| 【発明の名称】 |
移動表示されるキャラクタの移動経路上に位置するシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 |
| 【発明者】 |
【氏名】木藤 勝弘
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| 【要約】 |
【課題】キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上となるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。
【構成】スロットマシン1でゲームが開始されると、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の全てにシンボル46が配置される。そして、シンボル表示部7の下方に形成された動画表示部92における動画表示を端緒として、リール表示領域23〜27において、錘キャラクタ画像90が、キャラクタ移動数に基づいて当該リール表示領域を下から上へ移動表示される(S23〜S27)。そして、全リール表示領域23〜27内で錘キャラクタ画像90が移動表示されたシンボル表示領域に係るシンボル46のコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する(S15)。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、 前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、 前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタをシンボル表示枠外に表示し、 前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、シンボル表示領域上を移動表示するとともに、 前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 【請求項2】 請求項1に記載のスロットマシンであって、 前記ゲームコントローラは、 前記キャラクタの移動表示を行う際に、 前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定することを特徴とするスロットマシン。 【請求項3】 請求項1に記載のスロットマシンであって、 前記ディスプレイは、 複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示すると共に、 前記ゲームコントローラは、 前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠外に前記キャラクタを表示し、 各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で、シンボル表示枠内を移動表示することを特徴とするスロットマシン。 【請求項4】 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、 前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、 前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタを、シンボル表示枠外に表示し、 前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定するとともに、 前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示し、 前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 【請求項5】 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、 前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタをシンボル表示枠外に表示する段階と、 前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、移動表示する段階と、 前記ゲームコントローラが、キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 【請求項6】 請求項5に記載のスロットマシンの遊技方法であって、 前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定する段階と、を備え、 前記キャラクタの移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動経路に従って、前記移動終了点までキャラクタの移動表示を行うことを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 【請求項7】 請求項5に記載のスロットマシンの遊技方法であって、 前記ゲームコントローラは、 複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠外に前記キャラクタを表示する際に、 前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎にキャラクタを表示するとともに、 前記キャラクタを移動表示する際に、 各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で移動表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 【請求項8】 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、 前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタを、シンボル表示枠外に表示する段階と、 前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定する段階と、 前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示する段階と、 前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、配置されたシンボル上にキャラクタを移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上に存在するシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。 【背景技術】 【0002】 従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。 そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。 この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。 【0003】 この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第6093102号明細書(特許文献1)に記載されたスロットマシンや米国特許第6960133号明細書(特許文献2)に記載されたスロットマシンが知られている。 これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。 【特許文献1】米国特許第6093102号明細書 【特許文献2】米国特許第6960133号明細書 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0004】 本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上となるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】 【0005】 前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)では、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)をシンボル表示枠外に表示し、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、シンボル表示領域上を移動表示するとともに、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。 【0006】 又、請求項2に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記キャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)の移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定することを特徴とする。 【0007】 そして、請求項3に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)は、複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を表示すると共に、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠外に前記キャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)を表示し、各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で、シンボル表示枠内を移動表示することを特徴とする。 【0008】 そして、請求項4に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)を、シンボル表示枠外に表示し、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定するとともに、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示し、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。 【0009】 又、請求項5に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えて構成され、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行う場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)をシンボル表示枠外に表示する段階と、前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、移動表示する段階と、前記ゲームコントローラが、キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。 【0010】 そして、請求項6に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項5に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、前記キャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)の移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定する段階と、を備え、前記キャラクタの移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動経路に従って、前記移動終了点までキャラクタの移動表示を行うことを特徴とする。 【0011】 又、請求項7に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項5に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)外に前記キャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)を表示する際に、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)の行又は列毎にキャラクタを表示するとともに、前記キャラクタを移動表示する際に、各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で移動表示することを特徴とする。 【0012】 更に、請求項8に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行う場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタ(例えば、錘キャラクタ画像90)を、シンボル表示枠外に表示する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。 【発明の効果】 【0013】 本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、キャラクタがシンボル表示枠の外に表示される。このキャラクタは、シンボル表示領域単位で構成される移動経路に従って、シンボル表示枠内を移動表示される。そして、当該キャラクタの移動経路上に位置するシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。 この結果、本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく、キャラクタの移動経路上のシンボルのコンビネーションにより、賞の内容が決定される。つまり、プレイヤは、キャラクタの移動表示が終了するまでの間、成立しているシンボルのコンビネーションを把握することができないので、より長期にわたって、賞の成立に対する期待感を味わうことができる。 又、シンボル表示枠内においてキャラクタの移動表示が行われるので、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。これにより、ゲーム結果がプレイヤに報知されるまでのシンボル表示枠内の表示態様を多様化することができ、視覚的に興趣に富んだスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することが可能となる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0014】 以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。 【0015】 (第1実施形態) 先ず、本発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。 【0016】 ここで、図1乃至図3を参照しつつ、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるゲームの概略について説明する。 第1実施形態に係るスロットマシン1では、そのゲームを実行するに際し、縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されるシンボル表示部7(図4参照)が下側ディスプレイ6に表示される。この点、図4に示すように、縦方向に3つ並んだシンボル表示領域により、リール表示領域が構成される。例えば、シンボル表示部7の横方向中央に位置するシンボル表示領域37、38、39によって、リール表示領域25が構成される。言い換えると、シンボル表示部7は、5つのリール表示領域23〜27で構成されている。 シンボル表示部7の下方には、横方向に5つの動画表示領域93〜97を並べて構成される動画表示部92が表示される。5つの動画表示領域93〜97は、夫々、真上に位置するリール表示領域23〜27に対応している。例えば、動画表示部92の右端に位置する動画表示領域97は、シンボル表示部7の右端に位置するリール表示領域27に対応している。 【0017】 ここで、スロットマシン1におけるゲームが開始されると、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の夫々に対して配置されるシンボル46が決定される。 尚、スロットマシン1においては、一のリール表示領域に対して、「WILD」、「RED 7」、「BLUE 7」、「BAR」、「EIGHT」、「BELL」、「WATER MELLON」、「PLUM」、「ORANGE」、「CHERRY」、「BLANK」の11種類のシンボルで構成される一のシンボル列が関連付けられている(図5参照)。 そして、各リール表示領域23〜27では、関連付けられているシンボル列(図5参照)に基づいて、当該リール表示領域23〜27を構成するシンボル表示領域に配置されるシンボル46を決定する。例えば、リール表示領域25を構成するシンボル表示領域37〜39の場合には、図5に示す第3シンボル列に基づいて、夫々に表示されるシンボル46が決定される。 こうして、各シンボル表示領域31〜45に対するシンボル46が決定されると、それに基づいて、15個のシンボル46がシンボル表示部7に表示される。この時、図2に示すように、各シンボル表示領域31〜45の背景色は黒色で表示される。 【0018】 この時、動画表示部92を構成する動画表示領域93〜97には、夫々、「人物キャラクタが、シーソーの一端に対してハンマーを振り上げ、シーソー他端に載置された錘キャラクタ画像90を打ち上げようとしている状態」の画像が表示される。尚、この時点においては、動画表示部92左端に位置する動画表示領域93は、他の動画表示領域94〜97に比べ拡大表示されている。 【0019】 その後、動画表示部92では、左端の動画表示領域93から右方向に向かって順に、「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像90を打ち上げる様子」を示す動画が表示される。尚、一の動画表示領域における動画表示が終了すると、右隣に位置する動画表示領域が拡大表示され、当該動画表示領域において上記動画が表示される。 そして、一の動画表示領域における動画表示が終了すると(即ち、人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像90を上方に打ち上げると)、当該動画表示領域の上方に位置するリール表示領域の上端に向けて、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われる。例えば、図1に示すように、動画表示領域95における動画表示を終了した場合には、当該動画表示領域95から、リール表示領域25の上端(即ち、シンボル表示領域37)に向かって、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われる(図1参照)。 【0020】 尚、この錘キャラクタ画像90の移動表示は、後述するキャラクタ移動数決定処理(S21)によって決定されたキャラクタ移動数に基づいて行われる。キャラクタ移動数は、「0」〜「3」の値で規定されており、夫々の値は、一のリール表示領域において、下方から移動する錘キャラクタ画像90が移動表示を終了するシンボル表示領域を示す。 【0021】 そして、キャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われている場合に、錘キャラクタ画像90が或るシンボル表示領域に到達した時点で、当該シンボル表示領域の背景色は「黒色」から「白色」に変更される(図1参照)。 【0022】 こうして、動画表示領域93から順に動画が表示され、各リール表示領域23〜27に対する錘キャラクタ画像90の移動表示を終了すると、当該スロットマシンでは、錘キャラクタ画像90が移動表示されたシンボル表示領域のシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。 この点、錘キャラクタ画像90が移動表示されたシンボル表示領域の背景色は「白色」に変更され、移動表示されていないシンボル表示領域の背景色は「黒色」のままであるので、プレイヤは、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを把握することができ、賞の内容を把握することができる。 【0023】 ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、錘キャラクタ画像90の移動経路上に該当するシンボル表示領域に係るシンボル46における同一種類のシンボル46の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている(図6参照)。つまり、図3に示すように、シンボル表示部7におけるシンボル46の配置に賞の成立は関係することはない。 錘キャラクタ画像90が移動表示され、背景色が「白色」となったシンボル表示領域のシンボル46のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた賞が払い出される(図6参照)。 尚、上述した11種類のシンボル46の内、「WILD」のシンボルは、他の10種類のシンボル46のいずれにも計数されるシンボルである。又、第1実施形態においては、「RED 7」と「BLUE 7」は、同一種類のシンボル46として取り扱うこととするが、これらを別の種類として、個別に計数するように構成することもできる。 【0024】 この賞内容の決定について、図3に示す場合を例として具体的に説明する。この図3に示す場合には、錘キャラクタ画像90の移動経路上に位置するシンボル46は、4個の「RED 7」と、各1個の「WILD」、「BLUE 7」、「EIGHT」、「WATER MELLON」、「CHERRY」の計9個のシンボル46である。 上述したように、賞内容は、錘キャラクタ画像90の移動経路上に該当するシンボル46における同種のシンボル46の個数で規定されるシンボル46のコンビネーション(図6参照)により決定される。即ち、この図3に示す場合には、「RED 7」と「BLUE 7」が計5個表示されていることになり、更に、「WILD」が含まれているので、「ANY 7」の「Any 6」のコンビネーションに該当する。従って、図3に示す場合には、プレイヤには、「50」のクレジットが賞として付与される。 尚、この場合において、「WILD」の図柄が「BAR」、「EIGHT」、「BELL」、「WATER MELLON」、「PLUM」、「ORANGE」、「CHERRY」、「BLANK」の何れか一つがであった場合には、「ANY 7」の「Any 5」のコンビネーションに該当し、「20」のクレジットが付与される。 【0025】 次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図7は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。 【0026】 また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。 【0027】 一方、メインドア4の前面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、5列のリール表示領域23〜27によって構成されるシンボル表示部7を有する。ここで、一のリール表示領域23〜27は、3つのシンボル表示領域で構成されている。即ち、シンボル表示部7には、15個のシンボル表示領域が形成されており、シンボル表示領域それぞれに対して一のシンボル46が関連付けられる。 そして、各リール表示領域23〜27を構成する3つのシンボル表示領域に表示されるシンボル46は、リール表示領域毎に関連付けられている第1シンボル列〜第5シンボル列(図5参照)に基づいて、各シンボル表示領域に関連付けられるシンボル46を決定する。 【0028】 そして、上述したように、シンボル表示部7の下方には、動画表示部92が設けられている。この動画表示部92は、5つの動画表示領域93〜97で構成されており、各動画表示領域93〜97は、夫々上方に位置するリール表示領域23〜27に関連付けられている。そして、各動画表示領域においては、ゲーム実行時に、錘キャラクタ画像90を上方に打ち上げる動画が表示され、各リール表示領域に対する錘キャラクタ画像90の移動表示の開始点となる。 【0029】 また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。 更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。 【0030】 そして、下側ディスプレイ6の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。 コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。 1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。 【0031】 尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。 【0032】 次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。 【0033】 図8に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。即ち、マザーボード60とゲーミングボード50により、スロットマシン1におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ75が構成されている。 【0034】 先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。 【0035】 メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を決定するためのプログラムである。 そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル46の種類毎に対応付けたテーブルである。 ここで、各シンボル表示領域に対するシンボル46の決定について説明する。先ず、シンボル抽選テーブルに基づいて、或るシンボル表示領域(例えば、各リール表示領域の中段にあたるシンボル表示領域32、35、38、41、44)に対するシンボル46が抽選され、夫々関連付けられる。 そうすると、図5に示すように、各シンボル列を構成するシンボルには、コードNo.が割り当てられているので、リール表示領域中段にあたるシンボル表示領域に関連付けられたシンボル46に対応するコードNo.が決定される。リール表示領域中段のシンボル表示領域に対するコードNo.が決定されることにより、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に対するコードNo.は、上記中段のコードNo.に隣接するコードNo.に決定される。この結果、コードNo.から、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に関連付けられるシンボル46も決定される。 尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル46のコンビネーションがメインCPU61により選択される。 【0036】 続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。 【0037】 ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。 【0038】 RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。 【0039】 また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。 【0040】 そして、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。 【0041】 また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。 【0042】 グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部7におけるシンボル46の表示や、動画表示部92における動画表示及び錘キャラクタ画像90の移動表示等の表示制御全般を行う。 そして、グラフィックボード68は、シンボル表示部7を表示するためのフレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に関連付けられた15個のシンボル46で構成される画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、移動表示される錘キャラクタ画像90や各動画表示領域93〜97における動画画像、シンボル表示領域31〜45の背景色画像等で構成される画像データが記憶される。そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。 こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。 【0043】 一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。 【0044】 続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。 尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。 【0045】 まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。 即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。 一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。 【0046】 その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、ゲーミングボード50を介して、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。 上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。 【0047】 そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。 【0048】 次に、メイン遊技処理(S2)について図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、第1実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図10にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。 【0049】 図10に示すようにメインCPU61は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理(S11)を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理(S11)においては、プレイヤにより、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。 【0050】 次に、S12においては、メインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。 スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM63に格納する。 【0051】 続いて、S13では、メインCPU61は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理(S13)では、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対し、夫々に一のシンボル46を抽選により決定し、関連付ける処理である。 具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域31〜45に表示する15個のシンボル46をそれぞれ決定する。各シンボル表示領域に対するシンボル46をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S14に処理を移行する。 【0052】 S14に移行すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理(S14)においては、後述するように、錘キャラクタ画像90の移動表示の態様が規定されているキャラクタ移動数を決定すると共に、当該キャラクタ移動数に基づいて、リール表示領域毎に、錘キャラクタ画像90の移動表示をシンボル表示領域単位で行う。又、このキャラクタ表示処理(S14)において、動画表示部92を構成する動画表示領域93〜93における動画表示も行われる。 尚、このキャラクタ表示処理(S14)の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。 【0053】 続いて、S15に移行すると、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理(S15)では、キャラクタ表示処理(S14)において、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われた移動経路上に位置するシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かを判定する。 具体的には、メインCPU61は、各リール表示領域23〜27に対して決定されたキャラクタ移動数と、各シンボル表示領域31〜45に関連付けられているシンボル46を参照することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定する。 そして、メインCPU61は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図6参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。 【0054】 そして、S16においては、メインCPU61は、賞判定処理(S15)の判定結果に基づいて、入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合(S16:YES)には、メインCPU61は、S17へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合(S16:NO)、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。 尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。 【0055】 続くS17において、メインCPU61は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。 払出処理(S17)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。 【0056】 次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理(S14)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。 シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域31〜45に対して、夫々シンボル46が関連付けられ、フレームメモリの第1面に、各シンボル表示領域31〜45に夫々シンボル46を表示した画像データを記憶すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S14)を開始する。 【0057】 図11に示すように、キャラクタ表示処理(S14)を開始すると、メインCPU61は、先ず、キャラクタ移動数決定処理(S21)を実行する。 このキャラクタ移動数決定処理(S21)では、リール表示領域における錘キャラクタ画像90の移動終了点(即ち、錘キャラクタ画像90の上方移動表示を終了するシンボル表示領域)を示すキャラクタ移動数を抽選により、リール表示領域23〜25毎に決定する。 具体的に説明すると、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とキャラクタ表示数決定テーブルに基づいて、各リール表示領域に対するキャラクタ表示数を決定する。 各リール表示領域23〜27に対するキャラクタ表示数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S22に処理を移行する。 【0058】 ここで、キャラクタ移動数決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、キャラクタ移動数決定テーブルを模式的に示す説明図である。 上述したように、第1実施形態に係るスロットマシン1において、キャラクタ移動数は「0」〜「3」の値で規定されている。従って、図12に示すように、キャラクタ移動数決定テーブルにおいては、「0」〜「3」の値の夫々に対して、所定の乱数値範囲が割り当てられている。これにより、乱数発生用プログラムでサンプリングされた乱数値と、当該キャラクタ移動数決定テーブルを参照することにより、リール表示領域23〜27毎にキャラクタ移動数を決定することができる。 【0059】 そして、キャラクタ移動数決定処理(S21)により決定されるキャラクタ移動数は、上述したように、一のリール表示領域において、下方から移動する錘キャラクタ画像90が移動表示を終了するシンボル表示領域を示している。 つまり、キャラクタ移動数「3」は、リール表示領域を構成するシンボル表示領域における下から「3」番目のシンボル表示領域まで錘キャラクタ画像90の移動表示を行うことを示す。この点、キャラクタ移動数「2」の場合には、下から「2」番目のシンボル表示領域までであり、キャラクタ移動数「1」の場合には、下から「1」番目のシンボル表示領域まで、錘キャラクタ画像90の上方への移動表示が行われる。そして、キャラクタ移動数「0」の場合には、当該リール表示領域を構成する下段のシンボル表示領域に到達せず、シンボル表示部7の外で錘キャラクタ画像90の移動表示を終了することになる。 【0060】 この場合について、具体例を持って説明すると、リール表示領域25に係るキャラクタ移動数が「3」の場合には、シンボル表示領域37まで、錘キャラクタ画像90は上方に向かって移動表示される。そして、キャラクタ移動数が「2」の場合は、シンボル表示領域38まで、キャラクタ移動数が「1」の場合には、シンボル表示領域39まで移動表示される。 尚、キャラクタ移動表示数が「0」の場合は、リール表示領域25の下段に位置するシンボル表示領域39に到達せず、シンボル表示領域39の下方であって、動画表示領域95の上方の位置で、錘キャラクタ画像90の移動表示が終了することになる。 【0061】 キャラクタ移動数決定処理(S21)により、各リール表示領域23〜27に対するキャラクタ移動数を決定すると、メインCPU61は、RAM63に形成されているキャラクタカウンタの数値Tを初期化し、初期値である「1」に設定する(S22)。キャラクタカウンタの数値Tを「1」に設定した後、メインCPU61は、S23に処理を移行する。 ここで、キャラクタカウンタの数値Tは、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われる動画表示領域及びリール表示領域を示す値である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、先ず、左端に位置する動画表示領域93及びリール表示領域23において、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われ、その後、順次、右隣に位置する動画表示領域、リール表示領域における錘キャラクタ画像90の移動表示が行われるように構成されている。即ち、数値Tが「1」の場合は、錘キャラクタ画像90の移動表示がリール表示領域23、動画表示領域93で行われることを示す。そして、数値Tが「5」の場合は、錘キャラクタ画像90の移動表示がリール表示領域27、動画表示領域97で行われることを示す。つまり、キャラクタカウンタの数値は、シンボル表示部7及び動画表示部92において、左端から数えたリール表示領域、動画表示領域の位置に対応している。 【0062】 S23では、メインCPU61は、キャラクタカウンタの数値Tに対応する動画表示領域において、動画表示を開始する。例えば、キャラクタカウンタが「1」である場合、対応する動画表示領域93が拡大表示され、当該動画表示領域93において、「人物キャラクタが、シーソーの一端に対してハンマーを振り上げ、シーソー他端に載置された錘キャラクタ画像90を打ち上げようとしている状態」の画像が表示される。そして、当該動画表示領域93では、「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像90を打ち上げる様子」を示す動画の表示が開始される。 キャラクタカウンタの数値に対応する動画表示領域において、前記動画表示が開始された時点で、メインCPU61は、S24に処理を移行する。 【0063】 S24に移行すると、メインCPU61は、キャラクタカウンタの数値Tを読み出し、当該キャラクタカウンタの数値に対応するリール表示領域及び動画表示領域に係るキャラクタ移動数をRAM63から読み出す。 そして、メインCPU61は、読み出したキャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像90の移動表示を行う(S25)。 【0064】 このS23〜S25における錘キャラクタ画像90の移動表示について、具体的に説明する。上述したように、S23において、動画表示領域で「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像90を打ち上げる様子」の動画表示が開始される。そうすると、当該動画表示領域においては、人物キャラクタがハンマーを振り下ろすことによって、錘キャラクタ画像90の上方向へ移動表示される。 この時、錘キャラクタ画像90が当該動画表示領域の上縁に到達するまでの間に、S24の処理によって、当該錘キャラクタ画像90に係るキャラクタ移動数が読み出される。 そして、錘キャラクタ画像90が当該動画表示領域の上縁に到達した時点(即ち、動画表示領域内における動画表示が終了した時点)で、錘キャラクタ画像90をキャラクタ移動数に従って、上方に向かって移動表示する。この際、上述したように、錘キャラクタ画像90がシンボル表示領域に到達した時点で、当該シンボル表示領域の背景色は「黒色」から「白色」に変更される。 当該リール表示領域における錘キャラクタ画像90の移動表示を終了すると、メインCPU61は、S26に処理を移行する。 【0065】 S26に移行すると、メインCPU61は、RAM63に形成されているキャラクタカウンタの数値Tを参照し、当該数値Tが「5」であるか否かについての判断を行う。つまり、S26では、シンボル表示部7及び動画表示部92を構成する全てのシンボル表示領域23〜27、動画表示領域92〜97における錘キャラクタ画像90の移動表示を終了しているか否かが判断される。 全てのリール表示領域23における錘キャラクタ画像90の移動表示が完了している場合には(S26:YES)、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S14)を終了し、メイン遊技処理プログラムに処理を移行する。 一方、キャラクタカウンタの数値Tが「5」ではない場合(S26:NO)、メインCPU61は、当該キャラクタカウンタの数値Tに「1」を加算する(S27)。キャラクタカウンタの数値Tに「1」を加算した後、メインCPU61は、S23に処理を戻す。 こうして、S23に処理を戻すと、直前に錘キャラクタ画像90の移動表示が行われたリール表示領域の右隣に位置するリール表示領域、動画表示領域における錘キャラクタ画像90の移動表示が行われる。 【0066】 (第2実施形態) 次に、機械式リールを用いたスロットマシン100に本発明を適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第2実施形態において、第1実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。 【0067】 先ず、第2実施形態に係るスロットマシン100の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、第2実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。 第2実施形態に係るスロットマシン100は、図13に示すように、その基本的構成態様は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様である。 ここで、第2実施形態に係るスロットマシン100では、上述した第1実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみがことなっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。 【0068】 図13に示すように、スロットマシン100においては、メインドア4の前面に下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、スロットマシン100における下側ディスプレイ6は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。 そして、下側ディスプレイ6の中央部分には、スロットマシン100のキャビネット2内部が視認可能なリール表示領域23〜27が形成されている。そして、キャビネット2の内部において、当該リール表示領域23〜27の背面位置には、メカリール103〜107が回転可能に配設されている。そして、メカリール103〜107には、夫々にステッピングモータ123〜127が配設されており、当該ステッピングモータ123〜127の駆動制御を行うことにより、メカリール103〜107の回転制御が行われる。 そして、これらメカリール103〜107の周面には、第1実施形態に係る第1シンボル列〜第5シンボル列が夫々表示されているので、各リール表示領域23〜27では、メカリール103〜107周面のシンボル列を視認することが可能となる。 【0069】 尚、スロットマシン100においては、スロットマシン1と同様に、一のリール表示領域には、3つのシンボル46が配置される。即ち、各リール表示領域23〜27は、夫々3つのシンボル表示領域を備えている。 又、図13に示すように、スロットマシン100においても、5つのリール表示領域(リール表示領域23〜27)により、シンボル表示部7が構成されている。つまり、スロットマシン100におけるシンボル表示部7も、シンボル表示領域31〜45を備えている。そして、これらのシンボル表示領域31〜45は、シンボル表示部7内に縦3列、横5列のマトリクス状に配置されている。 【0070】 次に、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系を示すブロック図である。 この点、上述したように、第2実施形態に係るスロットマシン100は、メカリール103〜107に係る構成のみ、第1実施形態に係るスロットマシン1と異なるので、メカリール103〜107に係る構成について詳細に説明する。 尚、その他の構成については、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。 【0071】 図14に示すように、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17に加え、サブCPU111が接続されている このサブCPU111は、メカリール103〜107の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU111には、FPGA(Field Programmable Gate Array)113及びドライバ114を備えたモータ駆動回路112が接続されている。FPGA113は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ123〜127の制御回路として機能する。ドライバ114は、ステッピングモータ123〜127に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路112には、各メカリール103〜107の回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ123〜127が接続されている。 【0072】 また、サブCPU111には、インデックス検出回路115と、位置変更検出回路116が接続されている。インデックス検出回路115は、回転中のメカリール103〜107の位置(例えば、基準点)を検出すると共に、メカリール103〜107の脱調を検出する。 位置変更検出回路116は、メカリール103〜107の回転が停止した後におけるメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路116は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。 【0073】 図13、図14に示す構成を備えるスロットマシン100においては、第1実施形態戸と同様に、メイン制御プログラム(図9)、メイン遊技処理プログラム(図10)、キャラクタ表示処理(図11)が実行される。 これらのプログラムにおいても、その基本的内容は同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。 尚、第1実施形態においては、フレームメモリの第1面と第2面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ6に表示する構成としていたが、第2実施形態では、錘キャラクタ画像90に係る画像データ(即ち、第2面に係る画像データ)のみを下側ディスプレイ6に表示すればよく、画像データの合成処理を行う必要はない。 【0074】 以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン1では、ゲームの開始に伴い、3×5のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45にシンボル46が配置される。そして、キャラクタ表示処理(S14)において、シンボル表示部7の下方に形成された動画表示領域93〜97における動画表示を端緒として、縦方向に並んだ3つのシンボル表示領域で構成されるリール表示領域23〜27ごとに、キャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像90の移動表示が行われる。 錘キャラクタ画像90は、各リール表示領域を下から上に向かうように移動する。そして、錘キャラクタ画像90の移動距離は、リール表示領域を構成するシンボル表示領域単位で決定されている。又、当該錘キャラクタ画像90がシンボル表示領域に到達すると、シンボル表示領域の背景色が「黒色」から「白色」に変更される。 各リール表示領域23〜27において、キャラクタ移動数に基づく錘キャラクタ画像90の移動表示を行った後、シンボル表示部7において、錘キャラクタ画像90の移動経路上に位置するシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容が決定される。 【0075】 このような構成とすると、ゲーム開始時において、シンボル表示部7に配置されている15個のシンボル46のうち、何れが賞の付与に係るシンボルのコンビネーションの対象となるかを把握することができないので、スロットマシンにおける賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。 又、錘キャラクタ画像90の移動態様は、リール表示領域23〜27単位で決定され、夫々、「0」〜「3」のキャラクタ移動数から抽選により決定される。即ち、賞の内容を決定するシンボル46は、リール表示領域単位にランダムに決定されるので、従来の有効入賞ラインのような単純な態様と異なる。従って、賞の内容を左右するシンボル46が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となるので、プレイヤの期待感を向上させることができる。 更に、賞の内容の判定対象となるシンボル46が表示されているシンボル表示領域は、判定対象外のシンボル46が表示されているシンボル表示領域と、その背景色が異なるように表示されるので、プレイヤは、シンボル表示部7の表示態様から、賞の内容に係るシンボルのコンビネーションを容易に把握することができる。又、このようにシンボル表示領域の背景色を相違させることにより、プレイヤは、従来のスロットマシンと大きく異なり有効入賞ライン等によらずに賞の内容が決定されていることを明確に把握することができる。 【0076】 尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。シンボル決定処理(S13)により、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。例えば、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを常に同一種類のシンボルに固定した態様とすることも可能である。 又、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを、各リール表示領域23〜27におけるシンボル列に基づいて、リール表示領域単位で決定するように構成していたが、シンボル表示領域31〜45に複数のシンボルから一のシンボルを決定し、シンボル表示領域単位で決定するように構成することも可能である。 【0077】 そして、本実施形態においては、3×5のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部7を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。 【0078】 更に、本実施形態においては、全てのリール表示領域毎に、錘キャラクタ画像90を移動表示するように構成しているが、一部のリール表示領域において錘キャラクタ画像90を移動表示するように構成することもできる。 又、シンボル表示部7内を移動表示される錘キャラクタ画像90の移動方向は、リール表示領域23〜27に沿った縦方向でなくても良い。例えば、シンボル表示部7を左から右方向に横切る方向で、錘キャラクタ画像90を移動表示するように構成することも可能である。 そして、本実施形態においては、錘キャラクタ画像90の移動を「0」〜「3」のキャラクタ移動数を決定し、決定されたキャラクタ移動数に基づいて行うように構成していたが、この決定に際し、様々な遊技中の条件(例えば、ベット数や所定のシンボルのコンビネーションに該当したこと)を考慮するように構成することも可能である。例えば、最大ベットがなされた場合には、「0」〜「4」のキャラクタ移動数の内、「2」や「3」の乱数値範囲が広く設定されているキャラクタ移動数決定テーブルを用いるように構成することも可能である。 【図面の簡単な説明】 【0079】 【図1】錘キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 【図2】錘キャラクタ画像の移動表示前における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 【図3】錘キャラクタ画像の移動表示終了後における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 【図4】本実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。 【図5】各リール表示領域におけるシンボル列を示す説明図である。 【図6】シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。 【図7】第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 【図8】第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 【図9】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 【図10】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 【図11】キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。 【図12】キャラクタ移動数決定テーブルに関する説明図である。 【図13】第2実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 【図14】第2実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 【符号の説明】 【0080】 1 スロットマシン 6 下側ディスプレイ 7 シンボル表示部 31〜45 シンボル表示領域 46 シンボル 61 メインCPU 90 錘キャラクタ画像 100 スロットマシン
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年8月10日(2006.8.10) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100098431 【弁理士】 【氏名又は名称】山中 郁生
【識別番号】100117385 【弁理士】 【氏名又は名称】田中 裕人
【識別番号】110000291 【氏名又は名称】特許業務法人コスモス特許事務所
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| 【公開番号】 |
特開2008−43364(P2008−43364A) |
| 【公開日】 |
平成20年2月28日(2008.2.28) |
| 【出願番号】 |
特願2006−218860(P2006−218860) |
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