| 【発明の名称】 |
ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】神田 孝
【氏名】山崎 健
【氏名】山崎 俊英
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| 【要約】 |
【課題】プレーヤが飽きずに長時間楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【構成】CPU1はCD−ROM3に記憶されたゲームプログラムを実行し、所望のコードに対応する仮名文字を有する単語を含む複数の単語を単語データベース8から抽出し、各単語の仮名文字を個別のマスに嵌め込んだ仮名ブロックを表示する画面を画像処理部6に作成させ、表示装置7に表示させる。プレーヤは、仮名ブロックから同種の文字が複数存在するゾロ目文字と、コードに対応する仮名文字とを探索し、操作手段5を操作してゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を左右に移動させ、プレーヤ体から弾を発射させる。仮名ブロックは一定の速度でプレーヤ体に接近しており、仮名ブロックがプレーヤ体に衝突する前に、ゾロ目文字やコードに対応する仮名文字が入った全てのマスにプレーヤ体から発射された弾が命中すれば、CPU1はゲームクリアと判断する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、 仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する1乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを有し、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない1乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで1群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを1マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。 【請求項2】 ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 【請求項3】 ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、 仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する1乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない1乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで1群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを1マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 【請求項4】 ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段を備えたことを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関するものである。 【背景技術】 【0002】 従来、ゲーム画面内に表示された敵側キャラクタの位置に合わせて、ゲーム画面の下側に表示されるプレーヤ体を左右方向に移動させ、プレーヤ体から発射させた弾を敵側キャラクタに衝突させることによって、敵側キャラクタを破壊して遊ぶゲーム装置が提供されている(例えば特許文献1参照)。 【特許文献1】特開平8−257241号公報(段落番号[0009]−[0017]、及び、第1図) 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0003】 上述のゲーム装置は、ゲーム画面に表示された敵側キャラクタに弾を撃ち込んで破壊するという単純な遊びであり、破壊した敵側キャラクタの数(スコア)を競うだけのゲーム装置であるので、プレーヤがすぐ飽きてしまうという問題があった。 【0004】 本発明は上記問題点に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、プレーヤが飽きることなく長時間楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0005】 上記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されるプレーヤ体を操作するための操作手段とが接続されたコンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する1乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースとを有し、コンピュータを、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない1乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで1群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを1マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 【0006】 請求項2の発明は、請求項1の発明において、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 【0007】 請求項3の発明は、ゲームプログラムと、ゲーム画面を表示させる表示手段と、ゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を操作するための操作手段とを備えるゲーム装置において、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベースと、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する1乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベースと、複数のコードの中からプレーヤに発見させるコードおよびコード−仮名変換テーブルを変換テーブルデータベースから読み込みゲーム画面に提示させる目標提示手段と、コード−仮名文字変換テーブルを参照して目標提示手段により提示されたコードに対応する仮名文字を選択し、選択した仮名文字を含む単語とコードに対応する仮名文字を含まない1乃至複数の単語を単語データベースから抽出する単語抽出手段と、単語抽出手段により抽出された複数の単語を左右に配置するとともに各単語の仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで1群の仮名ブロックを作成する仮名ブロック作成手段と、抽出された複数の単語を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する仮名文字選別手段と、仮名ブロック作成手段により作成された仮名ブロックをゲーム画面内に表示するとともに、所定の移動時間が経過する毎に仮名ブロックを1マス分ずつ下方へ移動させるブロック表示手段と、操作手段による移動操作に応じてゲーム画面内の下側部に配置されたプレーヤ体を左右方向に移動させるとともに、操作手段による発射操作に応じてプレーヤ体から仮想の弾をゲーム画面の上方へ発射させるプレーヤ体制御手段と、プレーヤ体から発射された弾がゾロ目文字の入ったマスを通過すると、弾が通過したマスのうちゾロ目文字が入っているマスの色を所定の色に変化させる命中処理手段と、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化していない状態ではプレーヤ体から発射された弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なってもそのまま通過させ、ゾロ目文字が入った全てのマスの色が所定の色に変化した状態では弾がコードに対応した仮名文字の入っているマスに重なると、当該仮名文字に対応するコードをゲーム画面上に表示させてゲームクリアとするゲームクリア判定手段とを備えたことを特徴とする。 【0008】 請求項4の発明は、請求項3の発明において、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突した時にゲームオーバとするゲームオーバ判定手段を備えたことを特徴とする。 【発明の効果】 【0009】 請求項1の発明によれば、プレーヤはゲーム画面内に表示された仮名ブロックから複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体を操作し、ゾロ目文字の入ったマスに向けて弾を発射させ、そのマスの色を所定の色に変化させる操作を行って、ゲーム画面内の全てのゾロ目文字が入ったマスを所定の色に変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しめるゲームプログラムを実現できるという効果がある。 【0010】 請求項2の発明によれば、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突すると、ゲームオーバ判定手段によりゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲームプログラムの娯楽性をさらに高めることができるという効果がある。 【0011】 請求項3の発明によれば、プレーヤはゲーム画面内に表示された仮名ブロックから複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体を操作し、ゾロ目文字の入ったマスに向けて弾を発射させ、そのマスの色を所定の色に変化させる操作を行って、ゲーム画面内の全てのゾロ目文字が入ったマスを所定の色に変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しめるゲーム装置を実現できるという効果がある。 【0012】 請求項4の発明によれば、ゲームクリアとなる前に仮名ブロックがプレーヤ体に衝突すると、ゲームオーバ判定手段によりゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲーム装置の娯楽性をさらに高めることができるという効果がある。 【発明を実施するための最良の形態】 【0013】 以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。 【0014】 図1は本発明に係るゲームプログラムが組み込まれたコンピュータの概略構成図である。このコンピュータでゲーム装置が構成されており、ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行するCPU1と、ゲームプログラムを実行する際に必要なパラメータなどを記憶するRAM2と、CD−ROM3からデータを読み込むドライブ装置4とがバス10を介して接続されている。またバス10には、例えばキーボードからなりプレーヤ体を左右に移動させるための左矢印キーK1および右矢印キーK2や発射操作のための上矢印キーK3を有する操作手段5と、ゲーム画面の画像データを生成して、生成した画像データを出力する画像処理部6と、画像処理部6から入力された画像データをもとにゲーム画面を表示する表示装置7とが接続されている。またCPU1には、バス10を介して、仮名書きされた単語を複数記憶する単語データベース8や、複数のコードと各コードにそれぞれ対応する1乃至複数の仮名文字との対応関係を示すコード−仮名文字変換テーブルを記憶する変換テーブルデータベース9が接続されている。なお本実施形態では単語データベース8には複数の競走馬の名前を記憶させているが、競走馬の名前以外の単語を登録しても良く、プレーヤが興味を持つような特定の分野の単語を登録すれば良い。また下記の表1は上述のコード−仮名文字変換テーブルを示し、1〜8までの整数からなる8個のコードに対して、1乃至複数の片仮名が対応付けられており、例えばコード「1」にはア,グ,ジ,ダ,ノ,ヘ,ム,ラ,ピの9個の片仮名が割り当てられている。なお、表1において括弧で括った文字は、小さい片仮名(例えばァ、ャなど)を意味している。 【0015】 【表1】
【0016】 CD−ROM3には本発明のゲームプログラムが格納されており、CD−ROMドライブ装置4によりCD−ROM3から読み込まれたゲームプログラムはRAM2に転送された後、CPU1がこのゲームプログラムを実行する。CPU1がゲームプログラムにしたがって画像処理部6にゲーム画面の画像データを作成させると、表示装置7が作成されたゲーム画面を表示画面上に表示しており、ゲーム画面を見たプレーヤが操作手段5を操作して所望の操作を行うと、CPU1が操作手段5からの操作入力にしたがってゲームプログラムを進行させ、表示装置7のゲーム画面に操作入力を反映させるのである。 【0017】 次に、このゲーム装置の動作を図面に基づいて説明する。ゲーム装置が起動されると、CD−ROMドライブ装置4によってCD−ROM3から読み込まれたゲームプログラムがRAM2に転送され、CPU1がこのゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムが開始されると、CPU1は画像処理部6を制御して、図3に示すような初期画面を作成させ、表示装置7に表示させる(図2のステップS1)。このゲーム装置は、ゲーム画面内に貨物船や駆逐艦を模した標的ブロックと、潜水艦を模したプレーヤ体とを表示させ、プレーヤがプレーヤ体を操作して、プレーヤ体から魚雷を模した仮想の弾を発射させ、標的ブロックに命中させることで標的ブロックを破壊し、貨物船を模したブロックに隠された暗号を奪取することを目的とするゲームであり、図3中のシンボルSY1はプレーヤ体から発射される魚雷を図案化したものである。 【0018】 ここで、シンボルSY1の上部領域A1には1〜8までの整数からなるコード(C/D)が左右2列に表示されている。また図3のゲーム画面内には、1〜8までのコード(C/D)に対応して3桁の数字からなる暗号がそれぞれ表示されている。例えばコード1、2、3、4の右側にはそれぞれ「872」、「864」、「841」、「751」の暗号が表示され、コード5、6、7、8の左側にはそれぞれ「831」、「543」、「632」、「764」の暗号が表示されている。 【0019】 表示装置7に初期画面が表示された状態で、プレーヤが操作手段5を用いてゲームを開始させるスタート操作を行うと、目標提示手段たるCPU1は、プレーヤに発見させるコードを提示する指令、例えば「暗号831を奪取せよ」というような指令を表示させるゲーム画面や、表1のコード−仮名文字変換テーブルを表示させるゲーム画面を画像処理部6に作成させて、表示装置7に表示させており、暗号「831」に対応するコードは「5」であるので、プレーヤはコード−仮名文字変換テーブルをもとにコード5に対応するオ、ケ、ス、チ、ナ、ド、ブ、ロの仮名文字が入ったブロックを攻撃すれば良いと判断する。 【0020】 表示装置7に上述の指令やコード−仮名文字変換テーブルを一定時間表示させると、CPU1は標的ブロックとなる仮名ブロックB1および数字ブロックB2を作成する(ステップS2)。ここに、仮名ブロックB1は複数の単語を左右に並べて構成されており、単語抽出手段としてのCPU1は、単語データベース8から目標のコードに対応する仮名文字を含んだ1つの単語(例えば「ロ」を含む「タニノボレロ」)と、コードに対応する仮名文字を含まない複数個(例えば5個)の単語を抽出する。そして、仮名ブロック作成手段としてのCPU1が、抽出した6個の単語を任意の順番で左右に並べるとともに、各単語を構成する仮名文字をゲーム画面内の上側から順番に個別のマスに嵌め込んで1群の仮名ブロックB1を作成する。また仮名文字選別手段としてのCPU1は、仮名ブロックB1を構成する複数の仮名文字のうち同種の仮名文字が複数存在するものをゾロ目文字(図4の例ではタ、イ、スなど)、ゾロ目文字以外の仮名文字をバラ目文字として選別する。一方、数字ブロックB2は複数のマスに数字あるいは数字と英字を組み合わせた文字を嵌め込んで構成され、CPU1は、1桁の数字である1と、2桁の数字である11、12の中から、任意の数字をランダムに選択し所定のマスに嵌め込むことによって、数字ブロックB2を作成している。なお図4は数字ブロックB2が1個のみのゲーム画面を示しているが、数字ブロックB2の数は1個に限定されるものではない。例えば図5(a)〜(d)に示すように数字ブロックB2の数は1個から6個までのパターンがあり、また複数の数字ブロックB2の配置も図5(d)のように1列に並べても良いし、図5(a)〜(c)に示すように階段状に並べても良い。 【0021】 またCPU1では、互いに色が異なる6個のマスを左右に並べてプレーヤ体Pを構成している。なおプレーヤ体Pの個々のマスは仮想の弾(魚雷)を発射する発射管を表現しており、左側から順番に赤色の発射管R、青色の発射管T、緑色の発射管G、黄色の発射管Y、橙色の発射管K、紫色の発射管Vの並びに配置されている。上述のように標的ブロックを構成する複数のマスに入った文字には複数の種類(ゾロ目文字或いはバラ目文字など)があるが、各々の種類の文字に対応する発射管R、T…Vが予め設定されており、各発射管から発射される弾は対応する文字が入ったマスのみを破壊できるようになっている。 【0022】 仮名ブロックB1および数字ブロックB2の作成が終了すると、CPU1は操作手段5からの操作入力を監視し(ステップS3)、操作入力が無い場合はブロック表示手段としてのCPU1が画像処理部6を制御してブロックB1,B2やプレーヤ体Pを表示させるゲーム画面を作成させ(ステップS4)、表示装置7に表示させる(ステップS11)。図4は開始直後のゲーム画面を示しており、仮名ブロックB1と数字ブロックB2がゲーム画面7aの上側に、プレーヤ体Pがゲーム画面7aの下側にそれぞれ表示されている。なおゲーム画面7aの背景は海を表す鼠色で表示され、ブロックB1,B2やプレーヤ体Pは背景の色と異なる色で表示されている。 【0023】 一方、ステップS3において、プレーヤが左矢印キーK1又は右矢印キーK2を操作してプレーヤ体Pを移動させる操作を行うと、プレーヤ体制御手段としてのCPU1が、左矢印キーK1又は右矢印キーK2からの操作入力に従って、プレーヤ体Pの位置を左側又は右側に移動させた後(ステップS5)、画像処理部6を制御して位置更新後のゲーム画面を作成させ(ステップS6)、表示装置7に表示させる(ステップS11)。 【0024】 また、ステップS3において、プレーヤが上矢印キーK3を操作してプレーヤ体Pから弾を発射させる操作を行うと、プレーヤ体制御手段としてのCPU1が、上矢印キーK3からの操作入力に従って所定の発射管から弾を発射させる処理を行うとともに(ステップS7)、発射された弾が命中したか否かを判断する(ステップS8)。ここで、発射された弾が命中していれば、命中処理手段としてのCPU1が、画像処理部6を制御して、発射された弾が標的のマスに命中するまでのゲーム画面を作成させ(ステップS9)、表示装置7に表示させる(ステップS11)。一方、発射された弾が外れた場合、CPU1は、画像処理部6を制御して、発射された弾が標的を外れてゲーム画面の外側に出るまでのゲーム画面を作成させ(ステップS10)、表示装置7に表示させる(ステップS11)。 【0025】 そして、ステップS11で表示装置7にゲーム画面を表示させた後、ゲームクリア判定手段たるCPU1は、目標のコードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を命中させてコードを獲得したか否かを判断し(ステップS12)、コードを獲得していなければステップS3に戻ってゲームを継続し、コードを獲得していれば獲得したコードを表示装置7に表示させ、ゲームクリアとする。 【0026】 次にCPU1が実行するゲームプログラムの各ステージについて説明する。このゲームプログラムでは、開始直後のゲーム画面7aに仮名ブロックB1と数字ブロックB2とが上下に並べて表示される。目標のコードに対応する仮名文字は仮名ブロックB1内に存在しているが、仮名ブロックB1とプレーヤ体Pとの間には数字ブロックB2が介在しているので、先ず第1ステージで数字ブロックB2を攻撃し、数字ブロックB2の攻撃が終了すると仮名ブロックB1を攻撃する第2ステージへゲームを進行させる。 【0027】 まず第1ステージの動作について説明する。表示装置7に初期画面が表示されている状態で、プレーヤが操作手段5を用いてスタート操作を行うと、CPU1は、操作手段5からの操作入力に基づいて画像処理部6を制御し、図4のゲーム画面7aを作成させるとともに、作成されたゲーム画面7aを表示装置7に表示させ、第1ステージに移行する。ここで、プレーヤが操作手段5を用いてプレーヤ体Pの操作を行うと、CPU1は操作手段5からの操作入力にしたがってプレーヤ体Pを左右に移動させたり、プレーヤ体Pの発射管R…から弾を発射させするゲーム画面を画像処理部6により作成させ、表示装置7に表示させる。また所定の移動時間が経過する毎に、ブロック表示手段としてのCPU1が画像処理部6を制御して仮名ブロックB1および数字ブロックB2を1マス分ずつ下方へ移動(スクロール)させるゲーム画面を作成し、表示装置7に表示させている。 【0028】 数字ブロックB2では上述のように1桁の数字と2桁の数字が個別のマスに嵌め込まれており、CPU1は1桁の数字をバラ目数字、2桁の数字をゾロ目数字として扱っている。ここで、プレーヤ体Pが備える6個の発射管の内、緑色の発射管Gが2桁の数字(ゾロ目数字)に、黄色の発射管Yが1桁の数字(バラ目数字)にそれぞれ対応しているので、プレーヤは左矢印キーK1又は右矢印キーK2を操作して、標的の数字が入っているマスの位置に合わせてプレーヤ体Pを左右に移動させる。そして、標的の数字が入ったマスとその数字に対応する発射管とがゲーム画面内の上下に並んだ状態で、プレーヤが上矢印キーK3を操作することによって、対応する発射管から弾を発射させる。このとき命中処理手段としてのCPU1は、操作手段5からの操作入力に基づいてプレーヤ体Pから発射させた弾が標的のマスを通過したか否かを判定し、標的のマスの上を弾が通過すれば、標的のマスの表示色を変化させる(例えば玉を発射した発射管の色やゲーム画面の背景と同じ色(鼠色)に変化させる)。 【0029】 例えば数字ブロックB2の最下段左端にある1桁の数字「1」が入ったマスM1を破壊する場合、バラ目数字には黄色の発射管Yが対応しているが、図4の状態では発射管Yの位置が右側にずれているので、プレーヤが左矢印キーK1を操作すると、この操作に応じてCPU1がプレーヤ体Pを左側へ移動させる。そして、プレーヤ体Pの位置を合わせた状態でプレーヤが上矢印キーK3を操作すると、この操作に応じてCPU1は発射管Yから弾を発射させる。CPU1では、発射管Yから発射された弾がバラ目数字「1」の入ったマスM1に命中するか否かを判定し、命中すればマスM1の色を発射管Yの色(黄色)に変化させるゲーム画面7aを画像処理部6により作成させ、表示装置7に表示させる。なお発射された弾が通過する線上に同じ種類の数字が複数存在する場合は、線上にある同じ種類の数字が入ったマスの色を全て所定の表示色に変化させる。 【0030】 以上の操作を繰り返し行い、数字ブロックB2の数字が入ったマスが全て所定の表示色に破壊されると、CPU1は第2ステージにゲームを進め、画像処理部6を制御してゲーム画面を主画面7aとサブ画面7bの左右2つの画面に分割し、左側のサブ画面7bに第1ステージでクリアした数字ブロックB2を表示させるとともに、右側の主画面7aに仮名ブロックB1とプレーヤ体Pとを表示させる画面を作成し、表示装置7に表示させる(図6参照)。なお数字ブロックB2のマスを背景色と同じ色にして、名ブロックB1の下側に表示させるようにしても良い。 【0031】 上述のように仮名ブロックB1はゾロ目文字とバラ目文字とが個別のマスに嵌め込まれて構成されている。一方、プレーヤ体Pが備える6個の発射管の内、緑色の発射管Gがゾロ目文字に、黄色の発射管Yがバラ目文字にそれぞれ対応しているので、プレーヤは、標的のブロックに入っているゾロ目文字又はバラ目文字に合わせて、左矢印キーK1又は右矢印キーK2を操作してプレーヤ体Pを左右に移動させ、標的の仮名文字とそれに対応する発射管とがゲーム画面内の上下に並んだ状態で、上矢印キーK3を操作して対応する発射管から弾を発射させ、標的の文字が入ったマスに弾を命中させるのである。 【0032】 ここで、仮名ブロックB1を攻撃する場合、コードに対応する仮名文字「ロ」が入ったマスM3を破壊する前に、マスM3の周囲にあるゾロ目文字の入ったマスを破壊しなければ、マスM3を攻撃できないようにゲームプログラムが作成されている。すなわちCPU1では、マスM3を含む単語W1と、この単語W1の隣にある単語W2の上下両端にあるマスM3〜M6内に、コードに対応する仮名文字が嵌め込まれたマスM3を除いてゾロ目文字が配置されるように、仮名ブロックB1を構成する単語を選択しており、プレーヤは単語W1,W2を含む全ての単語にあるゾロ目文字を先ず攻撃する。なおゾロ目文字にはプレーヤ体Pの緑色の発射管Gが対応している。 【0033】 図4の例ではゾロ目文字としてタ、イ、スなどの文字が存在するから、先ずプレーヤは左矢印キーK1又は右矢印キーK2を操作し、この操作に応じてCPU1がプレーヤ体Pを左右に移動させ、発射管Gを標的のゾロ目文字が入ったマスの位置に合わせる。そして、発射管Gの位置を合わせた後、プレーヤが上矢印キーK3を操作すると、この操作に応じてCPU1が発射管Gから弾を発射させる。このときCPU1は発射管Gから発射された弾がゾロ目文字の入ったマスに命中するか否かを判断し、命中していれば命中処理部としてのCPU1が画像処理部6を制御して、弾の射線上にあるマスのうち標的のゾロ目文字と同じ文字が入っている全てのマスを緑色で表示する画面を作成させ、表示装置7に表示させる。 【0034】 そして、上記の処理を繰り返し行い、仮名ブロックB1内のゾロ目文字が入った全てのマスの色を緑色(発射管の色)に変化させると、コードに対応したマスM3の攻撃が可能となる。すなわちCPU1は、ゾロ目文字の入った全てのマスの攻撃が終了していない状態では、発射管から発射された弾がマスM3に重なっても、マスM3に命中したと判断せずに、マスM3上を通過させるようにしており、ゾロ目文字の入ったマスが全て緑色に変化した状態でマスM3に弾が重なると、マスM3に弾が命中したと判断する。 【0035】 したがってプレーヤが左矢印キーK1又は右矢印キーK2を操作し、この操作に応じてCPU1がプレーヤ体Pを左右に移動させ、発射管GをマスM3の位置に合わせる。そして、発射管GをマスM3の位置に合わせた後、プレーヤが上矢印キーK3を操作すると、この操作に応じてCPU1が発射管Gから弾を発射させる。このときゲームクリア判定手段たるCPU1は、発射管Gから発射された弾がマスM3に衝突するか否か判断し、命中していれば画像処理部6を制御してマスM3の仮名文字に対応したコード「138」を表示するゲーム画面を作成させ、表示装置7に表示させてゲームを終了する(ゲームクリア)。 【0036】 またCPU1は、所定の移動時間が経過する毎に画像処理部6を制御し、仮名ブロックB1と数字ブロックB2とを1マス分ずつ下方へ移動させるゲーム画面を作成して、表示装置7に表示させており、ゲームクリアとなる前に数字ブロックB2又は仮名ブロックB1がプレーヤ体Pに衝突するまでの間に各ブロックB1,B2を破壊できなければ、ゲームオーバ判定手段たるCPU1は、何れかのブロックB1,B2がプレーヤ体Pに衝突してゲームオーバとなったと判断し、画像処理部6を制御して終了画面を作成させ、表示装置7に表示させる。 【0037】 本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置では、プレーヤがゲーム画面内に表示された仮名ブロックB1から複数の単語を読み取って、複数の単語を構成する仮名文字の中からコードに対応する仮名文字とゾロ目文字とを探索した後、まずゾロ目文字の入ったマスを狙ってプレーヤ体Pを操作し、ゾロ目文字の入ったマスに弾を衝突させてゾロ目文字の入ったマスの色を変化させた後に、コードに対応する仮名文字が入ったマスに弾を衝突させることで、目的のコードをゲーム画面内に表示させてゲームをクリアしているので、単純にゲーム画面内に表示されたブロックをプレーヤ体から発射した弾で破壊するのではなく、仮名ブロックの仮名文字からゾロ目文字やコードに対応する仮名文字を短時間で探し出すという要素が加わるので、ゲームの難易度が高まると共に娯楽性も高まり、プレーヤが飽きることなく長時間にわたって楽しむことができる。またゲームクリアとなる前に仮名ブロックB1又は数字ブロックB2がプレーヤ体Pに衝突すると、CPU1によってゲームオーバと判定されるので、限られた時間内でコードに対応した仮名文字を探して弾を衝突させなければならず、プレーヤにスリルを与えて、ゲームプログラムの娯楽性をさらに高めることができる。 【0038】 なお本実施形態では、仮名ブロックB1内にコードに対応する仮名文字が1つだけ含まれている場合について説明したが、仮名ブロックB1内にコードに対応する仮名文字が複数個含まれるようにしても良いし、上述の第1ステージ及び第2ステージを複数回繰り返すようにゲームプログラムを構成しても良い。 【0039】 なお、本発明の精神と範囲に反することなしに、広範に異なる実施形態を構成することができることは明白なので、この発明は、特定の実施形態に制約されるものではない。 【図面の簡単な説明】 【0040】 【図1】本発明のゲームプログラムが組み込まれたゲーム装置の概略構成図である。 【図2】同上の動作を説明するフローチャートである。 【図3】同上の初期画面の説明図である。 【図4】同上のゲーム画面の説明図である。 【図5】(a)〜(d)は同上の他のゲーム画面の説明図である。 【図6】同上のまた別のゲーム画面の説明図である。 【符号の説明】 【0041】 1 CPU 2 RAM 3 CD−ROM 4 CD−ROMドライブ装置 5 操作手段 6 画像処理部 7 表示装置 8 単語データベース 9 変換テーブルデータベース 10 バス
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| 【出願人】 |
【識別番号】500572904 【氏名又は名称】神田 孝 【識別番号】506254606 【氏名又は名称】山崎 健 【識別番号】506288391 【氏名又は名称】山崎 俊英
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| 【出願日】 |
平成18年8月24日(2006.8.24) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100087767 【弁理士】 【氏名又は名称】西川 惠清
【識別番号】100085604 【弁理士】 【氏名又は名称】森 厚夫
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| 【公開番号】 |
特開2008−48908(P2008−48908A) |
| 【公開日】 |
平成20年3月6日(2008.3.6) |
| 【出願番号】 |
特願2006−228243(P2006−228243) |
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