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【発明の名称】 クレーンゲーム機
【発明者】 【氏名】吉崎 渉

【要約】 【課題】ゲームフィールドに載置される景品の数を調整することを可能にする。特に、ゲームフィールドに提供される景品を価格に基づいて選択することにより景品払い出し率を調整することができるようにする。

【構成】ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、予め保持された複数の景品をゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットA,B,Cと、複数の景品ユニットA,B,Cによる景品の供給を制御する景品ユニット制御部32と景品ユニット制御部32を制御することにより景品ユニットA,B,Cがゲームフィールドに供給する景品の数を調整する中央制御装置30とを有する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、
予め保持された複数の景品を前記ゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットと、
前記複数の景品ユニットによる景品の供給を制御する景品ユニット制御手段と、
前記景品ユニット制御手段を制御することにより前記景品ユニットが前記ゲームフィールドに供給する景品の数を調整する調整手段と
を具備したことを特徴とするクレーンゲーム機。
【請求項2】
前記ゲームフィールドから外部に景品を払い出すための景品払い出し口と、
前記クレーンアームにより把持された景品が前記景品払い出し口を通じて外部に払い出されたことを検知する景品払い出し検知手段とをさらに具備し、
前記調整手段は、前記景品払い出し検知手段による検知に応じて、前記景品の数を調整することを特徴とする請求項1記載のクレーンゲーム機。
【請求項3】
前記複数の景品ユニットのそれぞれに保持された景品の価格を示すデータを記憶する景品価格記憶手段と、
前記景品価格記憶手段によって記憶されたデータをもとに、前記景品ユニットから前記ゲームフィールドに供給された景品に応じた景品払い出し率を算出する景品払い出し率算出手段とをさらに具備し、
前記調整手段は、前記景品払い出し率算出手段により算出された景品払い出し率に基づいて、前記複数の景品ユニットの何れかより景品を供給させることを特徴とする請求項1記載のクレーンゲーム機。
【請求項4】
前記調整手段は、景品を供給する景品ユニットを抽選結果に応じて選択することを特徴とする請求項2記載のクレーンゲーム機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
クレーンゲーム機は、ケース内に多数収容されたキャラクタ商品の人形やぬいぐるみなどの景品を、ボタンやジョイスティックなどの操作によりクレーンアームを制御して取得するゲームである。クレーンゲーム機の景品が載置されたゲームフィールドには、ケース外部と連通された景品払い出し口が設けられており、クレーンアームによって把持させた景品を景品払い出し口の上方まで移動させ、その位置で落下させることにより景品を受け取ることができる。
【0003】
従来のクレーンゲーム機は、ケース内のゲームフィールド(ケース内底部)に予め多数の景品が置かれている(例えば特許文献1参照)。フィールド上の景品がなくなる、あるいは少なくなった場合には、景品の入れ替えや補充が行われる。
【0004】
また、クレーンゲーム機は、プレイ料金と景品単価をもとにした景品払い出し率の調整が行われている(例えば特許文献2参照)。従来のクレーンゲーム機では、景品払い出し率の調整を、クレーンアームによって景品をつかむ力(把持力)を調整することによって行われている。特許文献2に記載されたクレーンゲーム機は、キャッチャーアームを開閉駆動するキャッチャーモーターと、キャッチャーアーム間に作用する把持力を調整するキャッチャーバネと、このキャッチャーバネの強さを調整するキャッチャーバネモーターとを備え、メインCPUからの指示によりキャッチャーバネモーターを回転させることにより、設定されたペイアウト率になるように、キャッチャーバネの強さを自動的に調整する。
【特許文献1】特開平10−127940号公報
【特許文献2】特開2006−68217公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このように従来のクレーンゲーム機では、ゲームフィールドに景品を予め用意しておかなければならないため、景品の補充や交換を頻繁にできない店舗などでは、大量にゲームフィールドに景品を用意することになる。この場合、ゲームフィールドに大量の景品が詰め込まれ、山積みされるために、クレーンアームによって景品を把持できにくくなってしまう。こうした状況では、クレーンアームにより景品を掴みにくいことを知っているユーザは、クレーンゲーム機の利用を控えてしまう。
【0006】
また、従来のクレーンゲーム機では、キャッチャーバネの強さを自動的に調整することができるものの、景品の形状や重量によって常に一定に景品を把持できるわけではない。このため、キャッチャーバネの強さの調整では、景品払い出し率の調整をうまくできない場合があった。従来では、景品払い出し率を調整するために、景品を入れ替えるたびに、クレーンアームの掴む力の調整、プレイ料金の変更などをする必要があった。
【0007】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲームフィールドに載置される景品の数を調整することが可能なクレーンゲーム機を提供することにある。特に、ゲームフィールドに提供される景品を価格に基づいて選択することにより景品払い出し率を調整することができるようにする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、ゲームフィールドに載置された景品をクレーンアームにより把持するクレーンゲーム機において、予め保持された複数の景品を前記ゲームフィールドに順次供給する複数の景品ユニットと、前記複数の景品ユニットによる景品の供給を制御する景品ユニット制御手段と、前記景品ユニット制御手段を制御することにより前記景品ユニットが前記ゲームフィールドに供給する景品の数を調整する調整手段とを具備したことを特徴とする。
【0009】
また、前記複数の景品ユニットのそれぞれに保持された景品の価格を示すデータを記憶する景品価格記憶手段と、前記景品価格記憶手段によって記憶されたデータをもとに、前記景品ユニットから前記ゲームフィールドに供給された景品に応じた景品払い出し率を算出する景品払い出し率算出手段とをさらに具備し、前記調整手段は、前記景品払い出し率算出手段により算出された景品払い出し率に基づいて、前記複数の景品ユニットの何れかより景品を供給させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、複数の景品ユニットに予め複数の景品を保持させておき、この景品ユニットから順次ゲームフィールドに景品を供給することができるので、ゲームフィールドに用意される景品の数を調整することが可能となる。また、景品ユニットから供給された景品に応じて景品払い出し率を算出し、この景品払い出し率に基づいて何れかの景品ユニットから景品を供給するので、安定した景品払い出し率の調整が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるクレーンゲーム機10の外観構成を示す斜視図である。図1に示すようにクレーンゲーム機10の筐体上半部は、前面と側面の一部が透明のケース11に覆われており、ケース11の内部が視認できるようになっている。ケース11内のゲームフィールド12には、ケース11内の上部に設けられた複数の景品ユニットA,B,Cから供給された景品が載置される。景品ユニットA,B,Cは、予め保持された複数の景品をゲームフィールド12に順次供給する(詳細な構成については図4を参照しながら説明する)。また、ケース11内の上部には、クレーンアーム13と、クレーンアーム13をゲームフィールド12の上部において、例えばX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向(下方)に移動させるための機構部(図示せず)が設けられている。クレーンアーム13は、ユーザ操作に応じて動作する機構部によってXY方向で所定の位置に移動されると、ゲームフィールド12上の景品を把持するために下方に移動される。クレーンアーム13の先端部には、景品を把持するための2本の把持爪が設けられている(なお、3本あるいは4本の把持爪を設けても良い)。
【0012】
ゲームフィールド12には、景品払い出し口15が設けられている。景品払い出し口15は、景品をゲームフィールド12から外部に払い出すためのもので、筐体下部に設けられた景品取り出し口21と連通している。クレーンアーム13によって景品が景品払い出し口15に落下されることにより、景品取り出し口21から景品を取り出すことができる。
【0013】
ケース11の正面には、コントロールパネル18が設けられている。コントロールパネル18の上面部には、クレーンアーム13の移動を操作するためのジョイスティック19と、表示装置として7セグ表示器20が設けられている。また、クレーンゲーム機10の筐体側面には、ゲーム実行中の効果音や音楽、説明音声などを出力するためのスピーカ22が設けられている。
【0014】
クレーンゲーム機10の筐体下半部には、景品払い出し口15に投下された景品を取り出すための景品取り出し口21、クレーンゲーム機10のプレイ料金のコインが投入されるコイン投入口23が設けられている。
【0015】
図2は、図1中に示すゲームフィールド12を正面から見た図である。ゲームフィールド12の上部には、3つの景品ユニットA,B,Cが設けられており、それぞれ異なる景品A,B,Cが吊り下げられる形で予め保持されている。景品A,B,Cは、景品ユニットA,B,Cから供給(落下)されることにより、ゲームフィールド12上に載置され、ジョイスティック19の操作によって移動するクレーンアーム13によって把持することができる。
【0016】
図3は、コントロールパネル18に設けられたジョイスティック19と7セグ表示器20の一例を示している。コントロールパネル18に設けられたジョイスティック19は、クレーンアーム13の移動を制御するために操作されるもので、例えば上下左右の4方向への操作が可能となっている。実際の景品の把持は、ジョイスティック19を上下左右に動かし、位置を決めた後、ジョイスティック19に設けられた把持ボタン36を押すことで行われる。この把持動作は、1回限定でも良いし、制限時間内であれば何度でも実行可能としても良い。把持7セグ表示器20は、残りプレイ時間を表示するためのもので、2桁の数字を表示することができる。
【0017】
図4は、景品ユニット24(景品ユニットA,B,C)の詳細な構成を示す図である。
景品ユニット24は、取り付け板25によってケース11内の上部奥の筐体に取り付けられている。取り付け板25の背面には、後述する駆動モータ40(40A,40B,40C)が取り付けられている。駆動モータ40の回転軸は、取り付け板25を介して、取り付け板25の前面側に設けられた回転部材27が取り付けられている。
【0018】
回転部材27には、らせん状の景品保持コイル28が前方側に向かってほぼ水平に取り付けられている。景品保持コイル28は、駆動モータ40が回転されることにより回転される。景品保持コイル28には、図4に示すように、複数の景品が紐によって吊り下げられる。本実施形態では、1つの景品ユニット24に、1種類の景品のみが用意されるものとする。景品保持コイル28が回転されることにより、景品保持コイル28に沿って景品を吊り下げる紐が前方に送られる。景品保持コイル28の端部に紐が到達すると、景品がゲームフィールド12に払い出される(落下される)。
【0019】
また、取り付け板25には、景品保持コイル28と並行に支持部材26が設けられている。支持部材26の先端部には、景品保持コイル28から払い出される(落下される)景品を検出するための景品落下センサ29が設けられている。例えば、景品落下センサ29は、払い出される景品を吊り下げる紐が通過したことを検出する。景品落下センサ29により景品がゲームフィールド12に払い出されたことを検知した時点で景品保持コイル28の回転を停止させることで、景品ユニット24から1個ずつ景品を払い出すことができる。また、景品落下センサ29の検知に応じて、景品ユニット24に保持された景品数を−1することにより、残り景品数を管理することができる。
【0020】
図5は、本実施形態におけるクレーンゲーム機10の構成を示すブロック図である。クレーンゲーム機10は、コンピュータの機能が搭載されることにより実現される。
【0021】
図5に示すように、クレーンゲーム機10には、中央制御装置30、プログラム記憶部31、景品ユニット制御部32、アーム制御部33、出力制御部34、入力制御部35が設けられている。
【0022】
中央制御装置30は、プロセッサやメモリ等により構成されるもので、クレーンゲーム機10全体の制御を司る。中央制御装置30は、プログラム記憶部31に記憶された各種プログラムを実行することによって各種の機能を実現する。中央制御装置30は、プログラム記憶部31に記憶されたプログラムを実行することにより、調整部30a、景品価格記憶部30b、景品払い出し率算出部30cの機能を実現する。
【0023】
調整部30aは、景品ユニット制御部32を制御することにより景品ユニットA,B,Cがゲームフィールド12に供給する景品の数を調整する。調整部30aは、景品払い出しセンサ47により景品が払い出されたことを検知すると、ゲームフィールド12にある景品の数を調整するための処理を実行する。また、調整部30aは、景品払い出し率算出部30cにより算出された景品払い出し率に基づいて、予め設定された景品払い出し率に近づけることができる価格の景品を供給するように、景品ユニットA,B,Cの何れかより景品を供給させる。また、調整部30aは、複数の景品ユニットA,B,Cから供給された景品の数が予め決められた一定数となる毎に、複数の景品ユニットA,B,Cの何れかをランダムに選択し、この選択した景品ユニットから景品を供給させることで景品の数を調整することもできる。
【0024】
景品価格記憶部30bは、複数の景品ユニットA,B,Cのそれぞれに予め保持された景品について設定された価格(景品単価)を示すデータを記憶する。景品払い出し率算出部30cは、景品価格記憶部30bに記憶されたデータをもとに、景品ユニットA,B,Cからゲームフィールド12に供給された景品に応じた景品払い出し率(PAYOUT率)を算出する。
【0025】
プログラム記憶部31は、ハードディスク装置などにより構成されるもので、各種のプログラムやデータを記憶する。プログラム記憶部31に記憶されるプログラムには、中央制御装置30において調整部30a、景品価格記憶部30b、景品払い出し率算出部30cを実現するための各プログラムが含まれる。
【0026】
景品ユニット制御部32は、中央制御装置30の制御のもとで、駆動モータ40A,40B,40Cの駆動を制御する。駆動モータ40A,B,Cは、それぞれ対応する景品ユニットA,B,Cの景品保持コイル28を回転させる。
【0027】
アーム制御部33は、中央制御装置30の制御のもとで、X軸モータ42、Y軸モータ43、及びZ軸モータ44の駆動を制御する。アーム制御部33は、ユーザによるジョイスティック19に対する操作に応じて、X軸モータ42、Y軸モータ43、及びZ軸モータ44を選択的に駆動し、クレーンアーム13をゲームフィールド12上の景品を把持するように動作させる。
【0028】
出力制御部34は、中央制御装置30の制御のもとで、スピーカ22からの音声出力、及び7セグ表示器20による数字(残りプレイ時間)の表示を制御する。
【0029】
入力制御部35は、各種入力デバイスからの入力を制御するもので、ジョイスティック19、景品落下センサ29、コインセレクタ46、及び景品払い出しセンサ47からの入力を制御し、入力されたデータを中央制御装置30に通知する。コインセレクタ46は、コイン投入口23の奥に設置されるもので、コイン投入口23から投入されたコインの種類(投入された金額)を検知する。景品払い出しセンサ47は、景品払い出し口15と連通された景品取り出し口21との間に設けられるもので、景品払い出し口15を通じて払い出される景品を検知する。
【0030】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム機10の動作について、図6〜図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
本実施形態におけるクレーンゲーム機10は、ゲームフィールド12に載置された景品の数が一定数となるように、3つの景品ユニットA,B,Cから景品が供給される(ゲームフィールド12に落下される)。この際、景品払い出し率が予め設定された景品払い出し率に近づくように、それぞれ異なる価格の景品が保持されている何れかの景品ユニットから景品が供給される。
【0031】
まず、3つの景品ユニットA,B,Cのそれぞれに予め用意される景品A,B,Cに対して、ゲームフィールド12に供給する景品を選択する際に参照される重み付けの設定を行なう。本実施形態では、景品に対して「高い」「普通」「低い」の何れかの重み付けが設定されるものとする。
【0032】
まず、クレーンゲーム機10をメンテナンスする人が景品ユニットA,B,Cのそれぞれに対して景品を補充するのに伴って、景品ユニットA,B,Cに補充された景品の価格(景品単価)の設定が行われる(ステップS1)。例えば、景品単価設定用の入力装置を設け、この入力装置を通じて各景品ユニットA,B,Cに対応する景品A,B,Cの価格が入力される。中央制御装置30は、入力制御部35を通じて景品の価格を示すデータを入力して、景品価格記憶部30bに記憶させる。また、中央制御装置30は、景品単価と共に各景品ユニットA,B,Cに補充された(保持された)景品の数を入力して記憶する。
【0033】
ここで、「景品A=景品B」(ステップS3、Yes)、「景品B=景品C」(ステップS7、Yes)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品A,B,Cのそれぞれに対して、「高い」重み付けを設定する(ステップS4,S5,S8)。また、「景品A=景品B」(ステップS3、Yes)、「景品B>景品C」(ステップS7、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品A,Bのそれぞれに対して「高い」重み付けを設定し(ステップS4,S5)、景品Cに対して「普通」の重み付けを設定する(ステップS9)。また、「景品A=景品B」(ステップS3、Yes)、「景品B<景品C」(ステップS6、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Cに対して「高い」の重み付けを設定し(ステップS10)、景品A,Bに対して「普通」の重み付けを設定する(ステップS11,S12)。
【0034】
また、「景品A>景品B」(ステップS3、No)、「景品B=景品C」(ステップS15、Yes)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Aに対して「高い」重み付けを設定し(ステップS13)、景品B,Cのそれぞれに対して「普通」の重み付けを設定する(ステップS16,S17)。また、「景品A>景品B」(ステップS3、No)、「景品B>景品C」(ステップS15、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Aに対して「高い」の重み付けを設定し(ステップS18)、景品Bに対して「普通」、景品Cに対して「安い」の重み付けをそれぞれ設定する(ステップS18,S19)。また、「景品A>景品B」(ステップS3、No)、「景品B<景品C」(ステップS14、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Aに対して「高い」の重み付けを設定し(ステップS13)、景品Bに対して「安い」の重み付けをそれぞれ設定する(ステップS20)。さらに、「景品A=景品C」の関係がある場合(ステップS22、Yes)、景品Cに対して「高い」の重み付けを設定し(ステップS23)、「景品A>景品C」の関係がある場合(ステップS22、No)、景品Cに対して「普通」の重み付けを設定する(ステップS24)。また、「景品A>景品B」(ステップS3、No)、「景品B<景品C」(ステップS14、No)、さらに「景品A<景品C」の関係がある場合(ステップS21、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Aに対して「高い」(ステップS13)、景品Bに対して「普通」(ステップS25)、景品Cに対して「安い」(ステップS26)の重み付けをそれぞれ設定する。
【0035】
また、「景品A<景品B」(ステップS2、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Bに対して「高い」、景品Aに対して「普通」重み付けをそれぞれに対して設定し(ステップS27、S28)、さらに「景品B=景品C」の関係がある場合には(ステップS30、Yes)、景品Cに対して「高い」の重み付けを設定する(ステップS31)。また、「景品B>景品C」(ステップS30、No)、「景品A=景品C」(ステップS33、Yes)の関係がある場合には、景品Cに対して「普通」を設定し(ステップS34)、「景品B>景品C」(ステップS30、No)、「景品A>景品C」(ステップS33、No)の関係がある場合には、景品Cに対して「安い」を設定する(ステップS35)。また、「景品A<景品B」(ステップS2、No)、「景品B>景品C」(ステップS30、No)、さらに「景品A<景品C」(ステップS32、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Bに対して「高い」(ステップS27)、景品Cに対して「普通」(ステップS36)、景品Aに対して「安い」(ステップS37)の重み付けをそれぞれ設定する。また、「景品A<景品B」(ステップS2、No)、「景品B<景品C」(ステップS29、No)の関係がある場合、中央制御装置30は、景品Bに対して「高い」(ステップS27)、景品Aに対して「普通」(ステップS28)、景品Cに対して「安い」(ステップS71)の重み付けをそれぞれ設定する。
【0036】
こうして、中央制御装置30は、各景品ユニットA,B,Cに保持された景品A,B,Cの価格(景品単価)の関係に応じて、景品A,B,Cに対する重み付けを設定して記憶しておく。
【0037】
次に、中央制御装置30は、景品ユニット制御部32を制御して、景品ユニットA,B,Cからゲームフィールド12に景品を1個ずつ供給させる(ステップS38,S39,S40)。景品ユニット制御部32は、中央制御装置30からの制御により、景品払い出しセンサ47により景品の払い出しが検知されるまで、駆動モータ40A,40B,40Cを回転させる。なお、本実施形態におけるクレーンゲーム機10では、ゲームフィールド12に3個の景品を常に提供するように個数調整を実行するものとする。
【0038】
次に、中央制御装置30は、目標とする景品払い出し率(希望PAYOUT率)を予め設定する(ステップS41)。なお、希望PAYOUT率は、予め固定された値が決められていても良いし、クレーンゲーム機10をメンテナンスする人が景品ユニットA,B,Cに景品を補充する時、あるいはプレイ料金の変更をする時に指定できるようにしても良い。また、希望PAYOUT率の指定は、例えば景品の価格(景品単価)の設定をする際に用いられる入力装置によって、例えば0〜99の範囲で何れかの値を指定することにより行なうことができる。
【0039】
希望PAYOUT率が設定されると、中央制御装置30は、ゲームフィールド12に供給された複数(3個)の景品に対する平均景品単価を、景品価格記憶部30bに記憶されたデータをもとに算出する(ステップS42)。すなわち、平均景品単価=(景品Aの価格+景品Bの価格+景品Cの価格)/3により算出する。
【0040】
次に、中央制御装置30は、PAYOUT率を算出するための変数値「PAYOUT」「INCOME」を初期化(=0)する(ステップS43)。なお、変数値「PAYOUT」は、払い出された景品の合計金額を示し、変数値「INCOME」は、クレーンゲーム機10の総収入(コイン投入口23から投入されたプレイ料金の合計)を示す。
【0041】
また、景品の払い出しを実行する景品ユニットを示す変数値「UNIT」についても初期化(=0)する(ステップS44)。本実施形態におけるクレーンゲーム機10は、予め設定した希望PAYOUT率と実際のPAYOUT率との差が所定範囲内である場合には、3個の景品ユニットA,B,Cから順番に景品を払い出すものとする。すなわち、変数値「UNIT」は、順次、+1されて、1→2→3→1→2…のように更新される。
【0042】
ここで、中央制御装置30は、入力制御部35を通じて、コイン投入口23からコインが投入されたことを通知されると(ステップS45)、クレーンゲーム機10の総収入を更新し(「INCOME」=「INCOME」+PLAY料金)、また次に景品を払い出す景品ユニットを設定する(「UNIT」=「UNIT」+1)(ステップS46)。
【0043】
次に、中央制御装置30は、クレーンゲームの実行を制御する。すなわち、中央制御装置30は、残りプレイ時間を設定し、出力制御部34を通じて7セグ表示器20において表示させる。この間、中央制御装置30は、ジョイスティック19に対する操作によってクレーンアーム13の駆動が指示されると、アーム制御部33によりX軸モータ42、Y軸モータ43、及びZ軸モータ44を駆動して、クレーンアーム13をゲームフィールド12に載置された景品を把持するように動作させる。クレーンアーム13により景品が把持され、この景品が景品払い出し口15に投下された場合には、景品払い出しセンサ47により検知される。
【0044】
残りプレイ時間が0となりゲームが終了されると(ステップS47、Yes)、中央制御装置30は、景品の払い出しがされていた場合には(ステップS48、あり)、景品をゲームフィールド12に補充するための処理を以下のようにして実行する。
【0045】
まず、中央制御装置30は、払い出された景品の合計金額を更新する(「PAYOUT」=「PAYOUT」+平均景品単価)(ステップS51)。ここでは、ゲームフィールド12に供給されていた複数種類の景品のうち、何れの景品が払い出されたか識別できないため、平均景品単価を加算して払い出された景品の合計金額とする。
【0046】
次に、中央制御装置30(景品払い出し率算出部30c)は、PAYOUT率(景品払い出し率)を算出する(「PAYOUT率」=「PAYOUT」/「INCOME」)。
【0047】
ここで、景品が払い出された後の実際のPAYOUT率と予め設定した希望PAYOUT率との差が、予め設定された所定範囲にあるかを判別する(ステップS53)。本実施形態では、所定範囲を決定する設定値を15%とし、「希望PAYOUT率の+15%>PAYOUT率>希望PAYOUT率の−15%」の関係が成立するかを判別する。
【0048】
PAYOUT率が所定範囲内にあると判別された場合、中央制御装置30は、景品ユニット制御部32を制御して、変数値「UNIT」が示す予め決められた順番の景品ユニットにより景品をゲームフィールド12に供給する(ステップS54)。例えば、「UNIT」=1である場合、景品ユニット制御部32は、駆動モータ40Aを駆動することにより景品保持コイル28を回転させ、景品保持コイル28に吊り下げられた景品Aをゲームフィールド12に落下させる。景品落下センサ29により景品Aが落下されたことが検知されると、中央制御装置30は、景品ユニット制御部32により駆動モータ40Aの駆動を停止させる。また、景品ユニットAに保持された景品の数を−1する。なお、「UNIT」=2であった場合には景品ユニットBから景品Bを供給させ、「UNIT」=3であった場合には景品ユニットCから景品Cを供給させるものとする。
【0049】
中央制御装置30は、何れかの景品ユニットから景品を供給させると、ゲームフィールド12に供給された複数(3個)の景品に対する平均景品単価を算出する(ステップS49)。ここでは、平均景品単価=(平均景品単価+平均景品単価+直近にゲームフィールド12に供給した景品の価格)/3により算出する。例えば、景品ユニットAから景品Aを供給した場合には、景品価格記憶部30bに記憶された景品Aの価格を示すデータをもとに平均景品単価を算出する。
【0050】
ここで、「UNIT」=3となっていなければ(ステップS50、No)、中央制御装置30は、前述したように、クレーンゲームの実行により景品の払い出しが行われた場合に、PAYOUT率が所定範囲内にあれば、順次更新される「UNIT」の値に対応する景品ユニットにより景品の払い出しを実行させる。また、「UNIT」=3となっていた場合には(ステップS50、Yes)、中央制御装置30は、「UNIT」を初期化(=0)して、再度、景品ユニットAから景品の払い出しが行われるように設定する。
【0051】
ところで、景品の払い出しに伴い、PAYOUT率が所定範囲内から外れた場合には(ステップS53、No)、まず、中央制御装置30は、ランダム抽選処理を実行する(ステップS55)。このランダム抽選は、例えば、全ての抽選回数のうち5%が当選となるものとする。
【0052】
ここで、ランダム抽選で当選となった場合(ステップS56、Yes)、中央制御装置30は、景品ユニット制御部32を制御して、変数値「UNIT」が示す景品ユニットにより景品をゲームフィールド12に供給する(ステップS54)。すなわち、本来であれば、後述するように、PAYOUT率を希望PAYOUT率に近づけることができる価格の景品をゲームフィールド12に供給するが、ランダム抽選を実行することで、本来、供給すべき景品とは異なる景品を供給することができるようになる。これにより、ユーザに対して、クレーンゲーム機10がPAYOUT率を調整するように景品を供給していることをわかりにくくすることができる。例えば、価格の高い景品がゲームフィールド12に既に載置されている場合、通常では次に価格の安い景品が供給されることになるが、ランダム抽選の結果に応じて「UNIT」が示す景品ユニットから景品を供給することで、続けて高価な景品をゲームフィールド12に供給することができる。
【0053】
一方、ランダム抽選で当選しなかった場合(ステップS56、No)、中央制御装置30は、現在のPAYOUT率に応じて、複数の景品ユニットA,B,Cの何れかを選択して景品を供給する。
【0054】
まず、「PAYOUT率>希望PAYOUT率+15%」である場合(ステップS57、Yes)、中央制御装置30は、「安い」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS58、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS59)。また、「安い」の重み付けがされた景品が残っていない場合(ステップS58、No)、中央制御装置30は、「普通」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS60、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS61)。また、「普通」の重み付けがされた景品が残っていない場合(ステップS60、No)、中央制御装置30は、「高い」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS62、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS63)。
【0055】
こうして、現在のPAYOUT率が希望PAYOUT率+設定値(+15%)より高い場合には、PAYOUT率を下げるために「安い」重み付けがされた景品を優先させてゲームフィールド12に供給する。
【0056】
「安い」重み付けがされた景品をゲームフィールド12に供給することでPAYOUT率を下げることができるが、「普通」あるいは「高い」重み付けがされた景品を供給した場合に、PAYOUT率を上げてしまう可能性がある。しかし、ゲームフィールド12に景品を供給しなければクレーンゲームを実施することができないため、予め決められた数(ここでは3個)の景品がゲームフィールド12に載置されるように、景品が残っている景品ユニットから景品を供給する。これにより、複数の景品ユニットA,B,Cの何れかに景品が残っている限り、クレーンゲームを実施可能な状態に維持することができる。
【0057】
なお、「高い」の重み付けがされた景品も残っていない場合には(ステップS62、No)、全ての景品ユニットA,B,Cに景品が残っていないことになるので、クレーンゲームの実行を停止させる機械停止処理を実行して、コイン投入口23からコインが投入されないようにする(ステップS70)。
【0058】
また、前述した説明において、同じ重み付けされた景品が複数ある場合(例えば景品ユニットA,Bの景品A,Bに対する重み付けが「安い」の場合)、ランダムに何れか一つの景品(景品ユニット)を選択する、あるいは残り景品数が多い景品(景品ユニット)を選択して、ゲームフィールド12に供給するようにしても良い。
【0059】
一方、「PAYOUT率>希望PAYOUT率+15%」でない場合(ステップS57、No)、すなわち「PAYOUT率<希望PAYOUT率−15%」の場合、中央制御装置30は、「高い」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS64、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS65)。また、「高い」の重み付けがされた景品が残っていない場合(ステップS64、No)、中央制御装置30は、「普通」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS66、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS67)。また、「普通」の重み付けがされた景品が残っていない場合(ステップS66、No)、中央制御装置30は、「安い」の重み付けがされた景品が残っていれば(ステップS68、Yes)、この景品ユニットから景品を供給させる(ステップS69)。
【0060】
こうして、現在のPAYOUT率が希望PAYOUT率−設定値(−15%)より低い場合には、PAYOUT率を上げるために「高い」重み付けがされた景品を優先させてゲームフィールド12に供給する。
【0061】
「高い」重み付けがされた景品をゲームフィールド12に供給することでPAYOUT率を上げることができるが、「普通」あるいは「安い」重み付けがされた景品を供給した場合に、PAYOUT率を下げてしまう可能性がある。しかし、前述と同様に、ゲームフィールド12に景品を供給しなければクレーンゲームを実施することができないため、予め決められた数(ここでは3個)の景品がゲームフィールド12に載置されるように、景品が残っている景品ユニットから景品を供給する。これにより、複数の景品ユニットA,B,Cの何れかに景品が残っている限り、クレーンゲームを実施可能な状態に維持することができる。
【0062】
なお、「安い」の重み付けがされた景品も残っていない場合には(ステップS68、No)、全ての景品ユニットA,B,Cに景品が残っていないことになるので、クレーンゲームの実行を停止させる機械停止処理を実行して、コイン投入口23からコインが投入されないようにする(ステップS70)。
【0063】
このようにして、本実施形態におけるクレーンゲーム機10では、複数の景品ユニットA,B,Cのそれぞれに複数の景品を予め用意しておくことができると共に、ゲームフィールド12に載置される景品の数を調整することができるので、クレーンゲーム機10に予め用意された景品の残り数に関係なく、常に同じ状況下でクレーンゲームを実施することができる。このため、頻繁にクレーンゲーム機10のメンテナンスを行なう必要もなくなる。
【0064】
また、ゲームフィールド12に景品を山積みしたり詰め込んだりする必要がなく、予め決められた数の景品を見た目良くゲームフィールド12に載置させることかできるので、ユーザに対して景品を効果的にアピールすることができる。
【0065】
また、複数の景品ユニットA,B,Cからゲームフィールド12に提供する景品を選択することで、景品払い出し率(PAYOUT率)を調整することができるので、クレーンアーム13のバネを調整するといった作業をしたり、そのための機構部をクレーンアーム13に設ける必要がなくなる。また、キャッチャーバネの強さの調整では、景品の形状や重量によって常に一定に景品を把持できるわけではないため、安定した景品払い出し率を調整することができなかったが、景品ユニットA,B,Cから供給する景品の種類(価格)を選択して提供することで安定した景品払い出し率の調整が可能となる。
【0066】
なお、前述した説明では、ゲームフィールド12には常に同じ数の景品が景品ユニットから払い出されているものとして説明しているが、ゲームフィールド12に供給されている景品の数を予め決められた条件に従って変更するようにしても良い。例えば、予め決められた期間毎に景品の数を変動させたり、一定期間毎にゲームフィールド12に載置する景品の数を抽選によって選択して変動させる、さらには景品の個数を変更する(例えば1個増やすあるいは減らす)ことによりPAYOUT率を希望PAYOUT率に近づけることができる場合には変動させるようにしても良い。
【0067】
また、前述した説明では、景品払い出し率(PAYOUT率)が所定範囲から外れた場合に(ステップS53)、ランダム抽選を実行しているが、景品払い出し率が所定範囲内にあり、複数の景品ユニットA,B,Cから順番に景品が供給している状況において、例えば予め決められた数の景品が供給される度に、景品を供給する景品ユニットを抽選によって選択するようにしても良い。
【0068】
また、前述した説明では、3つの景品ユニットA,B,Cを設ける構成としているが、任意の数の景品ユニットを設けることが可能である。景品ユニットの数を増やすことで、クレーンゲーム機10において予め用意しておく景品の数と種類を増やすことができる。また、各景品ユニットのそれぞれについて、異なる価格の景品を用意しておくことで、より細かく景品払い出し率の調整をすることができる。
【0069】
また、前述した説明では、1つの景品ユニットに同じ景品を複数用意しておくものとして説明しているが、景品ユニットに用意されている個々の景品を識別できるようにすることで、1つの景品ユニットに複数種類の(価格が異なる)景品を混在して用意しておくことも可能である。例えば、個々の景品に対して、景品の価格を識別できるデータが記憶されたICタグ(RFID)を装着しておく。また、例えば支持部材26には、景品保持コイル28につり下げられた景品に装着されたICタグからデータを読み取ることができるデータ読み取り装置(リーダ)を設けておく。中央制御装置30は、データ読み取り装置によって読み取られたデータを入力し、各景品ユニットから次に落下される景品の価格を判別する。中央制御装置30は、予め設定された景品払い出し率に近づけることができる価格の景品を識別し、その景品が吊り下げられた景品ユニットを景品ユニット制御部32によって駆動させる。こうして、個々の景品の価格を識別することができるようにすることで、景品ユニットに複数種類の景品を混在させて用意しておくことができる。このため、何れの景品を何れの景品ユニットに吊り下げても良いため、景品を用意するための作業負担を軽減することができ、また景品の種類を増やすことが可能となる。
【0070】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0071】
【図1】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の外観構成を示す斜視図。
【図2】図1中に示すゲームフィールド12を正面から見た図。
【図3】コントロールパネル18に設けられたジョイスティック19と7セグ表示器20の一例を示す図。
【図4】景品ユニット24(景品ユニットA,B,C)の詳細な構成を示す図。
【図5】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の構成を示すブロック図。
【図6】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の動作について説明するためのフローチャート。
【図7】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の動作について説明するためのフローチャート。
【図8】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の動作について説明するためのフローチャート。
【図9】本実施形態におけるクレーンゲーム機10の動作について説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0072】
10…クレーンゲーム機、11…ケース、12…ゲームフィールド、13…クレーンアーム、15…景品払い出し口、18…コントロールパネル、19…ジョイスティック、20…7セグ表示器、21…景品取り出し口、22…スピーカ、23…コイン投入口、24…景品ユニット、25…取り付け板、26…支持部材、27…回転部材、28…景品保持コイル、29…景品落下センサ、30…中央制御装置、30a…調整部、30b…景品価格記憶部、30c…景品払い出し率算出部、31…プログラム記憶部、32…景品ユニット制御部、33…アーム制御部、34…出力制御部、40A,40B,40C…駆動モータ、42…X軸モータ、43…Y軸モータ、44…Z軸モータ、46…コインセレクタ、47…景品払い出しセンサ、35…入力制御部、A,B,C…景品ユニット。
【出願人】 【識別番号】306019111
【氏名又は名称】株式会社タイトー
【出願日】 平成18年8月24日(2006.8.24)
【代理人】 【識別番号】100058479
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴江 武彦

【識別番号】100091351
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 哲

【識別番号】100088683
【弁理士】
【氏名又は名称】中村 誠

【識別番号】100108855
【弁理士】
【氏名又は名称】蔵田 昌俊

【識別番号】100075672
【弁理士】
【氏名又は名称】峰 隆司

【識別番号】100109830
【弁理士】
【氏名又は名称】福原 淑弘

【識別番号】100084618
【弁理士】
【氏名又は名称】村松 貞男

【識別番号】100092196
【弁理士】
【氏名又は名称】橋本 良郎


【公開番号】 特開2008−48892(P2008−48892A)
【公開日】 平成20年3月6日(2008.3.6)
【出願番号】 特願2006−227934(P2006−227934)