トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 遊技場管理装置
【発明者】 【氏名】園田 邦義

【要約】 【課題】既存のスロットマシン遊技機から出力されている信号のみに基づいて、再遊技を判定し、かつ、高確率再遊技状態を特定して遊技データを集計管理する。

【構成】スロットマシンから出力されるメダル投入信号と、メダル払出信号と、ボーナスゲーム等の遊技状態を示す状態信号に基づいて遊技データを集計する遊技場管理装置であって、メダル投入信号に基づく投入数と、当該投入に係るゲームにおけるメダル払出信号に基づく払出数とが同数の場合に、再遊技が発生したと判定するとともに、メダル投入信号に基づいてゲームの開始を判定するとともに、所定数のゲーム区間毎に再遊技の発生回数をカウントし、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数以上の場合にリプレイタイム状態と判定し、通常遊技状態とリプレイタイム状態とを区分して遊技データを集計する構成としてある。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
回胴式遊技機から出力される、遊技媒体投入信号と、遊技媒体払出信号と、所定の特定遊技状態を示す状態信号と、に基づいて遊技データを集計する遊技場管理装置であって、
前記遊技媒体投入信号及び遊技媒体払出信号から再遊技の発生を判定するとともに、
前記状態信号から判定される特定遊技状態以外の通常遊技状態における、前記再遊技の発生態様から高確率再遊技状態を判定し、
前記通常遊技状態と高確率再遊技状態とを区分して遊技データを集計する
ことを特徴とする遊技場管理装置。
【請求項2】
前記遊技媒体投入信号に基づく投入数と、当該投入に係るゲームにおける前記遊技媒体払出信号に基づく払出数とが同数の場合に、再遊技が発生したと判定する請求項1記載の遊技場管理装置。
【請求項3】
前記遊技媒体投入信号に基づいてゲームの開始を判定するとともに、所定数のゲーム区間毎に再遊技の発生回数をカウントし、
当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数以上の場合に高確率再遊技状態と判定し、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数未満の場合には通常遊技状態と判定する請求項1又は2項記載の遊技場管理装置。
【請求項4】
高確率再遊技状態の開始時点を、
高確率再遊技状態が最初に判定された時点、又は、
前記状態信号から判定される特定遊技状態が終了した時点から最初の前記ゲーム区間において高確率再遊技状態と判定された場合における、当該特定遊技状態が終了した時点、と判定する請求項1乃至3のいずれか一項記載の遊技場管理装置。
【請求項5】
高確率再遊技状態の終了時点を、
前記高確率再遊技状態の判定がなくなった時点、又は、
前記高確率再遊技状態中において前記特定遊技状態が発生した時点、又は、
前記高確率再遊状態の発生時点から、所定の最大ゲーム数がカウントされた時点、と判定する請求項1乃至4のいずれか一項記載の遊技場管理装置。
【請求項6】
前記状態信号が、ビッグボーナス状態信号と、レギュラーボーナス状態信号と、チャレンジタイム状態信号のうち、少なくともいずれか一つを含み、
前記高確率再遊技状態の遊技データを、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、チャレンジタイム状態、又は通常遊技状態の遊技データと区分して集計する請求項1乃至5のいずれか一項記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技場に複数設置されるスロットマシン(回胴式遊技機)の遊技データを集計管理する遊技場管理装置に関し、特に、高確率再遊技(リプレイタイム:RT)状態の遊技データを他の遊技状態と区分して集計管理することができる遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、パチスロとも呼ばれるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機が多数設置される遊技場(遊技ホール)では、各遊技機で行われるゲームに関する遊技データ、例えば、各遊技機で行われるゲームの回数や遊技状態、投入・払出のあった遊技媒体の数量などの遊技データを集計・管理する遊技場管理装置(所謂ホールコンピュータ)が導入されている。
この種の遊技場管理装置は、遊技場に設置された複数の遊技機(スロットマシン)から出力される各種信号、具体的には、遊技媒体の払出信号や投入信号、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジタイムなどの遊技状態を示す状態信号を入力することにより、各遊技機における遊技データを集計・管理し、遊技場経営の指標等に役立つ情報を出力するようになっている。
【0003】
ところで、スロットマシン等の遊技機に関しては、所謂風営適正化法に基づく規則が定められているが、2004年7月に遊技機に関する技術基準「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」が改正された。
今回の改正基準では、回胴式遊技機(スロットマシン)に関して、遊技媒体の獲得性能がこれまでよりやや厳しく規制されるようになっており、具体的には、比較的獲得率が多くなる遊技状態である「役物」の規制が大きく改正されることになったが、それとともに、遊技媒体を費消せずに遊技が行える所謂「再遊技(リプレイ)」の運用基準も改正された。
【0004】
再遊技(リプレイ)とは、所定の再遊技図柄が揃うことによって、遊技媒体を投入することなく次回のゲームが行える遊技であり、具体的には、遊技媒体が所定の投入数(例えばメダル1〜3枚)で投入されてスタートレバーが操作されると、その投入数に基づく投入信号が出力され、リール(回胴)が回転して停止操作でリールが停止した図柄が再遊技図柄であれば、投入数と同数の払出が行われて、その払出に基づく払出信号が出力されるというものである。
そして、再遊技図柄が揃うと次回のゲームに自動的に前回ゲームと同数の遊技媒体が投入された状態となり、そのままスタートレバーを操作すれば、遊技者が手持ちの遊技媒体を投入することなく、前回ゲームと同じ賭け数(投入数)で遊技が行えることになり、遊技媒体を費消しないで再度遊技が可能となるものである。
【0005】
今回の改正基準では、再遊技の発生率についての規定が改正され、再遊技の発生率が大幅に増加する高確率再遊技(リプレイタイム:RT)状態についての規制が緩和されることとなった。
高確率再遊技状態(RT状態)とは、再遊技が発生する確率が通常よりも高くなるゲームが例えば百ゲームにわたって継続する遊技状態で、遊技者は通常時に比べて遊技媒体を消費・減少させることなく遊技を継続できるようになり、次回のボーナスゲームが発生するまでの間、遊技媒体を減らすことなくゲームを消化できるという大きなメリットがあり、遊技者にとっては魅力の高い遊技状態である。今回の改正基準では、再遊技の発生確率に関する規定が改正され、従来よりも高確率で再遊技を発生されることが許容されるようになった。
従って、今後は、より高確率で再遊技が発生するRT機能を搭載したスロットマシンが多数開発・提供されることも予想され、遊技場管理装置における遊技データの集計・管理においても、RT状態における遊技媒体の投入・払出データ等を正確に収集することが重要となる。
【0006】
ところが、従来の遊技場管理装置では、スロットマシンの遊技データとして、リプレイタイム状態を他の遊技状態と区別して集計することができず、リプレイタイムの遊技データは、通常遊技の遊技データとして扱われるようになっていた。
すなわち、遊技場管理装置で集計・管理されるスロットマシンの遊技データは、スロットマシンから出力される各種信号に基づいて収集されるようになっており、スロットマシンから出力される信号としては、遊技媒体の払出信号及び投入信号、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジタイムなどの遊技状態を示す状態信号があるが、再遊技の発生やリプレイタイム状態を示す信号は出力されていなかった。
【0007】
このため、従来の遊技場管理装置では、所謂役物(ビッグボーナス:BB、レギュラーボーナス:RB、チャレンジタイム:CT、シングルボーナス:SB等)作動中の状態(特定遊技状態)と、それ以外の状態(通常遊技状態)中とを区分して集計することは可能であったが、再遊技や高確率再遊技状態を他の遊技状態と区別して判定することはできず、その結果、再遊技については役物には該当しないことから、通常遊技状態に含められて再遊技データが集計・管理されていた。
すなわち、これまでの遊技場管理装置で集計・管理可能な遊技データは、通常遊技状態中の差数(遊技媒体の投入数と払出数との差)と、役物発生率が基本的な指標となっており、再遊技については、すべて通常遊技状態中のデータに含めて集計されていた。
【0008】
しかしながら、このように再遊技に関する遊技データをすべて通常遊技に含めることは、低い確率で単発的に発生する再遊技については良いとしても、再遊技が高い確率で数ゲームにわたって連続的に発生するリプレイタイム状態まで通常遊技状態に含めてしまうと、通常遊技に関する遊技データの基本的な指標が機能しなくなってしまうおそれがあった。
スロットマシンでは、ボーナスゲーム等の特定遊技状態(役物)を除いた通常遊技状態における遊技媒体の投入数に対する払出数の割合、所謂出率(ベース)が機種ごとに設定されており、この出率はメーカ設計値として遊技場側に提示されるようになっているが、この出率には、リプレイタイム状態の発生は考慮されていない。このため、通常遊技状態中に発生するRT状態を判定・識別できない従来の遊技データでは、各遊技機の実際の出率がメーカ設計値と大きく異なってしまい、遊技場経営の指標として機能しなくなるという問題が発生した。
【0009】
また、最近は、体感機等の不正な器具や装置を使用して、通常遊技中に特定の小役入賞を不正に発生される所謂「小役狙い」と呼ばれる不正行為が行われることが急増しているが、リプレイタイム状態のデータを通常遊技と区別せずに集計する従来の遊技データでは、データ上からは通常遊技中の差数の増加が、不正行為によるものなのか、リプレイタイムによるものなのかの区別ができなかった。
このため、遊技データ上からは、通常遊技中の小役狙いの不正行為を発見することが事実上不可能であり、この種の不正行為が野放しに近い状態にされるという問題もあった。
【0010】
このため、スロットマシンを設置する遊技場においては、リプレイタイム状態を通常遊技とは区別してデータ管理することが強く望まれるようになっており、特に、上述のような再遊技に関する規制の緩和もあって、今後、従来よりも更に高確率に再遊技が発生するリプレイタイム機能を搭載したスロットマシンが提供されることも予想されることから、データ管理上、リプレイタイム状態を通常遊技状態と区別してデータ集計できるようにすることは喫緊の課題であった。
【0011】
ここで、リプレイタイム状態の遊技データを通常遊技状態の遊技データから区別してデータを収集・管理することに関して、特許文献1に記載されているような「遊技用管理装置」の提案がある。
この特許文献1で提案されている「遊技用管理装置」は、スロットマシンの外部出力基板からリプレイタイム状態を示す「RT中信号」なる信号が出力されることを前提として、そのRT中信号に基づいて、リプレイタイム状態中の遊技データを、通常遊技やボーナスゲーム等の特定遊技と区分して集計しようとするものである。
【0012】
【特許文献1】特開2002−172193号公報(第15頁、第10図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0013】
しかしながら、この特許文献1に記載された管理装置では、RT中信号なる信号が遊技機から出力されることを前提としているが、現状、スロットマシンには再遊技に関連する信号が外部に出力される構造のものはほとんど存在せず、今後もそのようなスロットマシンが早急に製造される可能性は少ないことから、これは単なる願望あるいは予測的な提案に過ぎないものであった。
すなわち、特許文献1に記載されているような管理装置は、現実には実現不可能なものである。
また、仮に現状のスロットマシンに改造等を加えることで、RT中信号なる信号を出力させることができたとしても、全国津々浦々に設置されている数十万台、数百万台にものぼるスロットマシンについてそのような改造等を行うことは実際には不可能である。従って、特許文献1に提案されているようなリプレイタイムのデータ管理は、実現の可能性がないものであった。
【0014】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、既存のスロットマシン遊技機から出力されている信号のみに基づいて、再遊技を判定し、かつ、高確率再遊技状態を特定して遊技データを集計管理することができ、これによって、通常遊技と役物遊技と再遊技とを区分して、遊技場の営業管理に寄与することができる有用な遊技データを集計管理でき、しかも、高確率再遊技に関する遊技データを通常遊技から除外することによって、通常遊技における小役の狙い撃ち等の異常データを検出して不正行為が行われることも有効に防止することができる遊技場管理装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0015】
上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理装置は、請求項1に記載するように、回胴式遊技機から出力される、遊技媒体投入信号と、遊技媒体払出信号と、所定の特定遊技状態を示す状態信号と、に基づいて遊技データを集計する遊技場管理装置であって、前記遊技媒体投入信号及び遊技媒体払出信号から再遊技の発生を判定するとともに、前記状態信号から判定される特定遊技状態以外の通常遊技状態における、前記再遊技の発生態様から高確率再遊技状態を判定し、前記通常遊技状態と高確率再遊技状態とを区分して遊技データを集計する構成としてある。
【0016】
より具体的には、本発明の遊技場管理装置は、請求項2に記載するように、前記遊技媒体投入信号に基づく投入数と、当該投入に係るゲームにおける前記遊技媒体払出信号に基づく払出数とが同数の場合に、再遊技が発生したと判定する構成とすることができる。
【0017】
また、本発明の遊技場管理装置は、請求項3に記載するように、前記遊技媒体投入信号に基づいてゲームの開始を判定するとともに、所定数のゲーム区間毎に再遊技の発生回数をカウントし、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数以上の場合に高確率再遊技状態と判定し、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数未満の場合には通常遊技状態と判定する構成とすることができる。
【0018】
このような構成からなる本発明の遊技場管理装置によれば、スロットマシン(回胴式遊技機)から本来的に出力されている遊技媒体の投入信号及び払出信号に基づいて、再遊技の発生を識別・判定することができる。
具体的には、再遊技においては、そのゲームにおいて必ず同数の投入信号と払出信号が出力されることから、そのような同数の投入信号と払出信号が出力された場合には再遊技が発生したものと判定するようにしてある。
そして、このように再遊技と判定されたゲームが所定ゲーム数にわたって所定数連続的に発生する場合には、高確率再遊技状態、すなわち、リプレイタイム状態が発生したものと判定することができる。
これにより、スロットマシン遊技機から必ず出力される投入信号及び払出信号に基づいて、再遊技及び高確率再遊技状態を特定し、通常遊技状態と区別して、その間の遊技データを集計管理することが可能となる。
【0019】
従って、本発明の遊技場管理装置によれば、既存のスロットマシンに対して何らの改造や変更等を施すことなく、通常遊技と役物遊技(特定遊技)及び高確率再遊技とを判定・識別して遊技データを集計管理することが可能となり、遊技場の営業管理に寄与することができる正確かつ有用な遊技データを提供でき、全国に設置された既存のスロットマシンに対しても直ちに適用することが可能となる。
また、高確率再遊技状態を判別することにより、高確率再遊技に関する遊技データを通常遊技から除外することが可能となり、通常遊技状態における小役の狙い撃ち等の異常データも的確に判別することができ、不正行為の発生を検知して当該不正行為を有効に防止・排除することができるようになる。
【0020】
なお、再遊技の判定は、上記のようにスロットマシンから出力される投入信号と払出信号とが一致する場合に再遊技と判定する方法だけでなく、他の方法で判定することも可能である。
例えば、通常遊技状態における再遊技以外の小役の払出数が、再遊技で可能性のある払出数(例えば、1〜3枚)と一致・重複しない場合には、そのような再遊技でしか可能性のない払出数が払出信号で検出された時点で、投入信号との一致不一致を比較することなく、再遊技の発生と判定することができる。
【0021】
また、本発明の遊技場管理装置は、請求項4に記載するように、高確率再遊技状態の開始時点を、高確率再遊技状態が最初に判定された時点、又は、前記状態信号から判定される特定遊技状態が終了した時点から最初の前記ゲーム区間において高確率再遊技状態と判定された場合における、当該特定遊技状態が終了した時点、と判定する構成とすることができる。
【0022】
このような構成からなる本発明の遊技場管理装置によれば、リプレイタイム状態の開始時点を、最初にリプレイタイムが判定された時点、又は、ボーナスゲーム等の特定遊技の終了後所定ゲーム数以内にリプレイタイムが判定された場合にはそのボーナスゲーム等が終了した時点と判定するようにしてある。
一般に、スロットマシン遊技におけるリプレイタイム状態は、スロットマシンでの各ゲーム毎に行われる内部抽せんの結果、リプレイタイム役に当せんすることにより発生し、以後所定のゲーム数にわたって再遊技が高確率で発生することになる。従って、基本的には、本発明において最初にリプレイタイム状態であると判定されれば、遅くともその時点でリプレイタイム状態が成立しており、その時点をリプレイタイムの開始時点と判定することができる。
【0023】
但し、リプレイタイムにはビッグボーナス等の特定遊技とセットで発生される場合があり、その場合には、ビッグボーナス等の特定遊技が終了すると同時にリプレイタイムが発生することになる。このような場合には、ビッグボーナス等の特定遊技の終了後、所定の数ゲーム以内にリプレイタイム状態であると判定されれば、そのリプレイタイム状態はビッグボーナス等とセットで発生されたリプレイタイムであると判定することができる。
そこで、本発明では、リプレイタイム状態の開始時点を、最初にリプレイタイムが判定された時点、又は、ボーナスゲーム等の特定遊技の終了後所定ゲーム数以内にリプレイタイムが判定された場合にはそのボーナスゲーム等が終了した時点と判定するようにしてあり、リプレイタイムの開始時点を、実際のスロットマシン遊技の実情に即して、正確かつ柔軟に判定できるようになっている。
【0024】
また、本発明の遊技場管理装置は、請求項5に記載するように、高確率再遊技状態の終了時点を、前記高確率再遊技状態の判定がなくなった時点、又は、前記高確率再遊技状態中において前記特定遊技状態が発生した時点、又は、前記高確率再遊状態の発生時点から、所定の最大ゲーム数がカウントされた時点、と判定する構成とすることができる。
【0025】
このような構成からなる本発明の遊技場管理装置によれば、リプレイタイム状態の終了時点を、リプレイタイム状態の判定がされなくなった時点、又は、リプレイタイム中にボーナスゲーム等の特定遊技が発生した時点、あるいは、リプレイタイムの開始時点から所定ゲーム数が消化された時点と判定するようにしてある。
スロットマシン遊技におけるリプレイタイム状態は、基本的には、本発明においてリプレイタイム状態であると判定されなくなれば、遅くともその時点でリプレイタイム状態は終了しており、その時点をリプレイタイムの終了時点と判定することができる。
【0026】
但し、リプレイタイムは、何等かの所定の終了条件で終了するものであり、その終了条件が検出されれば、その時点でリプレイタイムが終了した判定することができる。通常、リプレイタイムの終了条件としては、リプレイタイム中にビッグボーナス等の特定遊技状態が発生した場合、又は、リプレイタイムが開始してから、所定のゲーム数(例えば200回)が消化された場合と定められている。
そこで、本発明では、リプレイタイム状態の終了時点を、リプレイタイムが判定されなくなった時点、又は、リプレイタイム中にボーナスゲーム等の特定遊技が発生した時点、又は、リプレイタイム開始後に所定ゲーム数が消化された時点と判定するようにしてあり、リプレイタイムの終了時点についても、実際のスロットマシン遊技の実情を反映して、正確かつ柔軟に判定できるようになっている。
【0027】
なお、本発明では、上記のように開始及び終了時点を特定してリプレイタイム状態か否かを判定しているが、これ以外の方法でもリプレイタイム状態か否かを判定することは可能であり、例えば、出率(所謂ベース)に基づいてリプレイタイム状態を判定することができる。
具体的には、リプレイタイム状態では、遊技媒体の投入数と払出数が一致する再遊技が高確率で連続的に発生する状態であり、その出率(投入数に対する払出数の比率)は、通常遊技状態における出率(ベース)よりも高くなるのが一般的である。例えば、再遊技が非常に高確率で発生するリプレイタイム状態では、出率はほぼ100%に近い値となり、通常遊技状態での出率(例えば50%)よりも高い値となる。
【0028】
従って、リプレイタイム中は、通常遊技中よりも高い頻度で払出信号が出力されることになり、例えば、所定ゲーム数(10ゲーム)毎に払出信号の有無を判定し、所定ゲーム数以内で払出信号の検出があればリプレイタイム状態と判定し、所定ゲーム数以上払出信号が検出されない場合には通常遊技状態と判定することができる。
また、スロットマシンから出力される投入信号と払出信号から、所定ゲーム数毎における出率を求め、出率がほぼ50%で推移しているゲーム区間は通常遊技状態区間、出率がほぼ100%に近い値で推移するゲーム区間があれば、それはリプレイタイム状態区間と判定することも可能である。
【0029】
そして、本発明の遊技場管理装置は、請求項6に記載するように、前記状態信号が、ビッグボーナス状態信号と、レギュラーボーナス状態信号と、チャレンジタイム状態信号のうち、少なくともいずれか一つを含み、前記高確率再遊技状態の遊技データを、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、チャレンジタイム状態、又は通常遊技状態の遊技データと区分して集計する構成とすることができる。
【0030】
このような構成からなる本発明の遊技場管理装置によれば、スロットマシン遊技機から出力される状態信号に基づいて、特定遊技状態について、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態及びチャレンジタイム状態を区別して所定の遊技データを収集・管理することができる。
そして、このように区別して収集・管理される特定遊技状態の遊技データに、本発明により独立して収集・管理されるリプレイタイム状態の遊技データ及びリプレイタイム状態の遊技データを除外した通常遊技状態の遊技データを組み合わせて、トータルの遊技データとして集計することができる。
これにより、スロットマシンに関する遊技機情報として、各遊技状態に区分された正確かつきめの細かい遊技データを集計・出力することが可能となり、遊技場経営の指標となる有用な遊技機情報を、特別な改造や別途装置の増設等を必要とすることなく、容易かつ確実に提供することができる。
【発明の効果】
【0031】
本発明の遊技場管理装置によれば、既存のスロットマシン遊技機から出力されている信号のみに基づいて、再遊技を判定し、かつ、高確率再遊技状態を特定して遊技データを集計管理することができる。
これによって、通常遊技と役物遊技と再遊技とを区分して正確なベースを求めることで、遊技場の営業管理に寄与することができる有用な遊技データを集計管理することができる。
また、高確率再遊技に関する遊技データを通常遊技から除外することによって、通常遊技における小役の狙い撃ち等の異常データも検出することができ、不正行為を有効に防止することも可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明に係る遊技場管理装置の好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
ここで、以下の実施形態に示す本発明の遊技場管理装置は、プログラムに制御されたコンピュータにより動作するようになっている。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、各遊技機の稼動状態の判別や遊技情報の収集,管理,出力等を行わせる。このように、本発明にかかる遊技場管理装置における各処理,動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものである。なお、プログラムは予めROM,RAM等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行されるが、例えば通信回線を介してコンピュータに読み込ませることもできる。また、プログラムを格納する記録媒体は、例えば半導体メモリ,磁気ディスク,光ディスク、その他コンピュータで読取り可能な任意の記録手段により構成できる。
【0033】
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置が適用された遊技場の構成を模式的に示すブロック図である。
この図に示すように、遊技場には、複数のスロットマシン10と、所定の遊技機10毎に設けられる複数の台ユニット20と、遊技機10の島単位に設けられる複数の島ユニット30、ハブ60を介して島ユニット30に接続されるホールコンピュータ40及び遊技データ表示装置50などが設置されている。
スロットマシン10は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、遊技場に複数設置されている。具体的には、スロットマシン10は、図1に示すように、複数のスロットマシン10が所定数単位でまとめられた、いわゆる「島」単位で設置されており、遊技場内に複数の遊技機島が並列されるようになっている。
【0034】
スロットマシン10は、通常のスロットマシンと同様の構成,機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法、外部に出力される各種信号等も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
具体的には、各スロットマシン10には、外部出力端子が設けられ、ここから各種の遊技情報を示す信号が出力される。
本実施形態では、図2に示すように、スロットマシン10の遊技媒体となるメダルの投入数を示す投入信号、入賞メダルの払い出し数を示す払出信号、所定の特定遊技状態の発生中に出力される状態信号が出力されるようになっており、状態信号として、ビッグボーナス状態を示すBB信号、レギュラーボーナス状態を示すRB、チャレンジタイム状態を示すCT信号の3つの状態信号が出力されるようになっている。
【0035】
そして、このように各スロットマシン10から出力される各種信号が、図2に示すように、対応する台ユニット20を介して島ユニット30に出力され、さらに、島ユニット30からハブ60を介して(図1参照)、ホールコンピュータ40及び遊技データ表示装置50に出力されるようになっている。
なお、本実施形態では特に図示していないが、遊技場には、上記各装置の他、例えば、遊技媒体の貸出機や遊技媒体の計数機、景品交換用POS端末などの各種機器や装置等が設置される。
また、遊技場によっては、スロットマシン10以外の遊技機として、例えばパチンコ機等が設置されることもあり、そのような遊技場においても、図1に示したような本実施形態の遊技場管理装置のシステムを適用することができる。
【0036】
ホールコンピュータ(遊技場管理装置)40は、スロットマシン10からの外部出力信号を、台ユニット20及び島ユニット30を介して受信し、その集計を行うデータ集計用のコンピュータであり、遊技場管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室等に設置されている。
そして、このホールコンピュータ40には、図2に示すように、各スロットマシン10から出力されるメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、RB信号、CT信号の各外部出力信号が、台ユニット20、島ユニット30を介して入力されるようになっている。
また、遊技データ表示装置50は、ホールコンピュータ40で集計・管理される各スロットマシン10の遊技データのうち、主に遊技者に有用となるデータ等が随時閲覧可能に提供・表示される表示装置であり、データを画面表示可能な液晶ディスプレイや操作ボタン等が備えられ、遊技者が操作可能な場所、例えば、遊技場の入り口近傍や、遊技機島の島端等に設置される。
【0037】
以下、本発明の要旨であるホールコンピュータ40について、詳細に説明する。
図3は、本実施形態に係るホールコンピュータ40の構成を示すブロック図である。
同図に示すように、ホールコンピュータ40は、スロットマシン10からの外部出力信号を受信する受信部41と、受信した外部出力信号の集計処理等を行う処理部42と、集計データなどを表示する表示部43と、集計データなどを印字する印字部44と、画面操作などを行う入力部45と、集計データや遊技場管理プログラム等を記憶する記憶部46などを備えて構成されている。
【0038】
そして、ホールコンピュータ40は、各スロットマシン10から出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号から再遊技の発生を判定するとともに、特定遊技状態を示す状態信号(BB信号、RB信号、CT信号)から判定される特定遊技状態以外の通常遊技状態における、再遊技の発生態様から高確率再遊技状態を判定し、通常遊技状態と高確率再遊技状態とを区分して遊技データを集計するようになっている。
【0039】
ここで、再遊技(リプレイ)とは、各スロットマシン10において、所定の再遊技図柄(例えば「Replay・Replay・Replay」)が揃うことによって、遊技媒体を投入することなく次回のゲームが行える遊技であり、具体的には、遊技媒体が所定の投入数(例えばメダル1〜3枚)で投入されてスタートレバーが操作されると、その投入数に基づく投入信号が出力され、リールが回転して停止操作でリールが停止した図柄が再遊技図柄であれば、投入数と同数の払出が行われて、その払出に基づく払出信号が出力されるというものである。
そして、再遊技図柄が揃うと次回のゲームに自動的に遊技媒体が投入された状態となり、そのままスタートレバーを操作すれば、遊技者が手持ちの遊技媒体を投入することなく、前回ゲームと同じ賭け数(投入数)で遊技が行えることになり、遊技媒体を費消しないで再度遊技が可能となるものである。
【0040】
また、このような再遊技が高確率で連続的に発生する遊技状態が、所謂高確率再遊技(リプレイタイム)状態である。
リプレイタイム状態とは、再遊技が発生する確率が通常よりも高くなるゲームが所定のゲーム数にわたって継続する状態で、遊技者は通常時に比べて遊技媒体を消費・減少させることなく遊技を継続できるようになり、次回のボーナスゲームが発生するまでの間、遊技媒体を減らすことなくゲームを消化できるという大きなメリットがあり、遊技者にとっては魅力の高い遊技状態である。
【0041】
従来のスロットマシンにおいては、この再遊技の発生やリプレイタイム状態等を示す外部出力信号は一切出力されておらず、遊技場管理装置(ホールコンピュータ)で再遊技やリプレイタイムに関する遊技データを集計・管理することはできなかった。
本実施形態では、このような再遊技の発生を、各スロットマシン10から出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号のみによって検出・判定し、さらに、このような再遊技が高確率で発生するリプレイタイム状態を、再遊技の発生態様に基づいて判定するものであり、これによって、リプレイタイム状態を、通常遊技状態やボーナスゲーム等の特定遊技状態と区分して遊技データを集計できるようになっている。
【0042】
具体的には、まず、本実施形態のホールコンピュータ40では、メダル投入信号に基づく投入数と、当該投入に係るゲームにおけるメダル払出信号に基づく払出数とが同数の場合に、再遊技が発生したと判定する。
また、ホールコンピュータ40は、メダル投入信号に基づいてゲームの開始を判定するとともに、所定数のゲーム区間毎に再遊技の発生回数をカウントし、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数以上の場合にリプレイタイム状態と判定し、当該ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数未満の場合には通常遊技状態と判定する。
【0043】
再遊技においては、そのゲームにおいて必ず同数の投入信号と払出信号が出力される。そこで、ホールコンピュータ40では、各スロットマシン10からのメダル投入信号及びメダル払出信号に基づき、そのように同数の投入信号と払出信号が出力される場合には再遊技が発生したものと判定するようにしてある。
なお、再遊技発生の判定としては、本実施形態のようにスロットマシンから出力される投入信号と払出信号とが一致する場合に再遊技と判定する方法だけでなく、他の方法で判定することも可能である。
例えば、通常遊技状態における再遊技以外の小役の払出数が、再遊技で可能性のある払出数(例えば、メダル1〜3枚)と一致・重複しない場合には、そのような再遊技でしか可能性のない払出数が払出信号で検出された時点で、投入信号との一致不一致を判定することなく、再遊技の発生と判定することができる。
【0044】
さらに、ホールコンピュータ40は、各スロットマシン10からのメダル投入信号に基づいて、当該スロットマシン10で行われるゲーム数をカウントするようにしてある。
そして、上述のようにして再遊技と判定されたゲームが、所定ゲーム数にわたって所定数以上連続的に発生する場合には、高確率で再遊技が発生するリプレイタイム状態が発生したものと判定するようにしてある。
具体的には、ホールコンピュータ40は、まず、スロットマシン10から入力される1〜3パルスの投入信号を確認し、所定時間(例えば4秒)以内に後続の投入信号を検出しないときには、ゲームが開始されたものと判定し、ゲーム数をカウントする。
【0045】
次に、ホールコンピュータ40は、このようにして判定される各ゲームにおける再遊技の発生の有無を確認し、所定ゲーム毎に、所定数を超える再遊技の発生があるか否かを確認することにより、リプレイタイム状態が発生したかどうかを判定する。
具体的には、ホールコンピュータ40は、状態信号によって判定される特定遊技(役物)状態以外の通常遊技状態において、まず、営業開始後、あるいは、ボーナスゲーム終了後、最初のゲームを判定してから所定ゲーム数(例えば14ゲーム)毎に、その間に再遊技の発生が所定数(例えば4回)を超える場合には、その次の区間(14ゲーム)以降はリプレイタイム状態であると判定し、再遊技の発生が所定数(3回)以下であれば通常遊技状態と判定する。
【0046】
一般に、通常遊技状態中及びリプレイタイム状態中に発生する再遊技及びリプレイタイムは、スロットマシン内部でゲーム毎に行われる内部抽せんによってその発生確率が定められており、例えば、本実施形態では、通常遊技中の再遊技発生確率は1/7.3、リプレイタイム中はそれ以上の発生確率を想定してある。
そして、この場合に、図4に示すように、通常遊技中に14ゲームの間に4回以上再遊技が発生していれば、それは通常遊技中に発生する再遊技確率を2倍以上超えるものであり、リプレイタイム状態が発生していると判定する。
【0047】
このように、リプレイタイム状態を判定するための所定ゲーム数や、その間の再遊技の発生回数は、内部抽せんにおける再遊技の当せん確率やスロットマシンの機種、設定値等に応じて任意の値に設定することができるものである。
図5に、本実施形態のホールコンピュータ40の表示部43の設定表示画面の一例を示す。
同図に示すように、表示部43に表示される設定画面には、機種名(XXXXXXXX)と、通常遊技状態の出率(48.25%)、RT遊技の出率(100%)、RT中の最大遊技回数(200回)が表示されるとともに、設定項目として、RT検出方法の「RT判定遊技回数」と「再遊技回数」が任意の値を入力して設定できるようになっている。従って、この入力項目に所望の値を入力して設定することで、各スロットマシン10に応じた最適なRT判定を行えるようにすることができる。
【0048】
さらに、このリプレイタイム状態の判定において、ホールコンピュータ40では、リプレイタイム状態の開始時点を、リプレイタイム状態が最初に判定された時点とするか、又は、スロットマシン10からの状態信号(BB信号、RB信号、CT信号)により判定される特定遊技状態が終了した時点から最初の所定ゲーム区間(14ゲーム)においてリプレイタイム状態と判定された場合には、その特定遊技状態が終了した時点に遡ってリプレイタイム状態の開始時点と判定するようにしてある(図4参照)。
一般に、スロットマシン遊技におけるリプレイタイム状態は、スロットマシンでの各ゲーム毎に行われる内部抽せんの結果、リプレイタイム役に当せんすることにより発生し、以後所定のゲーム数にわたって再遊技が高確率で発生することになる。従って、基本的には、本実施形態の判定方法により最初にリプレイタイム状態であると判定されれば、遅くともその時点でリプレイタイム状態が成立しており、その時点をリプレイタイムの開始時点と判定することができる。
【0049】
但し、リプレイタイムにはビッグボーナス等の特定遊技とセットで発生される場合があり、その場合には、ビッグボーナス等の特定遊技が終了すると同時にリプレイタイムが発生することになる。このような場合には、ビッグボーナス等の特定遊技の終了後、所定の数ゲーム以内にリプレイタイム状態であると判定されれば、そのリプレイタイム状態はビッグボーナス等とセットで発生されたリプレイタイムであると判定することができる。
そこで、本実施形態では、リプレイタイム状態の開始時点を、最初にリプレイタイムが判定された時点、又は、ボーナスゲーム等の特定遊技の終了後所定ゲーム数以内にリプレイタイムが判定された場合には、そのボーナスゲーム等が終了した時点と判定するようにしてある(図4参照)。
【0050】
また、このリプレイタイム状態の判定において、ホールコンピュータ40では、リプレイタイム状態の終了時点を、リプレイタイム状態の判定がなくなった時点、又は、リプレイタイム状態中において状態信号(BB信号、RB信号、CT信号)により判定される特定遊技状態が発生した時点、又は、リプレイタイム状態の発生時点から、所定の最大ゲーム数がカウントされた時点と判定するようにしてある(図4参照)。
スロットマシン遊技におけるリプレイタイム状態は、基本的には、本実施形態の判定方法によりリプレイタイム状態であると判定されなくなれば、遅くともその時点でリプレイタイム状態は終了しており、その時点をリプレイタイムの終了時点と判定することができる。
【0051】
但し、リプレイタイムは、所定の終了条件をもって終了するようになっており、その終了条件が検出されれば、その時点でリプレイタイムが終了したと判定することができる。
一般に、リプレイタイムの終了条件としては、リプレイタイム中にビッグボーナス等の特定遊技状態が発生した場合、又は、リプレイタイムが開始してから、所定のゲーム数(例えば200回)が消化された場合と定められている。
そこで、本実施形態では、リプレイタイム状態の終了時点を、リプレイタイムが判定されなくなった時点、又は、リプレイタイム中にボーナスゲーム等の特定遊技が発生した時点、又は、リプレイタイム開始後に所定ゲーム数が消化された時点と判定するようにしてある。
【0052】
なお、本実施形態では、上記のように開始及び終了時点を特定してリプレイタイム状態か否かを判定しているが、これ以外の方法でもリプレイタイム状態か否かを判定することは可能であり、例えば、出率(所謂ベース)に基づいてリプレイタイム状態を判定することができる。
具体的には、リプレイタイム状態では、遊技媒体の投入数と払出数が一致する再遊技が高確率で連続的に発生する状態であり、その出率(投入数に対する払出数の比率)は、通常遊技状態における出率(ベース)よりも高くなるのが一般的である。例えば、図6に示すように、再遊技が非常に高確率で発生するリプレイタイム状態では、出率はほぼ100%に近い値となり、通常遊技状態での出率(例えば50%)よりも高い値となる。
【0053】
従って、リプレイタイム中は、通常遊技中よりも高い頻度で払出信号が出力されることになり、例えば、所定ゲーム数(10ゲーム)毎に払出信号の有無を判定し、所定ゲーム数以内で払出信号の検出があればリプレイタイム状態と判定し、所定ゲーム数(10ゲーム)以上払出信号が検出されない場合には通常遊技状態と判定することができる。
また、スロットマシンから出力される投入信号と払出信号から、所定ゲーム数毎における出率を求め、出率がほぼ50%で推移しているゲーム区間は通常遊技状態区間、出率がほぼ100%に近い値で推移するゲーム区間があれば、それはリプレイタイム状態区間と判定することも可能である。
【0054】
以上のようにして、本実施形態のホールコンピュータ40では、スロットマシン遊技機から必ず出力される投入信号及び払出信号に基づいて、再遊技及び高確率再遊技状態を特定し、通常遊技状態としては区別して、その間のゲームにおける遊技データを集計管理することが可能となる。
特に、本実施形態では、スロットマシン10から出力される状態信号が、ビッグボーナス状態信号と、レギュラーボーナス状態信号と、チャレンジタイム状態信号のうち、少なくともいずれか一つを含むものであり、これら状態信号に基づいて、リプレイタイム状態の遊技データを、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、チャレンジタイム状態、又は通常遊技状態の遊技データと区分して集計することができる。
【0055】
そして、このように区別して収集・管理される特定遊技状態の遊技データに、本発明により独立して収集・管理されるリプレイタイム状態の遊技データ及びリプレイタイム状態の遊技データを除外した通常遊技状態の遊技データを組み合わせて、トータルの遊技データとして集計することができる。
図7に、本実施形態のホールコンピュータ40によって集計・管理され、出力される遊技データの一例を示す。
同図に示す集計データでは、各スロットマシン10について、BB/RB状態かCT状態かRT状態のうち、少なくともいずれかの遊技状態が発生した場合に、その発生時刻を基準として、発生回数、メダルの投入数・払出数・差数を集計し出力している。
【0056】
また、このようにBB/RB状態、CT状態及びRT状態における遊技データが集計される結果、図7に示すように、その間のRT状態のデータを含まない、純粋な通常遊技状態の正確なデータが集計でき、それにより、通常遊技状態の正確な小役入賞による設計出率を求めることができる。
RTデータを含まない正確な通常遊技状態のベースが求められることにより、ベースに対応するメーカ設計値と各スロットマシン10の実際のベース値とを比較することができる。
なお、RTデータを含まない正確な通常遊技状態のベース値は以下のようにして求められる。
通常遊技状態の投入数=全体の投入数−(BB+RB+CT+RT状態の投入数)
通常遊技状態の払出数=全体の払出数−(BB+RB+CT+RT状態の払出数)
ベース=(通常遊技状態の払出数÷通常遊技状態の投入数)*100
【0057】
また、以上のようなRTデータを含まない正確なベース値を求めることができることにより、そのベース値とRTを含む役物(BB+RB+CT+RT)の発生比率を把握することにより、客滞率、遊技単価を求めることができ、これによって正確な営業シミュレーションが行えるようになる。
ここで、TYとは特別役物獲得メダル数のことであり、BB+RB+CT+RT状態の払出数の合計値である。
スロットマシン遊技におけるRT状態は、パチンコ遊技における所謂時短モードに相当するものであり、「BB開始→BB終了→RT中→BB終了」、又は「BB開始→BB終了→RT中→RT終了」までを大当たり期間として、TY(特別役物獲得メダル数)として、営業シミュレーションを行うことができる。
【0058】
営業シミュレーションでは、以下に示すように、正確なベースと客滞率、TYが重要となる。
客滞率とは、貸メダル遊技と持ちメダル遊技との比率を示すもので、以下のようにして求めることができる。
客滞率=Bサ÷貸メダル×100%
Bサ=BB/RB間の平均差数=BO*(100−ベース)
BO=通常遊技状態の投入数=総稼働の全投入数−(BB+RB+CT+RT状態の投入数)
【0059】
具体的には、例えば総稼働の全投入数18,000枚、売上40,000円の場合に、「BB:××回、ベース:50%、BO:12,000枚のときの客滞率は?」という営業シミュレーションは以下のように行われる。
貸メダル=40,000円÷20円=2,000枚
Bサ=BO:12,000枚×(100%−50%)=6,000枚
客滞率=6,000枚÷2,000枚=300%
この場合、貸メダル遊技と持ちメダル遊技が1:1のときに客滞率は200%となる。
これらは、割数の増減に大きく左右されるので、遊技場経営上重要な指標となる。
【0060】
さらに、上記のような本実施形態で得られる遊技データに基づいて、以下のようなシミュレーション計算を行うことができる。
台売上=BO*(100−ベース)*BB回数*20円÷客滞率*100
出玉率={(BO*ベース+TO+TY)÷BO+TO}*100
TO=役物中投入数(BB+RB+CT+RT)
割数={台売上−(±差引金額)}÷台売上
【0061】
このようにして、本実施形態では、各スロットマシン10に関する遊技機情報として、各遊技状態に区分された正確かつきめの細かい遊技データを集計・出力することが可能となり、遊技場経営の指標となる有用な遊技機情報を、特別な改造や別途装置の増設等を必要とすることなく、容易かつ確実に提供することができる。
なお、このように集計・出力される各種の遊技データは、ホールコンピュータ40のディスプレイ等に表示される他、必要に応じて帳票等として印刷出力することができ、また、遊技場内の遊技データ表示装置50に、主に遊技者に有用となるデータ等が、自動で又は遊技者等の操作に応じて、随時閲覧可能に表示することができる。
【0062】
次に、以上のような構成からなる本実施形態の遊技場管理装置の動作について説明する。
まず、図8を参照しつつ、本実施形態に係る遊技場管理装置における遊技データの集計処理(遊技状態別の集計処理)の全体の流れを説明する。
図8は、本実施形態に係る遊技場管理装置における遊技データの集計処理方法の全体の流れを示すフローチャートである。
ホールコンピュータ40では、まず、スロットマシン10からのBB/RB信号が入力されているか否かが確認され(S801)、BB/RB信号が入力されていれば(S801:Yes)、BB/RB状態中のデータとして投入数・払出数のデータが集計・更新される(S802)。
一方、S801においてBB/RB信号が入力されていなければ(S801:No)、スロットマシン10からのCT信号が入力されているか否かが確認され(S803)、CT信号が入力されていれば(S803:Yes)、CT状態中のデータとして投入数・払出数のデータが集計・更新される(S804)。
【0063】
さらに、S803においてCT信号が入力されていなければ(S803:No)、スロットマシン10からの投入信号・払出信号に基づいてRT状態中と判定されているか否かが確認され(S805)、RT中と判定されていれば(S805:Yes)、RT状態中のデータとして投入数・払出数のデータが集計・更新される(S806)。
一方、S805においてRT中と判定されなければ(S805:No)、スロットマシン10は通常遊技状態であり、通常遊技状態中のデータとして投入数・払出数のデータが集計・更新されるとともに(S807)、図9に示すような本実施形態に係るRT状態の判定処理が行われる(S808)。
【0064】
以下、図9を参照して、本実施形態に係る遊技場管理装置におけるリプレイタイムの判定処理について具体的に説明する。
図9は、本実施形態に係る遊技場管理装置におけるリプレイタイムの判定処理方法を示すフローチャートである。
同図に示すように、RT判定処理は、まず、スロットマシン10から入力される投入信号によりメダルの投入が確認されると(S901)、メダルの投入数が計数・記憶され(S902)、その後、ゲームの判定が行われる。
【0065】
[ゲームの判定]
ゲームの判定は、1〜3パルスの投入信号が確認されると(S901〜S902)、タイマがスタートされ(S903)、所定時間(例えば4秒)の経過を待ってゲームが開始されたものと判定される(S904)。
ゲーム開始と判定されると、そのゲームがカウントされ(S905)、ゲーム数が記憶され、その後、再遊技の判定が行われる。
【0066】
[再遊技の判定]
再遊技の判定は、まず、スロットマシン10から入力される払出信号によりメダルの払出が確認されると(S906:Yes)、その払出数が計数・記憶される(S907)。払出がない場合には(S906:No)、払出計数は行われず次のステップに移動する。
そして、S907で計数された払出数と、S902で計数された投入数とが比較され(S908)、投入数と払出数が一致する場合には再遊技と判定され(S908:Yes)、その再遊技のゲームがカウントされる(S909)。
【0067】
なお、S908の投入数と払出数の比較処理は、S907で計数された払出数が再遊技で可能性のある数(例えばメダル1〜3枚に相当する数)が検出された場合にのみ行えばよく、再遊技の払出数として可能性のない数(例えばメダル10枚、15枚等に相当する数)が検出された場合には、S908〜S909の処理は行う必要はない。
また、S907で計数された払出数が、再遊技以外には払出の可能性のない数である場合には、S908を省略して、直ちに再遊技と判定しゲーム数をカウント(S909)することができる。
そして、この再遊技の判定、計数処理が終了すると、記憶されていた投入数・払出数がリセットされ(S910)、その後、リプレイタイム状態の判定処理が行われる。
【0068】
[リプレイタイム状態の判定]
リプレイタイム状態の判定は、まず、S905でカウントされたゲーム数に基づいて、遊技場の営業開始から、最初にカウントされたゲームからゲーム数が所定のゲーム数(14ゲーム)になったか否かが確認され(S911)、ゲーム数が所定数14となる毎に(S911:Yes)、その間に発生した再遊技の数が所定数(4回)を超えるか否かが確認される(S912)。
ゲーム数が14に満たない場合には(S911:No)、処理は終了し、RT判定処理のスタートに戻ることになる。
【0069】
そして、14ゲーム区間における再遊技の発生回数が所定数4以上の場合には(S912:Yes)、リプレイタイム状態と判定され(S913)、再遊技の発生回数が3以下の場合には通常遊技状態であると判定され(S914)、それぞれの状態が遊技データとして集計・記録される。
このようにして、リプレイタイム状態の発生の有無が14ゲーム毎に監視、確認され、遊技データが収集される。
このリプレイタイム状態の判定処理が終了すると、記憶されていたゲーム数と再遊技数がリセットされて(S915〜S916)、処理は終了し、RT判定処理のスタートに戻る。
【0070】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技場管理装置によれば、再遊技に関する信号がいずれのスロットマシン10から出力されていなくても、本来的にスロットマシン遊技機から出力される遊技媒体の投入信号及び払出信号に基づいて、再遊技の発生を識別・判定することができる。
具体的には、再遊技においては、そのゲームにおいて必ず同数のメダル投入信号とメダル払出信号が出力されることから、このような場合には再遊技が発生したものと判定するようにしてある。そして、このように再遊技と判定されたゲームが所定ゲーム数にわたって所定数連続的に発生する場合には、高確率再遊技状態、すなわち、リプレイタイム状態が発生したものと判定することができる。
これにより、スロットマシン10から必ず出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号に基づいて、再遊技及びリプレイタイム状態を特定し、通常遊技状態と区別して、その間の遊技データを集計管理することが可能となる。
【0071】
このように、本実施形態の遊技場管理装置によれば、スロットマシン10に対して何らの改造や変更等を施すことなく、通常遊技と役物遊技(特定遊技)及びリプレイタイムとを識別・判定して遊技データを収集することができ、遊技場の営業管理に寄与することができる正確な遊技データを集計管理して出力することができる。
また、リプレイタイム状態を判別することにより、RTに関する遊技データを通常遊技から除外することが可能となり、通常遊技状態における小役の狙い撃ち等の異常データも的確に判別することができ、不正行為の発生を検知して当該不正行為を有効に防止・排除することができるようになる。
しかも、本実施形態の遊技場管理装置によれば、スロットマシン自体に対して何らの改造や変更等を施す必要がないことから、既存のスロットマシンにも直ちに適用することができ、全国津々浦々に設置された多数の既設スロットマシンに対しても本実施形態の遊技場管理装置による有用な遊技データ管理が行え、汎用性、拡張性に優れた遊技場管理システムを提供することができる。
【0072】
以上、本発明の遊技場管理装置について、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係る遊技場管理装置は、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、スロットマシンから状態信号が出力される特定遊技状態として、ビッグボーナス(BB),レギュラーボーナス(RB),チャレンジタイム(CT)を示したが、特定遊技状態としては、これらのみに限定されるものではない。すなわち、本発明を適用可能なスロットマシンは、再遊技及びリプレイタイム状態が発生する限り、特定遊技の内容や種類、その他の入賞内容等には特段の限定等はない。
上記実施形態で示した以外の特定遊技としては、例えば、シングルボーナス(SB)やシングルチャレンジタイム(SCT)などがあり、また、通常遊技状態においてアシストタイム(AT)が行われる場合もあり、これらの遊技状態が発生するスロットマシンであっても、本発明の遊技場管理装置の管理対象とすることができることは言うまでもない。
【0073】
また、上述した実施形態では、スロットマシンに使用する遊技媒体がメダル(コイン)の場合を示したが、本発明に係る遊技場管理装置で管理されるスロットマシンで使用可能な遊技媒体は、メダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。
このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明の遊技場管理装置の管理対象となるスロットマシンとして適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0074】
本発明の遊技場管理装置は、例えばスロットマシン(パチスロ機)を多数設置した遊技場(遊技ホール)における遊技機データを集計・管理するための管理装置(ホールコンピュータ)として好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0075】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置を示す、遊技場全体の構成を模式的に示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置の具体的な構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置において収集・管理される、スロットマシンから出力される出力信号を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置におけるリプレイタイム判定方法を示すタイミングチャートである。
【図5】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置における設定表示画面の一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置におけるリプレイタイム判定の他の方法を示す説明図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置における管理集計されるデータの表示画面の一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置における遊技データの集計処理方法の全体の流れを示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置におけるリプレイタイムの判定処理方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0076】
10 スロットマシン
20 台ユニット
30 島ユニット
40 ホールコンピュータ
50 遊技データ表示装置
60 ハブ
【出願人】 【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
【出願日】 平成18年8月24日(2006.8.24)
【代理人】 【識別番号】100086759
【弁理士】
【氏名又は名称】渡辺 喜平


【公開番号】 特開2008−48904(P2008−48904A)
【公開日】 平成20年3月6日(2008.3.6)
【出願番号】 特願2006−228190(P2006−228190)