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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】中島 和俊

【氏名】依田 英之

【氏名】竹澤 英法

【氏名】關 和敬

【要約】 【課題】高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めることで遊技の興趣を向上させる。

【構成】通常遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させる。また、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態である場合にも、小当り遊技状態が終了するときに、特別演出モードに移行させる。特別演出モードでは、通常演出モードとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定し、特別図柄や飾り図柄の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段とを備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して、前記特別可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態に制御し、さらに、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間が経過するまで第1状態に変化させる第1特定遊技状態を実行する第1特定遊技状態実行手段と、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第1の期間よりも短い第2の期間が経過するまで第1状態に変化させる第2特定遊技状態を実行する第2特定遊技状態実行手段と、
前記第1特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了した後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第3遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段と、
前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第3遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第1特別時パターン決定用テーブルを選択する第1特別時テーブル選択手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第2遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に移行したことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、前記通常時パターン決定用テーブルとは異なる第2特別時パターン決定用テーブルを選択する第2特別時テーブル選択手段を備え、
前記第1特別時パターン決定用テーブルと前記第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1特別時テーブル選択手段は、前記第1特別時パターン決定用テーブルとして、当該決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間が、前記通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記特別演出モード制御手段は、前記第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が前記通常遊技状態であることに基づいて、前記特別演出モードに移行させる、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記第2特別時テーブル選択手段は、前記第2特別時パターン決定用テーブルとして、決定用データが前記第1特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項6】
前記特定可変表示パターンで前記識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、前記複数種類の演出モードのうち前記通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる特定演出モード制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段とを備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して、特別可変入賞手段を第2状態から第1状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態に制御し、さらに、識別情報の可変表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことに基づいて、特定遊技状態が終了した後に特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【0004】
このような遊技機としては、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間などの所定の期間において、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる高確率遊技状態や、特図ゲームにおける表示図柄の可変表示時間を短く制御する時間短縮状態など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機が知られている。例えば、表示図柄の可変表示結果として第1の確率変動図柄が表示された場合には、第1の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とする一方で、表示図柄の可変表示結果として第2の確率変動図柄が表示された場合には、第1の作動態様に比べて遊技球の入賞率が低くされる第2の作動態様に従って大入賞口を開放させた後、高確率遊技状態とするものが提案されている(例えば特許文献1)。
【特許文献1】特開2004−329876号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載された技術によっても、高確率遊技状態に制御される期間は、遊技機における遊技が行われる期間全体からみれば短期間にすぎない。そのため、高確率遊技状態に制御されない通常遊技状態時において、遊技の興趣を向上させることが困難になるという問題がある。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態となることに対する期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態(例えば開放状態など)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば閉鎖状態など)とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)とを備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定演出図柄など)となったことに対応して、前記特別可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンドを所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、さらに、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果(例えば確変大当り組合せの確定演出図柄など)となったことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態(例えば確変遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間(例えば大入賞口の開放回数が「15」となるまで、1回の開放あたり29秒または10個の入賞球が発生するまでの期間など)が経過するまで第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り遊技状態など)を実行する第1特定遊技状態実行手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS114〜S116の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を前記第1の期間よりも短い第2の期間(例えば大入賞口の開放回数が「2」となるまで、1回の開放あたり0.5秒の期間など)が経過するまで第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば2ラウンド大当り遊技状態など)を実行する第2特定遊技状態実行手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS114〜S115の処理を実行する部分など)と、前記第1特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態または前記通常遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば大当り種別判定バッファ値が「00H」または「01H」であるときに、CPU111がステップS273の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了した後、前記高確率遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば大当り種別判定バッファ値が「02H」または「03H」であるときに、CPU111がステップS273の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了した後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第3遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS292〜S295の処理を実行した後、ステップS404の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる特別演出モード制御手段(例えばCPU111がステップS414にて大当り種別を「突然確変」に決定したことに対応して、ステップS415の処理を実行した後に、ステップS273の処理を実行する部分や、ステップS293の処理を実行する部分など)と、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第3遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、前記通常演出モードにおいて用いられる通常時パターン決定用テーブル(例えば通常時パターン決定用テーブル220A〜220Dなど)とは異なる第1特別時パターン決定用テーブル(例えば第1特別時パターン決定テーブル221A〜221Dなど)を選択する第1特別時テーブル選択手段(例えばCPU111がステップS454、S456、S459、S460の処理を実行する部分など)とを備えることを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載の遊技機においては、前記特別演出モード制御手段により前記特別演出モードに移行したときに、前記第2遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に移行したことに対応して、前記識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、前記通常時パターン決定用テーブルとは異なる第2特別時パターン決定用テーブル(例えば第2特別時パターン決定テーブル222A〜222Dなど)を選択する第2特別時テーブル選択手段(例えばCPU111がステップS465、S467、S470、S471の処理を実行する部分など)を備え、前記第1特別時パターン決定用テーブルと前記第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる(例えば、第1特別時パターン決定テーブル221A〜221Dと、第2特別時パターン決定テーブル222A〜222Dにおいて、通常ハズレA、通常ハズレB、リーチハズレA、リーチハズレB、大当りB、大当りC、大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに可変表示パターン決定用の乱数値MR3を割り当てるテーブルデータなど)。
【0009】
請求項3に記載の遊技機において、前記第1特別時テーブル選択手段は、前記第1特別時パターン決定用テーブルとして、当該決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間が、前記通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける前記識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブル(例えば第1特別時パターン決定テーブル221Aなど)を選択する(例えばCPU111がステップS460の処理を実行した後に、ステップS461、S462の処理を実行することにより、例えば図49に示すような平均可変表示時間となる部分など)。
【0010】
請求項4に記載の遊技機において、前記特別演出モード制御手段は、前記第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が前記通常遊技状態であることに基づいて、前記特別演出モードに移行させる(例えばCPU111がステップS415にて大当り種別判定バッファ値を「02H」に設定したことに基づいてステップS273にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する部分や、ステップS292におけるNoの判定に基づいてステップS293にて演出モード指定バッファ値を「01H」に設定する部分など)。
【0011】
請求項5に記載の遊技機において、前記第2特別時テーブル選択手段は、前記第2特別時パターン決定用テーブルとして、決定用データが前記第1特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターン(例えば通常ハズレCやリーチハズレCの可変表示パターンなど)に割り振られている決定用テーブル(例えば第2特別時パターン決定テーブル222A、222Bなど)を選択する(例えばCPU111がステップS470、S471の処理を実行する部分など)。
【0012】
請求項6に記載の遊技機においては、前記特定可変表示パターンで前記識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示態様を、前記複数種類の演出モードのうち前記通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる特定演出モード制御手段(例えばCPU111がステップS474におけるYesの判定に基づいてステップS475にて演出モード指定バッファ値を「02H」に設定する部分など)を備える。
【発明の効果】
【0013】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【0014】
請求項1に記載の遊技機によれば、第2特定遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モード制御手段により、可変表示手段における識別情報の可変表示態様を、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行させる。そして、特別演出モードに移行したときに、第3遊技状態制御手段により第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して、第1特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、通常演出モード時において用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる第1特別時パターン決定用テーブルを選択する。
このように、第2特定遊技状態の終了後には特別演出モードに移行させ、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させたことに対応して第1特別時パターン決定用テーブルを選択し、識別情報の可変表示パターンを決定することにより、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0015】
請求項2に記載の遊技機においては、特別演出モードに移行したときに高確率遊技状態に移行したことに対応して、第2特別時テーブル選択手段により、識別情報の可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、通常時パターン決定用テーブルとは異なる第2特別時パターン決定用テーブルを選択する。ここで、第1特別時パターン決定用テーブルと第2特別時パターン決定用テーブルは、共通の可変表示パターンに決定する決定用データを含んでいる。
これにより、特別演出モードとなった場合に、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態が継続しているのか高確率遊技状態となったのかを遊技者が判断することは困難になり、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0016】
請求項3に記載の遊技機においては、第1特別時パターン決定用テーブルとして、識別情報の平均可変表示時間が通常時パターン決定用テーブルを用いて決定される可変表示パターンにおける識別情報の平均可変表示時間とは異なるように、決定用データが各可変表示パターンに割り振られている決定用テーブルが選択される。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合には識別情報の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせることで、識別情報の可変表示態様を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0017】
請求項4に記載の遊技機においては、第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が通常遊技状態であることに基づいて、特別演出モードに移行させる。
これにより、第2特定遊技状態が実行される以前の遊技状態が、例えば高確率遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であるにもかかわらず、第2特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行してしまい遊技者が不信感を抱くことを防止できる。その一方で、第2特定遊技状態に制御される以前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、第2特定遊技状態の終了後に特別演出モードに移行することで、第2特定遊技状態の終了後に以前の遊技状態が継続する場合でも高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0018】
請求項5に記載の遊技機においては、第2特別時パターン決定用テーブルにて、第1特別時パターン決定用テーブルを用いて決定可能な可変表示パターンとは異なる特定可変表示パターンに決定用データが割り振られている。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となった場合に、遊技者が識別情報の可変表示態様から高確率遊技状態であることを認識可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
請求項6に記載の遊技機においては、特定可変表示パターンで識別情報の可変表示が行われたことに基づいて、特定演出モード制御手段により、識別情報の可変表示態様を、通常演出モード及び前記特別演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。
これにより、第2特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態となったことを、遊技者が識別情報の可変表示態様から明確に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。なお、特別図柄表示装置4の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
【0021】
図1に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄(「演出図柄」ともいう)を可変表示することや、飾り図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。
【0022】
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「00」〜「99」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞することといった、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置4が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「0」〜「9」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。
【0023】
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームである。
【0024】
例えば、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置4により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【0025】
画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されていればよい。
【0026】
画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「8」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「8」である飾り図柄が表示されてもよい。
【0027】
また、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を設けるようにしてもよい。
【0028】
普通図柄表示装置20は、例えば発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
【0029】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出され、その検出に基づき特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。
【0030】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ23(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。
【0031】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0032】
普通図柄表示装置20による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御(拡大開放制御)され、所定時間が経過すると垂直位置に制御(通常開放制御)される。
【0033】
特別図柄表示装置4による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0034】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「11」、「33」あるいは「77」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「55」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「11」を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とし、「33」、「77」を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とする。
【0035】
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せの確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
【0036】
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定飾り図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、チャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「3」、「5」、「7」の図柄)が停止表示される。特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合には、2ラウンド大当り図柄「11」となる場合と同様に、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示される。
【0037】
特別図柄表示装置4による特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの第1の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態とする。こうして大入賞口を第1状態となる開放状態としてから第2状態となる閉鎖状態とすることで、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに対応する第1特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数となる所定回数(例えば「15」)に達するまで繰り返すことができる。
【0038】
特別図柄表示装置4による特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1の期間よりも短い所定期間(例えば0.5秒間)が経過するまでの第2の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第2状態として、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されたことに対応する第2特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数よりも少ない第2の回数となる所定回数(例えば「2」)に達するまで繰り返すことができる。
【0039】
特別図柄表示装置4による特図ゲームで小当り図柄「55」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば0.5秒間)が経過するまでの第2の期間にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第2状態とする。特図ゲームで小当り図柄「55」が停止表示されたことに対応する小当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルを、2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示された場合と同様に第2の回数となる所定回数(例えば「2」)に達するまで繰り返すことができればよい。この実施の形態では、小当り遊技状態において、第2特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となる。なお、小当り遊技状態では、第2の期間とは異なり第1の期間よりも短い第3の期間(例えば2秒間)にて、大入賞口を開放状態とすることにより第1状態としてもよい。また、小当り遊技状態では、第2の回数とは異なり第1の回数よりも少ない第3の回数(例えば「1」)に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させてもよい。
【0040】
なお、特別可変入賞球装置7の開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものは所定のV入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【0041】
特別図柄表示装置4による特図ゲームで停止表示される15ラウンド大当り図柄「33」、「77」には、通常大当り図柄「33」と、確変大当り図柄「77」とが含まれている。画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数である「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
【0042】
例えば、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
【0043】
また、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「33」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果には含まれない通常大当りとなる。
【0044】
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる突然確変大当り(突然確変)となる。
【0045】
このように、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄「55」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、小当りとなる。
【0046】
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態(高確率遊技状態)に移行する。この確変遊技状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも高くなるように向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったときの状態)と同一に制御されている。この実施の形態では、特図ゲームの実行回数にかかわらず、可変表示結果が大当りとなるまで、確変遊技状態が継続する。これに対して、確変遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が成立したときに、確変遊技状態が終了するようにしてもよい。また、確変遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が大当りとなる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。
【0047】
可変表示結果が「通常大当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する。可変表示結果が「小当り」となった場合には、その可変表示結果に対応した小当り遊技状態が終了した後、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる。
【0048】
特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合に、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定飾り図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
【0049】
飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。
【0050】
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
【0051】
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置5にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【0052】
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【0053】
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定飾り図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。
【0054】
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
【0055】
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
【0056】
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置5にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
【0057】
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「77」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「33」である場合に飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【0058】
この実施の形態では、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様を、複数種類の演出モードのいずれかに設定することができる。例えば、複数種類の演出モードとして、通常演出モードと、特別演出モードと、特定演出モードとが、予め定められている。そして、パチンコ遊技機1が初期設定状態であるときや、可変表示結果が「通常大当り」となった後に大当り遊技状態が終了したことに基づいて、通常演出モードに移行させる。これに対して、通常遊技状態における飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに基づいて、特別演出モードに移行させる。さらに、可変表示結果が「確変大当り」となった後、大当り遊技状態が終了したことに基づいて、特定演出モードに移行させる。
【0059】
画像表示装置5においては、現在設定されている演出モードに対応して、異なる背景画像が、飾り図柄の背景となる画像として表示される。具体的な一例として、通常演出モードに設定されている場合には、「青色」の背景画像を表示する一方で、特別演出モードに設定されている場合には、「黄色」の背景画像を表示し、特定演出モードに設定されている場合には、「赤色」の背景画像を表示する。
【0060】
また、特別演出モードや特定演出モードでは、例えばミッション演出といった、通常演出モードに設定されているときとは異なる所定の演出が行われるようにしてもよい。ここで、ミッション演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時において、あるミッション(課題)の達成条件を遊技者に報知することにより提示した後、そのミッションが成功(達成)できるかどうかを示す演出である。そして、達成条件が成立してミッションが達成されたときには、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りや確変大当りといった15ラウンド大当りとなることなど、遊技者にとって有利な状態に制御される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションとしては、例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる実行回数(可変表示回数)が所定回数(例えば「30」)に達する以前に所定のキャラクタ画像を出現させるというような、所定期間内において実行可能な演出の種類を示すものであればよい。その後、ミッション演出が実行されている期間内において可変表示結果が15ラウンド大当りとなる場合には、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示中に所定のキャラクタ画像を出現させるといった、ミッションが成功する演出が行われる。なお、ミッション演出においてミッションを達成すべき期間として指定される所定期間は、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が30回に達するまでの期間といった、可変表示回数に対応した期間であってもよいし、例えば5分以内の期間といった、経過時間に対応した期間であってもよい。
【0061】
ミッション演出が実行されている期間内にて可変表示結果が15ラウンド大当りとならない場合には、ミッション演出の実行期間内における最後の可変表示において、ミッションが失敗する演出が行われる。なお、ミッション演出の実行期間内では、ミッションが成功するまでの間は、例えば所定のキャラクタ画像を出現させずに可変表示結果がハズレとなるようにすればよい。そして、ミッション演出が開始された後、ミッションが達成されない間は、ミッションを達成すべき期間として指定された所定期間が終了するまで、ミッション演出を継続させる一方で、その所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で、ミッション演出を終了させればよい。さらに、ミッション演出における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め定められた複数種類の演出態様のいずれかとなるように、選択的に設定できるようにしてもよい。
【0062】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、表示制御基板13といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板14なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0063】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置20の点灯/消灯/発色制御を行って普通図柄表示装置20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【0064】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
【0065】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0066】
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板14によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板14に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板14を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板14から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板14の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
【0067】
信号中継基板14には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板14への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板14において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
【0068】
このような信号中継基板14を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3及び図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3及び図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0069】
図3(A)に示す例において、コマンド80XXH、81XXH、82XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるEXTデータが設定される。また、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間に応じて異なるMODEデータ「80H」、「81H」、「82H」のいずれかが設定される。例えば、特図保留記憶数が「0」または「1」であるときには、MODEデータ「80H」を設定することにより、可変表示パターン#1のコマンド80XXHが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「2」であるときには、MODEデータ「81H」を設定することにより、可変表示パターン#2のコマンド81XXHが送信される。また、特図保留記憶数が「3」または「4」であるときには、MODEデータ「82H」を設定することにより、可変表示パターン#3のコマンド82XXHが送信される。
【0070】
図3(A)に示すコマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変」となるか「小当り」となるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。ここで、特別図柄の可変表示結果は、その可変表示結果が導出表示されるより前に、特図事前決定結果として事前決定される。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合である。
【0071】
図3(A)に示すコマンド9000Hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド95XXHは、画像表示装置5において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、演出モードが通常演出モードであるか特別演出モードであるか特定演出モードであるかに対応して、画像表示装置5において表示する背景の画像を指定するために、異なるEXTデータが設定される。
【0072】
図3(A)に示すコマンド9F00Hは、画像表示装置5において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ表示)をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドA0XXHは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りになったことに対応して、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド(「ファンファーレコマンド」とも称される)である。大当り開始コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図4(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0073】
図3(A)に示すコマンドA600Hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。図3(A)に示すコマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0074】
図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)111と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)112と、CPU111のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)113と、CPU111とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路114と、入出力ポート115とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU111がROM112から読み出したプログラムを実行し、RAM113をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【0075】
乱数回路114は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図6は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、大当り種別決定用の乱数値MR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データが、乱数回路114にてカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データは、CPU111が乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【0076】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果、及び特図ゲームに対応して画像表示装置5において行われる飾り図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
【0077】
リーチ判定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り組合せの一部となる(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
【0078】
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR4は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの決定(特図事前決定)を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
【0079】
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM112は、CPU111が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ROM112は、CPU111が入出力ポート115を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
【0080】
ROM112に格納される判定テーブルとしては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
【0081】
ROM112に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ROM112に格納される決定テーブルには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定用テーブルなども含まれている。
【0082】
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図7に示す大当り種別決定テーブル200が、ROM112に格納されている。大当り種別決定テーブル200は、大当り種別決定用の乱数値MR4を、「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。
【0083】
ROM112に格納される可変表示パターン決定用テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ(決定用データ)などから構成されていればよい。
【0084】
この実施の形態における特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンには、通常ハズレパターンと、リーチハズレパターンと、大当りパターンと、チャンス目パターンとが含まれている。ここで、通常ハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せ(通常ハズレ組合せ)の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常ハズレパターンは、「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレパターンは、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレパターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
【0085】
大当りパターンは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」または「確変大当り」といった15ラウンド大当りとすることが事前決定された場合に、大当り組合せの確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。チャンス目パターンは、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、チャンス目パターンは、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」といった2ラウンド大当りまたは「小当り」とすることが事前決定された場合に、チャンス目の確定飾り図柄を表示させるための可変表示パターンである。
【0086】
可変表示パターン決定用テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定用テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定用テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図8は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル210の構成例を示している。可変表示パターンテーブル210は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを、対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、可変表示時間は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である。
【0087】
この実施の形態では、複数種類の通常ハズレパターンとして、通常ハズレA〜通常ハズレCの可変表示パターンが用意されている。また、複数種類のリーチハズレパターンとして、リーチハズレA〜リーチハズレCの可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の大当りパターンとして、大当りB〜大当りDの可変表示パターンが用意されている。加えて、複数種類のチャンス目パターンとして、チャンス目C及びチャンス目Eの可変表示パターンが用意されている。
【0088】
ここで、通常ハズレA、リーチハズレA及びリーチハズレB、大当りB〜大当りDの各可変表示パターンは、演出モードが通常演出モード、特別演出モード、特定演出モードのいずれに設定されているときでも選択することができる。これに対して、通常ハズレBの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。さらに、通常ハズレC、リーチハズレCの各可変表示パターンは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、選択することができる。チャンス目Cの可変表示パターンは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択することができる。チャンス目Eの可変表示パターンは、演出モードが特別演出モードと特定演出モードのいずれかに設定されているときに選択することができる。
【0089】
複数種類の大当りパターンやリーチハズレパターンでは、例えば飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレA〜リーチハズレCのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像や動画像などが画像表示装置5の画面上に出現したりする。
【0090】
可変表示パターン決定用テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図9(A)〜(D)、図10(A)〜(D)、図11(A)〜(D)に示すような各パターン決定用テーブル220A〜220D、221A〜221D、222A〜222Dが、ROM112の所定領域などに格納されている。
【0091】
図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレAの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル220Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」を、通常ハズレAの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0092】
図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA及びリーチハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル220Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「9」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「10」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0093】
図9(C)に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、通常時パターン決定用テーブル220Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「7」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「8」及び「9」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0094】
図9(D)に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dは、演出モードが通常演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Cの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、通常時パターン決定用テーブル220Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」を、チャンス目Cの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0095】
図10(A)に示す通常ハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Aは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレA及び通常ハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「8」を通常ハズレAの可変表示パターンに割り当て、「9」及び「10」を通常ハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0096】
図10(B)に示すリーチハズレ用の第1特別時パターン決定用テーブル221Bは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA及びリーチハズレBの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「5」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「10」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0097】
図10(C)に示す大当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Cは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第1特別時パターン決定用テーブル221Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「3」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「4」〜「8」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「9」及び「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0098】
図10(D)に示す突然確変・小当り用の第1特別時パターン決定用テーブル221Dは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Eの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第1特別時パターン決定用テーブル221Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」をチャンス目Eの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0099】
図11(A)に示す通常ハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Aは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、通常ハズレA〜通常ハズレCの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Aは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「8」を通常ハズレAの可変表示パターンに割り当て、「9」を通常ハズレBの可変表示パターンに割り当て、「10」を通常ハズレCの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0100】
図11(B)に示すリーチハズレ用の第2特別時パターン決定用テーブル222Bは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果としてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、リーチハズレA〜リーチハズレCの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」〜「5」をリーチハズレAの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「9」をリーチハズレBの可変表示パターンに割り当て、「10」をリーチハズレCの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0101】
図11(C)に示す大当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Cは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、大当りB〜大当りDの可変表示パターンのいずれかを、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。例えば、第2特別時パターン決定用テーブル222Cは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3のうち、「1」を大当りBの可変表示パターンに割り当て、「2」〜「5」を大当りCの可変表示パターンに割り当て、「6」〜「10」を大当りDの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0102】
図11(D)に示す突然確変・小当り用の第2特別時パターン決定用テーブル222Dは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であり、かつ、演出モードが特別演出モードに設定されているとき、あるいは、演出モードが特定演出モードに設定されているときに、飾り図柄の可変表示結果として突然確変あるいは小当りに対応したチャンス目の確定飾り図柄を表示させる場合において、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づき、チャンス目Eの可変表示パターンを特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして選択決定できるように構成されている。すなわち、第2特別時パターン決定用テーブル222Dは、可変表示パターン決定用の乱数値MR3の全部である「1」〜「10」をチャンス目Eの可変表示パターンに割り当てたテーブルデータなどから構成されている。
【0103】
ROM112に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図12に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル230は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図12に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル230を構成する設定データとして、可変表示開始コマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示開始コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。なお、可変表示開始用コマンドテーブル230などのコマンドテーブルは終了コードを含まないように構成し、主基板11と演出制御基板12との間での送受信バイト数が規定バイト数に達したことに対応して、各コマンドテーブルに基づくコマンドの送受信が完了したと判断してもよい。
【0104】
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア240が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア240は、特図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。
【0105】
特図保留記憶部161は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0106】
遊技制御フラグ設定部162には、例えば特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、小当りフラグなどが設けられている。
【0107】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図22のステップS15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとなることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【0108】
デモ表示フラグは、主基板11から演出制御基板12に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」といった大当りとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【0109】
遊技制御タイマ設定部163には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
【0110】
遊技制御カウンタ設定部164には、例えば特図保留記憶数カウンタや大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部161における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が1加算されて更新される。
【0111】
遊技制御バッファ設定部165には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、演出モード指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
【0112】
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部161から読み出された乱数値MR1や乱数値MR4を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」、「突然確変」のいずれとするかの特図事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。
【0113】
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「0FH」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「2」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「02H」を示すデータがセットされる。
【0114】
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。
【0115】
演出モード指定バッファには、複数種類の演出モードのいずれに設定されているかに対応したデータが、演出モード指定バッファ値としてセットされる。すなわち、演出モードが通常演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「00H」を示すデータがセットされる。演出モードが特別演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「01H」を示すデータがセットされる。演出モードが特定演出モードに設定される場合には、演出モード指定バッファに「02H」を示すデータがセットされる。演出モード指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。
【0116】
パターンデータバッファには、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドにおいてEXTデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。
【0117】
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【0118】
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板14を介するなどして主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作の全部または一部や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【0119】
演出制御基板12には、表示制御基板13に対して表示制御用のコマンド(表示制御指令)を伝送するための配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部121と、ランプ制御部122とが搭載されている。
【0120】
図14は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU131と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM132と、CPU131のワークエリアを提供するRAM133と、CPU131とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出したプログラムを実行し、RAM133をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
【0121】
乱数回路134は、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図15は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値SR1〜SR3の全部または一部を示す数値データが、乱数回路134にてカウントされればよい。また、乱数値SR1〜SR3の一部を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【0122】
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
【0123】
ROM132には、CPU131による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板12の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【0124】
ROM132に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図16に示すような演出制御パターンテーブル300A〜300Dが用いられる。各演出制御パターンテーブル300A〜300Dには、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば図17に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【0125】
図16に示す演出制御パターンテーブル300Aは、演出モードが通常演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された通常演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(A)に示すように、演出制御パターンテーブル300Aには、演出モードが通常演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA、リーチハズレA及びリーチハズレB、大当りB〜大当りD、チャンス目Cの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【0126】
図16に示す演出制御パターンテーブル300Bは、演出モードが特別演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特別演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(B)に示すように、演出制御パターンテーブル300Bには、演出モードが特別演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA〜通常ハズレC、リーチハズレA〜リーチハズレC、大当りB〜大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【0127】
図16に示す演出制御パターンテーブル300Cは、演出モードが特定演出モードに設定されている場合において飾り図柄の可変表示時に用いられる演出制御パターンが複数種類格納された特定演出モード時可変表示用のパターンテーブルである。例えば図18(C)に示すように、演出制御パターンテーブル300Cには、演出モードが特定演出モードに設定されているときに選択可能となる通常ハズレA〜通常ハズレC、リーチハズレA〜リーチハズレC、大当りB〜大当りD、チャンス目Eの各可変表示パターンに対応して、演出制御の内容を示す演出制御パターンが格納されている。
【0128】
図16に示す演出制御パターンテーブル300Dは、飾り図柄の可変表示時以外に用いられる演出制御パターンが複数格納された各種演出用のパターンテーブルである。例えば図19に示すように、演出制御パターンテーブル300Dには、デモ表示中における演出制御の内容を示すデモ表示中演出制御パターンや、大当り中昇格成功演出における演出制御の内容を示す大当り中昇格成功演出制御パターン、大当り中昇格失敗演出における演出制御の内容を示す大当り昇格失敗演出制御パターン、エンディング昇格成功演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格成功演出制御パターン、エンディング昇格失敗演出における演出制御の内容を示すエンディング昇格失敗演出制御パターンなどが格納されている。
【0129】
図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような演出制御用データ保持エリア310が設けられている。図20に示す演出制御用データ保持エリア310は、演出制御フラグ設定部171と、演出制御タイマ設定部172と、演出制御カウンタ設定部173と、演出制御バッファ設定部174といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
【0130】
演出制御フラグ設定部171は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部172は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部173は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【0131】
また、演出制御バッファ設定部174には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定飾り図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
【0132】
受信コマンドバッファは、演出制御基板12にて受信した主基板11からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が1バイトの受信データを記憶可能な12個のバッファ領域#1〜#12を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域#1〜#12をリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを最大6個まで格納することができる。
【0133】
可変表示パターンバッファは、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの可変表示開始コマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
【0134】
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類などを、特定可能にする。
【0135】
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるEXTデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
【0136】
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
【0137】
確定飾り図柄判定バッファには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるかといった、確定飾り図柄の種類に対応したデータが、確定飾り図柄判定バッファ値としてセットされる。
【0138】
報知内容判定バッファには、確定飾り図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。
【0139】
図14に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御基板13へと伝送される表示制御指令や、音制御部121へと伝送される音声データ、ランプ制御部122へと伝送されるランプデータなどが出力される。
【0140】
演出制御基板12に搭載された音制御部121は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う回路である。なお、音制御部121やランプ制御部122は、演出制御基板12の外部に設置された回路であってもよい。
【0141】
図2に示す表示制御基板13は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板13は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【0142】
図21(A)は、表示制御基板13のハードウェア構成例を示すブロック図である。図21(A)に示す表示制御基板13には、表示制御用マイクロコンピュータ140と、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142と、VRAM(Video RAM)143と、LCD駆動回路144とが搭載されている。
【0143】
図21(B)は、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140の構成例を示す図である。図21(B)に示す表示制御用マイクロコンピュータ140は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU151と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM152と、CPU151のワークエリアを提供するRAM153と、CPU151とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路154と、入出力ポート155とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ140では、CPU151がROM152から読み出したプログラムを実行し、RAM153をワークエリアとして用いることで、画像表示装置5における表示動作を制御するための処理が実行される。
【0144】
CPU151は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ROM152から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU151は、VDP141に描画指令を送るなどして画像表示装置5の表示動作を制御する。
【0145】
ROM152は、CPU151によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM152には、画像表示装置5での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM142のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
【0146】
RAM153には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置5における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置5の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置5の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、RAM153とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【0147】
乱数回路154は、表示制御基板13の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板13の側で乱数を使用しないのであれば、乱数回路154が設けられていなくてもよい。
【0148】
入出力ポート155は、表示制御用マイクロコンピュータ140に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ140の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート155の入力ポートには、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート155の出力ポートからは、VDP141へと伝送される描画指令などが出力される。
【0149】
図21(A)に示すVDP141は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ140からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ140とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM143をマッピングしている。例えば、VDP141は、CGROM142から読み出した画像データをVRAM143の所定領域に展開記憶させる。また、CGROM142やVRAM143の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。
【0150】
例えば、VDP141は、CGROM142から読み出した画像データがピクセルデータである場合に、その画像データを、そのままVRAM143の内部または外部に設けられたフレームバッファに書き込んで展開記憶させる。他方、CGROM142から読み出した画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどを示すベクトルデータである場合には、その画像データに基づいて作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。また、CGROM142から読み出した画像データに、例えば離散コサイン変換(DCT;Discrete Cosine Transform)やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、その画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られたピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させればよい。なお、ピクセルデータを3次元表示用の画像データやポリゴンなどを示すベクトル形式の画像データから作成する場合には、VDP141がCGROM142にアクセスせず、例えば表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151といった、所定のCPUがCGROM142にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのCPUによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、VDP141へと転送するようにしてもよい。こうして転送されたデータに基づき、VDP141が作成したピクセルデータを、フレームバッファに書き込んで展開記憶させてもよい。
【0151】
そして、VDP141は、VRAM143の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置5に対して供給されるR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路144へと出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP141からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【0152】
CGROM142は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM142には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置5に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等を示す画像である。
【0153】
VRAM143は、VDP141による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。VRAM143は、例えば画像表示装置5における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
【0154】
LCD駆動回路144は、VDP141から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【0155】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM113がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【0156】
図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
【0157】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【0158】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS17)。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0159】
図23は、特別図柄プロセス処理として、図22に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
【0160】
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとを抽出することで、乱数値MR1、MR4を読み出す。そして、読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、特図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するよう更新する。続いて、例えば更新後の特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットすることなどにより、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。このような設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドが送信される。
【0161】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図23に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図23に示すようなステップS110〜S120の各処理を実行する。
【0162】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161に格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを選択決定する処理などを含んでいる。
【0163】
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄の停止表示や可変表示終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップS113の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
【0164】
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放させて第1状態とする場合に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放して第1状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第1状態から閉鎖した第2状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
【0165】
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放させるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドの送信設定を行う処理などを含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【0166】
ステップS118の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理は、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放させて第1状態とする前に、大入賞口の開放時間を設定する処理や、大入賞口を開放させるための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給するための処理などを含んでいる。ステップS119の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理は、小当り遊技状態にて大入賞口を開放して第1状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放した第1状態から閉鎖した第2状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップS120の小当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放後処理は、小当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
【0167】
図24は、図23のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU111は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ201)。
【0168】
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、特図表示結果判定処理が実行される(ステップS202)。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部161から読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などが行われる。
【0169】
図25は、図24のステップS202にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特図表示結果判定処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶部161から保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータとを読み出す(ステップS401)。そして、ステップS401にて読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた表示結果判定用バッファにセットする(ステップS402)。
【0170】
ステップS402の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減算する(ステップS403)。さらに、ステップS403の処理では、特図保留記憶部161において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR4を示すデータを、1エントリずつ上位にシフトする。
【0171】
ステップS403の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値MR1を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う(ステップS404)。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値MR1のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「8208」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「10080」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ROM112に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
【0172】
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合には(ステップS404;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS405)、特図表示結果判定処理を終了する。
【0173】
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS404;No)、乱数値MR1を示すデータが所定の小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う(ステップS406)。ここで、小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値MR1のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値MR1のうち「30000」〜「30100」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。
【0174】
ステップS406にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致した場合には(ステップS406;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS407)、特図表示結果判定処理を終了する。
【0175】
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図24に示すステップS203の特図情報設定処理が実行される。この特図情報設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。
【0176】
図26は、図24のステップS203にて実行される特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特図情報設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS411)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS411;Yes)、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル200を設定する(ステップS412)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS412の処理において、ROM112に記憶された大当り種別決定テーブル200を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
【0177】
ステップS412の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータを読み出す(ステップS413)。こうして読み出した乱数値MR4に基づき、ステップS412にて設定した大当り種別決定テーブル200を参照することにより、大当り種別の決定を行う(ステップS414)。これにより、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変大当り」のいずれとするかが、事前決定される。
【0178】
例えば、ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「1」〜「40」の範囲内にある場合には、15ラウンド大当りのうちで「通常大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には通常遊技状態とすることが決定される。ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「41」〜「81」の範囲内である場合には、15ラウンド大当りのうちで「確変大当り」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。ステップS413にて読み出した乱数値MR4が「82」〜「100」の範囲内である場合には、2ラウンド大当りである「突然確変」とすることに事前決定し、これに応じて、大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態とすることが決定される。
【0179】
ステップS414の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部165に設けられた各種のバッファに、ステップS414にて決定された大当り種別などに対応したバッファ値を設定する(ステップS415)。図27(A)及び(B)は、ステップS415にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図27(A)及び(B)に示すように、ステップS415の処理では、大当り種別判定バッファや大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、確変フラグや大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、CPU111は、ステップS414にて決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから(ステップS416)、特図情報設定処理を終了する。
【0180】
ステップS416の処理では、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「33」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「77」が確定特別図柄に決定される。また、ステップS414で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、2ラウンド大当り図柄「11」が確定特別図柄に決定される。
【0181】
ステップS411にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS411;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS417)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS417;Yes)、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「55」を確定特別図柄に決定してから(ステップS418)、特図情報設定処理を終了する。また、ステップS417にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS417;No)、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−−」を確定特別図柄に決定してから(ステップS419)、特図情報設定処理を終了する。
【0182】
ステップS416、S418、S419の処理のいずれかにて決定された確定特別図柄を示すデータは、確定特別図柄バッファ値として確定特別図柄バッファにセットされればよい。このとき、確定特別図柄バッファにセットされるデータは、演出制御基板12へと送信される表示結果通知コマンドにおけるEXTデータとして用いられ、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定できるものであればよい。
【0183】
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図24に示すステップS204の処理に進み、遊技制御バッファ設定部165の演出モード指定バッファにセットされている演出モード指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する(ステップS205)。
【0184】
具体的な一例として、CPU111は、ステップS205の処理において、背景指定コマンドにおけるMODEデータとなる「95H」を示すデータを、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする。続いて、例えば入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御INT信号の出力を停止する。さらに、ステップS204にて読み出した演出モード指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御INT信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるEXTデータを、主基板11から演出制御基板12に対して送信させる。
【0185】
ステップS205の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する(ステップS206)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS207)、特別図柄通常処理を終了する。
【0186】
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS208)。このとき、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS208;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。
【0187】
ステップS208にてデモ表示フラグがオフである場合には(ステップS208;No)、遊技制御バッファ設定部165から演出モード指定バッファ値を読み出し(ステップS209)、背景指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS210)。ここで、ステップS210の処理では、例えばステップS209にて読み出した演出モード指定バッファ値に対応して、ROM112に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS210での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図22に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが送信される。
【0188】
ステップS210の処理に続いて、CPU111は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。ここで、CPU111は、ステップS210の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップS211の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS212)、特別図柄通常処理を終了する。
【0189】
図28は、図23のステップS111にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示パターン設定処理において、CPU111は、まず、遊技制御バッファ設定部165から読み出した演出モード指定バッファ値が「00H」であるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、演出モード指定バッファ値が「00H」である場合には、演出モードが通常演出モードであることを示している。
【0190】
ステップS221にて演出モード指定バッファ値が「00H」である場合には(ステップS221;Yes)、図29のフローチャートに示すような通常演出モード時パターン決定処理を実行する(ステップS222)。図29に示す通常演出モード時パターン決定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS431)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS431;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS432)。
【0191】
ステップS432にて「突然確変」とすることが事前決定されていない場合には(ステップS432;No)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図9(C)に示す大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cを選択する(ステップS433)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS433の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「通常大当り」や「確変大当り」といった15ラウンド大当りとする事前決定が行われたことに対応して、大当り用の通常時パターン決定用テーブル220Cが選択される。
【0192】
ステップS431にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS431;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS434)。そして、ステップS432にて「突然確変」とすることが事前決定されていた場合や(ステップS432;Yes)、ステップS434にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS434;Yes)、可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用テーブルとして、図9(D)に示す突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dを選択する(ステップS435)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS435の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、「突然確変」や「小当り」のように、飾り図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定飾り図柄を導出表示させる事前決定が行われたことに対応して、突然確変・小当り用の通常時パターン決定用テーブル220Dが選択される。
【0193】
ステップS434にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS434;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS436)。そして、ステップS436にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS437)。ここで、リーチ判定値データは、ROM112などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値MR2のうち「210」〜「239」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
【0194】
ステップS437にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS437;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bを選択する(ステップS438)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS438の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、リーチハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Bが選択される。
【0195】
ステップS437にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS437;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aを選択する(ステップS439)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS439の処理において、ROM112に記憶された通常時パターン決定用テーブル220Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。これにより、演出モードが通常演出モードであるときに、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレ組合せの確定飾り図柄とすることに対応して、通常ハズレ用の通常時パターン決定用テーブル220Aが選択される。
【0196】
ステップS433、S435、S438、S439の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS440)。そして、ステップS440にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS433、S435、S438、S439の処理のいずれかにて選択した可変表示パターン決定用テーブルを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定してから(ステップS441)、通常演出モード時パターン決定処理を終了する。
【0197】
図28に示すステップS221にて演出モード指定バッファ値が「00H」ではない場合には(ステップS221;No)、そのバッファ値は「01H」であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、演出モード指定バッファ値が「01H」である場合には、演出モードが特別演出モードであることを示している。
【0198】
ステップS223にて演出モード指定バッファ値が「01H」である場合には(ステップS223;Yes)、図30及び図31のフローチャートに示す特別演出モード時パターン決定処理を実行する(ステップS224)。図30及び図31に示す特別演出モード時パターン決定処理において、CPU111は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(図30のステップS451)。
【0199】
ステップS451にて確変フラグがオフである場合には(ステップS451;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS452)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS452;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「突然確変」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS453)。
【0200】
ステップS453にて「突然確変」とすることが事前決