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【発明の名称】 対戦型ゲーム装置
【発明者】 【氏名】脇 博之

【氏名】大森 正治

【氏名】中野 隆志

【氏名】宮本 伸一

【要約】 【課題】運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供する。

【構成】第1のプレイヤが、種別入力部2aから1つの種別を選択して入力すると、これにより第1のプレイヤの種別が決定される。また、上記入力によってカーソルが停止する。第2のプレイヤについても同様である。勝敗決定手段14は、第1のプレイヤが選択した種別と第2のプレイヤが選択した種別とに基づいて、勝敗を決定する。効果決定手段16は、勝利した側のプレイヤのカーソルが、種別領域内の特定の領域20に停止しているか否かを判断する。特定領域に停止していれば、ゲーム上の特別の効果(相手プレイヤに与えるダメージを大きくするなど)を勝利したプレイヤに与える。特定領域に停止していなければ、ゲーム上の通常の効果を勝利したプレイヤに与える。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対戦型のゲーム装置であって、
ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
2以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
対戦型のゲーム装置をコンピュータによって実現するためのゲームプログラムであって、
ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
2以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
をコンピュータによって実現するためのゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1の装置または請求項2のプログラムにおいて、
前記選択入力部は、前記各種別に対応する複数の種別ボタンを選択ボタンとして有しており、
前記勝敗決定手段は、ユーザの選択した種別ボタンに対応する種別によって自身の種別を決定することを特徴とするもの。
【請求項4】
請求項1の装置または請求項2のプログラムにおいて、
前記選択入力部は、複数の選択ボタンを有しており、
前記カーソル表示手段は、表示部に表示された複数の種別領域に、前記複数の選択ボタンに対応する複数のカーソルを表示し、
前記勝敗決定手段は、ユーザの選択した選択ボタンに対応するカーソルがいずれの種別領域に停止したかによって自身の種別を決定することを特徴とするもの。
【請求項5】
請求項1〜4のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記効果実行手段は、勝敗決定手段が勝であると判断した場合、前記カーソルの停止位置に応じて、相手側ユーザにダメージを与えることを特徴とするもの。
【請求項6】
請求項5の装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、第1の領域と第2の領域によって構成されており、
前記効果実行手段は、前記カーソルが第1の領域に停止した場合には第1のダメージを与え、第2の領域に停止した場合には第1のダメージよりも大きい第2のダメージを与えることを特徴とするもの。
【請求項7】
請求項1〜6の装置またはプログラムにおいて、
前記種別は、グー、チョキ、パーであることを特徴とするもの。
【請求項8】
請求項1〜7のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、前記複数の種別に対応して複数設けられ、全体が円として表示されており、
前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、常に、相異なる種別領域上を回転移動することを特徴とするもの。
【請求項9】
請求項1〜7のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、前記複数の種別に対応して複数設けられ、それぞれが円として表示されており、
前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、それぞれの種別領域上を回転移動することを特徴とするもの。
【請求項10】
請求項8または9の装置またはプログラムにおいて、
前記複数の種別領域は、それぞれ区別可能に表示されており、
各種別領域において、前記効果内容に対応して表示形態が変化していることを特徴とするもの。
【請求項11】
対戦型のゲーム装置であって、
選択入力からユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
2以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別および決定タイミングと、相手方の決定種別およびタイミングとの相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
請求項11のゲーム装置において、
前記勝敗決定手段は、指定された種別を自身もしくは相手方のいずれが先に入力したかに基づいて勝敗を決することを特徴とするもの。
【請求項13】
コンピュータによって対戦型のゲームを実行する方法であって、
ユーザの操作により、少なくとも2以上の種別の中から1の種別を決定するための種別決定入力を種別入力部から受け、
前記各種別に対応する種別領域を表示部に表示し、
前記各種別に対応する種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示し、
種別入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定し、
勝敗決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定するゲーム実行方法。
【請求項14】
第1のプレイヤと第2のプレイヤの対戦によるゲーム装置であって、
それぞれ異なる色をもつ、グー、チョキ、パーの何れかの種別を入力するための3つのボタンを有する種別入力部と、
前記グー、チョキ、パーのボタンそれぞれに対応して、対応するボタンと同じ色を有するグー領域、チョキ領域、パー領域によって三等分された円形もしくはドーナツ形を表示部に表示する種別領域表示手段と、
上記円形またはドーナツ形の中心を回転中心として回転する等角に配置された3つのカーソルを表示するカーソル表示手段と、
種別入力部によってグー、チョキ、パーの何れかの種別が入力されると、入力された種別を保持するとともに、前記カーソルの回転移動を停止させるカーソル停止手段と、
入力された自らの種別と相手方が入力した種別に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段によって勝であると判定された場合に相手方プレイヤにダメージを与え、さらに、前記自身の入力種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置が所定の位置にあれば、前記ダメージを増減させるダメージ手段と、
を備え、
前記種別入力部、種別領域表示手段、カーソル表示手段、カーソル停止手段は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれのために設けられているゲーム装置。
【請求項15】
請求項14のゲーム装置において、
前記勝敗決定手段、ダメージ手段も、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれのために設けられていることを特徴とするもの。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
この発明はゲーム装置に関し、特にその入力・表示技術に関するものである。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ジャンケンを利用したゲーム装置が開示されている。この装置は、グー、チョキ、パーの入力ボタンを2組備えている。対戦するユーザが、入力ボタンによって何れかを選択し、勝敗を決定する。勝負に勝った方は、相手方に対してダメージを与えることができる。
【0003】
このゲーム装置では、図1に示すように、グー、チョキ、パーの何れかを他よりも大きくディスプレイ上に表示するようにしている。たとえば、左側のプレイヤについては、パーが大きく表示されている。これは、パーを出して勝った場合には、相手方に対して大きなダメージを与えられることを示している。
【0004】
相手のプレイヤにもパーが大きく表示されていることが見えるので、互いにこれを考慮した駆け引きが生じて、ゲームのおもしろさが増す。
【0005】
【特許文献1】特開2004−65571
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記従来の技術は、駆け引きという点では勝れているものの、プレイヤの技術介入的要素はほとんどなかった。このため、プレイヤの習熟度による差がつきにくく、ゲームの興味にも限界があった。
【0007】
この発明は、上記のような問題点を解決して、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)(2)この発明に係るゲーム装置は、対戦型のゲーム装置であって、ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、2以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段とを備えている。
【0009】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0010】
(3)この発明に係るゲーム装置は、選択入力部が、前記各種別に対応する複数の種別ボタンを選択ボタンとして有しており、勝敗決定手段が、ユーザの選択した種別ボタンに対応する種別によって自身の種別を決定することを特徴としている。
【0011】
したがって、種別選択はシンプルでありながら、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0012】
(4)この発明に係るゲーム装置は、選択入力部が、複数の選択ボタンを有しており、カーソル表示手段は、表示部に表示された複数の種別領域に、前記複数の選択ボタンに対応する複数のカーソルを表示し、勝敗決定手段は、ユーザの選択した選択ボタンに対応するカーソルがいずれの種別領域に停止したかによって自身の種別を決定することを特徴としている。
【0013】
したがって、種別選択においてもプレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0014】
(5)この発明に係るゲーム装置は、効果実行手段が、勝敗決定手段が勝であると判断した場合、前記カーソルの停止位置に応じて、相手側ユーザにダメージを与えることを特徴としている。
【0015】
したがって、プレイヤの技術介入によって停止されたカーソルの位置に応じたダメージが相手側に与えられる。
【0016】
(6)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、第1の領域と第2の領域によって構成されており、前記効果実行手段は、前記カーソルが第1の領域に停止した場合には第1のダメージを与え、第2の領域に停止した場合には第1のダメージよりも大きい第2のダメージを与えることを特徴としている。
【0017】
(7)この発明に係るゲーム装置は、種別が、グー、チョキ、パーであることを特徴としている。
【0018】
したがって、勝敗決定手段、ジャンケンによって勝敗を決することができる。
【0019】
(8)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、前記複数の種別に対応して複数設けられ、全体が円として表示されており、前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、常に、相異なる種別領域上を回転移動することを特徴としている。
【0020】
したがって、表示画面を見ただけでは、いずれの種別を選択したのかが分からないようになっている。
【0021】
(9)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、前記複数の種別に対応して複数設けられ、それぞれが円として表示されており、カーソルが、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、それぞれの種別領域上を回転移動することを特徴としている。
【0022】
したがって、各領域毎にカーソルの動きを自由に設定でき、ゲーム性を高めることができる。
【0023】
(10)この発明に係るゲーム装置は、複数の種別領域は、それぞれ区別可能に表示されており、各種別領域において、前記効果内容に対応して表示形態が変化していることを特徴としている。
【0024】
したがって、プレイヤの技術介入を補助することができる。
【0025】
(11)この発明に係るゲーム装置は、対戦型のゲーム装置であって、選択入力からユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、2以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別および決定タイミングと、相手方の決定種別およびタイミングとの相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段とを備えたことを特徴としている。
【0026】
したがって、種別の選択だけでなく選択タイミングも加味した勝敗決定を行うことができる。
【0027】
(12)この発明に係るゲーム装置は、勝敗決定手段が、指定された種別を自身もしくは相手方のいずれが先に入力したかに基づいて勝敗を決することを特徴としてる。
【0028】
したがって、よりゲーム性を高めることができる。
【0029】
(13)この発明に係るコンピュータによって対戦型のゲームを実行する方法は、ユーザの操作により、少なくとも2以上の種別の中から1の種別を決定するための種別決定入力を種別入力部から受け、前記各種別に対応する種別領域を表示部に表示し、前記各種別に対応する種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示し、種別入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定し、勝敗決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定するものである。
【0030】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム方法を提供することができる。
【0031】
(14)この発明に係るゲーム装置は、第1のプレイヤと第2のプレイヤの対戦によるゲーム装置であって、それぞれ異なる色をもつ、グー、チョキ、パーの何れかの種別を入力するための3つのボタンを有する種別入力部と、前記グー、チョキ、パーのボタンそれぞれに対応して、対応するボタンと同じ色を有するグー領域、チョキ領域、パー領域によって三等分された円形もしくはドーナツ形を表示部に表示する種別領域表示手段と、上記円形またはドーナツ形の中心を回転中心として回転する等角に配置された3つのカーソルを表示するカーソル表示手段と、種別入力部によってグー、チョキ、パーの何れかの種別が入力されると、入力された種別を保持するとともに、前記カーソルの回転移動を停止させるカーソル停止手段と、入力された自らの種別と相手方が入力した種別に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段によって勝であると判定された場合に相手方プレイヤにダメージを与え、さらに、前記自身の入力種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置が所定の位置にあれば、前記ダメージを増減させるダメージ手段とを備え、前記種別入力部、種別領域表示手段、カーソル表示手段、カーソル停止手段は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれのために設けられている。
【0032】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0033】
この発明において「選択入力部」とは、プレイヤによって操作可能なボタンなどの入力装置をいい、種別を直接的に選択するための入力を有するものだけでなく、種別を間接的に選択するための入力を有するものも含む概念である。実施形態では操作ボタン2a、2bがこれに該当する。
【0034】
「種別領域表示手段」は、実施形態では、ステップS14がこれに対応する。
【0035】
「カーソル表示手段」は、実施形態では、ステップS14がこれに対応する。
【0036】
「勝敗決定手段」は、実施形態では、ステップS31がこれに対応する。
【0037】
「効果決定手段」は、実施形態では、ステップS33、S34がこれに対応する。
【0038】
「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【0039】
1.第1の実施形態
1.1全体構成
図1に、この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図を示す。このゲーム装置は、第1のプレイヤと第2のプレイヤが対戦して行うゲームを実行するものである。
【0040】
第1のプレイヤ、第2のプレイヤのために、それぞれ、種別入力部2a、2bが設けられている。
【0041】
種別領域表示手段6aは、表示部4において、種別入力部2aの種別に対応した種別領域8aを表示する。種別領域表示手段6bは、表示部4において、種別入力部2bの種別に対応した種別領域8bを表示する。
【0042】
カーソル表示手段10aは、前記種別領域8a上を回転移動するカーソル12aを表示する。カーソル表示手段10bは、前記種別領域8b上を回転移動するカーソル12bを表示する。
【0043】
第1のプレイヤが、種別入力部2aから1つの種別を選択して入力すると、これにより第1のプレイヤの種別が決定される。また、上記入力によってカーソルが停止する。第2のプレイヤについても同様である。
【0044】
勝敗決定手段14は、第1のプレイヤが選択した種別と第2のプレイヤが選択した種別とに基づいて、勝敗を決定する。効果決定手段16は、勝利した側のプレイヤのカーソルが、種別領域内の特定の領域20に停止しているか否かを判断する。特定領域に停止していれば、ゲーム上の特別の効果(相手プレイヤに与えるダメージを大きくするなど)を勝利したプレイヤに与える。特定領域に停止していなければ、ゲーム上の通常の効果を勝利したプレイヤに与える。
【0045】
なお、この実施形態では、勝敗決定手段14、効果決定手段16を、第1のプレイヤ、第2のプレイヤに対して共通に設けている。しかし、第1のプレイヤ、第2のプレイヤごとに、それぞれ、勝敗決定手段14、効果決定手段16を設けるようにしてもよい。
【0046】
1.2ハードウエア構成
図2に、この実施形態によるゲーム装置のハードウエア構成を示す。CPU22には、ディスプレイ4、メモリ24、第1のプレイヤのための操作ボタン2a、カードリーダ26、第2のプレイヤのための操作ボタン2bが接続されている。
【0047】
カードリーダ26は、プレイヤが保有するカードのいずれかを読み込ませるためのものである。ディスプレイ4は、図1の表示部に該当する。操作ボタン2a、2bは、それぞれ、種別入力部2a、2bに該当する。メモリ24には、ゲームプログラムが記録されている。なお、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムと協働してその機能を発揮するものであってもよいし、単独で機能を発揮するものでもよい。
【0048】
図3にゲーム装置の外観を示す。中央部にカードリーダ26が設けられている。カードリーダ26の左右には、第1のプレイヤのための操作ボタン2a、第2のプレイヤのための操作ボタン2bが設けられている。図にあるように、この実施形態では、操作ボタン2aとして、「グー」「チョキ」「パー」の3つの種別のボタンが設けられている。操作ボタン2bについても同様である。また、「グー」のボタンは赤、「チョキ」のボタンは黄、「パー」のボタンは青というように色分けされている。
【0049】
1.3ゲームプログラム
図4に、ゲームプログラムのフローチャートを示す。CPU22は、ステップS11において、ディスプレイ4にカードのスキャンを促すメッセージを表示する。これにより、第1のプレイヤは、手持ちの基本カードのいずれかをカードリーダ26に通してスキャンをさせる。基本カードには、磁気ストライプが設けられており、「グー」「チョキ」「パー」それぞれについての攻撃力がデータとして記録されている。CPU22は、カードがスキャンされると、読み出されたデータをメモリ24に記憶する(ステップS12)。
【0050】
上記のようにしてメモリ24に記録されたデータの例を、図6Aに示す。この例では、第1のプレイヤがスキャンさせた基本カードは、「グー」が「60」の攻撃力、「チョキ」が「70」の攻撃力、「パー」が「30」の攻撃力であったことが示されている。
【0051】
第1のプレイヤは、さらに追加カードをスキャンさせることによって、「グー」「チョキ」「パー」の攻撃力を増加させることができる。
【0052】
CPU22は、タイマによって所定時間を計測し残り時間をディスプレイ4に表示する。所定時間が経過すれば(タイムアップ)、CPU22は、カード入力モードから、バトルモードに入る(ステップS13)。
【0053】
なお、上記では、第1のプレイヤについて説明したが、第2のプレイヤについても同様の処理が行われ、図6Bに示すように読み込まれたデータが記憶される(ステップS51〜S53)。
【0054】
CPU22は、タイムアップを検出するとステップS14の処理を行う。ステップS14では、ディスプレイ4にコンソールなどを表示し、カーソルを回転させる。
【0055】
図7に、バトルモードにおいてCPU22が表示する画面例を示す。画面左側が第1のプレイヤのための表示であり、右側が第2のプレイヤのための表示である。
【0056】
画面上部に、体力ゲージ32aが表示される。CPU22は、メモリ24に記録されている体力データ(ゲーム開始時は所定の値に設定される)に対応するように、体力ゲージ32aを表示する。ゲームの進行につれて体力が低下すると、この体力ゲージもそれにつれて低下する。
【0057】
画面下には、コンソール30aが表示される。図8に示すように、コンソール30aは、「グー」「チョキ」「パー」の3つの種別領域8aに分けられている。「グー」「チョキ」「パー」の種別領域8aのそれぞれの色は、操作ボタン2aの色と対応している。すなわち、「グー」の領域は赤、「チョキ」の領域は黄、「パー」の領域は青となっている。さらに、各領域8aには、特定領域20が設けられている。この特定領域は、濃度を濃くすることによって区別可能に表示される。また、3つの領域は、中心点Oを中心として等角に分割されている。
【0058】
円形のコンソール30a上に、3つのカーソル12aが表示される。この3つのカーソル12aは、円形のコンソール30aの中心点を中心として回転している。図9に示すように、3つのカーソル12aは、回転中心(円形のコンソール30aの中心点)について、角度θ1、θ2、θ3が等しくなるように配置されている。したがって、カーソル12aが回転しているとき、コンソール30aの1つの領域に2つ以上のカーソル12aが同時に位置することはない。
【0059】
以上、第1のプレイヤのための表示(画面左側)について説明したが、第2のプレイヤのための表示(画面右側)についても同様である(ステップS54)。
【0060】
続いて、CPU22は、第1のプレイヤによって操作ボタン2aが押されたかどうかを判断する(ステップS15)。操作ボタン2aが押されると、「グー」「チョキ」「パー」のいずれのボタンが押されたか、その種別をメモリ24に記憶する(ステップS18)。さらに、回転しているカーソル12aを停止させる(ステップS19)。この時、押された種別に対応する種別領域において、カーソルの停止位置が特定領域20にあるかどうかを判断し、メモリ24に記憶する(ステップS19)。
【0061】
なお、所定の時間内に操作ボタン2aが押されなかった場合(ステップS16)、CPU22がランダムに種別を決定する(ステップS17)。
【0062】
以上、第1のプレイヤについての処理を説明したが、第2のプレイヤについても同様の処理が行われる(ステップS55〜S59)。このようにして、メモリ24に記憶された種別と停止位置の例を、図10に示す。
【0063】
以上のようにして第1のプレイヤ、第2のプレイヤの種別とカーソル停止位置が決まると、CPU22は勝敗の判定を行う(ステップS31)。勝敗は、通常のジャンケンのルールに従って決定する。図10の場合であれば、第1のプレイヤの種別が「グー」、第2のプレイヤの種別が「チョキ」であるから、第1のプレイヤの勝ち、第2のプレイヤの負けであると判断する。
【0064】
次に、CPU22は、勝プレイヤのカーソル停止位置が特定領域であるかどうかを判断する(ステップS32)。図10の場合であれば、勝プレイヤである第1のプレイヤのカーソル停止位置は特定領域でない。したがって、ステップS33の処理を行う。
【0065】
ステップS33において、CPU22は、勝プレイヤである第1のプレイヤの攻撃力データ(図6参照)を参照し、種別に対応する攻撃力を取得する。図10の場合であれば、第1のプレイヤは種別「グー」によって勝っているので、図6Aの攻撃力データの「グー」に対応する攻撃力「60」を得ることになる。
【0066】
CPU22は、このようにして得た攻撃力に相当するダメージを負プレイヤに与える。つまり、第2のプレイヤの体力から、この攻撃力に相当する数値を減算する。この場合であれば、第2のプレイヤの体力から「60」が減算されることになる。
【0067】
一方、図11に示すように、勝プレイヤのカーソル12aが特定領域20で止まっていた場合、ステップS32からステップS34に進む。ステップS34において、CPU22は、図6Aから取得した攻撃力「60」を2倍し、負けたプレイヤにダメージを与える。つまり、第2のプレイヤの体力から「120」が減算されることになる。
【0068】
このように、ジャンケンに勝ったときのカーソルの停止位置によって相手方に与えるダメージを増大させることができる。したがって、プレイヤは、操作ボタン2a、2bを押すタイミングを調整して、技術的な介入を行うことが可能となる。なお、この実施形態では、カーソルの回転方向α(図9参照)であるとき、図8に示すように、各種別領域8aの後端部に特定領域20を設けるようにしている。ここで、たとえば、プレイヤが「グー」の操作ボタン2aを押して、図8Bのように特定領域20を狙ってカーソルを停止させようとしたとする。しかし、停止タイミングが遅くなると、図8Cに示すように、当該カーソルが「グー」の種別領域8aから外れ、次のカーソルが「グー」の種別領域8aの通常領域に入ってくる。このように、特定領域20を狙ってもタイミングのずれにより通常領域に停止する可能性があり、ゲーム的な興味が向上する。
【0069】
上記のように負プレイヤの体力が減算されると、CPU22は、体力ゲージ32a、32bの表示を更新する。続いて、CPU22は、第1のプレイヤ、第2のプレイヤのいずれかの体力が「0」になったか否かを判断する(ステップS35)。いずれも「0」になっていなければ、ステップS14、S54に戻って、バトルモードを続ける。
【0070】
いずれかの体力が「0」になっていれば、「0」になった方のプレイヤの負けとして、ゲームを終了する。
【0071】
1.4その他の実施形態
上記実施形態では、カーソル12a、12bが移動したが、種別領域8a、8bが移動するようにしてもよい。また、双方が移動するようにしてもよい。
【0072】
上記実施形態では、操作ボタン2a、2bを押すと、直ちにカーソル12a、12bが停止するようにしている。しかし、操作ボタン2a、2bを押すと、カーソル12a、12bが少し進んでから停止するようにしてもよい(スベリ)。あるいは、操作ボタン2a、2bを押すと、カーソル12a、12bが少し戻ってから停止するようにしてもよい(ブレーキ)。このようにすることにより、プレイヤはカーソル12a、12bの停止位置を予測して操作ボタン2a、2bを押すことになり、ゲーム性が向上する。
【0073】
さらに、上記のようなスベリ、ブレーキなどを、押された操作ボタン2a、2bの種別毎に異なるように設定してもよい。たとえば、「グー」ではスベリ、「パー」ではブレーキ、「チョキ」では通常というように変えてもよい。
【0074】
また、上記実施形態では、特定領域に停止すれば通常よりも大きなダメージを相手プレイヤに与えることができるようにしている。しかし、各場所毎に相手に与えるダメージの係数を変化させるようにしてもよい。たとえば、種別領域の右側へ行くほど係数が段階的(または連続的)に大きくなるように、場所と係数を記憶しておき、図6の攻撃力に停止位置に対応する係数を乗じてダメージを決定するようにしてもよい。また、この場合、図12に示すように、各場所の係数に合わせて、色の薄い部分から濃い部分を段階的(または連続的)に設けておくことが好ましい。これによって、プレイヤが各場所における係数を目安として知ることができる。
【0075】
さらに、場所と係数との関係を時間的に変化させてもよい(これにつれて、各場所の濃度も変化する)。また、係数の高い部分が多くなるようにしたり、係数の低い部分が多くなるような変化をさせてもよい。CPU22は、所定の時間関数に基づいて場所と係数との関係を時間的に変化させることができる。あるいは、ランダムに変化させてもよい。
【0076】
上記実施形態では、回転するカーソルが表示されていた。しかし、所定の場所やある期間においてカーソルの表示を行わないようにしてもよい。表示を行わないだけで、回転するカーソルの位置はCPU22が把握している。これにより、視認してのタイミングがとり難くなり、難易度が向上する。
【0077】
また、上記実施形態では3つのカーソル12a、12bの回転方向は一方向に定まっていた。しかし、カーソルの回転方向に変化を与えるようにしてもよい。たとえば、特定の場所(あるいはランダムな場所)において、あるいは所定時間経過(あるいはランダムな時間経過)によって、3つのカーソル12a、12bを逆方向に回転させるようにしてもよい。また、カーソル12a、12bが、振り子のように時計回りと反時計回りを繰り返し、その振れ幅が徐々に大きくなるようにしてもよい。これらいずれの場合も、3つのカーソルがなす角度θ1、θ2、θ3(図9)は、変わらないように維持される。
【0078】
さらに、3つのカーソルがなす角度θ1、θ2、θ3が時間とともに変化するように移動させてもよい。ただし、この場合にも、一つの種別領域内に同時に2つ以上のカーソル12a、12bが存在しないように移動させることが必要である。
【0079】
また、特定の種別領域を表示しないようにしてもよい。この場合、カーソル12a、12bも表示されている種別領域の数(ジャンケンの場合2つ)だけとなる。表示されなくなった種別の操作ボタン2a、2bを押しても選択できないようにしておく。したがって、種別選択の範囲が狭まり、そのプレイヤにとって不利に、相手プレイヤにとって有利になる。
【0080】
上記で示した各変形は、予め定められた条件が整った場合(連続して2回以上勝負に負けたとき、体力差が所定値以上になったとき、特定の追加カードをスキャンしたときなど)に生じるようにしてもよい。たとえば、特定の追加カードをスキャンすることにより、相手方が選択可能な種別を2つに減らすことができるというように装置を構成可能である。
【0081】
さらに、特定の条件(連続して2回以上勝負に負けたとき、体力差が所定値以上になったときなど)を満たすことにより、ディスプレイ4に表示されている自分のコンソールと相手側のコンソールとが入れ替わるようにしてもよい。これにより、コンソールの有利不利(たとえば、一方だけが選択可能な種別が2つだけに減っている状態)を逆転させることができる。
【0082】
また、上記実施形態では、勝負に負けた側にダメージが与えられている。これに加えて、勝負に負ける毎に、負けたときに選択した種別領域8a、8bに無効領域を出現させるようにしてもよい。たとえば、第1のプレイヤが「グー」を選択して負けたとする。これにより、図13に示すように、「グー」の種別領域に無効領域55を表示する(場所に対応付けて、無効領域を記憶する)。次回以降のバトルにおいて、操作ボタン2aによって「グー」を選択しても、無効領域にカーソル12aが停止した場合、CPU22は「グー」の選択はされなかったもの(つまり操作ボタン2aは押されなかった)と判定する。第1のプレイヤは、さらに操作ボタン2aを押して、選択を行わねばならない。時間内に有効な選択がなされないと、タイムアップによって、強制的に種別が決定される (ステップS17)。たとえば、無効領域の最も少ない種別(図12であれば、チョキ)が選択される。
【0083】
この実施形態によれば、勝負に負ける毎に、選択した種別の種別領域に無効領域55が増加し、種別選択が困難となる。さらに、この実施形態では、係数の高い部分から無効領域が出現するので、プレイヤにとって不利になる度合いが高い(係数の低い部分など他の部分から無効領域を出現させてもよい)。したがって、プレイヤにとっては、同じ種別にて負けることができないというプレッシャーが生じ、ゲーム性を高めることができる。
【0084】
上記実施形態では、複数の種別領域を1つの円として表示している。しかし、図14に示すように、各種別領域毎に円などの図形を表示し、その図形上をカーソル12aが移動するようにしてもよい。図14の例であれば、カーソル12aは円形の上を回転する。このような種別表示を行う場合にも、上記の各変形例を適用することができる。
【0085】
図14のように各種種別領域毎に独立した表示形態を用いれば、各カーソル12a、12bの速度を異ならせることができる。たとえば、勝負に負ける毎に選択した種別の種別領域のカーソルの回転が速くなるというようにすることができる。また、各領域毎に、前述のスベリ、ブレーキなどの設定を行うこともできる。たとえば、「グー」の種別領域ではスベリ、「パー」の種別領域ではブレーキ、「チョキ」の種別領域では通常というように変えてもよい。
【0086】
上記各実施形態では、3つの種別のあるジャンケンを例として説明したが、2つの種別、4以上の種別があり、相対的に勝敗の決まるものにも適用することができる。
【0087】
上記実施形態では、カードをスキャンして攻撃力を決めるゲームについて説明した。しかし、カードを用いないゲームにも適用することができる。
【0088】
また、ゲームセンター等に設置するゲーム専用装置として説明したが、家庭用ゲーム機器上で本件ゲームプログラムを実施するようにしてもよい。
【0089】
上記実施形態では、第2のプレイヤも人間であったが、第2のプレイヤ(相手方)がCPU22であってもよい。この場合、CPU22は、所定のルールに従って、プログラム上でカードを選択し、種別を決定する。
【0090】
また、3人以上が対戦するゲーム装置とすることもできる。この場合にも、負プレイヤにダメージが与えられるのは同じであるが、負プレイヤが複数の場合には、各負プレイヤがダメージを分担(たとえば均等割)して受けるようにすることができる。
【0091】
上記実施形態では、勝負に勝ったときに、相手方プレイヤにダメージを与えるというゲーム効果について説明したが、自らのポイントが加算されるなど他のゲーム効果をもたらすようにしてもよい。
【0092】
2.第2の実施形態
上記実施形態では、種別毎に操作ボタン2a、2bを設けておき、ユーザが選択した操作ボタン2a、2bにより種別を決定するようにしていた。しかし、表示部におけるコンソール30aの表示を図15Aのようにし、操作ボタン2a、2bを図15Bのようにしてもよい。
【0093】
図15Bに示すように、操作ボタン2aには、それぞれ「三角」、「四角」、「丸」の模様が付され、それぞれ、赤、黄、青の色が施されている。
【0094】
コンソール30aは、「グー」「チョキ」「パー」の3つの種別領域8aに分けられている。3つの領域は、中心点Oを中心として等角に分割されている。また、特定領域20も設けられている。
【0095】
円形のコンソール30a上に、3つのカーソル12aが表示される。この3つのカーソル12aは、円形のコンソール30aの中心点を中心として回転している。図9に示すように、3つのカーソル12aは、回転中心(円形のコンソール30aの中心点)について、角度θ1、θ2、θ3が等しくなるように配置されている。したがって、カーソル12aが回転しているとき、コンソール30aの1つの領域に2つ以上のカーソル12aが同時に位置することはない。
【0096】
この実施形態において特徴的であるのは、各カーソルに、各操作ボタン2aに対応して、「三角」、「四角」、「丸」の模様が付され、それぞれ、赤、黄、青の色が施されていることである。これにより、各操作ボタン2aと各カーソル12aとを対応付けている。
【0097】
この実施形態では、ユーザが操作ボタン2aのいずれかを押すとカーソル12aが停止し、押された操作ボタン2aに対応するカーソル12aが、いずれの種別領域で停止しているかによって、種別を決定するようにしている。たとえば、「三角」の操作ボタン2aを押して、カーソル12aが図15Aの状態に停止したとすれば、「三角」のカーソル12aが停止している種別「グー」に決定される。
【0098】
ここで、たとえば、プレイヤが「丸」の操作ボタン2aを押して、種別「パー」の特定領域20を狙ってカーソル12aを停止させようとしたとする。しかし、停止タイミングが遅くなると、「丸」のカーソル12aは、「グー」の種別領域の通常領域にずれる。このように、特定領域20を狙ってもタイミングのずれにより異なる種別の通常領域に停止する可能性があり、ゲーム的な興味が向上する。
【0099】
なお、この実施形態においても、第1の実施形態における変形例を適用することができる。さらに、以下のような変形例を適用することもできる。
【0100】
上記実施形態では、「グー」「チョキ」「パー」の3つの種別領域8aが固定的であったが、これらを条件や時間によって変化させるようにしてもよい。つまり、条件や時間により、領域が、たとえば「グー」から「チョキ」へと変わるようにしてもよい。なお、必ずしも常に3つの領域を表示する必要はなく、変化とともに、「グー」の領域が2つ「パー」が1つというようにしてもよい。
【0101】
また、上記では、「グー」「チョキ」「パー」の3つの種別領域8aとしているが、領域を細かく分けて、「グー」「チョキ」「パー」の領域を2以上ずつ設けるようにしてもよい。
【0102】
3.第3の実施形態
上記各実施形態では、勝敗決定手段は、自らの種別と相手方の種別との相対的な関係によって勝敗を決していた。しかし、次のようにしてもよい。
【0103】
バトルモードにおいて、CPU22が、ディスプレイ4上に指定の種別を表示する。たとえば、「グー」「チョキ」「パー」のいずれかを表示する。この表示は、第1のプレイヤと第2のプレイヤに共通に1つだけなされる。続いて、CPU22は、ディスプレイ4に条件を表示する。たとえば、「勝つもの」「負けるもの」「あいこのもの」などを表示する。この表示も、第1のプレイヤと第2のプレイヤに共通に1つだけなされる。
【0104】
第1のプレイヤおよび第2のプレイヤは、CPU22によって表示された種別について、表示された条件を満たす種別を選択して入力する。たとえば、「パー」が表示され、「勝つもの」という条件が表示されている場合には、「チョキ」を選択して入力する。種別選択の方法は、上記第1の実施形態のように操作ボタン2a、2bによって直接的に選択してもよいし、第2の実施形態のように操作ボタン2a、2bによって間接的に選択するようにしてもよい。
【0105】
CPU22(勝敗決定手段)は、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤのうち、条件を満たす種別を早く入力した方を勝ちと判断する。なお、この際に、第1・第2の実施形態のように、カーソル12a、12bの停止位置によって効果を異ならせるようにしてもよい。
【0106】
また、CPU22(勝敗決定手段)は、1回の勝負で最終的な勝ち負けを決定せずに、上記の勝負を複数回繰り返し、所定回数(たとえば5回)の勝ちを得たプレイヤを最終的な勝ちとして判定するようにしてもよい。
【0107】
さらに、上記実施形態では、CPU22は、種別と条件をプレイヤに共通に表示するようにしているが、その双方または一方を、プレイヤ毎に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置の外観を示す図である。
【図4】ゲームプログラムのフローチャートである。
【図5】ゲームプログラムのフローチャートである。
【図6】メモリに記憶された攻撃力データの例である。
【図7】バトルモードにおける画面表示例である。
【図8】表示されるコンソールの詳細を示す図である。
【図9】カーソルの詳細を示す図である。
【図10】メモリに記憶された種別とカーソル停止位置の例である。
【図11】メモリに記憶された種別とカーソル停止位置の例である。
【図12】他の例によるコンソールを示す図である。
【図13】無効領域を設けたコンソールの例である。
【図14】他のコンソールの表示例を示す図である。
【図15】第2の実施形態を説明するための図である。
【符号の説明】
【0109】
2a、2b・・・種別入力部
4・・・表示部
6a、6b・・・種別領域表示手段
10a、10b・・・カーソル表示手段
14・・・勝敗決定手段
16・・・効果決定手段
【出願人】 【識別番号】500371868
【氏名又は名称】株式会社ディンプス
【出願日】 平成18年7月14日(2006.7.14)
【代理人】 【識別番号】100092956
【弁理士】
【氏名又は名称】古谷 栄男

【識別番号】100101018
【弁理士】
【氏名又は名称】松下 正

【識別番号】100120824
【弁理士】
【氏名又は名称】鶴本 祥文

【識別番号】100136205
【弁理士】
【氏名又は名称】佐々木 康


【公開番号】 特開2008−18119(P2008−18119A)
【公開日】 平成20年1月31日(2008.1.31)
【出願番号】 特願2006−193632(P2006−193632)