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【発明の名称】 スロットマシン及びそのプレイ方法
【発明者】 【氏名】齋藤 博希

【要約】 【課題】払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることのできるスロットマシンを提供する。

【構成】液晶表示器17にマトリクス状に設けられた各表示領域28に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、各表示領域28上で、複数のシンボルをプレーヤが選択した方向に、且つBET数に応じた数だけスライドさせる。そして、スライドさせたことにより空いた表示領域28に新たにシンボルを再配置する。その結果、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、払い出しを発生させる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じて、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた複数のシンボルのうちの一部を異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記コントローラは、前回のゲームでシンボルが特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置され、払い出しが行われた場合であっても、今回のゲームで新たに再配置されたシンボルと、前回のゲームで再配置され且つ保持されている特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルとにより、新たな特定のコンビネーション或いは特定のシンボルの数が所定の数で再配置された場合には、この新たな特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出しを行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記コントローラは、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項5】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じて、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた複数のシンボルのうちの一部を異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うと共に、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項6】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
【請求項7】
複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じた数分だけ、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた前記複数のシンボルを、行方向或いは列方向の表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項8】
前記コントローラは、前回のゲームでシンボルが特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置され、払い出しが行われた場合であっても、今回のゲームで新たに再配置されたシンボルと、前回のゲームで再配置され且つ保持されている特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルとにより、新たな特定のコンビネーション或いは特定のシンボルの数が所定の数で再配置された場合には、この新たな特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出しを行うことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
【請求項9】
前記コントローラは、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御することを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
【請求項10】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
【請求項11】
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、今回の単位ゲームでのBET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項12】
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階を更に含むことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項13】
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階を含むことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項14】
今回の単位ゲームのBET数を検出する段階と、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、前記BET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項15】
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階を含むことを特徴とする請求項14に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項16】
今回の単位ゲームのBET数を検出する段階と、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、前記BET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤが遊技するスロットマシンに係り、特に、斬新な形態でシンボルを表示領域に表示する技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示部を備えており、この複数の表示部に払い出しを発生させる有効ラインが設定されている。有効ラインは、複数の表示部の横方向或いは斜め方向などの直線状のラインとするのが一般的であったが、昨今においては、例えば、米国特許6093102号(特許文献1)、米国特許6960133号(特許文献2)に開示されているように、直線状ではない多様な有効ラインを有するスロットマシン或いは有効ラインの概念すら用いないスロットマシンが提案されている。
【0003】
しかし、上記した特許文献1,2に開示されたものにおいては、マトリクス状に設けられた複数の表示部に、決められた個数のシンボルが表示されたときに払い出しが発生するというものであり、以前のスロットマシンと結果的に同じような表示形態となっている。
【特許文献1】米国特許6093102号
【特許文献2】米国特許6960133号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、本願第1の発明は、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じて、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた複数のシンボルのうちの一部を異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
【0006】
本願第1の発明のスロットマシンでは、今回の単位ゲームで各表示領域に複数のシンボルを再配置するときに、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されている一部のシンボルを、今回の単位ゲームでのBET数に応じて、他の表示領域に移動させて保持し、それ以外の表示領域にてシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、BET数に応じて前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルを移動させる数が変化し、プレーヤの好みに応じたシンボルの移動が行われる。更に、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【0007】
従って、第1の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【0008】
本願第2の発明は、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じて、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた複数のシンボルのうちの一部を異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うと共に、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御するコントローラとを備えたことを特徴とする。
【0009】
本願第2の発明のスロットマシンでは、前述した第1の発明に加え、特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは、特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出しが多くなるように制御されるので、例えば、前回の単位ゲームで配置されているシンボルが保持されたとき、この保持されたシンボルに加えて新たなシンボルが再配置されて、特定のコンビネーションの成立或いは特定のシンボルの数が所定個数となることがある。
【0010】
従って、第2の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【0011】
本願第3の発明は、複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームでのBET数を検出するBET数カウンタと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記BET数カウンタで検出されたBET数に応じた数分だけ、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されていた前記複数のシンボルを、行方向或いは列方向の表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
【0012】
本願第3の発明のスロットマシンでは、今回の単位ゲームが開始されたときに、今回の単位ゲームでのBET数に応じた数分だけ、前回の単位ゲームでマトリクス状の各表示領域に配置されているシンボルを、行方向或いは列方向に移動して保持し、今回の単位ゲームでは、シンボルが保持されていない表示領域にて新たなシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、BET数に応じて前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルを移動させる数が変化し、プレーヤの好みに応じたシンボルの移動が行われる。更に、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【0013】
従って、第3の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【0014】
本願第4の発明は、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、今回の単位ゲームでのBET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、を備えたことを特徴とする。
【0015】
本願第4の発明のスロットマシンのプレイ方法では、今回の単位ゲームで各表示領域に複数のシンボルを再配置するときに、今回のBET数に応じて前回の単位ゲームで各表示領域に配置されている一部のシンボルを、他の表示領域に移動させて保持し、それ以外の表示領域にてシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、BET数に応じて前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルを移動させる数が変化し、プレーヤの好みに応じたシンボルの移動が行われる。更に、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【0016】
従って、第4の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【0017】
本願第5の発明は、今回の単位ゲームのBET数を検出する段階と、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、前記BET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、を備えたことを特徴とする。
【0018】
本願第5の発明のスロットマシンのプレイ方法では、前述した第4の発明に加え、特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは、特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出しが多くなるように制御されるので、例えば、前回の単位ゲームで配置されているシンボルが保持されたとき、この保持されたシンボルに加えて新たなシンボルが再配置されて、特定のコンビネーションの成立或いは特定のシンボルの数が所定個数となることがある。
【0019】
従って、第5の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【0020】
本願第6の発明は、今回の単位ゲームのBET数を検出する段階と、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうちの一部を、前記BET数に応じて異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階と、を備えたことを特徴とする。
【0021】
本願第6の発明のスロットマシンのプレイ方法では、第5の発明に加え、特定のコンビネーションの成立とき、或いは特定のシンボルが所定の数再配置されたときには、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像が表示される。
【0022】
従って、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、また、所定個数の同一のシンボルが再配置された際には、このシンボルにプレーヤを注目させるための画像が表示されるので、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【発明の効果】
【0023】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、斬新な形態でのシンボルの再配置が可能となり、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【0025】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【0026】
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。キャビネット11の前面には、表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側となる液晶表示器17の5列、5行、合計25個の各表示領域28(28a1〜28e5)には、それぞれシンボルが表示(配置)されている。なお、表示領域28の符号「28」に付加するサフィックスの「a〜e」は列を示し、サフィックスの「1〜5」は行を示す(図15参照)。
【0027】
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、BET数に応じて、各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルのスライド数が決定される(ステップS300)。具体的には、後述するように、BET数が1枚のときには、スライド数が5となるように決定される。
【0028】
次いで、プレーヤによる操作入力等の外部入力により、スライドさせる方向、即ち、列方向(左右方向)にスライドさせるか、或いは行方向(上下方向)にスライドさせるかが決定される(ステップS400)
例えば、ステップS400の処理で、左方向へスライドさせることが決定され、且つ、ステップS300の処理で、BET数が1枚のときには、5列の表示領域28全体を左方向にスライドさせ、全ての表示領域28(28a1〜28e5)にて新たなシンボルのスクロールを開始させる(ステップS500)。また、BET数が2枚のときには、各表示領域28に表示されているシンボルを4列分左方向にスライドさせる。即ち、右列の表示領域28e1〜28e5に表示されていたシンボルが左列の表示領域28a1〜28a5に移動し、更に、右側の4列となる20個の表示領域28b1〜28e5で新たなシンボルのスクロールが開始される。
【0029】
更に、BET数が3枚のときには、各表示領域28に表示されているシンボルを3列分左方向にスライドさせる。即ち、右側2列の表示領域28d1〜28d5、28e1〜28e5に表示されていたシンボルが左側の2列の表示領域28a1〜28a5、28b1〜28b5に移動し、更に、右側の3列となる15個の表示領域28c1〜28e5で新たなシンボルのスクロールが開始される。
【0030】
同様に、BET数が4枚のときには、シンボルを2列分左方向にスライドさせ、BET数が5枚のときには、シンボルを1列分左方向にスライドさせる。
【0031】
また、BET数が6枚以上となったときには、「5」で除したときの余りに応じてスライド数が決定される。例えば、BET数が6枚のときには、「5」で除したときの余りが「1」であるから、上記したBET数1枚の場合と同様に、5列全体が左方向にスライドする。
【0032】
なお、右方向へのスライド、上下方向へのスライドが選択された場合も上記と同様に、BET数に応じて各シンボルを右方向、或いは上下方向へスライドさせる。
【0033】
そして、上記のスクロールされたシンボルが停止したとき、ウィニングコンビネーションが成立したか否かが判定され(ステップS600)、例えば、ダイヤのシンボルが直線上に3個並ぶ等のウィニングコンビネーションが成立した場合には、このウィニングコンビネーションを構成するシンボルの表示部分に、イルカの画像等の、プレーヤを注目させるための画像を表示する(ステップS700)。その後、このウィニングコンビネーションに応じた払い出しの処理を行う(ステップS800)。
【0034】
なお、上記では、プレーヤを注目させるための画像として、「イルカ」の画像を表示する例について示しているが、その他の画像を表示しても良い。
【0035】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
【0036】
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0037】
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0038】
キャビネット11の内部には、透明な材質で形成された表示窓15の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器(ディスプレイ)17は、5列、5行のシンボルを表示するための表示領域28(28a1〜28e5;図15参照)を備えている。従って、表示窓15越しに、表示領域28に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されている各シンボルを、BET数に応じた数だけ左右方向、或いは上下方向にスライドさせ、スライドさせたことにより空いた表示領域28において、シンボルのスクロールを開始する。
【0039】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
【0040】
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【0041】
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【0042】
ウィニングコンビネーションは、例えば、同一のシンボルが3個連続して直線上に停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域28内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、BET数が増えるにつれて増加し、例えば、BET数が1枚のときのコインの払い出し数が5枚であったならば、BET数が2枚のときには、10枚のコインの払い出しが発生する。
【0043】
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓15が設けられている。
【0044】
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
【0045】
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0046】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。
【0047】
スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【0048】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【0049】
更に、コントロールパネル20の側部には、各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルをスライドさせる方向を決定するための、三角形状の4個の方向指定ボタン82(82U,82D,82L,82R)が設けられている。
【0050】
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0051】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0052】
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【0053】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【0054】
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【0055】
図3は、キャビネット11内の液晶表示器17に設けられた各表示領域28でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28には、それぞれコードナンバー「00」〜「08」からなる合計9種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
【0056】
各表示領域28に表示されるシンボルとしては、「J」、「Q」、「K」、「A」、「月」、「チェリー」、「オレンジ」、「ストロベリー」、及び「ダイヤ」が設定されている。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【0057】
図4は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、直線上に連続して停止する同一シンボルの個数により、1BET当たりのコインの払い出し枚数を規定している。例えば、「ダイヤ」のシンボルが3個連続して直線上に並んだ場合には、1BET当たり5枚の払い出しが発生する。この場合、左右方向、上下方向、及び斜め方向のいずれの方向においても、直線上にシンボルが並んだ場合には、払い出しが発生する。
【0058】
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、コントローラ48と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ48は、マザーボード40とゲーミングボード50により構成されている。
【0059】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0060】
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に停止させるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列、5行の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【0061】
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【0062】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【0063】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。画像データとしては、後述するように、5列、5行の各表示領域28にウィニングコンビネーションが成立したときに、このウィニングコンビネーションを構成するシンボルをプレーヤに注目させるための画像としてのイルカの画像が含まれている。
【0064】
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【0065】
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【0066】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0067】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【0068】
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
【0069】
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に、液晶表示器17の各表示領域28に表示されている各シンボルを、方向指定ボタン82U,82D,82L,82Rの操作入力、及びBET数に応じた数だけ指定された方向にスライドさせ、且つ、スライドさせたことにより、空いた表示領域28にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、空いた表示領域28にてシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示領域28で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【0070】
即ち、コントローラ48は、ディスプレイ(液晶表示器17)にマトリクス状に設けられた表示部(表示領域28)に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、各表示部上で、複数のシンボルをBET数に応じて上下方向、或いは左右方向にスライドさせ、且つ、スライドさせたことにより空いた表示部に新たにシンボルを再配置する機能を備える。
【0071】
更に、コントローラ48は、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に同一のシンボルが3個以上連続して停止したとき、図4に示した払い出しテーブルを参照してクレジットの払い出しを決定する。このとき、連続するシンボルの個数が、4個、5個と増えるに連れてより多くのクレジットの払い出しが発生するように決定されている。即ち、メインCPU41は、所定個数(例えば、3個)の同一シンボルが連続して直線上に再配置されたときに所定量の払い出しを行うと共に、同一シンボルの連続する数が所定個数(例えば、3個)よりも多くなるに連れて、払い出し量が多くなるように設定する機能を備える。
【0072】
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
【0073】
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【0074】
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【0075】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
【0076】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【0077】
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
【0078】
更に、本体PCBには、表示領域28に表示されているシンボルをスライドさせる方向を、上下、左右の各方向に設定するための4個の方向指定ボタン82(82U,82D,82L,82R)が設けられている。このうち、上方向を向く方向指定ボタン82Uは、スライド方向を上方向に設定するためのボタンであり、下方向を向く方向指定ボタン82Dは、スライド方向を下方向に設定するためのボタンであり、左方向を向く方向指定ボタン82Lは、スライド方向を左方向に設定するためのボタンであり、右方向を向く方向指定ボタン82Rは、スライド方向を右方向に設定するためのボタンである。
【0079】
サブCPU61は、メインCPU41よりの指令を受けて、液晶表示器17に設定された5列、5行の合計25個の表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルを、指定された方向に、BET数により決定される所定数だけスライドさせ、且つ、空いた部分となる表示領域28でシンボルをスクロールする制御を行う。そして、該サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
【0080】
VDP46は、サブCPU61の制御により、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。また、VDP46は、サブCPU61の制御により、画像データROM47に記憶されている、例えば、イルカの画像等のプレーヤに注目させるための画像を読み出し、表示領域28にウィニングコンビネーションが成立したときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルの表示部分にイルカの画像を表示し、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに報知する。
【0081】
即ち、サブCPU61は、所定個数の同一シンボルが連続して直線上に再配置されたとき、この所定個数の同一シンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する機能を備える。
【0082】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0083】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
【0084】
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0085】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
【0086】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
【0087】
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0088】
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0089】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0090】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
【0091】
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0092】
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
【0093】
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
【0094】
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
【0095】
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
【0096】
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【0097】
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
【0098】
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
【0099】
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【0100】
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【0101】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
【0102】
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。また、このときのBET数は、RAM43に設定されているBET数カウンタに記憶される。
【0103】
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【0104】
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
【0105】
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
【0106】
そして、図7のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、方向指定ボタン82(82U,82D,82L,82R)を有効化して、プレーヤによる方向指定ボタン82の操作を受け付け、シンボルのスライド方向を決定する(ステップS14)。例えば、左方向を向く方向指定ボタン82Lが押された場合には、メインCPU41は、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルを左方向にスライドさせることを決定する。
【0107】
次いで、メインCPU41は、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルを、決定した方向に、BET数により決定される数だけスライドさせる処理を行う(ステップS15)。例えば、前回のベーシックゲームで、図11の表示例のように各表示領域28に表示されている各シンボルを、図12に示すように、左方向に一つスライドさせる。スライド処理の詳細については、図8のフローチャートで詳細に説明する。
【0108】
次いで、メインCPU41は、スライドさせたことにより、空いた部分となる表示領域28に停止させるシンボルを決定する停止シンボル決定処理を行う(ステップS16)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、空いた部分となる表示領域28に停止するシンボルを決定する。停止シンボルの決定処理の詳細については後述する。
【0109】
次に、メインCPU41は、シンボルをスライドさせたことにより、空いた部分となる表示領域28において、シンボルのスクロール制御処理を行う(ステップS17)。この処理は、空いた部分となる表示領域28でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS16において決定されたシンボルが各表示領域28に停止するように制御する。シンボルのスクロール制御処理の詳細については後述する。
【0110】
その後、メインCPU41により、表示領域28にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される(ステップS18)。ウィニングコンビネーションとしては、例えば、図4に示したように、「ダイヤ」のシンボルが3個連続して表示された場合等である。
【0111】
そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には(ステップS18でYES)、ウィニングコンビネーションを構成するシンボル、例えば、3個の「ダイヤ」のシンボルの上に「イルカ」の画像を、例えば、飛び跳ねるような動画として表示し(図13参照)、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに知らせる(ステップS19)。
【0112】
その後、メインCPU41は、図4に示した払い出しテーブルを参照して、コインの払い出しを行う(ステップS20)。例えば、「ダイヤ」のシンボルが3個連続して停止した場合には、5枚のコインの払い出しが実行される。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【0113】
次に、図7のステップS15に示したシンボルのスライド処理を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインCPU41は、そのベーシックゲームにおいてBETされたBET数nを認識する(ステップST31)。
【0114】
次いで、メインCPU41は、BET数nを「5」で除したときの余りmを算出する(ステップS32)。例えば、BET数n=2のときには、余りm=2となり、BET数n=6のときには、余りm=1となる。
【0115】
そして、メインCPU41は、余りmに応じて、スライド数を決定する(ステップS33)。具体的には、m=1のときにはスライド数を5とし、m=2のときにはスライド数を4とし、m=3のときにはスライド数を3とし、m=4のときには、スライド数を2とし、そして、m=0のときにはスライド数を1とする。
【0116】
その後、メインCPU41は、図7のステップS14で決定されたスライド方向と、上記のステップ33で決定されたスライド数に基づいて、表示領域28に表示されている各シンボルをスライドさせる(ステップS34)。例えば、左方向に1つスライドさせる場合には、図11に示されている状態から、図12に示される状態となるように、各表示領域28に表示されている各シンボルを左方向に1つスライドさせる。
【0117】
次に、図7のステップS16に示した停止シンボル決定処理を、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
【0118】
図9は、図7のステップS16に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0119】
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、右列の表示領域28e1〜28e1のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
【0120】
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域28e1〜28e5のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
【0121】
図10は、図7のステップS17に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。なお、ここでは、プレーヤにより左方向の方向指定ボタン82Lが選択され、且つ、BET数nを「5」で除したときの余りが「1」である場合について説明する。
【0122】
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17に設定される各表示領域28のうち、スライドしたことにより空いた表示領域である右列の表示領域28e1〜28e5にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の右列の表示領域28e1〜28e5でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、右列の各表示領域28e1〜28e5では、シンボルのスクロールが開始される。
【0123】
メインCPU41は、図10に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS16)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
【0124】
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図10のステップS63)。
【0125】
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する(ステップS72)。
【0126】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
【0127】
次に、図11〜図14を参照して、液晶表示器17に表示される表示例について説明する。図11は、ベーシックゲームが開始される前の状態を示す表示例であり、前回のベーシックゲームで表示されたシンボルがそのまま停止した状態とされている。このとき、対角線上となる表示領域、即ち表示領域28e1,28d2,28c3,28b4,28a〜e5の部分に、イルカの画像が横向きに泳いでいる画像が表示されている。
【0128】
図12は、ベーシックゲームが開始され、BET数が5枚で、且つ、スライド方向が左方向に選択されたときの状態を示す表示例である。上述したように、BET数が5枚(5で除したときの余りmが「0」)の場合には、スライド数が「1」に設定されるので、各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されていたシンボルがそれぞれ一つずつ左方向にスライドし、空いた部分となる表示領域28e1〜28e5でシンボルのスクロールが開始される。このとき、イルカの画像は、右側から2列目となる表示領域28d1〜28d5の部分に表示される。
【0129】
図13は、スクロールされていた右列の表示領域28e1〜28e5にシンボルが停止したときの状態を示す表示例であり、右列の中段となる表示領域28e3に、「ダイヤ」のシンボルが停止したことにより、斜め方向に「ダイヤ」のシンボルが3個連続したウィニングコンビネーションが成立する。即ち、表示領域28c5,28d4,28e3の3つの表示領域に「ダイヤ」のシンボルが停止し、1BET当たりコイン5枚の払い出しが発生する。また、ウィニングコンビネーションが成立したことをプレーヤに報知するために、「ダイヤ」のシンボルの近傍でイルカが飛び跳ねるように動作し、プレーヤの注目を集めるようにしている。
【0130】
図14は、次回のベーシックゲームにおいて、再度、左方向へのスライドが選択され、且つBET数が5枚とされたときに、右列の表示領域28e1〜28e5でシンボルのスクロールが開始され、このうち、表示領域28e2に「ダイヤ」のシンボルが表示された状態を示している。この場合には、上述した図13に示した斜め方向に3個連続して停止した「ダイヤ」に加え、更に斜め方向に「ダイヤ」のシンボルが表示されるので、「ダイヤ」のシンボルが4個連続したウィニングコンビネーションが成立する。この場合には、図4に示したように、1BET当たりコイン10枚の払い出しが発生する。更に、4個の「ダイヤ」のシンボルの近傍でイルカが飛び跳ねるように動作し、プレーヤの注目を集めるようにしている。
【0131】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームが実行されると、前回のベーシックゲームで5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)にて表示されている各シンボルのうち、BET数に応じて決定される数だけ、プレーヤが選択した方向にスライドし、更に、スライドしたことにより空いた表示領域28でシンボルのスクロール表示が開始されその後停止する。そして、このときのシンボルのコンビネーションで、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断され、ウィニングコンビネーションが成立している場合には、このウィニングコンビネーションに対する払い出しが行われる。
【0132】
従って、プレーヤは、自身の操作によりシンボルのスライド方向を決定することができ、更に、BET数を決めることにより、シンボルをスライドさせる数を設定することができるので、各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルの状況に応じて、よりウィニングコンビネーションが停止し易いように、シンボルをスクロールさせることができる。
【0133】
また、図13に示したように、3個のダイヤのシンボルが直線上に連続して停止し、このウィニングコンビネーションによる払い出しが発生したとき、次回のベーシックゲームでシンボルを左方向に1つずつスライドさせると、この次回のベーシックゲームにおいて、ダイヤのシンボルが4個連続して停止するのではないかという期待感を持たせることができ、プレイに飽きを感じることを防止できる。
【0134】
更に、ダイヤのシンボルが直線上に4個連続して停止したときには、ダイヤのシンボルが直線上に3個連続して停止したときよりも多くの払い出しが発生するように設定されているので、より多くの払い出しが行われるのではないかという期待感を持たせることができ、より一層プレイに対する興味を持たせることができる。
【0135】
また、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルの近傍で、イルカが飛び跳ねる画像(プレーヤを注目させるための画像)が表示され、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに対して報知する。従って、払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることができる。
【0136】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0137】
表示領域に極めて斬新な態様でシンボルを停止させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0138】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法の動作を示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各表示領域に表示されるシンボルを示す説明図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、払い出しが発生するウィニングコンビネーション及びその払い出し数を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、制御回路を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、認証処理の手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスライド処理の手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲーム開始前に表示されているシンボルを示す説明図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲーム開始後のシンボルがスクロール表示されている様子を示す説明図である。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、「ダイヤ」3個のウィニングコンビネーションが停止したときの様子を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、「ダイヤ」4個のウィニングコンビネーションが停止したときの様子を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの5列、5行の表示領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【0139】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
63 FPGA
64 ドライバ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
82(82U,82D,82L,82R) 方向指定ボタン
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年8月11日(2006.8.11)
【代理人】 【識別番号】100083806
【弁理士】
【氏名又は名称】三好 秀和

【識別番号】100100712
【弁理士】
【氏名又は名称】岩▲崎▼ 幸邦

【識別番号】100100929
【弁理士】
【氏名又は名称】川又 澄雄

【識別番号】100095500
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 正和

【識別番号】100101247
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 俊一

【識別番号】100098327
【弁理士】
【氏名又は名称】高松 俊雄


【公開番号】 特開2008−43439(P2008−43439A)
【公開日】 平成20年2月28日(2008.2.28)
【出願番号】 特願2006−220354(P2006−220354)