トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】岡田 和生

【要約】 【課題】抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。

【構成】新たな遊技者が遊技を開始したとき、この遊技者の遊技者画像を4枚撮影する。そして、表示領域32a上で変動表示した後停止表示する3桁の識別情報94の停止態様と、3桁の遊技者画像の停止態様と組み合わせにより、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知する。従って、遊技者にとって判りにくい態様で現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、低確率遊技状態であるかを報知することができ、遊技者に現在の遊技状態に対する期待感を持たせることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
遊技者の画像を撮影して遊技者画像を生成する撮影手段と、
前記遊技者画像を表示する遊技者画像表示手段と、
前記変動表示手段において変動表示する識別情報の停止態様により前記大当たり抽選に当選したか否かを報知する大当たり報知手段と、
現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるか、及び前記識別情報の停止態様と関連して、前記遊技者画像表示手段に表示する遊技者画像を変更する制御を行う報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記撮影手段は、時間経過と共に複数回の撮影を行って複数の遊技者画像を生成し、前記報知制御手段は、現在の遊技状態、及び前記識別情報の停止態様と関連した撮影順序の前記遊技者画像を、前記遊技者画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記撮影手段は、複数回の撮影により複数の遊技者画像を生成し、前記報知制御手段は、現在の遊技状態、及び前記識別情報の停止態様と関連した組み合わせの前記遊技者画像を、前記遊技者画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に現在の抽選モードを認識させ難くする技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機等の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。上記の大当たり抽選は、大当たり遊技への当選確率が高い抽選モード(高確率遊技状態)と、大当たり遊技への当選確率が上記高確率遊技状態よりも低い抽選モード(低確率遊技状態)のいずれかの抽選モードにより行われる。そして、予め決められている条件が満たされることにより、抽選モードが変更される。即ち、大当たり遊技への当選確率が変更される。
【0003】
抽選モードが変更される条件の1つとして、大当たり抽選への当選があり、大当たり抽選に当選することにより、以後の大当たり遊技への当選確率が高い高確率遊技状態になることがある。
【0004】
従来、大当たり抽選に当選すると、特別図柄の停止表示態様と連動して、例えば変動表示される3桁の識別情報を「1−1−1」、「2−2−2」等で停止表示することにより、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。また、この大当たり抽選への当選時に、抽選モードが高確率遊技状態となったときには、3桁の識別情報を奇数の並び「3−3−3」、「7−7−7」で停止表示することにより、抽選モードが高確率遊技状態になったことを遊技者に報知する。
【0005】
しかし、上記のような識別情報の停止態様で抽選モードを遊技者に報知する方法では、遊技者に対して、現在の抽選モードが高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを明確に示すことになり、遊技の面白みに欠ける。そこで、例えば、特開2005−237585号公報(特許文献1)には、大当たり抽選の抽選結果を事前に特定の遊技者にのみ判るように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知することが記載されている。
【特許文献1】特開2005−237585号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところが、特許文献1に記載されたものにおいても、最終的には特別図柄の組み合わせが表示されることにより、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまうので、特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が抽選モードの変更に対応するかを故意に判り難くしている。
【0007】
このように、抽選モードの変更をより一層遊技者に判り難くし、遊技者に対して抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。
【0008】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、遊技者の画像を撮影して遊技者画像を生成する撮影手段と、前記遊技者画像を表示する遊技者画像表示手段と、前記変動表示手段において変動表示する識別情報の停止態様により前記大当たり抽選に当選したか否かを報知する大当たり報知手段と、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるか、及び前記識別情報の停止態様と関連して、前記遊技者画像表示手段に表示する遊技者画像を変更する制御を行う報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
請求項1の発明では、撮影手段により当該遊技機で遊技する遊技者の画像を撮影し、撮影により得られた遊技者画像を遊技者画像表示手段に表示し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるか、及び識別情報の停止態様に関連して、遊技者画像を変化させる制御を行う。従って、遊技者画像の変化に応じて現在の遊技状態を遊技者に報知するので、現在の遊技状態が判り難い態様で報知される。例えば、遊技者画像として遊技者の顔の画像を撮影するようにすれば、遊技者自身の顔画像の変化により、現在の遊技状態が報知される。これにより、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態の変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0011】
請求項2に記載の発明は、前記撮影手段は、時間経過と共に複数回の撮影を行って複数の遊技者画像を生成し、前記報知制御手段は、現在の遊技状態、及び前記識別情報の停止態様と関連した撮影順序の前記遊技者画像を、前記遊技者画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【0012】
請求項2の発明では、遊技者の画像を時間経過と共に複数回撮影し、その結果得られる複数の遊技者画像のうち、何番目に撮影された遊技者画像が表示されたかにより、現在の遊技状態が報知される。これにより、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、遊技状態の変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0013】
請求項3に記載の発明は、前記撮影手段は、複数回の撮影により複数の遊技者画像を生成し、前記報知制御手段は、現在の遊技状態、及び前記識別情報の停止態様と関連した組み合わせの前記遊技者画像を、前記遊技者画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【0014】
請求項3の発明では、遊技者の画像を時間経過と共に複数回撮影し、その結果得られる遊技者画像のうち、遊技者画像表示手段に表示される遊技者画像の組み合わせに応じて、現在の遊技状態が報知される。これにより、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、遊技状態の変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明に係る遊技機では、撮影手段により遊技者の画像を撮影し、撮影により得られた遊技者画像を遊技者画像表示手段に表示し、現在の遊技状態、及び識別情報の停止態様に関連して、遊技者画像を変化させる制御を行い、この遊技者画像の変化に応じて現在の遊技状態を遊技者に報知するので、現在の遊技状態が判り難い態様で報知される。従って、遊技状態の変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0017】
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1〜図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
【0018】
図1〜図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12a(図3参照)が形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
【0019】
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0020】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
【0021】
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【0022】
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0023】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【0024】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0025】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
【0026】
また、遊技盤14の左側上方には、このパチンコ遊技機10で遊技する遊技者の顔画像を撮影するためのカメラ(撮影手段)83が設けられている。該カメラ83は、後述する条件により遊技者の顔画像を撮影し、遊技者画像を取得する。
【0027】
図4に示すように、遊技盤14の左側下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
【0028】
特別図柄表示器35は、8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」、「3」、「5」などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記した特定の数字図柄(「7」、「3」、「5」)以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0029】
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が「○」で停止したときには、始動口25(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。
【0030】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0031】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0032】
更に、普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0033】
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【0034】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0035】
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる、例えば3桁の識別情報94(演出用の識別情報でもある。例えば、「0」から「9」までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報94が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応する演出としての識別情報94を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
【0036】
また、液晶表示装置32における表示領域32aの、識別情報94の側方には、カメラ83による撮影で取得される遊技者画像を表示するための3列の表示部59(59a〜59c)が設けられている。このように、液晶表示装置32は、遊技者画像を表示する遊技者画像表示手段の一例である。
【0037】
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに「1」から「9」のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
【0038】
図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46L、46Rが設けられている。
【0039】
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
【0040】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0041】
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0042】
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口25は、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
【0043】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【0044】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」などの記号である。
【0045】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0046】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0047】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【0048】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0049】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この特別遊技が実行されている遊技状態が大当たり遊技(特別遊技状態)である。
【0050】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「7」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「5」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「3」場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド、或いは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照)による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0051】
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0052】
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【0053】
なお、本実施形態において、変動表示手段及び遊技画像表示手段の一例として、液晶表示装置32を用いる例を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等を用いることができる。
【0054】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0055】
パチンコ遊技機10の遊技を制御する主制御回路60は、図6に示すように、大当たり抽選の制御を行う制御手段、変更制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0056】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、大当たり遊技に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段として機能する。
【0057】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【0058】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0059】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【0060】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【0061】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0062】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
【0063】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留し、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留し、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
【0064】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0065】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0066】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0067】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0068】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0069】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0070】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0071】
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0072】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【0073】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【0074】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0075】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0076】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0077】
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
【0078】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
【0079】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0080】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0081】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。また、サブCPU206には、遊技者の顔画像を撮影するためのカメラ83が接続されている。サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0082】
具体的には、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部(変動表示手段)に表示される識別情報94の停止態様と、この識別情報94が表示される領域の側方となる3列の表示部(遊技者画像表示手段)59(59a〜59c)に表示される遊技者画像(カメラ83で撮影される遊技者の画像)との組み合わせで、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知する制御を行う。即ち、サブCPU206は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるか、及び前記識別情報の停止態様と関連して、前記遊技者画像表示手段に表示する遊技者画像を変更する制御を行う報知制御手段としての機能を備える。
【0083】
また、サブCPU206は、遊技者が当該パチンコ遊技機10で遊技を開始したときに、カメラ83を作動させて、この遊技者の顔画像を所定時間間隔(例えば、5秒間隔)で複数枚撮影する処理を行う。具体的には、パチンコ遊技機10の前方に遊技者が存在しない状態を検知し、その後、遊技者の存在が検知されたとき(即ち、新たな遊技者が着席したとき)に、この遊技者の顔画像を例えば4枚撮影し、撮影した画像データを遊技者画像としてワークRAM210に記憶する。
【0084】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、特別図柄決定テーブル(図11参照)、表示態様決定テーブル(図12参照)等の各種テーブルが記憶されている。
【0085】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0086】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0087】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【0088】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0089】
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
【0090】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0091】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0092】
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0093】
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0094】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0095】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0096】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0097】
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0098】
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
【0099】
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0100】
ステップS14においては、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
【0101】
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
【0102】
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPUは、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
【0103】
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
【0104】
ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データを生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
【0105】
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
【0106】
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変(高確率)フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、高確率遊技状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
【0107】
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0108】
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。
【0109】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【0110】
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0111】
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0112】
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
【0113】
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0114】
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0115】
ステップS49においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【0116】
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0117】
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0118】
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0119】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0120】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0121】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを抽選する制御手段の一例である。
【0122】
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【0123】
更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば「15」)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0124】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0125】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0126】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が「5」である場合)又は「15」(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が「7」、「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを「1」増加する。
【0127】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0128】
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、高確率遊技状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
【0129】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報を「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0130】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、「04」、「05」、「07」、「08」と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂、パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、「2」ラウンド又は「15」ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【0131】
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
【0132】
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0133】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0134】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0135】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0136】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動口25等の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、大当たり遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う制御手段の一例である。
【0137】
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態(大当たり遊技状態)への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
【0138】
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽選された大当たり乱数値を抽出し、この大当たり乱数値と、大当たり図柄乱数値とに基づき、図11に示した特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率遊技状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、特別図柄として「7」が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択される。その結果、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0139】
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【0140】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
【0141】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0142】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0143】
[特別図柄決定テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す説明図である。現在の遊技状態が低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄として「7」が選択され、且つ、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が15Rであることを示している。
【0144】
また、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄として「3」、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が2Rであることを示している。
【0145】
更に、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄として「5」が選択され、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率遊技状態(高確率遊技状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。
【0146】
また、低確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
【0147】
他方、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄として「7」が選択され、且つ、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率遊技状態、ラウンド数が15Rであることを示している。
【0148】
また、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、特別図柄として「3」が選択され、且つ、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。
【0149】
更に、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄として「5」が選択され、且つ、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率遊技状態、ラウンド数が15Rであることを示している。
【0150】
また、高確率遊技状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は、はずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。
【0151】
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【0152】
[表示態様決定テーブル]
図12を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様決定テーブルの一例について説明する。図12に示すように、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜24の場合、識別情報94は「4・4・4」となり、更に、表示部59には、カメラ83で撮影された4枚の遊技者画像のうち、奇数番目に撮影された画像、即ち、1番目又は3番目に撮影された遊技者画像が3個揃って表示される。
【0153】
また、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が25〜49の場合、識別情報94は「6・6・6」となり、表示部59には奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が表示される。同様に、乱数が50〜74の場合、識別情報94は「8・8・8」となり、表示部59には、奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が表示される。
【0154】
また、乱数が75〜99の場合、識別情報94は「9・9・9」となり、表示部59には、カメラ83で撮影された4枚の遊技者画像のうち、偶数番目に撮影された画像、即ち、2番目又は4番目に撮影された遊技者画像が表示される。
【0155】
つまり、図柄指定コマンドがZ0の場合には、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が3個揃って表示部59に表示され、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、偶数番目に撮影された同一の遊技者画像が3個揃って表示部59に表示される。
【0156】
また、図柄指定コマンドがZ1で、乱数が0〜24の場合、識別情報94は「3・3・3」となり、カメラ83で撮影された4枚の遊技者画像のうち、奇数番目に撮影された画像、即ち、1番目又は3番目に撮影された遊技者画像が3個揃って表示部59に表示される。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が25〜49の場合、識別情報94は「5・5・5」となり、表示部59には、奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が表示される。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が50〜74の場合、識別情報94は「6・6・6」となり、表示部59には、偶数番目に撮影された同一の遊技者画像が表示される。
【0157】
更に、図柄指定コマンドがZ1で、乱数が75〜99の場合、識別情報94は「7・7・7」となり、表示部59には、奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が表示される。つまり、図柄指定コマンドがZ1の場合には、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、奇数番目に撮影された同一の遊技者画像が3個揃って表示部59に表示され、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、偶数番目に撮影された同一の遊技者画像が3個揃って表示部59に表示される。
【0158】
更に、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が0〜24の場合、識別情報94は「6・6・6」となり、表示部59には、1番目、2番目、3番目等の昇順の遊技者画像が表示される。図柄指定コマンドがZ2で、乱数が25〜49の場合、識別情報94は「4・4・4」となり、表示部59には、1番目、2番目、3番目等の昇順の遊技者画像が表示される。
【0159】
また、図柄指定コマンドがZ2で、乱数が50〜74の場合、識別情報94は「3・3・3」となり、表示部59には、4番目、3番目、2番目等の降順の遊技者画像が表示される。図柄指定コマンドがZ2で、乱数が75〜99の場合、識別情報94は「2・2・2」となり、表示部59には、1番目、2番目、3番目等の昇順の遊技者画像が表示される。
【0160】
つまり、図柄指定コマンドがZ2の場合には、識別情報が「偶数」で停止表示した場合には、所定時間間隔で撮影された遊技者画像が昇順で表示部59に表示され(例えば、1番目、2番目、3番目の遊技者画像が左側から表示される)、識別情報が「奇数」で停止表示した場合には、所定時間間隔で撮影された遊技者画像が降順で表示部59に表示される(例えば、4番目、3番目、2番目の遊技者画像が左側から表示される)。
【0161】
また、図柄指定コマンドがZ3の場合には、識別情報94は、ランダムな数字図柄で停止表示する。つまり、3桁の識別情報94は、同一の数字図柄で停止表示されない。また、この場合には、表示画像は1番目〜4番目の遊技者画像から任意のものが選択される。
【0162】
[遊技者画像の説明]
図13は、遊技者画像の説明図である。図6に示したカメラ83は、新たな遊技者がパチンコ遊技機10の前に着席すると、この遊技者の顔画像を所定時間(例えば、5秒)間隔で4回撮影し、4枚の遊技者画像を取得する。この際、遊技者は、何番目に撮影された画像であるかを容易に認識できるように、例えば、指を一本、二本、三本、四本差し出した状態で撮影を行う。
【0163】
即ち、[1]に示すように1番目の遊技者画像は指が一本差し出され、[2]に示すように2番目の遊技者画像は指が二本差し出され、[3]に示すように3番目の遊技者画像は指が三本差し出され、[4]に示すように4番目の遊技者画像は指が四本差し出されている。そして、これらの遊技者画像は、撮影が行われる毎に、図6に示したワークRAM210に記憶される。
【0164】
[サブ制御メイン処理]
次に、図14に示すフローチャートを参照して、サブ制御メイン処理について説明する。図14のステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むと共に、ワークRAM210に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
【0165】
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
【0166】
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
【0167】
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
【0168】
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別情報94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、及び遊技者画像データ等、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
【0169】
このように、表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づき、画像データROM216から識別情報94と遊技者画像の特定の関係に対応する表示データを呼び出し、識別情報94及び遊技者画像の変動表示及び停止表示を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
【0170】
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。
【0171】
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
【0172】
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を参照して、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
【0173】
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
【0174】
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0175】
[コマンド解析制御処理]
図16を参照して、図14のステップS1230に示したコマンド解析制御処理を説明する。
【0176】
図16のステップS1510においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1550に処理を移す。
【0177】
ステップS1520においては、遊技者画像の撮影処理を実行する。この処理については、図17のフローチャートで詳細に説明する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
【0178】
ステップS1530においては、識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき表示態様決定テーブル(図12参照)を参照し、識別情報94を決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
【0179】
ステップS1530においては、遊技者画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図4,図5に示した3列の表示部59(59a〜59c)で、それぞれ4枚の遊技者画像を変動表示させ、その後停止表示させる処理を行い、図12に示した表示態様決定テーブルで設定した態様で遊技者画像を停止表示させる。
【0180】
例えば、15R大当たり遊技、高確率遊技状態に当選している場合で、識別情報が「4・4・4」で停止表示された場合には、奇数番目(1番目或いは3番目)に撮影された遊技者画像を3列の各表示部59(59a〜59c)に停止表示させる。
【0181】
そして、遊技者は、識別情報が偶数の数字図柄で停止表示され、且つ、奇数番目に撮影された遊技者画像が各表示部59(59a〜59c)に揃って表示されたことにより、15R大当たり、高確率遊技状態に当選したことを認識することができる。同様に、遊技者は図12に示した表示態様決定テーブルの関係に基づいて、現在の遊技状態を認識することができる。つまり、遊技者にとって判り難い態様で、現在の遊技状態が遊技者に報知される。上記の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0182】
ステップS1540においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0183】
[表示画面の説明]
図18〜図21を参照して、各種の表示画面を説明する。図18は、新たな遊技者がパチンコ遊技機10の前に着席した場合に、この遊技者の顔画像を撮影するときの表示例を示している。同図に示すように、識別情報94の上方に「撮影を始めます!」という文字が表示され、遊技者に対して、カメラ83を用いた顔画像の撮影が開始されることを促す。
【0184】
図19は、識別情報94として「4・4・4」が停止表示され、且つ、各表示部59(59a〜59c)に、1番目に撮影された遊技者画像が揃って停止表示されているときの表示例を示している。この場合、識別情報94が「偶数」の数字図柄で停止表示され、且つ、奇数番目に撮影された遊技者画像が表示部59(59a〜59c)に表示されているので、15R大当たり遊技、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。
【0185】
図20は、識別情報94として「6・6・6」が停止表示され、且つ、各表示部59(59a〜59c)に、4番目に撮影された遊技者画像が揃って停止表示されているときの表示例を示している。この場合、識別情報94が「偶数」の数字図柄で停止表示され、且つ、偶数番目に撮影された遊技者画像が表示部59(59a〜59c)に表示されているので、2R大当たり遊技、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。
【0186】
図21は、識別情報94として「2・2・2」が停止表示され、且つ、各表示部59(59a〜59c)に、1番目、2番目、3番目に撮影された遊技者画像(即ち、昇順)が停止表示されているときの表示例を示している。この場合、識別情報94が「偶数」の数字図柄で停止表示され、且つ、4枚の遊技者画像のうちの3枚が昇順で表示部59(59a〜59c)に表示されているので、15R大当たり遊技、低確率遊技状態であることが遊技者に報知される。
【0187】
図22は、識別情報94として「3・3・3」が停止表示され、且つ、各表示部59(59a〜59c)に、4番目、3番目、2番目に撮影された遊技者画像(即ち、降順)が停止表示されているときの表示例を示している。この場合、識別情報94が「奇数」の数字図柄で停止表示され、且つ、4枚の遊技者画像のうちの3枚が降順で表示部59(59a〜59c)に表示されているので、15R大当たり遊技、低確率遊技状態であることが遊技者に報知される。
【0188】
こうして、識別情報94の停止態様と、表示部59(59a〜59c)に表示される遊技者画像との関係により、遊技者にとって判りにくい態様で現在の遊技状態が報知されるのである。
【0189】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、新たな遊技者が遊技を開始すると、この遊技者の顔画像を複数枚(本実施形態では4枚)撮影し、遊技者画像として保存する。そして、始動口25に遊技球が入球する等により大当たり抽選が行われ、これに伴って識別情報94の変動表示が開始され、且つ、3列の表示部59(59a〜59c)においても複数の遊技者画像が変動表示される。
【0190】
その後、大当たり遊技に当選した場合には、識別情報94の停止態様により大当たり遊技に当選したことを報知すると共に、この識別情報94の停止態様と、表示部59(59a〜59c)に停止表示される遊技者画像との組み合わせにより、遊技状態が高確率遊技状態であるか、或いは低確率遊技状態であるかを報知する。
【0191】
例えば、識別情報94が「偶数」の数字図柄で停止表示され、且つ、各表示部59(59a〜59c)にて奇数番目に撮影された遊技者画像が停止表示されたときには、15R大当たり、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。
【0192】
従って、極めて判りにくい態様で、現在の遊技状態(高確率遊技状態であるか或いは低確率遊技状態であるか)を遊技者に対して報知することができ、遊技者に対して、現在の遊技状態に対する期待感を持たせることができる。
【0193】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0194】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【0195】
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
【0196】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0197】
現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で報知する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0198】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における背面の概観を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示する遊技者画像を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【0199】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a,34b 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
46L,46R スピーカ
47 第1ワープ経路
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
51a〜51d ラウンド数表示器
54a,54b 通過ゲート
55 ステージ
56a〜56d 一般入賞口
57 ステージ
59(59a〜59d) 表示部
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
83 カメラ
94 識別図柄
102,104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114,115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年8月23日(2006.8.23)
【代理人】 【識別番号】100083806
【弁理士】
【氏名又は名称】三好 秀和

【識別番号】100100712
【弁理士】
【氏名又は名称】岩▲崎▼ 幸邦

【識別番号】100100929
【弁理士】
【氏名又は名称】川又 澄雄

【識別番号】100095500
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 正和

【識別番号】100101247
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 俊一

【識別番号】100098327
【弁理士】
【氏名又は名称】高松 俊雄


【公開番号】 特開2008−48846(P2008−48846A)
【公開日】 平成20年3月6日(2008.3.6)
【出願番号】 特願2006−227063(P2006−227063)