| 【発明の名称】 |
画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】山本 花織
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| 【要約】 |
【課題】ハードウェア資源などに厳しい制約が課された遊技機などにおいても、三次元空間に配置された発光体からの光が拡散する様子を、臨場感溢れる映像として表現する画像処理技術を提供する。
【構成】星オブジェクトStは、星の中心部をあらわす発光体ポリゴンP1と、星の瞬きを表現するための拡散光ポリゴンP2とを備えて構成される。拡散光ポリゴンP2は、発光体ポリゴンP1の中心から上下左右方向に拡がる形態を有している。伸張・収縮部は、各拡散光ポリゴンP2の三角形の頂点Pを移動させて各拡散光ポリゴンP2を伸張、または収縮する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像処理装置であって、 発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴンと、該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンとを記憶する第1の記憶手段と、 前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを記憶する第2の記憶手段と、 前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置手段と、 前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、 与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮手段と を具備することを特徴とする画像処理装置。 【請求項2】 前記拡散光ポリゴンの伸張または収縮に応じて、該拡散光ポリゴンの色情報を変更する変更手段をさらに具備することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 【請求項3】 前記伸張・収縮手段は、伸張または収縮対象となる拡散光ポリゴンの一部について、他とは異なるタイミングで伸張または収縮することを特徴とする請求項1または2に記載の画像処理装置。 【請求項4】 抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示するとともに、仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開した二次元画像を該表示装置に表示する遊技機であって、 発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴンと、該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンとを記憶する第1の記憶手段と、 前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを記憶する第2の記憶手段と、 前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置手段と、 前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、 与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮手段と を具備することを特徴とする遊技機。 【請求項5】 仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成するコンピュータに、 記憶手段から発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴン及び該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンを読み出す第1読み出しステップと、 記憶手段から前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを読み出す第2読み出しステップと、 前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置ステップと、 前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、 与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮ステップと を含むステップを実行させることを特徴とする画像処理プログラム。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、三次元空間に配置された発光体を映像として表現するための画像処理技術に関する。 【背景技術】 【0002】 この種の画像処理装置においては、コンピュータによって定義される三次元座標に太陽などの発光体モデルを定義し、これに発光体の中心部をあらわすテクスチャや放射される拡散光をあらわすテクスチャを貼り付けることが行われていた。かかる画像処理装置においては、物陰から太陽が露出した場合に見られる、発光体からの光が拡散する様子を、発光体モデルを線形に拡大することによって表現していた(例えば特許文献1参照)。 【0003】 【特許文献1】特開2005−346429号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0004】 しかしながら、上記構成では発光体の中心部の映像(円形の光源)も拡大され、中心部の映像の鮮明度が低下するために発光体モデルの見た目の品質が低下してしまう。特に、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機やゲーム機においては、発光体からの光が拡散する様子を効果的に表現することは難しく、臨場感に乏しいものとなっていた。 【0005】 本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ハードウェア資源などに厳しい制約が課された遊技機などにおいても、三次元空間に配置された発光体から光が拡散する様子を臨場感溢れる映像として表現することができる画像処理技術を提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】 【0006】 上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理装置は、仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像処理装置であって、発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴンと、該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンとを記憶する第1の記憶手段と、前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを記憶する第2の記憶手段と、前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置手段と、前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮手段とを具備することを特徴とする。 【0007】 かかる構成によれば、発光体ポリゴンと拡散光ポリゴンを備えた発光体オブジェクトを生成し、拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮することで発光体の明滅などを表現する。拡散光ポリゴンの一部を伸張または収縮することによって発光体の明滅などを表現する手法は、アニメーションなどによって表現する手法に比べて処理負担は軽いため、ハードウェア資源などに厳しい制約が課されている場合であっても、三次元空間に配置された発光体からの光が拡散する様子を、臨場感溢れる映像として表現することが可能となる。 また、拡散光ポリゴンについてのみ伸張・縮小し、中心像である発光体ポリゴンについては伸張・縮小を行わない。このため、中心像の鮮明度が低下するとともに、発光体の大きさが点から丸のように変化してしまい、発光体の見た目の品質が低下してしまうという従来の問題を未然に防止することが可能となる。 【0008】 ここで、上記構成にあっては、前記拡散光ポリゴンの伸張または収縮に応じて該拡散光ポリゴンの色情報を変更する変更手段をさらに具備する態様が好ましい。また、上記構成にあっては、前記伸張・収縮手段は、伸張または収縮対象となる拡散光ポリゴンの一部について、他とは異なるタイミングで伸張または収縮する態様が好ましい。 【0009】 また、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて複数種類の図柄を表示装置に変動表示するとともに、仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開した二次元画像を該表示装置に表示する遊技機であって、発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴンと、該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンとを記憶する第1の記憶手段と、前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを記憶する第2の記憶手段と、前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置手段と、前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮手段とを具備することを特徴とする。 【0010】 また、本発明に係る画像処理プログラムは、仮想三次元空間に配置したオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成するコンピュータに、記憶手段から発光体の中心部をあらわす発光体ポリゴン及び該中心部から拡散する光をあらわす複数の拡散光ポリゴンを読み出す第1読み出しステップと、記憶手段から前記発光体ポリゴンにマッピングする第1テクスチャ、及び前記各拡散光ポリゴンにマッピングする第2テクスチャを読み出す第2読み出しステップと、前記発光体ポリゴンと前記各拡散光ポリゴンを所定位置に配置する配置ステップと、前記発光体ポリゴンに第1テクスチャをマッピングするとともに、前記各拡散光ポリゴンに第2テクスチャをマッピングして発光体オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、与えられる指示に従って前記複数の拡散光ポリゴンの少なくとも一部を伸張または収縮する伸張・収縮ステップとを含むステップを実行させることを特徴とする。 【0011】 かかる画像処理プログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。 【発明の効果】 【0012】 本発明によれば、ハードウェア資源などに厳しい制約が課された遊技機などにおいても、三次元空間に配置された発光体から光が拡散する様子を臨場感溢れる映像として表現することが可能となる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0013】 以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ機を例に挙げて説明するが、スロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。 【0014】 A.第1実施形態 (パチンコ機100) 図1は、第1実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。 遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。 【0015】 内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、および大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。 【0016】 特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。 ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。 本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、例えば7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。 【0017】 また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。 このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。 【0018】 演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。 【0019】 演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。 この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、「大当たり」の特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、例えば「大当たり」の場合は最大15回の単位遊技が実行される。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。 センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。 【0020】 普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。 普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。 普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。 また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。 【0021】 一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。 アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。 遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。 外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。 【0022】 また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。 透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。 扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。 【0023】 球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。 なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。この玉抜き機構の両側には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。 【0024】 発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。 操作スイッチ132は、遊技者からの入力操作を受け付ける手段であり、十字キーやプッシュボタン(いずれも図示略)などを含んで構成される。もちろん、操作スイッチ132の構成はこれに限る趣旨ではなく、トラックボールやジョグダイヤル、ジョイスティック、キーボード、タッチパネルなどの操作子であっても良い。 【0025】 (遊技の概要) ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。 まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。 【0026】 そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106と演出表示装置107の変動表示が開始される。 ここで、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合には、後述するリーチ演出が行われないか、もしくはこれらの演出が行われたとしても、最終的には、「ハズレ」に相当する図柄の組み合わせ(例えば、「7・3・2」)が演出表示装置107に停止表示される。 【0027】 一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合には、後述するリーチ演出などが行われた後、最終的には「大当たり」に相当する図柄の組み合わせ(例えば、「7・7・7」)が演出表示装置107に停止表示される。これにより、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技へと移行する。 【0028】 特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。 【0029】 以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が「大当たり」の場合で最大15回行われるようにしている。 このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。 【0030】 また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。 また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。 【0031】 ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。 一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。 【0032】 以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。 【0033】 (システム構成) 次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。 パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。 【0034】 (メイン制御基板201) メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。 メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。 ROM201bには、メインCPU201aが、後述する処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。 I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。 また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。 【0035】 (サブ制御基板202) サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。 【0036】 サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。 ROM202bには、サブCPU202aが、後述する処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。 なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。 【0037】 演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。 また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。 音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。 【0038】 さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。 なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。 I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。 I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。 【0039】 (電飾基板208) 電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。 【0040】 (入賞口基板203) 入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。 入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。 【0041】 さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。 入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。 【0042】 また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。 さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。 【0043】 (LED駆動基板204) LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。 【0044】 (発射制御基板205) 発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。 そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。 一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。 【0045】 (払出制御基板206) 払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。 なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。 【0046】 (受電基板207) 受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。 【0047】
(メイン制御基板における機能ブロック) 次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。 図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図3に示す各部は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、RAM201cを用いることにより実現される。 【0048】 (入賞判定部301) 入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。 【0049】 (払出指示部303) 払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。 また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。 これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。 【0050】 (特別図柄抽選部304) 特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。 一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。 【0051】 (当選判定部305) 当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。 そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。 【0052】 本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。 【0053】 (特別図柄表示指示部306) 特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。 本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。 また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。 【0054】 そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 なお、本実施形態では、遊技者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や大当たりを獲得できるかのような感覚を与えるために、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期して演出表示装置107に表示される各図柄と各シンボルの組み合わせが本停止するように制御される。 【0055】 (大入賞口開放指示部307) 大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内の第1のボーナスフラグまたは第2のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。 その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。 大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が所定回数(例えば「大当たり」で15回)だけ開放されたか否かを判定する。 【0056】 これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。 一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。 【0057】 (普通図柄抽選部309) 普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がなく、RAM202c内の普通図柄用乱数記憶領域などに乱数が記憶されていない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。 一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。 【0058】 (当選判定部310) 当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。 本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。 【0059】 (普通図柄表示指示部311) 普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。 例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。 また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。 そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 【0060】 (普通電動役物駆動指示部312) 普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。 例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様(例えば、開放時間)を決定するようにしている。 そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。 【0061】 (演出コマンド生成部313) 演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。 【0062】 (サブ制御基板における機能ブロック) 次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。 図4は、サブ制御基板202の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図4に示す各部は、例えばサブCPU202aがROM202b、RAM202cに記録されたプログラムを実行することにより実現される。 【0063】 このサブ制御基板202によって実施される演出は、演出表示装置107に表示される画像による演出、スピーカ133から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板201における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。 【0064】 (演出パターン選択部401) 演出パターン選択部401は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。具体的には、演出パターン選択部401は、メイン制御基板201の演出コマンド生成部313からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。 【0065】 (演出制御部402) 演出制御部402は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。すなわち、演出制御部402は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置107に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。 【0066】 また、演出制御部402は、音源部411を制御して、図示せぬ音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ(図示略)によって増幅された後、スピーカ133から出力されるようになっている。 【0067】 (演出制御部の詳細な機能ブロック) 次に、演出制御部402の構成について説明する。本発明の画像処理装置は、この演出制御部402によって、以下のように機能的に実現されるものである。 【0068】 図5に、演出制御部402の詳細な機能ブロックを示す。図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部501、音制御部502、ポリゴンデータ記憶部5031、テクスチャデータ記憶部5032、画像データ生成部504、画像データ記憶部505、および表示制御部506を備えている。画像データ生成部504は、さらに配置決定部5041、オブジェクト生成部5042、展開部5044、及び伸張・収縮部5045を備えている。なお、上記各部は、サブCPU202aがROM202b、RAM202cに記録されたプログラムを実行することにより実現される。また、以下の説明で、便宜上、演出表示装置107に表示される画像表示領域全体を「ウィンドウ」と称することとする。 【0069】 (画像制御部501) 画像制御部501は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部504に対して、ウインドウに表示するオブジェクトの特定、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部501により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。 【0070】 (音制御部502) 音制御部502は、演出パターン選択部401によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源部411を制御するように構成されている。この音制御部502において制御される音は、画像制御部501の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部501との間で時間的な連携がとられている。 ウインドウ演出パターンにおいてウインドウ内の画像に同期させた音を発生させる場合には、音制御部502は、ウインドウに係る音信号を発生する。 【0071】 (ポリゴンデータ記憶部5031) ポリゴンデータ記憶部(第1の記憶手段)5031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものであり、各オブジェクトの形状を定義するポリゴンデータが記憶される。各オブジェクトは、三角形を最小要素とするポリゴンの集合体として定義されている(図13参照)。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。また、仮想三次元空間において、平面状を成し立体を構成しない表示対象であっても、一枚または数枚を組み合わせてなる平面状ポリゴンからなるオブジェクトとして取り扱われる。 【0072】 (テクスチャデータ記憶部5032) テクスチャデータ記憶部(第2の記憶手段)5032は、仮想三次元空間に配置された各オブジェクトを定義するポリゴンに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。 テクスチャとは、一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。 【0073】 なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することもできる。 【0074】 (配置決定部5041) 配置決定部(配置手段)5041は、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトを構成するポリゴンの配置を決定する。具体的に、配置決定部5041は、フレーム期間ごとにポリゴンデータ記憶部5031から表示対象として特定されたオブジェクトのポリゴンデータを読み出し、該ポリゴンデータに基づき生成するポリゴンの配置・向きを決定する(図13に示すポリゴン集合体Pa参照;詳細は後述)。そして、配置決定部5041は、ポリゴンデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。 【0075】 (オブジェクト生成部5042) オブジェクト生成部5042は、テクスチャデータ記憶部5032から、仮想三次元空間における配置が決定された各ポリゴンに対応するテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンに、対応するテクスチャをマッピングすることで所望のオブジェクトを生成する(図14、15に示すオブジェクトSt参照;詳細は後述)。 【0076】 (展開部5044) 展開部5044は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。具体的に、展開部5044は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施する(図16に示す展開オブジェクト画像Ex参照;詳細は後述)。そして、展開部5044は、展開オブジェクト画像と背景画像を含めた画像データを画像データ記憶部505に記憶する。 【0077】 画像データ記憶部505が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、背景画像データを一つのレイヤーに格納し、視点座標系に変換されたオブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしても良い。 【0078】 (伸張・収縮部5045) 伸張・縮小部(伸張・収縮手段)5045は、画像制御部501による制御のもと、オブジェクトを構成する所定のポリゴンに対して伸張・収縮処理を施す(詳細は後述)。 【0079】 (表示制御部506) 表示制御部506は、画像データ記憶部505に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置107に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置107は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する(図17参照;詳細は後述)。 【0080】 また、画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。 【0081】 次に、図6〜図17を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。 (メイン制御基板201の処理動作) 図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。 この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。 【0082】 一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。 【0083】 次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。 【0084】 次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。 【0085】 次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。 【0086】 次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄の組み合わせやシンボルの組み合わせが表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。 以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、本実施形態では、遊技の状態に応じて不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。 【0087】 (一般入賞処理) 次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。 図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。 【0088】 (普通図柄作動ゲート通過処理) 次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。 図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。 次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。 【0089】 なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。 一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。 【0090】 この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。 次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。 一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。 また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。 【0091】 次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。 【0092】 一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。 以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。 【0093】 この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。 ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 【0094】 一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。 【0095】 一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。 【0096】 前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。 【0097】 前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発行動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。 【0098】 前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。 【0099】 図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。 【0100】 (始動入賞処理) 次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。 図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。 次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。 この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。 【0101】 一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。 なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。 一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。 【0102】 この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。 次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。 一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。 また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。 【0103】 以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。 次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。 【0104】 一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。 【0105】 次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。 次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。 なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。 また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。 【0106】 以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。 この判定の結果、「大当たり」当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、「大当たり」当選していない場合には、ステップS81〜S84をスキップしてステップS85に進む。 【0107】 ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。 【0108】 一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。 【0109】 ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。 次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。 【0110】 一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。 ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板102に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。 なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。 【0111】 (特別遊技実行処理) 次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。 図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。 一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、例えば15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。 次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。 この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。 【0112】 次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。 なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。 【0113】 次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。 次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。 【0114】 また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。 そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。 前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。 一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。 【0115】 また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。 なお、図6〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図6〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。 【0116】 (サブ制御基板202の処理動作) 図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。 図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド選択部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド選択部401は、受信した演出コマンドに基づいて当選した役に応じた演出パターンを選択し、演出制御部402へ送信する。 【0117】 一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS133に進み、演出コマンド選択部401は、待機中の演出を行うような演出パターンを選択し、演出制御部402へ送信する。 【0118】 (演出処理) 以下、本実施形態に係る演出処理について、図12を参照しながら説明する。 図12において、まず、演出パターン選択部401は、メイン制御基板201からの演出パターンを読み取り、演出制御部402に転送する(ステップS201)。演出制御部402内の画像制御部501は、画像データ生成部504に対してウィンドウを表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。 【0119】 ステップS202において、画像データ生成部504の配置決定部5041は、ポリゴンデータ記憶部5031から次のフレーム期間に画像表示対象となっているオブジェクトのポリゴンデータを順次読み出して行く。 【0120】 ステップS203に移り、配置決定部5041は、ポリゴンデータに基づき生成した複数のポリゴン(ポリゴン集合体)を配置する。そして、オブジェクト生成部5042は、配置した各ポリゴンに対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部5032から読み取り、各ポリゴンにテクスチャマッピングを行うことでオブジェクトを生成する(ステップS204)。展開部5044は、設定された視点を基準としてテクスチャマッピングされたオブジェクトを二次元座標に展開し、展開オブジェクト画像を生成する。さらに、展開部5044は、この展開オブジェクト画像に対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部505に書き込む(ステップS205→ステップS206)。そして、表示制御部506は、フレームタイミングで画像データ記憶部505から画像データを読み出して演出表示装置107に転送する。これにより、そのフレーム期間に生成された画像が演出表示装置107に表示される(ステップS207)。 【0121】 図13〜図17は、演出表示装置107に表示される星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 星空画像を生成する際、配置決定部(配置手段)5041は、画像制御部501の指示に従って、ポリゴンデータ記憶部5031からポリゴンデータを読み取り、画像表示対象となっているオブジェクト(ここでは、星オブジェクト)をあらわすポリゴン集合体Paを生成・配置する(図13参照)。なお、図13では説明の理解を容易にするために、1つの星オブジェクトをあらわすポリゴン集合体Paを図示しているが、本来は複数のポリゴン集合体Paが仮想三次元空間上に配置される。 【0122】 前述したように、ポリゴン集合体Paは、三角形を最小要素とする複数のポリゴンから構成されており、図13に示すように、星の中心部Cをあらわす発光体ポリゴンP1と、星の瞬きを表現するための複数(本実施形態では上下左右方向に4つ)の拡散光ポリゴンP2とを備えて構成される。 【0123】 配置決定部(配置手段)5042は、ポリゴンデータ記憶部(第1の記憶手段)5031から発光体ポリゴンP1と拡散光ポリゴンP2に対応するポリゴンデータを読み出し、読み出したポリゴンデータに基づき、星オブジェクトをあらわすポリゴン集合体Paを生成する。そして、配置決定部(配置手段)5042は、画像制御部501によって指示された位置にポリゴン集合体Paを配置する(図13参照)。 【0124】 オブジェクト生成手部(オブジェクト生成手段)5042は、テクスチャデータ記憶部5032から、発光体ポリゴンP1と拡散光ポリゴンP2のそれぞれに対応するテクスチャデータを読み出し、これを各ポリゴンP1、P2にマッピングすることで、星オブジェクトStを生成する。図14を参照して説明すると、オブジェクト生成部5042は、発光体ポリゴンP1に対して発光体の中心部をあらわすテクスチャ(以下、発光体テクスチャ)tx1をマッピングするとともに、各拡散光ポリゴンP2に対して上下左右方向に拡散する拡散光をあらわすテクスチャ(以下、拡散光テクスチャ)tx2をマッピングし、星オブジェクトStを生成する。 【0125】 伸張・収縮部(伸張・収縮手段)5045は、画像制御部(制御手段)501による制御のもと、所定タイミングで各拡散光ポリゴンP2の三角形の頂点Pを移動することにより、各拡散光ポリゴンP2を伸張または収縮する。具体的には、図14に示すように各拡散光ポリゴンP2が伸張した状態において、画像制御部501から収縮すべき指示があると、伸張・収縮部5045は、各拡散光ポリゴンP2の三角形の頂点Pを発光体の中心部方向に移動する(図14に示す矢印方向参照)。この結果、図15に示すように、発光体の中心部の大きさは変わらないままで拡散光のみが収縮することになる。その後、伸張・収縮部5045は、画像制御部501から伸張すべき指示があると、各拡散光ポリゴンP2の三角形の頂点Pを、それぞれ発光体中心部から拡がる方向に移動する(図15に示す矢印方向参照)。このような処理が繰り返し実行されることで、あたかも星が瞬いているような演出が実現される。なお、画像制御部501は、一定の時間間隔で伸張または収縮するように指示しても良いが、かかる指示態様は一例にすぎず、伸張・収縮のタイミングや伸張・収縮度合い等については、星の瞬きの表現態様などに応じて適宜設定・変更可能である。 【0126】 展開部5044は、各星オブジェクトStについて同様な処理を行った後、これを図16に示すような二次元平面TPに展開し、展開オブジェクト画像を生成した後、この展開オブジェクト画像をあらわす画像データを画像データ記憶部505に記憶する。詳述すると、各拡散光ポリゴンP2が伸張した状態で二次元平面TPに展開した場合には、図16(a)に示すような展開オブジェクト画像Exを生成する一方、各拡散光ポリゴンP2が収縮した状態で二次元平面TPに展開した場合には、図16(b)に示すような展開オブジェクト画像Exを生成する。そして、展開部5044は、展開オブジェクト画像Ex及び背景(図示略)などをあらわす画像データを画像データ記憶部505に記憶する。表示制御部506は、画像データ記憶部505に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置107に転送する。この結果、拡散光が伸びたり縮んだりすることによって星が瞬く画像が演出表所装置107に表示される(図17(a)、(b)参照)。 【0127】 以上説明したように、本実施形態によれば、星をあらわすポリゴンの変形などによって星の瞬きを表現しているため、ハードウェア資源の制約が厳しい環境下においても、臨場感のある星空を表現することが可能となる。 また、拡散光ポリゴンP2についてのみ上下左右方向に伸張・収縮し、星の中心像である発光体ポリゴンP1については伸張・収縮を行わない。このため、中心像の鮮明度が低下するとともに、発光体の大きさが点から丸のように変化してしまい、発光体の見た目の品質が低下してしまうという従来の問題を未然に防止することが可能となる。 【0128】 B.変形例 上述した第1実施形態では、拡散光ポリゴンP2について上下左右方向に伸張、または縮小することによって星の瞬きを表現したが、これに加えて(あるいは代えて)各ポリゴンの色情報を変えることによって星の瞬きを表現しても良い。各ポリゴンの色情報については、画像データ生成部504に色情報変更部(変更手段)5046を設け(図5の破線部分参照)、画像制御部501による制御のもと、色情報変更部5046が各ポリゴンの色情報を変えるように制御すればよい。例えば、図18(a)に示すように、各拡散光ポリゴンP2が伸張した場合には、星の明るさが際立つように発光体ポリゴンP1及び各拡散光ポリゴンP2の色情報を変える一方、図18(b)に示すように、各拡散光ポリゴンP1が収縮した場合には、発光体ポリゴンP1及び各拡散光ポリゴンP2はデフォルトの色情報(例えば透明など)に戻す。かかる構成によれば、より一層臨場感のある星空を表現することが可能となる。なお、変更する色情報のバリエーションや色情報を変えるタイミングなどについては、任意に変更可能である。 【0129】 また、本実施形態では、発光体オブジェクトの一例として星オブジェクトを例示したが、例えば太陽オブジェクトなど、発光可能なあらゆるオブジェクトに適用可能である。また、拡散光ポリゴンについては、上下左右方向に限定する趣旨ではなく、あらゆる方向(斜め方向など)に適用可能である。もちろん、拡散光オブジェクトの数は4つに限らず、幾つあっても良い。 さらに、本実施形態では、星オブジェクトStを構成する4つの拡散光ポリゴンP2を全て均等に伸張または収縮したが、各拡散光ポリゴンP2をそれぞれ異なる態様で伸張または収縮しても良い。具体的には、図19(a)、(b)に示すように上下方向と左右方向で伸張または収縮のタイミングを変えたり、図19(c)に示すように各方向で伸張または収縮のタイミングを変えてもよい。さらに、全ての拡散光ポリゴンP2を伸張または収縮対象とするのではなく、一部の拡散光ポリゴンのみ(例えば1つの拡散光ポリゴンなど)を伸張または収縮対象としても良い。さらに、各拡散光ポリゴンP2を異なる倍率で伸張または収縮するようにしても良い。 【0130】 C.第2実施形態 上述した実施形態では、パチンコ機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。 【0131】 図20は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。 シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。 制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。 【0132】 表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すパチンコ機100を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置107に表示される遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などを表示する。 入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、パチンコ機100を構成する発射ハンドルや操作スイッチ132などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。 【0133】 以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。 【図面の簡単な説明】 【0134】 【図1】第1実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。 【図2】同実施形態に係るパチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 【図3】同実施形態に係るメイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 【図4】同実施形態に係るサブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 【図5】同実施形態に係る演出制御部の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 【図6】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 【図7】図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図8A】図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図8B】図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図9A】図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図9B】図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図10】図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図11】サブ制御基板における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。 【図12】演出処理の詳細について説明するフローチャートである。 【図13】星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 【図14】星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 【図15】星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 【図16】星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 【図17】星空をあらわす画像の生成過程を説明するための図である。 【図18】変形例に係る拡散光の伸張・収縮態様を例示した図である。 【図19】変形例に係る拡散光の伸張・収縮態様を例示した図である。 【図20】第2実施形態に係るシミュレーション装置の構成の一例を示すブロック図である。 【符号の説明】 【0135】 100・・・パチンコ機、103・・・普通図柄作動ゲート、106・・・特別図柄表示装置、107・・・演出表示装置、402・・・演出制御部、501・・・画像制御部、502・・・音制御部、5031・・・ポリゴンデータ記憶部、5032・・・テクスチャデータ記憶部、504・・・画像データ生成部、5041・・・配置決定部、5042・・・オブジェクト生成部、5044・・・展開部、5045・・・伸張・収縮部、5046・・・色情報変更部、505・・・画像データ記憶部、506・・・表示制御部。
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| 【出願人】 |
【識別番号】390031783 【氏名又は名称】サミー株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年7月13日(2006.7.13) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100079108 【弁理士】 【氏名又は名称】稲葉 良幸
【識別番号】100093861 【弁理士】 【氏名又は名称】大賀 眞司
【識別番号】100109346 【弁理士】 【氏名又は名称】大貫 敏史
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| 【公開番号】 |
特開2008−18095(P2008−18095A) |
| 【公開日】 |
平成20年1月31日(2008.1.31) |
| 【出願番号】 |
特願2006−193219(P2006−193219) |
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