット111のずれ等を測定する装置である。 より具体的には、所定の楽曲を再生しながら、プレイヤに対する要求動作の指示(ステップを踏む領域の指定等)をディスプレイ290に表示し、コントローラ210を介してゲーム用マット111上でのプレイヤの踏み動作を取得して評価するといったダンスゲームを実装する装置である。そして、その際、ゲーム用マット111のずれ量等も測定して、プレイヤに報知する装置である。以下、本図を参照して説明する。 【0062】 ゲーム装置300は、無線通信部301と、動作内容取得部302と、コントローラ検出部303と、画像情報記憶部304と、要求内容生成部305と、処理制御部306と、画像描画部307と、楽曲情報記憶部308と、楽曲再生部309とを備える。 【0063】 まず、無線通信部301は、コントローラ210と順次無線通信を行い、必要な情報を送受信する。 例えば、無線通信部301は、コントローラ210から送られる操作内容を順次取得し、動作内容取得部302に供給する。つまり、ゲーム用マット111上に乗ったプレイヤによる所定領域の押圧についての情報を、ゲーム用マット111に装着されたコントローラ210を通じてワイヤレスで取得する。 また、無線通信部301は、コントローラ210から送られる位置に関する情報(位置情報や先端の向き等の情報)を順次受信し、コントローラ検出部303に順次供給する。 なお、コントローラユニット105が、このような無線通信部301として機能しうる。 【0064】 動作内容取得部302は、無線通信部301から供給される情報に基づいて、プレイヤの踏み動作の内容を取得する。つまり、プレイヤがゲーム用マット111上のどの領域にステップを踏んだか等をリアルタイムに取得する。 そして、動作内容取得部302は、取得した踏み動作の内容を処理制御部306に供給する。 なお、CPU 101が、このような動作内容取得部302として機能しうる。 【0065】 コントローラ検出部303は、無線通信部301から供給される位置に関する情報に基づいて、ゲーム用マット111の位置等を順次検出する。すなわち、ゲーム用マット111に装着されたコントローラ210の位置等を得ることにより、ゲーム用マット111の位置等を検出する。 なお、CPU 101が、このようなコントローラ検出部303として機能しうる。 【0066】 画像情報記憶部304は、再生される楽曲に合わせて表示するための装飾画像や、要求動作を提示するための各種画像(例えば、上下左右4方向の矢印等)画像を記憶する。 なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部304として機能しうる。 【0067】 要求内容生成部305は、処理制御部306に制御され、要求動作を提示するための画像を画像情報記憶部304から適宜選択して、画像描画部307に描画させる。例えば、再生される楽曲に合わせて、タイミング良く、上下左右何れかの矢印画像を選択して、画像描画部307に描画させる。 なお、CPU 101が、このような要求内容生成部305として機能しうる。 【0068】 処理制御部306は、ゲーム装置300全体を制御する。 例えば、処理制御部306は、楽曲再生部309を制御して楽曲音を出力させながら、要求内容生成部305を制御してプレイヤに対する要求動作の内容を提示させる(ディスプレイ290に矢印画像等を表示させる)。 これと同時に、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。 【0069】 更に、処理制御部306は、コントローラ検出部303が検出したコントローラ210の位置等に従って、ゲーム用マット111のずれ量を計測する。 具体的に処理制御部306は、図4(a)に示すように、コントローラ210の横方向(x方向)における位置の変動(Gx)から、ゲーム用マット111の横方向のずれ量を計測する。同様に、図4(b)に示すように、コントローラ210の縦方向(y方向)における位置の変動(Gy)から、ゲーム用マット111の横方向のずれ量を計測する。当然に、縦横同時にずれている場合には、両方向のずれ量を計測することになる。 また、コントローラ210の位置が同じでも、その向きが異なる場合もある。つまり、図4(c)に示すように、コントローラ210の先端の向きがDaとDbとで異なっていると、ゲーム用マット111が回転するようにずれているため、その場合、処理制御部306は、先端の向きの差等からゲーム用マット111の回転方向のずれ量を計測する。 【0070】 そして、処理制御部306は、ゲーム中に計測したゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えた場合に、プレイヤに注意を喚起するための所定の警告メッセージや、警告画像を生成して、ゲーム画面に合成して表示する。 なお、CPU 101が、このような処理制御部306として機能しうる。 【0071】 画像描画部307は、再生される楽曲に合わせて、所定の装飾画像等を描画する。そして、要求内容生成部305が生成した要求動作を提示するための画像を適宜合成して、表示画像(ゲーム画面)を生成し、ディスプレイ290にを表示する。 例えば、画像描画部307は、図5(a)に示すような4方向の矢印Ml,Md,Mu,Mrを含む表示画像を生成する。この図において、矢印Ml,Md,Mu,Mrが、プレイヤに要求する踏み動作を提示している。例えば、矢印Mlが提示された場合に、プレイヤには、そのタイミングでのゲーム用マット111の領域255(左矢印)への踏み込み(ステップ)が要求される。同様に、矢印Md,Mu,Mrが提示された場合に、プレイヤには、ゲーム用マット111の領域254(下矢印),領域253(上矢印),領域256(右矢印)への踏み込みが要求される。 また、画像描画部307は、ゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えた場合に、図5(b)に示すような警告メッセージmesを含む表示画像を生成する。つまり、ゲーム途中や、ゲームのインターバル時や終了時に、ゲーム用マット111がずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。 なお、画像処理部108が、このような画像描画部307として機能しうる。 【0072】 楽曲情報記憶部308は、プレイヤがステップを踏む際の伴奏となる楽曲データを複数記憶する。つまり、プレイヤは好みの楽曲を選んで、その楽曲に合わせてステップを踏むことができるようになっている。 なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部308として機能しうる。 【0073】 楽曲再生部309は、シンセサイザ等の音源を有しており、たとえば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データ等の楽曲データに基づいて、電子音を順次合成し、楽曲音をディスプレイ290のスピーカから出力させる。 なお、音声処理部109が、このような楽曲再生部309として機能しうる。 【0074】 (ゲーム装置の動作の概要) 図6は、上述した構成のゲーム装置300において実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。このゲーム制御処理は、ゲーム用マット111のずれを検出しつつ、プレイヤの踏み動作(ステップ動作)を評価するダンスゲームに好適な処理である。 【0075】 まず、ゲーム装置300は、伴奏音の再生を開始する(ステップS401)。つまり、楽曲再生部309は、プレイヤが任意に選んだ伴奏曲(ステップを踏む際の伴奏となる楽曲)を再生し、ディスプレイ290のスピーカから出力する。 【0076】 ゲーム装置300は、プレイヤへの要求動作を提示する(ステップS402)。例えば、画像描画部307は、上述した図5(a)に示すような4方向の矢印Ml,Md,Mu,Mrを含む表示画像を生成し、ディスプレイ290に表示する。 【0077】 ゲーム装置300は、プレイヤの踏み動作を取得したか否かを判別する(ステップS403)。つまり、処理制御部306は、動作内容取得部302が、無線通信部301から供給される情報に基づいて、プレイヤの踏み動作の内容を取得したかどうかを判別する。 【0078】 ゲーム装置300は、プレイヤの踏み動作を取得していないと判別すると(ステップS403;No)、後述するステップS406に処理を進める。 一方、プレイヤの踏み動作を取得したと判別した場合に(ステップS403;Yes)、ゲーム装置300は、踏み動作の妥当性を検証する(ステップS404)。 すなわち、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、ステップS402にて提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。 【0079】 ゲーム装置300は、検証結果(評価結果)に応じて、得点を加算する(ステップS405)。つまり、提示した要求動作通りに、プレイヤがタイミング良く、同じ踏み動作を行った場合に、ディスプレイ290に表示される得点を加算する。なお、異なる踏み動作であったり、同じ踏み動作であってもタイミングがずれている場合には、得点は加算されない。 【0080】 ゲーム装置300は、コントローラ210の位置等を取得する(ステップS406)。つまり、コントローラ検出部303は、無線通信部301から供給される位置に関する情報に基づいて、ゲーム用マット111の位置等を検出する。 【0081】 ゲーム装置300は、ゲーム用マット111のずれ量を測定する(ステップS407)。 すなわち、処理制御部306は、上述した図4(a),(b)に示すように、コントローラ210の横方向(x方向)や縦方向(y方向)における位置の変動(Gx,Gy)から、ゲーム用マット111の横方向や縦方向のずれ量を計測する。 また、処理制御部306は、上述した図4(c)に示すように、コントローラ210の先端の向きの変動(DaからDb)等から、ゲーム用マット111の回転方向のずれ量を計測する。 【0082】 ゲーム装置300は、測定したゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えているか否かを判別する(ステップS408)。 つまり、処理制御部306は、ゲーム用マット111の横方向や縦方向のずれ量が基準値を超えているかどうかや、回転方向のずれ量が基準値を超えているかどうかを判別する。なお、比較する基準値は、それぞれ実験等により予め求められた適切な値となっている。 【0083】 ゲーム装置300は、ゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えていないと判別すると(ステップS408;No)、後述するステップS410に処理を進める。 一方、ゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えていると判別した場合に(ステップS408;Yes)、ゲーム装置300は、警告メッセージを合成して表示する(ステップS409)。例えば、画像描画部307は、上述した図5(b)に示すような警告メッセージmesを含む表示画像を生成し、ディスプレイ290に表示する。 つまり、ゲーム用マット111がずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。 【0084】 ゲーム装置300は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する(ステップS410)。つまり、1回のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。 ゲーム装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS410;No)、上述したステップS402に処理を戻す。つまり、ステップS402〜410の処理を楽曲が終了するまで繰り返す。 一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合に(ステップS410;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。 【0085】 このようなゲーム制御処理により、無線通信を行うコントローラ210を用いて、ゲーム用マット111でのプレイヤの踏み動作(ステップ動作)をワイヤレスで取得することができる。 このため、従来のような接続コードを引っかけてしまったりすることがなくなり、また、ゲーム用マット111の配置を自由に選べることになる。 また、ゲーム用マット111に装着したコントローラ210の位置等により、ゲーム用マット111のずれ量が適切に測定できる。そして、測定したずれ量が基準値を超えている場合に、警告メッセージ等を表示することにより、プレイヤに報知することができる。 この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0086】 (他の実施形態) 上記の実施形態では、マットのずれ量を逐次測定し、ずれ量が基準値を超えた際に警告メッセージ等を表示する場合について説明したが、ゲームの開始時と、ゲームの終了時(又は、曲の間奏時)とで、ゲーム用マット111の位置等を検出するようにし、両位置から求めたゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えている場合に、ゲームの終了時(又は、曲の間奏時)に警告メッセージ等を表示するようにしてもよい。 【0087】 上記の実施形態では、図4(a)〜(c)に示すように、水平方向(床面と平行な方向)についてのずれ量を求める場合について説明したが、鉛直方向(床面と垂直な方向)についての瞬間的なずれ量を求めて、プレイヤの踏み込みの強さ等を算定するようにしてもよい。 具体的には、処理制御部306は、図7(a)に示すように、コントローラ210の鉛直方向(z方向)における位置の瞬間的な変動(Gz)から、ゲーム用マット111の鉛直方向の瞬間的なずれ量を計測する。 このような鉛直方向のずれは、プレイヤの体重や踏み込みの強さが大きいと、顕著に表れる。そして、踏み込みの強さ等が必要以上に大きくなると、階下等に大きな振動や騒音を与えてしまうことが懸念される。 そのため、処理制御部306は、ゲーム中に計測した鉛直方向の瞬間的なずれ量が基準値を超えた場合に、プレイヤに注意を喚起するための所定の警告メッセージや、警告画像を生成して、ゲーム画面に合成して表示する。 例えば、図7(b)に示すような注意メッセージcmesを含む表示画像を生成する。つまり、ゲーム途中等に、踏み込みが強すぎることを報知して、プレイヤについても注意を喚起させる。 これによって、プレイヤは、踏み込みの強さを加減することになり、振動や騒音の発生を抑制することができる。 【0088】 上記の実施形態では、ずれ量が基準値を超えた際に、警告メッセージ等により報知する場合について説明したが、ずれ量が異常に大きい場合には、ゲームの進行を一時的に停止し、プレイヤの踏み動作を中断させるようにしてもよい。 そして、所定時間が経過した後や、プレイヤからの特定の操作に応答して、ゲームの進行を再開させるようにしてもよい。 この場合、プレイヤが熱中しすぎて警告メッセージ等に気付かない場合等でも、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0089】 更に、ずれ量の大きさに応じて、楽曲の再生テンポ(再生スピード)を変化させるようにしてもよい。 例えば、ずれ量の大きさをレベル分け(段階分け)しておき、測定したゲーム用マット111のずれ量が何れのレベルに該当するを判別する。そして、判別したレベルに応じて、楽曲の再生テンポを変化させる。 より具体的には、小さいレベルであれば、再生テンポを基準のテンポより1割程度遅くし、また、中ぐらいのレベルであれば、再生テンポを2〜3割程度遅くし、そして、最大レベルであれば、再生テンポを4〜5割程度遅くする。 この場合、再生テンポの変化により、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 また、再生テンポが遅くなれば、それだけステップを踏むのに時間的な余裕ができるため、自然とゆっくりとした踏み動作となり、ゲーム用マット111のずれ量も小さくなる。 【0090】 上記の実施形態では、ずれ量が基準値を超えた際に、警告メッセージやゲームの中断等により、マットのずれについて注意を喚起させる場合について説明したが、マットのずれを是正させる(ずれを解消させる)ような踏み動作の内容に変更して提示し、ずれの拡大を抑制しながら、マットのずれについて注意を喚起させるようにしてもよい。 具体的に処理制御部306は、計測したずれ量が基準値を超えた場合に、要求内容生成部305を制御して、踏み動作の内容に変更する。 例えば、要求内容生成部305は、例えば、ゲーム用マット111のずれを是正させるために、ずれ方向への踏み動作をあえて提示しないようにしたり、代わりに、ずれと逆方向への踏み動作の内容を提示したりする。 また、要求内容生成部305は、プレイヤの体重移動が比較的大きくなる踏み動作(例えば、対角線上の連続動作等)をあえて提示しないようにしたり、踏み動作に余裕をもたせるために(ゆっくりとした体重移動となるように)、踏み動作を間引いて表示したりする。 すなわち、提示する踏み動作の内容を変化させて、ゲーム用マット111のずれをなるだけ生じさせないようにする。 これにより、ずれの拡大を抑制しながら、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 【0091】 上記の実施形態では、ずれ量が基準値を超えた際に、警告メッセージやゲームの中断等により、マットのずれについて注意を喚起させる場合について説明したが、マットのずれを生じさせないような踏み動作に対して、より高い評価を与えるようにしてもよい。 例えば、処理制御部306は、プレイヤの踏み動作の妥当性を検証する際に、更に、ゲーム用マット111のずれ量を負の重み付けとして使用し、ずれ量が小さい程、高い評価(高得点)が得られるようにする。つまり、プレイヤの踏み動作が正しい(タイミングも良い)場合でも、ゲーム用マット111のずれ量が大きいと加算される点数が低くなる。逆に、プレイヤの踏み動作が正しく、ゲーム用マット111のずれ量も小さいと加算される点数が高くなる。 これにより、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。そして、このように、マットのずれを生じさせないような踏み動作に対して、より高い評価を与えることで、プレイヤの踏み込みの強さが必要以上に大きくならないように抑制することもできる。 【0092】 上記の実施形態では、警告メッセージ等を表示することにより、プレイヤに注意を促す場合について説明したが、注意を促すための情報(注意情報)は、このような警告メッセージ等に限られず、任意である。例えば、警告音や警告音声を出力してプレイヤに注意を促してもよい。 また、直接、警告メッセージ等を表示する代わりに、表示画面(ゲーム画面)の表示形態を変化させることでプレイヤに注意を促してもよい。 例えば、マットにずれが生じるとゲーム画面を振動(ずれ方向に対応させて振動してもよい)させたり、ゲーム画面の色、模様、や、明暗等を変化させて、プレイヤに注意を促してもよい。 【0093】 上記の実施形態では、ダンスゲームに適用した場合を一例として説明したが、このようなダンスゲームに限られず、ゲーム用マット111を使用する種々のゲームにも適宜適用可能である。 【0094】 以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがマット上で踏み動作を行うゲームにおいて、マットのずれについて注意を喚起させることができる。 また、本発明によれば、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。 【図面の簡単な説明】 【0095】 【図1】本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 【図2】コントローラユニット及び、ゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。 【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 【図4】(a)〜(c)共に、ゲーム用マットのずれについて説明するための模式図である。 【図5】(a),(b)共に、表示画像(ゲーム画面)の一例を示す模式図である。 【図6】本発明の実施形態に係るゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。 【図7】(a)が鉛直方向のマットのずれについて説明するための模式図であり、(b)が注意メッセージを含む表示画像の一例を示す模式図である。 【符号の説明】 【0096】 100 情報処理装置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 インターフェース 105 コントローラユニット 106 外部メモリ 107 DVD−ROMドライブ 108 画像処理部 109 音声処理部 110 NIC 111 ゲーム用マット 300 ゲーム装置 301 無線通信部 302 動作内容取得部 303 コントローラ検出部 304 画像情報記憶部 305 要求内容生成部 306 処理制御部 307 画像描画部 308 楽曲情報記憶部 309 楽曲再生部
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| 【出願人】 |
【識別番号】506113602 【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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| 【出願日】 |
平成18年8月25日(2006.8.25) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100110135 【弁理士】 【氏名又は名称】石井 裕一郎
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| 【公開番号】 |
特開2008−48932(P2008−48932A) |
| 【公開日】 |
平成20年3月6日(2008.3.6) |
| 【出願番号】 |
特願2006−228691(P2006−228691) |
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