| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】須長 隆之
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| 【要約】 |
【課題】リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供する。
【構成】遊技機(1)は、赤チェリー又は青チェリーが決定されたにもかかわらず、これらに係る図柄の組合せが表示窓(21L,21C,21R)に表示されなかった場合に特定役非表示回数格納領域に格納される数値情報を更新する主制御回路(71)を備える。主制御回路(71)は、更新した数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、 開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、 停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、 前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、 リプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、 前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報を更新する数値情報手段と、 前記数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 【請求項2】 請求項1記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 【請求項3】 請求項1又は2記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、前記数値情報手段により更新される数値情報を初期化する数値情報初期化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 【0003】 現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。 【0004】 近時、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するパチスロであって、前記複数の内部抽籤テーブルとして、第1の内部抽籤テーブルとメダルが自動的に投入される内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第2の内部抽籤テーブルと、を適用したパチスロが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 【特許文献1】特開2001−137430号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0005】 しかしながら、上記のような遊技機では、前記第2の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(以下「RT(リプレイタイム)」という)は、開始操作の検出に基づいて更新されるカウンタが所定の値に達するか、ボーナスに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了するものであった。すなわち、遊技者の技量(例えば、停止操作のタイミング)とは関係なく、RTの作動が終了するものであったため、特に熟練遊技者による意欲の減退を招くという問題があった。 【0006】 本発明の目的は、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することである。 【課題を解決するための手段】 【0007】 本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段を備えたことを特徴とする。 【0008】 より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 【0009】 (1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図14の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図15のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、リプレイタイム(例えば、後述のリプレイタイム)の作動を開始するリプレイタイム作動開始手段(例えば、後述の図16のステップS67の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー)が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「赤チェリー−ANY−ANY」、後述の「青チェリー−ANY−ANY」)が前記図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報(例えば、後述の特定役非表示回数格納領域に格納される数値の情報)を更新する数値情報手段(例えば、後述の図18のステップS84の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、前記リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム作動終了手段(例えば、後述の図18のステップS86の処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 【0010】 (1)記載の遊技機によれば、数値情報手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に数値情報を更新する。リプレイタイム作動終了手段は、数値情報手段により更新される数値情報に基づいて、リプレイタイム作動開始手段により作動が開始されたリプレイタイムの作動を終了する。ここで、遊技者による停止操作に基づいて停止制御手段により停止制御が行われることから、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるか否かは、遊技者による停止操作に応じて決定される。すなわち、リプレイタイム作動終了手段は、遊技者による停止操作に応じて更新される数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。よって、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。 【0011】 (2) (1)記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R)を備えたことを特徴とする遊技機。 【0012】 (2)記載の遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知された特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるように停止操作を行うことができる。故に、遊技者は、特定の内部当籤役が報知手段により報知されると、リプレイタイムの作動が終了しないように、停止操作に集中することになる。したがって、特定の内部当籤役が報知手段により報知されると、遊技者は、リプレイタイムの作動の終了を強く意識して停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が更に高まる。 【0013】 (3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、前記数値情報手段により更新される数値情報を初期化する数値情報初期化手段(例えば、後述の図18のステップS87の処理を行う手段、後述の主制御回路71)を備えたことを特徴とする遊技機。 【0014】 (3)記載の遊技機によれば、数値情報初期化手段は、リプレイタイム作動終了手段がリプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、数値情報手段により更新される数値情報を初期化する。すなわち、数値情報手段により更新される数値情報は、複数のリプレイタイムに亘って更新されるものではなく、リプレイタイムの作動の終了毎に数値情報初期化手段により初期化される。例えば、数値情報手段により更新された数値情報が遊技者にとって不利な数値情報である場合であっても、数値情報初期化手段によりその不利な数値情報が初期化されると、遊技者は、気分を一新して停止操作を行うことができるようになる。 【発明の効果】 【0015】 本発明によれば、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0016】 図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。 【0017】 遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。 【0018】 パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。 【0019】 また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 【0020】 1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。 【0021】 これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。 【0022】 台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。 【0023】 C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 【0024】 台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。 【0025】 図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。 【0026】 パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。 【0027】 液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。 【0028】 表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。 【0029】 ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される。言い換えるならば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する表示窓21L,21C,21Rは透過状態である。 【0030】 窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。 【0031】 演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述の内部当籤役を報知する画像)が表示される。 【0032】 固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。 【0033】 図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「00」〜「20」が付されている。 【0034】 各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「リプレイ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「青チェリー(図柄97)」、及び「ブランク(図柄98)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。ここで、「ブランク」は、基本的に、遊技者に対する利益の付与に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」が何れかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動などの利益が遊技者に付与されることはない。 【0035】 図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 【0036】 主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。 【0037】 CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。 【0038】 ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図12〜図18)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。 【0039】 RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。 【0040】 図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 【0041】 更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 【0042】 また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。 【0043】 スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(言い換えるならば、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。 【0044】 リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。 【0045】 図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。 【0046】 リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。 【0047】 すなわち、実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回であることから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路50は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(言い換えるならば、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミング)でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。 【0048】 したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、図柄位置「1」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。 【0049】 上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図14)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。 【0050】 入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。 【0051】 図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 【0052】 内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図14)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。ここで、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い後述の第1の確率であるリプレイタイムが設けられる。 【0053】 一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「7」が決定される(後述の図14のステップS31)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。 【0054】 図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図14)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。すなわち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 【0055】 内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 【0056】 図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ここで、一般遊技状態に設けられるリプレイタイムでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「6」に対応する上限値が異なる上限値(「65535」)を有するRT用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。このRT用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「6」に当籤する確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「6」に当籤する確率(「8980/65536」)よりも高い第1の確率(「57651/65536」)である。 【0057】 また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。 【0058】 例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「3」では、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「1985」〜「2184」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「3」で抽出された乱数値が「2000」のときには、この乱数値は、「1985」〜「2184」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「4」及び「5」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役として後述の特殊小役及び後述の青チェリーの両方が決定される。 【0059】 図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 【0060】 内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、青チェリー、リプレイ、RB、及びハズレが設けられている。ここで、赤チェリー及び青チェリーを総称して「チェリー」という。チェリー、ベル、スイカ、及び特殊小役を総称して以下「小役」という。 【0061】 具体的には、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「赤チェリー」という。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000100」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。 【0062】 当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役のデータとして「00001000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「特殊小役」という。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役のデータとして「00010000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「青チェリー」という。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役のデータとして「00100000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役のデータとして「01000000」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「RB」という。 【0063】 図8を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 【0064】 図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、1バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 【0065】 実施例では、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」が決定されて、赤チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが15枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。 【0066】 有効ラインに沿って「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」が決定されて、特殊小役が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」が決定されて、青チェリーが表示役になり、メダルが4枚払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「01000000」が決定されて、RBが表示役になり、小役が決定される確率が高い状態(以下「レギュラーボーナスゲーム」という)の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がRB遊技状態となる。 【0067】 このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。 【0068】 図9を参照して、後述のボーナス作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 【0069】 ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態であるか否か(即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か)を識別するためのRB作動中フラグがある。 【0070】 遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。 【0071】 図10を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。 【0072】 図10の(1)は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット4は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。 【0073】 ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(即ち、ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 【0074】 図10の(2)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。1バイト(8ビット)からなる持越役格納領域において、ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット5及びビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図14)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。 【0075】 例えば、後述の図14の内部抽籤処理において内部当籤役としてRBが決定された場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット6に「1」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。 【0076】 図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。 【0077】 主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。 【0078】 画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。 【0079】 画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。 【0080】 シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図19及び図20)を格納する。 【0081】 ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。 【0082】 カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。 【0083】 ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。 【0084】 画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。 【0085】 制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。 【0086】 画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。 【0087】 また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。 【0088】 音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。 【0089】 音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。 【0090】 また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 【0091】 シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。 【0092】 音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。 【0093】 また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。 【0094】 図12〜図18に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。 【0095】 図12を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 【0096】 初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。 【0097】 次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図14)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。 【0098】 次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。RT遊技数カウンタは、リプレイタイムにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。更に、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。RT作動中フラグは、リプレイタイムが作動している状態であるか否かを識別するための情報である。 【0099】 続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。 【0100】 次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する(ステップS11)。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。 【0101】 次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS12)。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。続いて、CPU31は、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数(即ち、後述の払出枚数カウンタ)に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS13)。 【0102】 続いて、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。 【0103】 ステップS16では、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて、ステップS17の処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。 【0104】 ステップS17では、CPU31は、後で図18を参照して説明するRT制御処理を行う。なお、この処理では、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいてリプレイタイムの作動の終了が行われる場合がある。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。 【0105】 図13を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 【0106】 初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS27の処理を行う。 【0107】 ステップS22では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態(RB作動中フラグがオフの場合)には「3」、RB遊技状態(RB作動中フラグがオンの場合)には「1」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS26の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、CPU31は、ステップS23の処理を行う。 【0108】 ステップS23では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS24)。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS25)、ステップS27の処理を行う。 【0109】 ステップS26では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS27の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 【0110】 ステップS27では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、CPU31は、このとき、ステップS23〜ステップS25の処理を行ってもよい。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS28)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。 【0111】 ステップS29では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、次に、図12のステップS4の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS21の処理を行う。 【0112】 図14を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 【0113】 初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS31で決定した内部抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS33)、ステップS34の処理を行う。 【0114】 ステップS34では、CPU31は、持越役格納領域にRBの識別子が格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。具体的には、持越役格納領域のRBに対応するビット6に「1」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット6に「1」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS31で決定した抽籤回数を「6」に変更し(ステップS35)、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、ビット6に「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS36の処理を行う。 【0115】 ステップS36では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS37)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。 【0116】 ステップS39では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、CPU31は、ステップS39で決定した内部当籤役がRBであるか否かを判別する(ステップS40)。このとき、内部当籤役がRBである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にRBを示す識別子を格納する(ステップS41)。具体的には、ステップS40において内部当籤役にRBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「01000000」を格納する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS42)、ステップS43の処理を行う。すなわち、ステップS42において、CPU31は、リプレイタイムの作動の終了を行う。他方、内部当籤役にRBが含まれていないと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。 【0117】 ステップS43では、CPU31は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。 【0118】 ステップS44では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS46)。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS43の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS46では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。次に、図12のステップS7の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。 【0119】 このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。 【0120】 図15を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。 【0121】 初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS51)。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、CPU31は、再び、ステップS51の判別を行う。 【0122】 ステップS52では、CPU31は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、CPU31は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能であるか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rに対応して3つ設けられる。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS53)。チェック回数は、リール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。 【0123】 続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し(ステップS54)、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS55)。そして、CPU31は、この滑り駒数に基づいてリール3L,3C,3Rの回転(即ち、図柄の変動)を停止する制御を行う。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定する。 【0124】 続いて、CPU31の制御は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS56)。停止制御位置は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置を示す。すなわち、CPU31は、ステップS55の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS57の処理を行う。 【0125】 続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS57)。このリール停止コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの停止に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、CPU31は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する(ステップS58)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図12のステップS11の処理を行う。 【0126】 このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行うCPU31などを含んで構成される手段である。 【0127】 図16を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。 【0128】 初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。 【0129】 ステップS62では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS63)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。 【0130】 ステップS64では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS65)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図12のステップS16の処理を行う。 【0131】 ステップS66では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタに「500」を格納する(ステップS67)。この処理が行われることで、リプレイタイムの作動が開始する。次に、CPU31は、図12のステップS16の処理を行う。なお、ここで、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。 【0132】 このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。また、CPU31は、レギュラーボーナスゲームの作動の終了を契機として、リプレイタイムの作動を開始する。 【0133】 図17を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 【0134】 初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、表示役がRBである場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、表示役がRBでない場合には、CPU31は、次に、図12のステップS17の処理を行う。 【0135】 ステップS72では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。続いて、CPU31は、持越役格納領域をクリアし(ステップS73)、次に、図12のステップS17の処理を行う。 【0136】 このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。 【0137】 図18を参照して、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいてリプレイタイムの作動の終了を行うためのRT制御処理について説明する。 【0138】 初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。すなわち、リプレイタイムが作動しているか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図12のステップS2の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。 【0139】 ステップS82では、CPU31は、内部当籤役格納領域のビット0又はビット4がオンであるか否かを判別する。すなわち、内部当籤役に赤チェリー又は青チェリー(特定の内部当籤役)が含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役格納領域のビット0又はビット4がオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、内部当籤役格納領域のビット0及びビット4がオフである場合には、CPU31は、次に、図12のステップS2の処理を行う。 【0140】 ステップS83では、CPU31は、表示役格納領域のビット0又はビット4がオンであるか否かを判別する。このとき、表示役格納領域のビット0又はビット4がオンである場合には、CPU31は、次に、図12のステップS2の処理を行う。他方、表示役格納領域のビット0及びビット4がオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。すなわち、ステップS83の判別において、表示役格納領域のビット0及びビット4がオフである場合には、リプレイタイムにおいて、内部当籤役に赤チェリー又は青チェリーが含まれる場合に行われた停止操作に基づいて、「赤チェリー−ANY−ANY」又は「青チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに沿って表示されなかったことを示す(いわゆる取りこぼしが発生したことになる)。 【0141】 ステップS84では、CPU31は、特定役非表示回数格納領域を「1」加算する。言い換えるならば、CPU31は、数値の情報(以下「数値情報」という)を更新する。なお、数値情報は、所定の格納領域(例えば、RAM33)に格納される。特定役非表示回数格納領域は、取りこぼしの回数を格納する領域である。具体的には、特定役非表示回数格納領域は、RAM33に設けられる領域であり、リプレイタイムが作動しているときに、CPU31により計数された赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数を格納する領域である。 【0142】 続いて、CPU31は、特定役非表示回数格納領域に「2」が格納されているか否かを判別する(ステップS85)。すなわち、CPU31は、計数した赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が所定の回数に達したか否かを判別する。このとき、特定役非表示回数格納領域に「2」が格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、特定役非表示回数格納領域に「0」又は「1」が格納されている場合には、CPU31は、次に、図12のステップS2の処理を行う。 【0143】 ステップS86では、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアする。すなわち、この処理が行われることにより、リプレイタイムの作動が終了する。続いて、CPU31は、特定役非表示回数格納領域をクリアし(ステップS87)、次に、図12のステップS2の処理を行う。 【0144】 以上のことに基づいてRT制御処理を広義に解釈すれば、CPU31は、内部当籤役として特定の内部当籤役を決定したにもかかわらず、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されなかった場合に数値情報を更新するものである。更に、CPU31は、更新した数値情報に基づいてリプレイタイムの作動を終了するものである。 【0145】 ここで、実施例では、遊技者による停止操作に基づいてCPU31により停止制御が行われることから、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されるか否かは、遊技者による停止操作に応じて決定される。すなわち、CPU31は、遊技者による停止操作に応じて更新される数値情報に基づいて、リプレイタイムの作動を終了する。よって、遊技者は、数値情報が更新されてリプレイタイムの作動が終了しないで欲しいという思いを込めて停止操作を行うようになるので、停止操作を行うたびにリプレイタイムに対する遊技者の意欲が高まる。したがって、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる遊技機を提供することができる。 【0146】 更に、CPU31は、リプレイタイムの作動を終了したことに基づいて、更新する数値情報を初期化する。すなわち、CPU31により更新される数値情報は、複数のリプレイタイムに亘って更新されるものではなく、リプレイタイムの作動の終了毎に初期化される。例えば、CPU31により更新された数値情報が遊技者にとって不利な数値情報である場合であっても、その不利な数値情報が初期化されると、遊技者は、気分を一新して停止操作を行うことができるようになる。なお、CPU31により行われる初期化により、特定役非表示回数格納領域に格納される数値情報は、CPU31により更新される前の状態に戻される。 【0147】 図19を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うためのコマンド監視タスクについて説明する。 【0148】 初めに、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、例えば、後で図20を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS92)。他方、コマンドを受信していない場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS91の判別を行う。 【0149】 図20を参照して、スタートコマンドを受信したことを契機として、遊技状態に基づいて演出データを決定するためのスタートコマンド受信時処理について説明する。 【0150】 初めに、画像制御マイコン81は、各種遊技情報を更新する(ステップS101)。例えば、画像制御マイコン81は、CPU31により管理されるRT遊技数カウンタの値を所定の格納領域に格納する。 【0151】 続いて、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS102)。ここで、画像制御マイコン81による遊技状態の管理は、例えば、表示役コマンドを受信したことを契機として行われる。なお、画像制御マイコン81は、主制御回路71が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合には、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)として管理し、主制御回路71が管理する遊技状態がRB遊技状態である場合には、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態(サブ)として管理する。このとき、画像制御マイコン81が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理を行い(ステップS106)、次に、図19のステップS91の処理を行う。なお、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理では、ボーナスゲームに係る演出データが決定される。他方、画像制御マイコン81が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)でない場合には、続いて、ステップS103の処理を行う。演出データは、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データにより構成される。 【0152】 ステップS103では、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定し(ステップS105)、次に、図19のステップS91の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役を報知する演出データを決定し(ステップS104)、次に、図19のステップS91の処理を行う。すなわち、画像制御マイコン81は、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、液晶表示装置131、スピーカ9L,9Rなどの報知手段により内部当籤役を報知すると決定している。液晶表示装置131は、内部当籤役を示唆する画像(例えば、内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、赤色のチェリーの画像)を表示する。また、スピーカ9L,9Rは、内部当籤役を示唆する音(例えば、内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、内部当籤役に対応して設けられた音のうち赤チェリーに対応する音)を出力する。これにより、遊技者は、内部当籤役を把握することができる。 【0153】 したがって、遊技者は、リプレイタイムが作動しているときに、報知手段により報知された赤チェリー又は青チェリー(特定の内部当籤役)に係る「赤チェリー−ANY−ANY」又は「青チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができる。 【0154】 しなしながら、実施例では、表示窓21Lに表示可能な図柄の個数を3個とし、一般遊技状態(リプレイタイム)における最大の滑り駒数を4駒とし、左リール3Lに「赤チェリー」及び「青チェリー」を配置する個数を1個ずつとする構成を採用していることから、遊技者は、適切なタイミングで停止操作をしなければ、「赤チェリー」及び「青チェリー」を表示窓21Lに表示することができない。すなわち、遊技者が適切なタイミングで停止操作をしなければ、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしが発生することから、取りこぼしが発生するか否かは、遊技者による停止操作の技量に応じて異なる。また、実施例では、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が2回(所定の回数)に達するとリプレイタイムの作動が終了する。 【0155】 これらのことから、内部当籤役の報知を行うことによって、適切なタイミングで停止操作ができる遊技者に、リプレイタイムの作動を終了させるか否かの選択肢を提供していると言える。 【0156】 更に、遊技者は、赤チェリー又は青チェリーが報知手段により報知されると、リプレイが高い確率で当籤するという利益を享受できるリプレイタイムの作動が終了しないように、特に、停止操作に集中することになる。この結果、CPU31により作動が開始されるリプレイタイムは、遊技者の停止操作の技量が反映され、停止操作に減り張りの利いたスリルを味わうことのできるリプレイタイムとなるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。 【0157】 なお、実施例では、左リール3Lの「赤チェリー」と「青チェリー」との間に、これらと種類の異なる図柄の個数が8個配置されているので、遊技者は、「赤チェリー」及び「青チェリー」の両方を狙う停止操作ができない。これにより、いわゆる出玉率の増減を図ることができる。 【0158】 以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 【0159】 実施例では、赤チェリー及び青チェリーに対する取りこぼしの回数が2回(所定の回数)に達するとリプレイタイムの作動が終了する構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の回数は、設定値を加味した抽籤により設定してもよい。具体的には、設定値が「1」である場合には、所定の回数として「4」が抽籤により決定される確率を「64/128」、所定の回数として「2」が抽籤により決定される確率を「64/128」とする。また、設定値が「6」である場合には、所定の回数として「4」が抽籤により決定される確率を「96/128」、所定の回数として「2」が抽籤により決定される確率を「32/128」とする。このようにすることで、遊技者の関心の高い設定値に関連するリプレイタイムを遊技者に提供できるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。 【0160】 また、実施例では、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、内部当籤役を報知しているが、これに限られるものではない。例えば、リプレイタイムが作動しているときの開始操作を契機として、抽籤を行い、抽籤の結果に基づいて内部当籤役を報知してもよい。また、この抽籤において設定値を加味し、設定値が大きい値ほど当籤する確率を高くしてもよい。 【0161】 また、実施例では、リプレイタイムが作動しているときの最大の滑り駒数を4駒としているが、これに限られるものではない。例えば、最大の滑り駒数として、0駒、1駒、2駒、3駒の何れかを採用してもよい。この場合には、CPU31により作動が開始されるリプレイタイムは、遊技者の停止操作の技量が更に反映され、停止操作に更に減り張りの利いたスリルを味わうことのできるリプレイタイムとなるので、リプレイタイムに対する遊技者の意欲を高めることができる。 【0162】 また、実施例では、取りこぼしの回数を計数する対象(内部当籤役)を赤チェリー及び青チェリーとしたが、これに限られるものではなく、取りこぼしが発生し得る内部当籤役であればよい。例えば、特殊小役、スイカなどを計数する回数の対象としてもよい。なお、対象の個数は、1個でもよいし、2個以上でもよい。 【0163】 また、実施例では、取りこぼしの回数が所定の回数に達したことを契機として、リプレイタイムの作動を終了しているが、これに限られるものではない。例えば、許容する取りこぼしの回数として特定の回数の情報を特定役非表示回数格納領域に予め格納し、取りこぼしが発生する毎に特定役非表示回数格納領域に格納される情報を「1」減算し、この演算の結果が「0」になったことを契機として、リプレイタイムの作動を終了してもよい。この場合に、リプレイタイムの作動の終了に基づいて、特定役非表示回数格納領域に特定の回数の情報を設定すること(例えば、初期化すること)が好適である。 【0164】 更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 【図面の簡単な説明】 【0165】 【図1】遊技機の外観を示す斜視図。 【図2】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。 【図4】電気回路の構成を示すブロック図。 【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 【図6】内部抽籤テーブルを示す図。 【図7】内部当籤役決定テーブルを示す図。 【図8】図柄組合せテーブルを示す図。 【図9】ボーナス作動時テーブルを示す図。 【図10】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。 【図11】電気回路の構成を示すブロック図。 【図12】主制御回路のメインフローチャート。 【図13】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 【図14】内部抽籤処理を示すフローチャート。 【図15】リール停止制御処理を示すフローチャート。 【図16】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 【図17】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 【図18】RT制御処理を示すフローチャート。 【図19】コマンド監視タスクを示すフローチャート。 【図20】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 【符号の説明】 【0166】 1 遊技機 2 前面ドア 3L,3C,3R リール 6 スタートレバー 7L,7C,7R 停止ボタン 30 マイクロコンピュータ 31 CPU 32 ROM 33 RAM 71 主制御回路 72 副制御回路
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年7月26日(2006.7.26) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100106002 【弁理士】 【氏名又は名称】正林 真之
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| 【公開番号】 |
特開2008−29379(P2008−29379A) |
| 【公開日】 |
平成20年2月14日(2008.2.14) |
| 【出願番号】 |
特願2006−203006(P2006−203006) |
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