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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】岡田 和生

【要約】 【課題】遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供すること。

【構成】本発明に係る遊技機は、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態に基づいて、変動表示手段における識別情報の停止態様と対応する停止態様で、可動体の動作を停止する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の制御を行う抽選制御手段と、
前記抽選制御手段の制御による抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、
前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、
遊技球が転動し、所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域を有し、当該遊技領域における遊技球を、当該遊技領域の外に設けられた遊技外領域に導入する第1の通過口と、当該第1の通過口から前記遊技外領域に導入された遊技球を前記遊技領域に導入する第2の通過口とが設けられた遊技盤と、
前記遊技外領域内に導入された遊技球が通過する通過ルートを、前記遊技外領域内で動作することで変化させる可動体と、
前記可動体の動作及び停止を制御する可動体動作制御手段とを備え、
前記可動体動作制御手段は、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態に基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の停止態様と対応する停止態様で、前記可動体の動作を停止する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記可動体動作制御手段は、複数の遊技球が前記第1の通過口から前記遊技外領域に導入された場合には、前記遊技外領域に導入された複数の遊技球の各々が通過する前記通過ルートの組合せが、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、前記変動表示手段における前記識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、前記可動体の動作及び停止を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記可動体動作制御手段は、所定の前記通過ルートを通過する遊技球の数が、前記変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、前記変動表示手段における前記識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、前記可動体の動作を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に現在の抽選モード(遊技状態)を認識させ難くする技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機等の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。上記の大当たり抽選は、大当たり遊技への当選確率が高い抽選モード(高確率遊技状態;確変状態)と、大当たり遊技への当選確率が上記確変状態よりも低い抽選モード(低確率遊技状態;通常状態)のいずれかの抽選モードにより行われる。そして、予め決められている条件が満たされることにより、抽選モードが変更される。即ち、大当たり遊技への当選確率が変更される。
【0003】
抽選モードが変更される条件の一つとして、大当たり抽選への当選があり、大当たり抽選に当選することにより、以後の大当たり遊技への当選確率が高い確変状態になることがある。
【0004】
従来、大当たり抽選に当選すると、特別図柄の停止表示態様と連動して、例えば変動表示される3桁の識別情報を「1−1−1」、「2−2−2」等で停止表示することにより、大当たり抽選に当選したことを遊技者に報知する。また、この大当たり抽選への当選時に、抽選モードが確変状態となったときには、3桁の識別情報を奇数の並び「3−3−3」、「7−7−7」で停止表示することにより、抽選モードが確変状態になったことを遊技者に報知する。
【0005】
しかし、上記のような識別情報の停止態様で抽選モードを遊技者に報知する方法では、遊技者に対して、現在の抽選モードが確変状態であるか、或いは通常状態であるかを明確に示すことになり、遊技の面白みに欠ける。そこで、例えば、特開2005−237585号公報(特許文献1)には、大当たり抽選の抽選結果を事前に特定の遊技者にのみ判るように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知することが記載されている。
【特許文献1】特開2005−237585号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところが、特許文献1に記載されたものにおいても、最終的には特別図柄の組み合わせが表示されることにより、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまうので、特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が抽選モードの変更に対応するかを故意に判り難くしている。
【0007】
このように、抽選モードの変更をより一層遊技者に判り難くし、遊技者に対して抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。
【0008】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の制御を行う抽選制御手段と、抽選制御手段の制御による抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態と、当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態との間で遊技状態を変更する制御を行う変更制御手段と、遊技球が転動し、所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域を有し、当該遊技領域における遊技球を、当該遊技領域の外に設けられた遊技外領域に導入する第1の通過口と、当該第1の通過口から遊技外領域に導入された遊技球を遊技領域に導入する第2の通過口とが設けられた遊技盤と、遊技外領域内に導入された遊技球が通過する通過ルートを、遊技外領域内で動作することで変化させる可動体と、可動体の動作及び停止を制御する可動体動作制御手段とを備え、可動体動作制御手段は、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態に基づいて、変動表示手段における識別情報の停止態様と対応する停止態様で、可動体の動作を停止する制御を行うことを特徴とする。
【0010】
請求項1記載の発明は、変動表示手段の制御により変更された現在の遊技状態に基づいて、変動表示手段における識別情報の停止態様と対応する停止態様で、可動体の動作を停止する制御を行う。即ち、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態と、識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートを変化させる。これにより、請求項1記載の発明は、通過ルートと、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態、具体的には、現在の遊技状態が高確率遊技状態となっているか、或いは低確率遊技状態となっているかを報知することができる。例えば、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態が変更されても、識別情報の停止態様を同じとし、通過ルートだけを変更することができるので、遊技者は、識別情報の停止態様だけでは、現在の遊技状態を判定することが出来ない。
【0011】
したがって、請求項1記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0012】
請求項2記載の発明は、可動体動作制御手段は、複数の遊技球が第1の通過口から遊技外領域に導入された場合には、遊技外領域に導入された複数の遊技球の各々が通過する通過ルートの組合せが、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、変動表示手段における識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作及び停止を制御することを特徴とする。
【0013】
請求項2記載の発明は、通過ルートの組合せが、現在の遊技状態と、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作及び停止を制御する。即ち、請求項2記載の発明は、通過ルートの組合せが、現在の遊技状態と、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、通過ルートを変化させる。これにより、請求項2記載の発明は、通過ルートの組合せと、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態、具体的には、現在の遊技状態が高確率遊技状態となっているか、或いは低確率遊技状態となっているかを報知することができる。したがって、請求項2記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、請求項2記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0014】
請求項3記載の発明は、可動体動作制御手段は、所定の通過ルートを通過する遊技球の数が、変更制御手段の制御により変更された現在の遊技状態と、変動表示手段における識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作を制御することを特徴とする。
【0015】
請求項3記載の発明は、所定の通過ルートを通過する遊技球の数が、現在の遊技状態と、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作及び停止を制御する。即ち、請求項3記載の発明は、所定の通過ルートを通過する遊技球の数が、現在の遊技状態と、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、通過ルートを変化させる。これにより、請求項3記載の発明は、所定の通過ルートを通過する遊技球の数と、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態、具体的には、現在の遊技状態が高確率遊技状態となっているか、或いは低確率遊技状態となっているかを報知することができる。したがって、請求項3記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、請求項3記載の発明は、現在の遊技状態を遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明に係る遊技機では、通過ルートと、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の遊技状態が高確率遊技状態となっているか、或いは低確率遊技状態となっているかを報知するので、遊技者に対して現在の遊技状態を認識し難くすることができ、その反面、遊技者に現在の遊技状態についての期待感を持たせ、ひいては、遊技状態が変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第1〜第3の実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0018】
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
【0019】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
【0020】
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14、素子設置用枠1等が配設されている。なお、素子設置用枠1、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
【0021】
遊技盤14は、板状の遊技盤本体14aと、遊技盤本体14aの表面側に設けられる遊技領域15とを有する。遊技盤本体14aは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。即ち、遊技盤14は、光透過性領域を有する。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
【0022】
遊技盤14の遊技領域15には、通過口59a(第1の通過口)と、通過口59b〜59e(第2の通過口)とが設けられている。通過口59aは、後述するワープ経路47(遊技外領域)に連結されており、遊技領域15を転動する遊技球をワープ経路47に導入する。通過口59b〜59eは、ワープ経路47に連結されており、ワープ経路47に導入された遊技球を遊技領域15に導入する。通過口59aの表面には、後述する開閉部材24(図4参照)が設けられている。
【0023】
液晶表示装置32(変動表示手段)は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の裏面側に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の光透過性領域の裏面側に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、裏面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
【0024】
この液晶表示装置32における表示部32aには、識別情報(図4参照)、及び各種の演出画像が表示される。
【0025】
また、第1の実施形態において、遊技盤14における光透過性領域の背後に液晶表示装置32を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0026】
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図4に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
【0027】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0028】
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【0029】
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。
【0030】
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a、54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0031】
遊技盤14には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0032】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0033】
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0034】
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
【0035】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
【0036】
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、通常遊技のモード、すなわち通常遊技モードが確変モード(高確率遊技状態)または通常モード(低確率遊技状態)の何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口25に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。
【0037】
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「15R確変大当たり」とも称する。
【0038】
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。以下、15R大当たり遊技後に通常モードに移行する大当たりを、「15R通常大当たり」とも称する。
【0039】
更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、2R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「2R確変大当たり」とも称する。「15R確変大当たり」及び「2R確変大当たり」を単に「確変大当たり」とも称する。
【0040】
15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【0041】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。
【0042】
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0043】
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
【0044】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0045】
図4に示すように、遊技盤14上には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
【0046】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、第1の実施形態では、4個を上限としている。
【0047】
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aにおいても、識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた識別情報が停止表示された場合には、保留されていた識別情報の変動表示が開始される。
【0048】
なお、第1の実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0049】
図2,図4に示した遊技盤14の後方(裏面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0050】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる識別情報が表示領域Q(図4参照)に変動表示される。表示領域Qは、3つの小領域に区分され、各小領域で識別情報が変動表示される。第1の実施の形態では、“0”から“9”までの数字が識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の各小領域で識別情報が停止表示される。即ち、表示領域Qに3つの識別情報が停止表示される。
【0051】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Qに停止表示される識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
【0052】
パチンコ遊技機10は、15R確変大当たりへの移行または15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、表示領域Qに3つの同じ奇数からなる奇数列(例えば、「1」、「1」、「1」)(特定の数字図柄)、または、3つの同じ偶数からなる偶数列(例えば、「2」、「2」、「2」)(特定の数字図柄)を停止表示する。したがって、遊技者は、表示領域Qに停止表示される識別情報を視認するだけでは、15R確変大当たりへの移行及び15R通常大当たりへの移行のどちらに当選したのかを判定することが出来ない。ここで、15R確変大当たりへの移行に当選した場合には、通常遊技モードが確変モードに設定され、15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、通常遊技モードが通常モードに設定される(後述する図柄決定処理参照)。したがって、15R確変大当たりへの移行に当選した場合には、現在の通常遊技モードが確変モードに変更されたことになり、15R通常大当たりへの移行に当選した場合には、現在の通常遊技モードが通常モードに変更されたことになる。したがって、遊技者は、表示領域Qに停止表示される識別情報を視認するだけでは、現在の通常遊技モードが通常モードなのか、確変モードなのかを判定することが出来ない。
【0053】
一方、パチンコ遊技機10は、2R通常大当たりへの移行に当選した場合には、表示領域Qに3つの識別情報が連番で停止表示される(例えば、「1」、「2」、「3」が停止表示される)。
【0054】
そして、表示領域Qに停止表示される識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。なお、大当たりに対応しない識別情報の組み合わせ(即ち、「ハズレ」の組み合わせ)が表示領域Qに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。また、第1〜第3の実施の形態では、「大当たりへの移行に当選する」ことや、「大当たり抽選に当選する」ことを、単に「大当たりに当選する」とも称する。
【0055】
以上のように、特別図柄及び識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。なお、特別図柄ゲームのうち、識別情報が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを可変表示ゲームとする。
【0056】
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図12参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【0057】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0058】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0059】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【0060】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【0061】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0062】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当たり遊技状態)という。
【0063】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【0064】
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図12参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0065】
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当たり遊技状態)という。
【0066】
また、第1〜第3の実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【0067】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図12参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図12参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【0068】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
【0069】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(第1の実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。第1の実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0070】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【0071】
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【0072】
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図12参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【0073】
[開閉部材24]
次に、開閉部材24について図4〜図6に基づいて説明する。図5は、開閉部材24が閉塞状態となっている場合を示す説明図であり、図6は、開閉部材24が開放状態となっている場合を示す説明図である。図5〜図6において、符号αは遊技球を示す。
【0074】
図4〜図6に示すように、開閉部材24は、通過口59aの表面に設けられる。開閉部材24は、図12に示すモータ24aが接続されており、モータ24aの駆動により、開放状態と閉塞状態との何れかの状態となることが可能である。図5に示すように、開閉部材24が閉塞状態となる場合には、遊技球は通過口59aに入球することが出来ない。即ち、この場合、通過口59aは閉塞される。一方、図6に示すように、開閉部材24が開放状態となる場合には、遊技球は通過口59aに入球することが出来るようになる。即ち、この場合、通過口59aは開放される。
【0075】
[ワープ経路47]
次に、ワープ経路47について、図2、図7〜図11に基づいて説明する。図7〜図11は、ワープ経路47の構成を示す説明図である。図7〜図11において、符号αは遊技球を示す。ワープ経路47は、遊技盤14と、液晶表示装置32との間に設けられる。ワープ経路47は、その上端部において、通過口59aに連結しており、その下端部において、通過口59b〜59eに連結している。ワープ経路47は、分岐点47aで2つの分岐路47b、47cに分岐しており、分岐路47bは、分岐点47dで2つの分岐路47f、47gに分岐しており、分岐路47cは、分岐点47eで2つの分岐路47h、47iに分岐している。分岐路47fが、通過口59bに連結しており、分岐路47gが、通過口59cに連結しており、分岐路47hが、通過口59dに連結しており、分岐路47iが、通過口59eに連結している。通過口59aからワープ経路47に導入された遊技球は、まず分岐点47aに達する。遊技球は、その後、遊技球は、分岐路47b、47cの何れかを通過し、分岐点47d、47eの何れかに達する。その後、遊技球は、分岐路47f〜47iの何れかを通過して、通過口59b〜59eの何れかに入球し、遊技領域15に導入される。
【0076】
分岐点47aには、可動体91が設けられ、分岐点47dには、可動体92が設けられ、分岐点47eには、可動体93が設けられる。
【0077】
可動体91は、回転軸91aと、閉塞部材91bとを備える。回転軸91aは、図12に示すモータ91eの駆動により回転する。閉塞部材91bは、回転軸91aと一体となっており、回転軸91aが回転することで、分岐点47b、47cの何れかを閉塞する。
【0078】
可動体92は、回転軸92aと、閉塞部材92bとを備える。回転軸92aは、図12に示すモータ92eの駆動により回転する。閉塞部材92bは、回転軸92aと一体となっており、回転軸92aが回転することで、分岐点47f、47gの何れかを閉塞する。
【0079】
可動体93は、回転軸93aと、閉塞部材93bとを備える。回転軸93aは、図12に示すモータ93eの駆動により回転する。閉塞部材93bは、回転軸93aと一体となっており、回転軸93aが回転することで、分岐点47h、47iの何れかを閉塞する。
【0080】
可動体91〜93が動作することで(具体的には、可動物91〜93が分岐路47b〜47iの何れかを閉塞することで)、ワープ経路47に導入された遊技球が通過する通過ルートが変化する。
【0081】
具体的には、図8に示すように、可動物91が分岐点47cを閉塞し、可動物92が分岐点47gを閉塞することで、通過ルートが通過ルートAに設定される。通過ルートAは、通過口59aと通過口59bとを連結するルートである。
【0082】
一方、図9に示すように、可動物91が分岐点47cを閉塞し、可動物92が分岐点47fを閉塞することで、通過ルートが通過ルートBに設定される。通過ルートBは、通過口59aと通過口59cとを連結するルートである。
【0083】
一方、図10に示すように、可動物91が分岐点47bを閉塞し、可動物93が分岐点47iを閉塞することで、通過ルートが通過ルートCに設定される。通過ルートCは、通過口59aと通過口59dとを連結するルートである。
【0084】
一方、図11に示すように、可動物91が分岐点47bを閉塞し、可動物93が分岐点47hを閉塞することで、通過ルートが通過ルートDに設定される。通過ルートDは、通過口59aと通過口59eとを連結するルートである。
【0085】
通過ルートが通過ルートA〜Dの何れに設定されるかは、後述する大当たり判断処理(図19に示すステップS105参照)の結果と、識別情報の停止態様とに基づいて決定される。
【0086】
通過口59aには、通過球センサ59fが設けられる。通過球センサ59fは、通過口59aに遊技球が入球した際に、遊技球検知信号を図12に示すサブCPU206(可動体動作制御手段)に出力する。
【0087】
[遊技機の電気的構成]
第1の実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
【0088】
主制御回路60は、メインCPU66(抽選制御手段、変更制御手段)と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0089】
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行う。
【0090】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【0091】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0092】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【0093】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、通常遊技モードを示すためのフラグである。
【0094】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
【0095】
なお、第1の実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0096】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1の実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0097】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(即ち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
【0098】
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【0099】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0100】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
【0101】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0102】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0103】
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0104】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0105】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0106】
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0107】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0108】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【0109】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0110】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
【0111】
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0112】
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0113】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0114】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0115】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0116】
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
【0117】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
【0118】
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240とから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。副制御回路200には、モータ91e〜93e、24a、通過球センサ59fが接続されている。
【0119】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
【0120】
サブCPU206は、液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aに識別情報を変動表示させる表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている識別情報を停止表示させる制御を行う。
【0121】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【0122】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0123】
なお、第1〜第3の実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0124】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0125】
なお、第1の実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0126】
サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0127】
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
【0128】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
【0129】
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【0130】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
【0131】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
【0132】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
【0133】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
【0134】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
【0135】
モータ91eは、駆動することで、可動体91の回転軸91aを回転させ、モータ92eは、駆動することで、可動体92の回転軸92aを回転させ、モータ93eは、駆動することで、可動体93の回転軸93aを回転させる。モータ24aは、駆動することで、開閉部材24を開放状態または閉塞状態とする。モータ91e〜93e、24aは、サブCPU206により制御される。
【0136】
[大当たり判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
【0137】
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
【0138】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【0139】
[通過ルート決定テーブル]
図14は、プログラムROM208に格納されている通過ルート決定テーブルの一例を示す。通過ルート決定テーブルは、大当たりの種類と、識別情報の停止態様と、通過ルートの種類との対応関係を示す。通過ルート決定テーブルの「奇数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ奇数からなる奇数列となることを意味し、「偶数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となることを意味する。サブCPU206は、この通過ルート決定テーブルと、識別情報の停止態様と、大当たり判断処理の結果とに基づいて、通過ルートを決定する。通過ルート決定テーブルによれば、識別情報の停止態様と、通過ルートとの組合せが、大当たりの種類(即ち、大当たりが15R確変大当たりか15R通常大当たりであるか)に一意に対応しているので、サブCPU206がこのようにして通過ルートを決定することで、遊技者は、識別情報の停止態様と、通過ルートとの組合せに基づいて、大当たりの種類を一意に判定することが出来る。
【0140】
さらに、通過ルート決定テーブルによれば、通過ルートが一部で同じになっている(例えば、15R確変大当たり、奇数列に対応する通過ルートと、15R通常大当たり、偶数列に対応する通過ルートとは同じとなっている)ので、遊技者は、通過ルートだけを見ても、15R確変大当たりに当選しているのか、15R通常大当たりに当選しているのかを判定することが出来ない。
【0141】
[遊技機の動作]
以下、図15〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図17)の状態遷移について図18を用いて説明する。
【0142】
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図15に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0143】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図16を用いて説明する。
【0144】
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に(即ち、始動入賞球センサ116から検知信号が与えられる毎に)、大当たり判定用乱数カウンタから、大当たり判定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、大当たり図柄決定用乱数カウンタから、大当たり図柄決定用乱数値を抽出する。メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1増加させる。ただし、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄保留球数を増加させない。なお、メインCPU66は、これらのデータ等を後の処理で使用するために、始動口毎に、大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値と、を抽出された時点の順にメインRAM70に記憶する。
【0145】
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当たりなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当たり)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0146】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。なお、副制御回路200に供給されるコマンドとしては、デモ表示コマンド、識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0147】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0148】
[特別図柄制御処理]
図15のステップS15において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。なお、図17において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0149】
最初に、図17に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0150】
なお、ステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【0151】
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0152】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0153】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0154】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0155】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
【0156】
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
【0157】
そして、メインCPU66は、図16のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
【0158】
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
【0159】
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
【0160】
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う。
【0161】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機10を提供することができる。
【0162】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0163】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図16のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0164】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0165】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0166】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【0167】
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
【0168】
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0169】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【0170】
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0171】
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0172】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0173】
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
【0174】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0175】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図17に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図17に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第1の実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(第1の実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【0176】
[特別図柄記憶チェック処理]
図17のステップS72において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
【0177】
最初に、図19に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0178】
ステップS102において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であるか否かを判断する。メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0179】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0180】
ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0181】
ステップS105において、メインCPU66は、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技モードを通常モードまたは確変モードの何れかに設定し、設定された通常遊技モードに基づいて、状態フラグを更新する。即ち、ステップS105の処理が開始される前の遊技状態が通常モードである場合には、確変モードに昇格するか否かの昇格抽選が行われ、ステップS105の処理が開始される前の遊技状態が確変モードである場合には、通常モードに降格するか否かの降格抽選が行われる。
【0182】
メインCPU66は、更新された状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値(即ち、未使用の大当たり判定用乱数値のうち、最も古いもの)と、大当たり判定値とを参照する。
【0183】
つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である特定遊技状態(2R大当たり)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当たりの一例である特別遊技状態(15R大当たり)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する。
【0184】
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、今回の特別図柄ゲームにおいて停止表示される特別図柄を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄に関するデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、特別図柄を示すデータは、図16のステップS46の処理により、メインCPU66からランプ制御回路76に特別図柄指定コマンドとして出力され、図16のステップS47の処理により、メインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして出力される。
【0185】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS106の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【0186】
ここで、演出表示の変動パターンとは、識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンと、特別図柄指定コマンドとに基づいて、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0187】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図16のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。
【0188】
副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、当該データに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
【0189】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間(なお、この変動時間は、後述する特別図柄ゲーム実行時間に一致する)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(なお、状態フラグはクリアされない)(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0190】
[図柄決定処理]
図19のステップS106の処理について、図20を用いて説明する。ステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図19のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
【0191】
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値(即ち、未使用の大当たり図柄決定用乱数値のうち、最も古いもの)を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
【0192】
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1502の結果に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
【0193】
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
【0194】
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、第1の実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0195】
このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0196】
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
【0197】
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1502の結果に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
【0198】
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、第1の実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0199】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0200】
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、第1の実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0201】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0202】
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0203】
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。
【0204】
なお、ランプ制御回路76は、特別図柄指定コマンドが与えられたタイミングで、特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄指定コマンドが与えられてから所定の特別図柄ゲーム実行時間(例えば、5秒)経過した時点で、特別図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄を停止表示させる。
【0205】
図21は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図21に示すように、遊技が開始されると、遊技状態は、状態C1600となる。状態C1600では、通常遊技が行われる。
【0206】
特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態が状態C1602に遷移し、状態C1602において、図19のステップS105の処理によって内部抽選が行われる。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0207】
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、状態C1600に状態が変化する。
【0208】
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
【0209】
特定遊技状態(状態C1608)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、状態C1610に状態が変化する。
【0210】
状態C1610は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる通常遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態は状態C1602に戻る。
【0211】
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図20のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。
【0212】
特別遊技状態(状態C1614)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。
【0213】
状態C1616は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が1以上となると、遊技状態は状態C1602に戻る。
【0214】
特別遊技状態(状態C1620)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、遊技状態は、状態C1600に戻る。なお、状態C1600に戻る際、通常遊技のモードは、通常モードとされる。
【0215】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。
【0216】
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。
【0217】
[通過ルート設定処理]
一方、副制御回路200では、通過ルート設定処理が行われる。図22は、通過ルート設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップS1801において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信するまで待機し、受信したらステップS1802に進む。
【0218】
ステップS1802において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、表示領域Qに停止表示させる識別情報、即ち識別情報の停止態様を決定する。ここで、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに対応する場合、識別情報の停止態様を、3つの同じ偶数からなる偶数列か、または、3つの同じ奇数からなる奇数列に決定する。したがって、サブCPU206は、例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応する場合と、15R通常大当たりに対応する場合との何れにおいても、識別情報の停止態様を3つの同じ偶数からなる偶数列とする場合もあるし、3つの同じ奇数からなる奇数列とする場合もある。したがって、遊技者は、識別情報の停止態様だけでは、15R確変大当たりに当選したのか、15R通常大当たりに当選したのかを判定することが出来ない。即ち、遊技者は、現在の通常遊技モードが確変モードなのか、通常モードなのかを判定することが出来ない。
【0219】
ステップS1803において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報の変動表示を開始する。ここで、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに一致する。
【0220】
ステップS1804において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1805に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1810に進む。
【0221】
ステップS1805において、サブCPU206は、図14に示す通過ルート決定テーブルと、特別図柄指定コマンド(即ち、大当たり判断処理の結果)と、ステップS1802の処理により決定された識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートを決定する。例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応し、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となる場合には、サブCPU206は、通過ルートを通過ルートBに決定する。
【0222】
ここで、ステップS1805の処理が行われる場合、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄は、15R通常大当たりまたは15R確変大当たりに対応する。さらに、15R通常大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが通常モードに設定され、15R確変大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが確変モードに設定される(図柄決定処理参照)。したがって、特別図柄指定コマンドは、現在の通常遊技モード(現在の遊技状態)に対応するので、サブCPU206は、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートを決定する。
【0223】
ステップS1806において、サブCPU206は、ステップS1805の処理により決定された通過ルートに基づいて、モータ91e〜93eを制御する。モータ91e〜93eは、サブCPU206の制御により、通過ルートを、ステップS1805の処理により決定された通過ルートに設定する。例えば、ステップS1805の処理により、通過ルートが通過ルートBに決定された場合には、モータ91eは、閉塞部材91bが分岐路47cを閉塞するように駆動、停止し、モータ92eは、閉塞部材92bが分岐路47fを閉塞するように、駆動、停止する。
【0224】
ステップS1807において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を開放状態とする。これにより、通過口59aが開放されるので、遊技球が通過口59aに入球可能となる。
【0225】
ステップS1808において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1809に進む。
【0226】
ステップS1809において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を閉塞状態とする。これにより、通過口59aが閉塞されるので、遊技球が通過口59aに入球不可となる。
【0227】
ステップS1810において、サブCPU206は、ステップS1802の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1811に進む。
【0228】
ステップS1811において、サブCPU206は、ステップS1802の処理により決定された識別情報の停止態様に基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報を停止表示する。ここで、識別情報の停止態様は、ステップS1802の処理により決定された識別情報の停止態様に一致する。その後、サブCPU206は、通過ルート設定処理を終了する。
【0229】
以上により、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードに基づいて、識別情報の停止態様と対応する停止態様で、可動体91〜93の動作を停止する制御を行う。即ち、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートを変化させる。これにより、パチンコ遊技機10は、通過ルートと、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の通常遊技モード、具体的には、現在の通常遊技モードが確変モードとなっているか、或いは通常モードとなっているかを報知することができる。例えば、パチンコ遊技機10は、通常モード時に15R確変大当たりに当選することで、通常遊技モードが確変モードに変更されても、識別情報の停止態様を15R通常大当たりに当選した場合と同じとし、通過ルートだけを変更することができるので(通過ルート決定テーブル参照)、遊技者は、識別情報の停止態様だけでは、現在の通常遊技モードを判定することが出来ない。
【0230】
したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0231】
なお、パチンコ遊技機10は、通過口59aを予め開放しておき、遊技球が通過口59aに入球したこと、即ち、通過球センサ59fが遊技球検知信号を出力したことを条件として、ステップS1805〜ステップS1809の処理を行っても良い。この場合、遊技者は、遊技球が通過口59aに入球しないと、通過ルートを判定することが出来ない。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとってさらに判り難い態様で認識させることができる。
【0232】
(第2の実施の形態)
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。第2の実施の形態が第1の実施の形態と異なる点は、パチンコ遊技機10が通過ルート決定テーブルの代わりに通過ルート組合せ決定テーブルを記憶すること、及び、パチンコ遊技機10が第1の実施の形態に係る通過ルート設定処理と異なる通過ルート設定処理を行うことのみであるので、これらについてのみ説明する。
【0233】
[通過ルート組合せ決定テーブル]
図23は、プログラムROM208に格納されている通過ルート組合せ決定テーブルの一例を示す。通過ルート組合せ決定テーブルは、大当たりの種類と、識別情報の停止態様と、通過ルートの組合せとの対応関係を示す。通過ルート組合せ決定テーブルの「奇数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ奇数からなる奇数列となることを意味し、「偶数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となることを意味する。サブCPU206は、この通過ルート組合せ決定テーブルと、識別情報の停止態様と、特別図柄指定コマンドとに基づいて、通過ルートの組合せを決定する。通過ルート組合せ決定テーブルによれば、識別情報の停止態様と、通過ルートの組合せとの組合せが、大当たりの種類(即ち、大当たりが15R確変大当たりか15R通常大当たりであるか)に一意に対応しているので、サブCPU206がこのようにして通過ルートを決定することで、遊技者は、識別情報の停止態様と、通過ルートの組合せとの組合せに基づいて、大当たりの種類を一意に判定することが出来る。
【0234】
さらに、通過ルート組合せ決定テーブルによれば、通過ルートの組合せが一部で同じになっている(例えば、15R確変大当たり、奇数列に対応する通過ルートの組合せと、15R通常大当たり、偶数列に対応する通過ルートの組合せとは同じとなっている)ので、遊技者は、通過ルートの組合せだけを見ても、15R確変大当たりに当選しているのか、15R通常大当たりに当選しているのかを判定することが出来ない。
【0235】
[通過ルート設定処理]
図24は、通過ルート設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップS1812において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信するまで待機し、受信したらステップS1813に進む。
【0236】
ステップS1813において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、表示領域Qに停止表示させる識別情報、即ち識別情報の停止態様を決定する。ここで、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに対応する場合、識別情報の停止態様を、3つの同じ偶数からなる偶数列か、または、3つの同じ奇数からなる奇数列に決定する。したがって、サブCPU206は、例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応する場合と、15R通常大当たりに対応する場合との何れにおいても、識別情報の停止態様を3つの同じ偶数からなる偶数列とする場合もあるし、3つの同じ奇数からなる奇数列とする場合もある。したがって、遊技者は、識別情報の停止態様だけでは、15R確変大当たりに当選したのか、15R通常大当たりに当選したのかを判定することが出来ない。即ち、遊技者は、現在の通常遊技モードが確変モードなのか、通常モードなのかを判定することが出来ない。
【0237】
ステップS1814において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報の変動表示を開始する。ここで、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに一致する。
【0238】
ステップS1815において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1816に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1823に進む。
【0239】
ステップS1816において、サブCPU206は、図23に示す通過ルート組合せ決定テーブルと、特別図柄指定コマンド(即ち、大当たり判断処理の結果)と、ステップS1813の処理により決定された識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートの組合せを決定する。例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応し、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となる場合には、サブCPU206は、通過ルートの組合せをB+Cに決定する。
【0240】
ここで、ステップS1816の処理が行われる場合、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄は、15R通常大当たりまたは15R確変大当たりに対応する。さらに、15R通常大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが通常モードに設定され、15R確変大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが確変モードに設定される(図柄決定処理参照)。したがって、特別図柄指定コマンドは、現在の通常遊技モードに対応するので、サブCPU206は、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートの組合せを決定する。
【0241】
ステップS1817において、サブCPU206は、ステップS1816の処理により決定された通過ルートの組合せのうち、最初の通過ルートに基づいて、モータ91e〜93eを制御する。モータ91e〜93eは、サブCPU206の制御により、通過ルートを、ステップS1816の処理により決定された通過ルートの組合せのうち、最初の通過ルートに設定する。例えば、ステップS1816の処理により、通過ルートの組合せがB+Cに決定された場合には、モータ91eは、閉塞部材91bが分岐路47cを閉塞するように駆動、停止し、モータ92eは、閉塞部材92bが分岐路47fを閉塞するように、駆動、停止する。これにより、通過ルートが、通過ルートの組合せB+Cのうち最初の通過ルートである通過ルートBに設定される。
【0242】
ステップS1818において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を開放状態とする。これにより、通過口59aが開放されるので、遊技球が通過口59aに入球可能となる。
【0243】
ステップS1819において、サブCPU206は、ステップS1813の処理を開始してから所定時間(この所定時間は、例えば、特別図柄ゲーム実行時間の半分の時間となる)が経過するまで待機し、その後、ステップS1820に進む。
【0244】
ステップS1820において、サブCPU206は、表示制御回路250を制御することで、表示領域Qにおける識別情報の変動表示状態をリーチ状態とする。具体的には、サブCPU206は、2つの小領域において、ステップS1813で決定された識別情報を停止表示させる。さらに、サブCPU206は、ステップS1816の処理により決定された通過ルートのうち、2番目の通過ルートに基づいて、モータ91e〜93eを制御する。モータ91e〜93eは、サブCPU206の制御により、通過ルートを、ステップS1816の処理により決定された通過ルートの組合せのうち、2番目の通過ルートに設定する。例えば、ステップS1816の処理により、通過ルートの組合せがB+Cに決定された場合には、モータ91eは、閉塞部材91bが分岐路47bを閉塞するように駆動、停止し、モータ93eは、閉塞部材93bが分岐路47iを閉塞するように、駆動、停止する。これにより、通過ルートが、通過ルートの組合せB+Cのうち2番目の通過ルートである通過ルートCに設定される。
【0245】
なお、サブCPU206は、表示領域Qにおける識別情報の変動表示状態がリーチ状態となるときに、通過ルートを変更することとしたが、表示領域Qにおける識別情報の変動表示状態が再変動状態となるときに、通過ルートを変更しても良い。ここで、再変動状態としては、例えば、表示領域Qの全ての小領域において識別情報が停止表示され、その後、何れかの小領域において識別情報の変動表示が再開されることが考えられる。即ち、サブCPU206は、識別情報の変動表示状態をリーチ状態とし、その後、残りの1つの小領域(即ち、識別情報の変動表示がなされている小領域。以下、この小領域を「再変動用小領域」とも称する)において、ステップS1813で決定された識別情報以外の識別情報を停止表示させる。その後、サブCPU206は、再変動用小領域において、識別情報の変動表示を再開する。これにより、表示領域Qにおける識別情報の変動表示状態が再変動状態となる。その後、サブCPU206は、通過ルートを変更する。
【0246】
ステップS1821において、サブCPU206は、ステップS1813の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1822に進む。
【0247】
ステップS1822において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を閉塞状態とする。これにより、通過口59aが閉塞されるので、遊技球が通過口59aに入球不可となる。
【0248】
ステップS1823において、サブCPU206は、ステップS1813の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1824に進む。
【0249】
ステップS1824において、サブCPU206は、ステップS1813の処理により決定された識別情報の停止態様に基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報を停止表示する。ここで、識別情報の停止態様は、ステップS1813の処理により決定された識別情報の停止態様に一致する。その後、サブCPU206は、通過ルート設定処理を終了する。
【0250】
以上により、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機10は、通過ルートの組合せが、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作及び停止を制御する。即ち、パチンコ遊技機10は、通過ルートの組合せが、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、通過ルートを変化させる。これにより、パチンコ遊技機10は、通過ルートの組合せと、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の通常遊技モード、具体的には、現在の通常遊技モードが確変モードとなっているか、或いは通常モードとなっているかを報知することができる。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0251】
なお、パチンコ遊技機10は、通過口59aを予め開放しておき、遊技球が通過口59aに入球したこと、即ち、通過球センサ59fが遊技球検知信号を出力したことを条件として、ステップS1817〜ステップS1822の処理を行っても良い。この場合、遊技者は、遊技球が通過口59aに入球しないと、通過ルートの組合せを判定することが出来ない。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとってさらに判り難い態様で認識させることができる。
【0252】
(第3の実施の形態)
次に、本発明の第3の実施の形態を説明する。第3の実施の形態が第1の実施の形態と異なる点は、パチンコ遊技機10が通過ルート決定テーブルの代わりに遊技球数決定テーブルを記憶すること、及び、パチンコ遊技機10が第1の実施の形態に係る通過ルート設定処理と異なる通過ルート設定処理を行うことのみであるので、これらについてのみ説明する。
【0253】
[遊技球数決定テーブル]
図25は、プログラムROM208に格納されている遊技球数決定テーブルの一例を示す。遊技球数決定テーブルは、大当たりの種類と、識別情報の停止態様と、通過ルートAを通過する遊技球数との対応関係を示す。遊技球数決定テーブルの「奇数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ奇数からなる奇数列となることを意味し、「偶数列」は、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となることを意味する。サブCPU206は、この遊技球数決定テーブルと、識別情報の停止態様と、特別図柄指定コマンドとに基づいて、通過ルートAを通過する遊技球の数を決定する。遊技球数決定テーブルによれば、識別情報の停止態様と、通過ルートAを通過する遊技球の数との組合せが、大当たりの種類(即ち、大当たりが15R確変大当たりか15R通常大当たりであるか)に一意に対応しているので、サブCPU206がこのようにして通過ルートを決定することで、遊技者は、識別情報の停止態様と、通過ルートAを通過する遊技球の数との組合せに基づいて、大当たりの種類を一意に判定することが出来る。
【0254】
さらに、遊技球数決定テーブルによれば、通過ルートAを通過する遊技球の数が一部で同じになっている(例えば、15R確変大当たり、奇数列に対応する遊技球の数と、15R通常大当たり、偶数列に対応する遊技球の数とは同じとなっている)ので、遊技者は、通過ルートAを通過する遊技球の数だけを見ても、15R確変大当たりに当選しているのか、15R通常大当たりに当選しているのかを判定することが出来ない。
【0255】
[通過ルート設定処理]
図26は、通過ルート設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップS1825において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信するまで待機し、受信したらステップS1826に進む。
【0256】
ステップS1826において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、表示領域Qに停止表示させる識別情報、即ち識別情報の停止態様を決定する。ここで、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに対応する場合、識別情報の停止態様を、3つの同じ偶数からなる偶数列か、または、3つの同じ奇数からなる奇数列に決定する。したがって、サブCPU206は、例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応する場合と、15R通常大当たりに対応する場合との何れにおいても、識別情報の停止態様を3つの同じ偶数からなる偶数列とする場合もあるし、3つの同じ奇数からなる奇数列とする場合もある。したがって、遊技者は、識別情報の停止態様だけでは、15R確変大当たりに当選したのか、15R通常大当たりに当選したのかを判定することが出来ない。即ち、遊技者は、現在の通常遊技モードが確変モードなのか、通常モードなのかを判定することが出来ない。
【0257】
ステップS1827において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報の変動表示を開始する。ここで、識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに一致する。
【0258】
ステップS1828において、サブCPU206は、特別図柄指定コマンドに基づいて、15R確変大当たりまたは15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1829に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1836に進む。
【0259】
ステップS1829において、サブCPU206は、図25に示す遊技球数決定テーブルと、特別図柄指定コマンド(即ち、大当たり判断処理の結果)と、ステップS1826の処理により決定された識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートAを通過する遊技球の数を決定する。例えば、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄が15R確変大当たりに対応し、識別情報の停止態様が3つの同じ偶数からなる偶数列となる場合には、サブCPU206は、通過ルートAを通過する遊技球の数を「2」に決定する。
【0260】
ここで、ステップS1829の処理が行われる場合、特別図柄指定コマンドが示す特別図柄は、15R通常大当たりまたは15R確変大当たりに対応する。さらに、15R通常大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが通常モードに設定され、15R確変大当たりに当選した場合には、通常遊技モードが確変モードに設定される(図柄決定処理参照)。したがって、特別図柄指定コマンドは、現在の通常遊技モードに対応するので、サブCPU206は、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様とに基づいて、通過ルートAを通過する遊技球の数を決定する。
【0261】
ステップS1830において、サブCPU206は、モータ91e〜93eを制御することで、通過ルートを通過ルートAに設定する。具体的には、モータ91eは、閉塞部材91bが分岐路47cを閉塞するように駆動、停止し、モータ92eは、閉塞部材92bが分岐路47gを閉塞するように、駆動、停止する。これにより、通過ルートが、通過ルートAに設定される。
【0262】
ステップS1831において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を開放状態とする。これにより、通過口59aが開放されるので、遊技球が通過口59aに入球可能となる。
【0263】
ステップS1832において、サブCPU206は、通過球センサ59fから与えられた遊技球検知信号に基づいて、通過ルートAを通過する遊技球の数が、ステップS1829の処理により決定された遊技球の数に一致したという条件を判定する。サブCPU206は、この条件が満たされる場合には、ステップS1833に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1835に進む。なお、通過球センサ59fは、通過口59aに入球した遊技球を検知する。一方、通過口59aは、通過ルートが通過ルートAに設定された後に開放される。したがって、通過球センサ59fにより検知された遊技球は全て通過ルートAを通過するので、サブCPU206は、通過球センサ59fから与えられた遊技球検知信号に基づいて、通過ルートAを通過する遊技球の数を認識することが出来、結果として、ステップS1832の条件を判定することが出来る。
【0264】
ステップS1833において、サブCPU206は、モータ24aを制御することで、開閉部材24を閉塞状態とする。これにより、通過口59aが閉塞されるので、遊技球が通過口59aに入球不可となる。
【0265】
ステップS1834において、サブCPU206は、ステップS1826の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1837に進む。
【0266】
ステップS1835において、サブCPU206は、ステップS1826の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1833に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1832に進む。
【0267】
ステップS1836において、サブCPU206は、ステップS1826の処理を開始してから特別図柄ゲーム実行時間が経過するまで待機し、その後、ステップS1837に進む。
【0268】
ステップS1837において、サブCPU206は、ステップS1826の処理により決定された識別情報の停止態様に基づいて、表示制御回路250を制御し、表示制御回路250は、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示領域Qにおいて、識別情報を停止表示する。ここで、識別情報の停止態様は、ステップS1826の処理により決定された識別情報の停止態様に一致する。その後、サブCPU206は、通過ルート設定処理を終了する。
【0269】
以上により、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機10は、所定の通過ルートである通過ルートAを通過する遊技球の数が、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、可動体の動作及び停止を制御する。即ち、パチンコ遊技機10は、通過ルートAを通過する遊技球の数が、現在の通常遊技モードと、識別情報の停止態様との両者に応じて変化するように、通過ルートを変化させる。これにより、パチンコ遊技機10は、通過ルートAを通過する遊技球の数と、識別情報の停止態様との組合せを用いて、現在の通常遊技モード、具体的には、現在の通常遊技モードが確変モードとなっているか、或いは通常モードとなっているかを報知することができる。したがって、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者にとって判り難い態様で認識させることができる。これにより、パチンコ遊技機10は、現在の通常遊技モードを遊技者に対して曖昧に認識させることができ、それだけに遊技者に対して現在の通常遊技モードが確変モードではないかという期待感を持たせることができ、ひいては、通常遊技モードが変更されたことに対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することができる。
【0270】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0271】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。また、通過口59aは常に開放されていても良い。
【0272】
また、本実施の形態では、ルーレット表示の遊技機を示したが、本発明は、ルーレット表示を行わない遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0273】
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。
【図面の簡単な説明】
【0274】
【図1】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における開閉部材を示す説明図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における開閉部材を示す説明図である。
【図7】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるワープ経路を示す説明図である。
【図8】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるワープ経路を示す説明図である。
【図9】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるワープ経路を示す説明図である。
【図10】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるワープ経路を示す説明図である。
【図11】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるワープ経路を示す説明図である。
【図12】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図13】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図14】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される通過ルート決定テーブルである。
【図15】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図19】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。
【図22】本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される通過ルート組合せ決定テーブルである。
【図24】本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図25】本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される遊技球数決定テーブルである。
【図26】本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0275】
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
22…下皿
23…羽根部材
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
47…ワープ経路
48…羽根部材
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
58…障害物
56a〜56d…一般入賞口
91〜93…可動体
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成18年8月11日(2006.8.11)
【代理人】 【識別番号】100083806
【弁理士】
【氏名又は名称】三好 秀和

【識別番号】100100712
【弁理士】
【氏名又は名称】岩▲崎▼ 幸邦

【識別番号】100100929
【弁理士】
【氏名又は名称】川又 澄雄

【識別番号】100095500
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 正和

【識別番号】100101247
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 俊一

【識別番号】100098327
【弁理士】
【氏名又は名称】高松 俊雄


【公開番号】 特開2008−43438(P2008−43438A)
【公開日】 平成20年2月28日(2008.2.28)
【出願番号】 特願2006−220352(P2006−220352)