| 【発明の名称】 |
遊技機、プログラム及び記録媒体 |
| 【発明者】 |
【氏名】白田 健二
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| 【要約】 |
【課題】メダルのベット時の遊技への興趣を高める。
【構成】遊技者が3枚のメダルを投入するとスタートレバーの操作が有効化される。スタートレバーが押下されると移行中のベット数抽選モードに応じた確率でベット数抽選が行われる。ベット数抽選で決定されたベット数が1枚あるいは2枚であった場合はメダルホッパーが作動されて、投入されたメダル3枚とベット数抽選で決定されたベット数との差分が遊技者に返却される。ベット数抽選が終了すると当選役抽選が行われる。このとき、ベット数が1枚の場合はBB高確率テーブル、ベット数が2枚の場合はBB中確率テーブル、ベット数が3枚の場合はBB低確率テーブルが用いられる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技媒体の投入操作が行われて複数個の遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が有効化される遊技機において、 前記開始操作が行われた場合、前記投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、 前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 【請求項2】 当たり又はハズレ決定する当たり抽選を前記ベット数抽選が終了した後に実行する当たり抽選手段と、 前記当たり抽選で用いられ、前記当たりの当選確率が互いに異なる複数の当たり抽選テーブルと、 前記ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって前記当たりの当選確率が高い前記当たり抽選テーブルを選択して前記当たり抽選を行わせる当たり抽選テーブル選択手段とを設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 【請求項3】 前記ベット数抽選で用いられ、前記ベット数の選択確率が互いに異なる複数のベット数抽選テーブルと、 遊技上の所定の条件が満たされた場合に前記ベット数抽選テーブルを切り替えるベット数抽選テーブル選択手段とを設けたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 【請求項4】 前記開始操作に応答して回転を開始し、遊技者の停止操作によって停止するリールと、 前記リールの回転開始から一定時間経過後に前記停止操作を有効化する停止操作有効化手段とを設け、 前記ベット数制御手段は、前記停止操作が有効化される前に前記遊技媒体を返却することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 【請求項5】 遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、 前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。 【請求項6】 請求項5記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。 【背景技術】 【0002】 パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。パチスロ機では1〜3枚のうちから任意のベット数を選択して遊技が行われ、メダルのベット数に応じて入賞ラインの有効化本数及び期待値(メダルの1枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均)が変化し、メダルのベット数が増えるほど期待値が高くなるように当選役の当選確率が設定されている。これにより、メダルのベット数とメダルの払い出し枚数とのバランスがとれるようになっている。また、最近ではメダルの投入の際に遊技への興趣を高めることができるように、例えば特許文献1では投入されたメダルの検知を契機にATの実行回数を高確率で抽選することが提案されている。 【特許文献1】特開2005−177106号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0003】 しかしながら上記のパチスロ機では、メダルのベット数を1〜3枚のうちから任意に選択できるが、期待値が最も高くなる3枚のベットによって遊技が行われることが一般的である。このため、メダルのベット数を選択できるにも関わらず、このことが遊技に反映されているとは言い難く、メダルのベットを行うことが遊技者にとって単調なものとなっていた。 【0004】 上記問題点を解決するために、本発明は、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】 【0005】 上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入操作が行われて複数個の遊技媒体が投入された後に遊技の開始操作が有効化される遊技機において、前記開始操作が行われた場合、前記投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段とを設けたものである。なお、「投入操作」とは、実際に遊技媒体を投入する操作を示し、例えば投入口への遊技媒体の手投入、クレジットされた遊技媒体のボタン操作による投入などが挙げられる。また、「ベット数」とは遊技で賭ける遊技媒体の個数を示す。 【0006】 なお、当たり又はハズレ決定する当たり抽選を前記ベット数抽選が終了した後に実行する当たり抽選手段と、前記当たり抽選で用いられ、前記当たりの当選確率が互いに異なる複数の当たり抽選テーブルと、前記ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって前記当たりの当選確率が高い前記当たり抽選テーブルを選択して前記当たり抽選を行わせる当たり抽選テーブル選択手段とを設けることが好ましい。 【0007】 また、前記ベット数抽選で用いられ、前記ベット数の選択確率が互いに異なる複数のベット数抽選テーブルと、遊技上の所定の条件が満たされた場合に前記ベット数抽選テーブルを切り替えるベット数抽選テーブル選択手段とを設けることが好ましい。 【0008】 また、前記開始操作に応答して回転を開始し、遊技者の停止操作によって停止するリールと、前記リールの回転開始から一定時間経過後に前記停止操作を有効化する停止操作有効化手段とを設け、前記ベット数制御手段は、前記停止操作が有効化される前に前記遊技媒体を返却することが好ましい。 【0009】 また、本発明の遊技機用のプログラムは、遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。 【0010】 また、本発明の記録媒体は、遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。 【発明の効果】 【0011】 本発明によれば、遊技の開始操作に応答して実行されるベット数抽選で決定されたベット数が遊技媒体の投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるので、ベット数が少なくなると遊技に使用する遊技媒体の個数が少なくなって遊技者が有利になり、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができる。 【0012】 また、ベット数抽選で決定されたベット数が少なくなるにしたがって当たりの当選確率が高くなるので、ベット数抽選への遊技者の期待感を高めることが可能になり、メダルのベット時の遊技への興趣を高めることができる。 【0013】 また、リールの停止操作が有効化される前に遊技媒体を返却するので、ベット数が少なくなると当たりの当選確率が高くなる場合には、遊技媒体の返却により当たりへの期待感を高めることが可能になり、メダルのベット時に遊技者に独特の興趣を与えることができる。 【0014】 また、遊技上の所定の条件が満たされた場合にベット数抽選の当選確率を変化させるので、遊技の内容に変化を付けることが可能になり、遊技に飽きがくることを防止できる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0015】 図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉13は上下に2分割されており、上扉13aと下扉13bとからなる。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。 【0016】 上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第1〜第3リール15a〜15cが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。表示窓14の下方にはクレジットされたメダルの枚数を表示する表示装置17が設けられている。 【0017】 下扉13bには、メダル投入口18、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー19、回転するリールの停止操作を行うストップボタン20a〜20c、1回の押下でメダルが3枚投入されるベットボタン21などが設けられている。スタートレバー19はメダルが3枚投入されたことを条件に操作が有効化される。スタートレバー19が押下されると当選役抽選が行われ、メダルが払い出される小役、先行して行われた遊技と同一枚数のメダルを投入した状態で後続する遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、通常モードよりも遊技者に有利なBBモードに移行させるBB(ビックボーナス)のいずれかの当選役又はハズレが決定される。なお、メダル投入口18から投入した4枚目以降のメダル及び当選役に当選した場合に払い出されるメダルがクレジットの対象となる。 【0018】 図2に示すように、スロットマシン11の作動は基本的に制御基板60によって管制される。制御基板60はCPU60aとメモリ61とを備えている。CPU60aは制御部(ベット数制御手段及び停止操作有効化手段)62を備えており、制御部62はメモリ61に格納されたプログラムに基づいてCPU60aの動作を管制する。メモリ61のROM領域には、遊技を実行するための処理を行う遊技実行プログラムや遊技に必要な各種のデータなどが格納されている。制御部62はこれらのプログラムやデータをメモリ61から読み出すことによってスロットマシン11の動作に係る処理を行う。メモリ61のRAM領域は、クレジットされたメダルの枚数や各種フラグなど、一時的なデータの保存に使用される。 【0019】 メダルセンサ63はメダル投入口18から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部62に入力する。制御部62は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ63からの検知信号に基づいて計数し、これをメモリ61のRAM領域に書き込む。 【0020】 スタート信号センサ64はスタートレバー19が押下されたことを検知する。メダルが3枚以上投入されたことを識別すると制御部62はスタートレバー19の操作を有効化する。そして、操作が有効化されたスタートレバー19の押下が検知されると、スタート信号センサ64から制御部62に遊技スタート信号が入力される。制御部62は、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール15a〜15cを回転させ、メモリ61のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。そして、ストップボタン20a〜20cが押下されたときにストップ信号センサ65からストップ信号が入力されると第1〜第3リール15a〜15cの停止制御が行われる。 【0021】 各リールの駆動及び停止制御は制御部62とリール駆動コントローラ68とによって行われる。第1〜第3リール15a〜15cはそれぞれステッピングモータ69a〜69cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ69a〜69cの駆動を制御することにより第1〜第3リール15a〜15cの制御が行われる。 【0022】 ステッピングモータ69a〜69cは、制御部62から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部62は、ステッピングモータ69a〜69cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール15a〜15cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール15a〜15cには、その基準位置に反射信号部70a〜70cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが1回転するごとにフォトセンサ71a〜71cがそれぞれの反射信号部70a〜70cの通過を検知する。フォトセンサ71a〜71cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部62に入力される。 【0023】 制御部62には、各々のステッピングモータ69a〜69cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部62は、フォトセンサ71a〜71cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。 【0024】 メモリ61のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール15a〜15cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。制御部62は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞ライン16上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞ライン16上に移動してくるのかを判断することができる。 【0025】 第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始され、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度に達した時点で制御部62はストップボタン20a〜20cの操作を有効化する。ストップボタン20a〜20cが押下されてストップ信号が入力されると、制御部62とリール駆動コントローラ68は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン20a〜20cに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は周知の引き込み制御(蹴飛ばし制御)により行われ、ストップボタン20a〜20cが押下されたときの図柄の位置と予め設定された図柄の引き込み範囲とによって入賞有効ライン上に停止させる図柄の種類が決定される。 【0026】 また、制御部62は、スタートレバー19が押下されたことに応答してベット数抽選部(ベット数抽選手段)72を作動させる。ベット数抽選部72は乱数を用いたベット数抽選を行うことによってメダルのベット数を1〜3枚のうちから決定する。ベット数抽選の結果は制御部62にフィードバックされる。制御部62は、ベット数抽選で決定されたベット数に関わらず入賞ライン16を5本有効化する。このため、ベット数が少ないほうが遊技者は有利になる。 【0027】 ベット数抽選は、第1テーブル(ベット数抽選テーブル)72a又は第2テーブル(ベット数抽選テーブル)72bのいずれかを用いて行われる。第1テーブル72a及び第2テーブル72bでは、ベット数抽選で抽出される全乱数値に1〜3枚のベット数のいずれかが割り当てられている。第1テーブル72aは第2テーブル72bよりも1枚あるいは2枚のベット数が選択される確率が低くなる、すなわち、第2テーブル72bは第1テーブル72aよりもベット数が少なくなる確率が高くなるように乱数値へのベット数の割り当てが行われている。ベット数抽選では、抽選時に抽出された乱数値が第1テーブル72a又は第2テーブル72bと照合され、照合された乱数値がいずれのベット数が割り当てられた乱数値であるかによってベット数が決定される。 【0028】 第1テーブル72a又は第2テーブル72bのいずれを用いるかは抽選テーブル選択部(ベット数抽選テーブル選択手段)73から入力されるテーブル選択信号によって識別される。抽選テーブル選択部73はBBモードが終了してから行われた遊技の回数(遊技数)が所定回数に達するまで第2テーブル72bを使用してベット数抽選を行わせ、それ以外では第1テーブル72aを用いてベット数抽選を行わせる。BBモードの終了後に行われた遊技数は制御部62によって監視される。制御部62はBBモード終了後に所定回数の遊技数をメモリ61のRAM領域にセットし、遊技が行われるたびにこれを減算することにより遊技数を監視する。そして、BBモードが終了したことを示す信号及びBBモード終了後の遊技数が所定回数に達したことを示す信号を抽選テーブル選択部73に入力する。これに応答して抽選テーブル選択部73はテーブル選択信号をベット数抽選部72に入力する。 【0029】 なお、第1テーブル72aを用いてベット数抽選が行われる遊技状態を「ベット数抽選モードA」、第2テーブル72bを用いてベット数抽選が行われる遊技状態を「ベット数抽選モードB」と称する。また、本実施形態では、ベット数抽選モードAでメダルのベット数が選択される確率は、1枚ベット→10%、2枚ベット→20%、3枚ベット→70%とされ、ベット数抽選モードBでのメダルのベット数が選択される確率は、1枚ベット→55%、2枚ベット→35%、3枚ベット→10%とされている。 【0030】 ベット数抽選でベット数が1枚あるいは2枚に決定した場合にはメダルホッパー74が駆動され、投入されたメダルの枚数(3枚)とベット数抽選で決定されたベット数との差分のメダルが遊技者に返却される。なお、メダルの返却はメダルホッパー74によって直接メダルを払い出さずにクレジットすることによって行ってもよい。 【0031】 ベット数抽選が終了すると制御部62は当選役決定部(当たり抽選手段)75を作動させる。当選役決定部75は乱数を用いた抽選を行うことによって、前述した当選役抽選を行う。当選役抽選は、BB高確率テーブル(当たり抽選テーブル)75a、BB中確率テーブル(当たり抽選テーブル)75b、BB低確率テーブル(当たり抽選テーブル)75cのいずれかを用いて行われる。 【0032】 BB高確率テーブル75a、BB中確率テーブル75b、BB低確率テーブル75cでは、当選役抽選で抽出される全乱数値に複数種類の当選役のいずれか又はハズレが割り当てられている。そして、当選役抽選では、抽選時に抽出された乱数値がテーブル75a〜75cのいずれかと照合され、照合された乱数値に当選役又はハズレのいずれが割り当てられているかによってハズレ又は当選役の種類が決定される。 【0033】 BB高確率テーブル75a、BB中確率テーブル75b、BB低確率テーブル75cは互いにBBの当選確率が異なっており、BB高確率テーブル75a→BB中確率テーブル75b→BB低確率テーブル75cの順にBB(当たり)の当選確率が低くなっていくようにBBの当選確率(全乱数値に対するBBが割り当てられた乱数の割合)が設定されている。いずれのテーブル75a〜75cを用いて当選役抽選を行うかは抽選テーブル選択部(当たり抽選テーブル選択手段)76から入力されるテーブル選択信号によって識別される。抽選テーブル選択部76は、ベット数抽選で選択されたベット数に基づいて当選役抽選で用いるテーブル75a〜75cを3種類のうちから選択する。各テーブル75a〜75cはベット数に応じて選択され、ベット数が1枚の場合はBB高確率テーブル75a、ベット数が2枚の場合はBB中確率テーブル75b、ベット数が3枚の場合はBB低確率テーブル75cが選択される。なお、本実施形態では、BB高確率テーブル75aでのBBの当選確率が1/80、BB中確率テーブル75bでのBBの当選確率が1/250、BB低確率テーブル75cでのBBの当選確率が1/400に設定されている。 【0034】 次に、上記のように構成されたベット数抽選の実行に係る遊技の実行処理の流れについて説明する。 【0035】 先ず、図3を用いて1回の遊技での処理の流れについて説明する。図3に示すように、遊技者がメダル投入口18から手投入により3枚のメダルを投入するか、あるいはベットボタン21の押下によって3枚のメダルを投入するとスタートレバー19の操作が有効化される。スタートレバー19が押下されると移行中のベット数抽選モードに応じて第1テーブル72a又は第2テーブル72bを用いてベット数抽選が行われる。 【0036】 ベット数抽選で決定されたベット数が1枚あるいは2枚であった場合はメダルホッパー74が作動されて、投入されたメダル3枚とベット数抽選で決定されたベット数との差分が遊技者に返却される。ベット数抽選が終了すると当選役抽選が行われる。このとき、ベット数が1枚の場合はBB高確率テーブル75a、ベット数が2枚の場合はBB中確率テーブル75b、ベット数が3枚の場合はBB低確率テーブル75cが用いられる。当選役抽選が終了すると第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始され、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度に達するとストップボタン20a〜20cの操作が有効化される。遊技者がストップボタン20a〜20cを押下すると第1〜第3リール15a〜15cが停止して遊技が終了し、小役が入賞した場合にはメダルが払い出される。当選役抽選でBBに当選した場合、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときにBBが入賞すると次遊技からBBモードに移行する。 【0037】 次に図4を用いてベット数抽選モードの移行の流れについて説明する。先ず通常モードでの遊技が行われる。通常モードではベット数抽選モードAで遊技が行われ、ベット数抽選は第1テーブル72aを用いて行われる。通常モードでBBが入賞するとBBモードに移行する。BBモードでもベット数抽選モードAでの遊技が行われる。BBモードが終了すると通常モードに移行するが、BBモード終了後の遊技数が所定回数に達するまではベット数抽選モードBでの遊技が行われ、ベット数抽選は第2テーブル72bを用いて行われる。そして、BBモード終了後に行われた遊技数が所定回数に達すると再びベット数抽選モードAに移行される。 【0038】 図4の例では、ベット数抽選モードBでベットに用いられるメダルの消費が抑制される複数回の遊技が行われるとともに、ベット数抽選モードBではベットに用いるメダルの枚数が少ないほどBBの当選確率が高くなりやすくなるので、BBモード終了後の所定回数の遊技で再度BBモードに移行しやすくなる。これにより、短期間のうちにBBモードに複数回移行する、いわゆるBBモードが連チャンしやすくなるので、遊技への興趣を高めることができる。 【0039】 なお、ベット数抽選モードの移行の流れは図4の例に限らず、他の契機にベット数抽選モードを移行させることも可能である。例えば図5に示すように、通常モードではベット数抽選モードAで遊技が行われ、ベット数抽選は第1テーブル72aを用いて行われる。通常モードでBBに当選するとBBモードに移行する。BBモードに移行するとベット数抽選モードBでの遊技が行われ、ベット数抽選は第2テーブル72bを用いて行われる。BBモードが終了すると通常モードに移行に移行し、再びベット数抽選モードAでの遊技が行われる。 【0040】 なお、BBモード中はBBに当選しても当選したBBがキャンセルされるため、BBの当選確率がベット数に応じて変動することのメリットはないが、BBモード中にメダルのベット数が少なくなりやすいのでBBモード中に消費するメダルの枚数が少なくなり、BBモードで獲得できるメダルの枚数を増加させやすくなる点で遊技者にメリットがある。これにより、遊技者のBBモードへの期待感を高めることができる。 【0041】 なお、BBモードでの遊技の態様は、例えば所定の当選役に当選したか否かが1枚ベットの遊技で決定されるRB(レギュラーボーナス)モード及びRBモードに移行させるか否かを3枚ベットの遊技で決定するRB導入モードの遊技を実行し、RBモードの移行回数が所定回数に達するか又はRB導入モードでの遊技数が所定回数に達した場合にBBモードを終了させる態様(この態様ではRB導入モードで本発明が適用される)、あるいは、3枚ベットの遊技で所定の当選役が当選したか否かが決定され、BBモード中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め設定された上限枚数に達した場合にBBモードを終了させる態様など、適宜の態様を設定してよいが、図5の例を適用する場合には、BBモード中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め設定された上限枚数に達した場合に終了する態様のほうが遊技者の獲得メダルの枚数を増加させるうえで効果的である。 【0042】 また、図4及び図5に示すベット数抽選モードの移行の流れの他、通常モード中に遊技上の所定条件が満たされた場合にベット数抽選モードに移行させることも可能である。この場合は例えば図6に示すように、先ず、通常モードではベット数抽選モードAでの遊技を行わせる。そして、通常モード中、先行する遊技で小役に当選したが遊技者がストップボタン20a〜20cの押下タイミングを誤って小役を入賞させることができなかった場合、いわゆる小役の取りこぼしが発生した場合に、後続する遊技でベット数抽選モードBに移行させる。そして、後続する遊技が終了したときに再びベット数抽選モードAに移行させる。 【0043】 この例では、小役の取りこぼしが発生した遊技の次遊技でメダルのベット数が少なくなってメダルが返却されやすいので、小役を取りこぼした遊技者の利益の損失への救済が可能になり、小役を取りこぼしたときの遊技者の損失感を抑えることができる。また、当選役が入賞するようにストップボタン20a〜20cの押下タイミングを図る技量の低い遊技者に遊技の公平感を付与することができる。 【0044】 図7は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)100をスロットマシン11にインストールする例を示しており、記録媒体100には図3〜6のフローチャートで示すような手段を、CPU60aとメモリ61とを含むコンピュータ101で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技の開始操作が行われた場合、遊技媒体の投入操作によって投入された個数を上限に遊技媒体のベット数をベット数抽選により決定するベット数抽選手段と、前記ベット数抽選で決定されたベット数が前記投入操作によって投入された遊技媒体の投入個数よりも少ない場合には、投入個数とベット数との差分の遊技媒体を遊技者に返却するとともに、前記ベット数抽選で決定された個数の遊技媒体をベットして遊技の制御を行わせるベット数制御手段としてコンピュータ101を機能させるためのプログラムを記録媒体100に記録する。そして、この記録媒体100を読み取り装置102に装填して、プログラムをスロットマシン11にインストールする。 【0045】 なお、前記プログラムは、記録媒体100を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン11に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体100から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。 【0046】 上記実施形態では、ストップボタン20a〜20cの操作が有効化される前にメダルを返却したが、ストップボタン20a〜20cの操作が有効化された後にメダルを返却してもよい。この場合、例えば小役が入賞したときの規定の払い出し枚数に返却枚数を上乗せして返却すれば、遊技者にメダルの獲得枚数が増加したことをアピールするうえで効果的である。また、全てのリールが停止する前で、かつ遊技者に特典が付与される特定当選役(例えばBBなど)に当選したことを示唆するリーチ目が表示されたときにメダルを返却してもよい。 【0047】 上記実施形態では、BBモード終了後、BBモード移行中、小役の取りこぼしが発生した遊技の次遊技でベット数抽選テーブルを切り替えたが、例えばこれらの契機を組み合わせることの他に、先行する遊技で特定の当選役に当選した場合に次遊技以降で切り替える、小役の取りこぼしが発生した場合は、小役の種類に応じた遊技数で切り替えるなど、その切り替えの契機は適宜に設定してよい。 【0048】 上記実施形態では、3枚のメダルが投入された場合にスタートレバー19の操作を有効化したが、3枚に限らず複数枚のメダルが投入された場合にスタートレバー19の操作を有効化してよい。例えば3枚を上限に投入できるとともに、2枚の投入からスタートレバー19が有効化されるようにするなど、スタートレバー19の操作が有効されるメダルの枚数を選択できる場合には、投入されたメダルの枚数に応じたベット数抽選テーブルを設け、各テーブルでベット数が投入枚数を超えないようにしておけば、本発明を適用することが可能である。 【0049】 上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシン11に本発明を適用したが、例えば液晶パネルによって表示されたリールを回転させるスロットマシン、遊技球を遊技媒体として遊技を行うスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。 【図面の簡単な説明】 【0050】 【図1】スロットマシンの外観を示す斜視図である。 【図2】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 【図3】1回の遊技中における遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 【図4】BBモード終了後の所定回数の遊技でベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 【図5】BBモードでベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 【図6】通常モードで小役を取りこぼした遊技の次遊技でベット数抽選モードを移行させる場合の遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。 【符号の説明】 【0051】 11 スロットマシン(遊技機) 12 スロットマシン本体 17 液晶パネル 62 制御部(停止操作有効化手段) 72 ベット数抽選部(ベット数抽選手段) 72a 第1テーブル(ベット数抽選テーブル) 72b 第2テーブル(ベット数抽選テーブル) 75 当選役決定部(当たり抽選手段) 75a BB高確率テーブル(当たり抽選テーブル) 75b BB中確率テーブル(当たり抽選テーブル) 75c BB低確率テーブル(当たり抽選テーブル) 76 抽選テーブル選択部(当たり抽選テーブル選択手段) 100 記録媒体 101 コンピュータ
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| 【出願人】 |
【識別番号】390031772 【氏名又は名称】株式会社オリンピア
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| 【出願日】 |
平成18年7月26日(2006.7.26) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100075281 【弁理士】 【氏名又は名称】小林 和憲
【識別番号】100095234 【弁理士】 【氏名又は名称】飯嶋 茂
【識別番号】100117536 【弁理士】 【氏名又は名称】小林 英了
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| 【公開番号】 |
特開2008−29368(P2008−29368A) |
| 【公開日】 |
平成20年2月14日(2008.2.14) |
| 【出願番号】 |
特願2006−202832(P2006−202832) |
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