| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】村山 雅隆
|
| 【要約】 |
【課題】従来の遊技機では、遊技情報の表示領域が設けられる箇所や大きさが制限されることで、表示領域を見る遊技者が、負担を強いられて苦痛を感じることがある。
【構成】画像制御CPU81は、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示されているときに、前面扉センサ100が5[sec]以上といった所定時間“オン”になっているか否かを判別する(S211)。遊技者がパチスロ機1の前に所定時間立ち止まっていたり、または遊技者がパチスロ機1の席に着いて所定時間が経過するなどして、S211の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、音声出力処理を行なう(S212)。この音声出力処理により、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報が、スピーカ96,96から出音される。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、 単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、 この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、 停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、 前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、 この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、 遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、 遊技履歴とは関連しない情報を前記遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、 前記遊技情報記憶手段により記憶された前記遊技情報、および前記別情報記憶手段により記憶された前記別情報を音声により出力する情報出力手段と、 所定の条件が成立すると、前記情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 【請求項2】 遊技球が転動される遊技領域と、 この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、 この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、 遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、 遊技履歴とは関連しない情報を前記遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、 前記遊技情報記憶手段により記憶された前記遊技情報、および前記別情報記憶手段により記憶された前記別情報を音声により出力する情報出力手段と、 所定の条件が成立すると、前記情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 【請求項3】 前記情報出力開始手段は、遊技機前面側に設けられた対人感知センサを備えて構成され、 前記所定の条件は、前記対人感知センサが所定時間にわたって対人感知すると成立することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 【請求項4】 前記情報出力開始手段は、遊技機前面側に設けられた操作部を備えて構成され、 前記所定の条件は、前記操作部が操作されると成立することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項5】 前記別情報記憶手段に記憶される前記別情報を入力する別情報入力手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
|
【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する遊技機に関するものである。 【背景技術】 【0002】 従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチンコ機がある。この特許文献1に開示されているパチンコ機では、遊技領域を透視させる透視窓の周囲に有機EL(エレクトロルミネッセンス)表示器が設けられている。遊技領域内におけるLCD(液晶)表示器の側方に位置する有機EL表示器の表示領域には、遊技履歴に基づく遊技情報などの遊技に関連する種々の情報が表示される。このパチンコ機では、遊技領域以外の有機EL表示器からなる表示領域を活用して、パチンコ機の外観体裁を損ねることなく、演出効果や装飾効果を高めている。 【特許文献1】特開2004−16664号公報(段落[0018]〜[0020],[0080]〜[0092]) 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0003】 しかしながら、上記の特許文献1に開示されるパチンコ機などでは、遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域は、LCD表示器の側方といった遊技領域の周囲に限られている。このため、上記特許文献1に示すような遊技機では、遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域が設けられる箇所およびその大きさについて、設計時の自由度が制限されてしまう。また、このように設計時の自由度が制限されて遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域が小さくなってしまうことで、視力の弱い遊技者や疲れている遊技者は、小さな表示領域を見て遊技情報を得なければならない負担が強いられる。このため、表示領域を見ることに苦痛を感じることにより、遊技の興趣が削がれてしまうおそれがある。 【課題を解決するための手段】 【0004】 本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、 単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、 この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、 開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、 停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、 内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、 この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、 遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、 遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、 遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段と、 所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする。 【0005】 また、本発明は、 遊技球が転動される遊技領域と、 この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、 この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、 遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、 遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、 遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段と、 所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする。 【0006】 これらの構成によれば、所定の条件が成立すると、利益付与手段により遊技者に利益として付与された入賞の種別や回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時,天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、これらの情報を視覚的に表示する表示領域を設ける箇所やその大小、さらには遊技者の視力の程度や疲労度などに関わらず、遊技者に対して、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。 【0007】 また、本発明は、情報出力開始手段が、遊技機前面側に設けられた対人感知センサを備えて構成され、所定の条件が、対人感知センサが所定時間にわたって対人感知すると成立することを特徴とする。 【0008】 この構成によれば、所定の条件は、遊技機前面側に設けられた対人感知センサが遊技者の存在を所定時間にわたって感知すると、成立する。このため、遊技者が遊技機の前に所定時間立ち止まったり、または遊技者が席に着いてから所定時間が経過するなどして、所定の条件が成立することで、遊技者が遊技機前方に居る適切なタイミングで、遊技情報や別情報が自動的に音声により出力されるようになる。 【0009】 また、本発明は、情報出力開始手段が、遊技機前面側に設けられた操作部を備えて構成され、所定の条件が、操作部が操作されると成立することを特徴とする。 【0010】 この構成によれば、所定の条件は、遊技機前面側に設けられた操作部が遊技者により操作されると、成立する。このため、遊技機の前に立ち止まったり席に着いた遊技者によって操作部が操作されることで、遊技者の都合のよい任意のタイミングで、遊技情報や別情報が音声により出力されるようになる。 【0011】 また、本発明は、別情報記憶手段に記憶される別情報を入力する別情報入力手段を備えていることを特徴とする。 【0012】 この構成によれば、別情報入力手段により入力されて別情報記憶手段に記憶された別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技場の店員が任意の内容の別情報を別情報入力手段に入力することで、例えば、遊技機の入賞期待度に関する情報といった別情報をイベント時などに入力することで、別情報として多彩な情報を、音声によって効果的に遊技者に対して伝えることができる。 【発明の効果】 【0013】 本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の条件が成立すると、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、遊技者に、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0014】 図1は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第1の実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。 【0015】 パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図9参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。 【0016】 リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。 【0017】 リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3,図4参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。 【0018】 また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。 【0019】 また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB(ビッグボーナス)」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。 【0020】 左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。 【0021】 また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31a,31b,31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a〜31cは、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。 【0022】 また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。 【0023】 また、パチスロ機1の前面側には、対人感知、すなわち、パチスロ機1の前方にいる遊技者を感知する前面扉センサ100(図8参照)が設けられている。なお、図1において、前面扉センサ100は図示せずに省略してある。この前面扉センサ100は対人感知センサであり、例えば、赤外線検出器や反射型対人センサ、CCD撮像素子などで構成されている。 【0024】 図3(a)はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。 【0025】 リール表示窓部39は、図3(a)に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。 【0026】 リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。 【0027】 また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c〜7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。 【0028】 液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。 【0029】 ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。 【0030】 リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c〜7cの背面を覆っている。 【0031】 図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c〜7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示すように、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。 【0032】 また、各リール2〜4は、図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4は、リールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されており、リール帯44の外周面にはシンボル列(図9参照)が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。 【0033】 各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。 【0034】 リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。 【0035】 各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。 【0036】 本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の内部当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「RT2」、「BB」および「ハズレ」がある。 【0037】 「一般遊技状態」(以下に示す「内部当籤状態」を含む)は、以下に示す「RB遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。 【0038】 BBのボーナス当籤フラグは、BBが内部当籤役として決定されてから、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)に持越役として保持される。BBに内部当籤していまだBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、BBのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態(持越状態)」と呼ばれる。BBのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているBBのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、BBのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。 【0039】 また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBBの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた350枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。一つのRBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われる「RB遊技状態」になっている。 【0040】 また、一般遊技状態では、上記BB遊技の終了もしくは後述する「RT2」の表示役の成立を契機として、後述する「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生する再遊技高確率発生状態(以下、リプレイタイム(RT)と記す)が作動する。 【0041】 図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。 【0042】 図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ(図9〜図15参照)、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域(図16〜図18参照)を格納する領域などが設けられている。 【0043】 マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。 【0044】 また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成している。 【0045】 また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。 【0046】 上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。 【0047】 さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。 【0048】 リール停止信号回路78は、停止ボタン31a〜31cに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリール停止信号回路78により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により表示されると、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動などによって遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成している。 【0049】 また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。 【0050】 図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。 【0051】 サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラム、画像制御CPU81によって行なわれる種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークRAM83は、画像制御CPU81が種々の処理を行なう際の一時的な作業領域などとして使用される。 【0052】 また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などに対する操作入力や、メイン制御基板61から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。 【0053】 具体的には、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、上述した遊技情報や別情報などがVDP86により液晶パネル39dに表示される。 【0054】 また、画像制御CPU81には上述した前面扉センサ100が接続されている。前面扉センサ100が、パチスロ機1の前方にいる遊技者を対人感知すると、前面扉センサ100から画像制御CPU81へ検出信号が出力される。画像制御CPU81は、後述するデモコマンド(図21,S56参照)を受信してデモンストレーション演出画像を液晶パネル39dに表示しているときに、この前面扉センサ100からの検出信号を所定時間(例えば、5[sec]以上)にわたって継続して入力すると、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90へ音声出力制御信号を出力する(図29,S212参照)。 【0055】 また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。このワークRAM92には、例えば、遊技者に利益として付与されたメダル枚数や、ボーナス作動の発生回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時,天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される、遊技履歴に関連しない別情報が一時的に格納される。ワークRAM92は、遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段を構成すると共に、遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段をも構成している。 【0056】 音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。 【0057】 また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BB遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。 【0058】 また、音・ランプ制御CPU90は、画像制御CPU81から上述した音声出力制御信号を入力すると、ワークRAM92に記憶した遊技情報や別情報を、音源IC93を制御して、スピーカ96,96から音声により出力させる。 【0059】 音・ランプ制御CPU90,プログラムROM91,ワークRAM92,音源IC93,音源ROM94,パワーアンプ95およびスピーカ96,96は、遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段を構成している。また、画像制御CPU81および前面扉センサ100は、所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段を構成している。本実施形態では、この所定の条件は、パチスロ機1の前方にいる遊技者を、前面扉センサ100が5[sec]以上といった所定時間にわたって対人感知すると、成立する。 【0060】 図9〜図15は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。 【0061】 図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。 【0062】 図柄配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバー(シンボル位置)が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白7”、“BAR”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の6種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。 【0063】 図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 【0064】 シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際(図19,S15参照)などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として決定される。 【0065】 同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として10枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として8枚が決定される。 【0066】 また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ライン上に表示されると、「RT2」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「RT2」が決定されると、上記の「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生するリプレイタイム(RT2)が作動する。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ライン上に表示されると、「BB」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。表示役として「BB」が決定されると、次の単位遊技から「BB遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として0枚が決定される。 【0067】 図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 【0068】 内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。 【0069】 図12は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT1作動中用内部抽籤テーブル、同図(c)はRT2作動中用内部抽籤テーブル、同図(d)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 【0070】 同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(b)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT1が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(c)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、RT2が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。 【0071】 各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、各当籤番号は各内部当籤役に対応付けられており、また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。 【0072】 同図(a)〜(c)に示す各内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「6」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。 【0073】 同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには下限値“0”および上限値“0”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“0”および上限値“599”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“600/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“29”および上限値“2027”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“119”および上限値“3117”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“2185”および上限値“7883”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“1999/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“2999/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“5699/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“28”および上限値“28”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“118”および上限値“118”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“1452”および上限値“2184”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“1/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“733/65536”である。 【0074】 また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“2028”および上限値“11006”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“3118”および上限値“12096”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“7884”および上限値“16863”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚または2枚のときには“8979/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“8980/65536”である。また、「RT2」に対応する当籤番号「5」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“1”および上限値“3”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“1”および上限値“10”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“600”および上限値“751”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“3/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“10/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“152/65536”である。また、「BB」に対応する当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには下限値“25”および上限値“27”、メダルの投入枚数が2枚のときには下限値“28”および上限値“37”、メダルの投入枚数が3枚のときには下限値“1200”および上限値“1451”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される確率は、メダルの投入枚数が1枚のときには“3/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときには“10/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときには“252/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「6」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。 【0075】 このように同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、各当籤番号が決定される確率は高くなっている。 【0076】 また、同図(b)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚のときの当籤番号「4」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“57743”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率がメダルの投入枚数が3枚のときには“49860/65536”である点以外は、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。 【0077】 また、同図(c)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が3枚のときの当籤番号「4」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“65534”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される確率がメダルの投入枚数が3枚のときには“57651/65536”である点以外は、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。 【0078】 また、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの下限値および上限値のみが記憶されている。 【0079】 「チェリー」に対応する当籤番号「1」には、下限値“0”および上限値“0”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される確率は、“1/65536”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「2」には、下限値“29”および上限値“65534”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される確率は、“65506/65536”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、下限値“1”および上限値“1”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される確率は、“1/65536”である。また、サンプリング回路70で抽出された乱数が上記の当籤番号「1」〜「3」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「0」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。 【0080】 このように同図(d)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「2」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「4」、「RT2」に対応する当籤番号「5」、および「BB」に対応する当籤番号「6」が決定されることはない。 【0081】 図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 【0082】 内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理(図19,S7参照)において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図12参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「6」と、内部当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 【0083】 同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」には、「チェリー」の小役のデータ“00000001”,「ベル」の小役のデータ“00000010”,「スイカ」の小役のデータ“00000100”,「リプレイ」のデータ“00001000”,「RT2」のデータ“00010000”,「BB」のデータ“00100000”が、それぞれ対応付けられている。 【0084】 図14は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 【0085】 ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図20,S33参照)およびボーナス作動チェック処理(図26,S112参照)で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「BB作動時」および「RB作動時」において制御RAM66に格納されるデータと、このデータが格納される制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。 【0086】 各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「BB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「BB遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“350”がセットされる。また、「RB作動時」では、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。 【0087】 図15は、ボーナスチェックデータを示す図である。 【0088】 このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビットデータ“00010000”から構成されており、内部抽籤処理(図19,S7参照)で用いられる。 【0089】 次に、図16〜図18を参照して、メインCPU64が遊技処理を実行する際に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。 【0090】 図16は、制御RAM66内に設けられた内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を概念的に示す図である。 【0091】 この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。 【0092】 同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「RT2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。 【0093】 図17は、制御RAM66内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。 【0094】 この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図19,S7参照)で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。 【0095】 図17に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「BB」を表す“00100000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6およびビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7に数値“0”がセットされる。 【0096】 図18は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 【0097】 この作動中フラグ格納領域には、BB遊技やRBゲームなどの作動状態を示すフラグや、リプレイタイムの作動状況を示すフラグなどがビットデータとして格納される。また、図16に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。 【0098】 具体的には、RBゲームの作動状態を示す上述したRB作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“1”がセットされ、このRB作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット0に数値“0”がセットされる。また、BB遊技の作動状態を示す上述したBB作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“1”がセットされ、このBB作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット1に数値“0”がセットされる。また、BB遊技終了後に作動するリプレイタイムすなわちRT1の作動状態を示すRT1作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット2に数値“1”がセットされ、このRT1作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット2に数値“0”がセットされる。また、表示役「RT2」の成立によって作動するリプレイタイムすなわちRT2の作動状態を示すRT2作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット3に数値“1”がセットされ、このRT2作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット3に数値“0”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット4〜7は使用されず、常に数値“0”がセットされている。 【0099】 次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。 【0100】 初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。 【0101】 次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数値抽出処理を行う(S5)。乱数値抽出処理では、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路70によって抽出し、この抽出した乱数値Rを、制御RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。 【0102】 次に、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行なう(S8)。このRT遊技数カウンタ更新処理では、RT1またはRT2の作動時に行なわれる単位遊技の回数を計数するRT遊技数カウンタ(初期値は、RT1作動時では“50”、RT2作動時では“100”)の値を更新する処理を行なう。具体的には、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かの判別を行ない、RT遊技数カウンタの値が“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算する。そして、この減算の結果、RT遊技数カウンタの値が“0”になったと判別した場合には、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2またはビット3の値を“0”にして、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをクリアして“オフ”にする。 【0103】 次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S9)。スタートコマンドは、S6の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”である場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う(S11)。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。 【0104】 S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S14)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図10参照)を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S15)。このS15の処理で決定される表示役と内部抽籤処理(S7参照)によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。 【0105】 次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理では、S15の処理で決定した表示役に対応する枚数(図10参照)のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板62aに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー72が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S18)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタ(初期値“350”)の値から払出枚数カウンタの値を減算する。 【0106】 次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S19)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。一方、S19の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインCPU64は、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。 【0107】 次に、図20を参照して、図19,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 【0108】 このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図20,S31参照)。BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグが制御RAM66に格納されて“オン”にされると共に、RBゲーム中の遊技可能回数である“12”および入賞可能回数である“8”がそれぞれセットされて、RBゲームが開始される。 【0109】 次に、図21を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 【0110】 このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、デモ用タイマに“40000”カウントをセットする(図21,S41参照)。このデモ用タイマは、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“1”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作が許可されていてS42の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sがメダルを検出したか否かを判別する(S43)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されて貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが“オン”になったか否かを判別する(S44)。この判別が“No”である場合、処理はS52に移る。一方、S44の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、クレジット投入処理を行う(S45)。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部16に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。 【0111】 S43の判別が“Yes”である場合、またはS45の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S46)。なお、後述するS51の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口8へメダルが投入されると、このS46の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S47)。このベットコマンドは、投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ13〜15を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“1”を加算する(S48)。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、S48の処理により、投入枚数カウンタの値が“1”となる場合、メインCPU64は、入賞ラインL1を有効化させる(図2(a)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“2”となる場合、入賞ラインL1,L2A,L2Bを有効化させる(図2(b)参照)。また、投入枚数カウンタの値が“3”となる場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを有効化させる(図2(c)参照)。 【0112】 次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S49)。RB作動中フラグが“オフ”でS49の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、メダルが3枚投入されて投入枚数カウンタの値が“3”に達しているか否かを判別する(S50)。この判別が“No”である場合、処理はS52へ移る。RB作動中フラグが“オン”でS49の判別が“Yes”である場合、または投入枚数カウンタの値が“3”でS50の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に(S51)、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このS49およびS51の処理により、RB遊技状態では投入枚数が常に1枚に設定される。 【0113】 メダル受け付けが許可されていなくてS42の判別が“No”である場合、メダル投入の検出がされていなくてS44の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“3”でなくてS50の判別が“No”である場合、または、S51の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S52)。メダルが1枚も投入されていなくてS52の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S41でセットしたデモ用タイマの値が“0”になっているか否か、すなわち、S41でデモ用タイマがセットされてから44.692[sec](=1.1173[msec]×40000)が経過したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合、続いて、ベットランプ13〜15が消灯中であるか否かを判別する(S54)。S53の処理が“No”またはS54の処理が“Yes”である場合、処理はS42に戻り、上述のS42〜S52の処理が繰り返される。一方、S54の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ベットランプ13〜15を消灯し(S55)、続いて、デモコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S56)。S56の処理が終了すると、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが1枚も投入されずに所定時間(44.692[sec])が経過すると、画像制御CPU81へデモコマンドが送信され、画像制御CPU81によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される場合を説明しているが、スタートレバー30が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示される構成とすることも可能である。 【0114】 また、S52の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS42に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S57の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、メダルの受け付けを禁止して(S58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 【0115】 次に、図22を参照して、図19,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。 【0116】 この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S61参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S62)。一方、S61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、一般遊技状態の識別子を制御RAM66の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S63)。S62またはS63において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。 【0117】 次に、図23を参照して、図19,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 【0118】 内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図23,S71参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を行なう(S72)。 【0119】 図24に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、メインCPU64は、制御RAM66の作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、RT1作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図24,S101参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図23,S71で決定した内部抽籤テーブルを、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図12(b)参照)に変更する(S102)。また、S101の判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、RT2作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S103)。この判別が“No”である場合、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。一方、S103の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図23,S71で決定した内部抽籤テーブルを、RT2作動中用内部抽籤テーブル(図12(c)参照)に変更する(S104)。 【0120】 内部抽籤テーブル変更処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、持越役格納領域が“0”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する(図23,S73参照)。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、S73の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S71で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“5”に変更する(S74)。 【0121】 持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS73の判別が“Yes”である場合、または、S74の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御RAM66の作業領域にセットする(S75)。従って、一般遊技状態時には“6”、持越状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインCPU64は、決定した内部抽籤テーブル(図12(a)〜(d)参照)を参照して、制御RAM66の乱数値格納領域に格納されている乱数値R(図19,S6参照)と、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行なう(S76)。この比較の結果、乱数値Rが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する(S77)。この判別が“No”である場合、処理はS79に移る。一方、S77の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御RAM66の当籤番号格納領域に格納する(S78)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“1”減算し(S79)、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S80)。この判別が“No”である場合、処理はS75に戻り、上述のS75〜S80の処理が繰返し行なわれる。 【0122】 一方、S71またはS74で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値および上限値との大小が比較されて、S80の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(S81)。続いて、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータ(図13参照)とボーナスチェックデータ(図15参照)との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域(図17参照)に既に格納されている8ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する(S82)。このS82の処理により、内部当籤役または持越役であるBBは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインCPU64は、S81で決定された内部当籤役の8ビットデータと、S82で持越役格納領域に格納された8ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域(図16参照)に格納して(S83)、内部抽籤処理を終了する。このS83の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。 【0123】 次に、図25を参照して、図19,S14で行なわれるリール停止制御処理について説明する。 【0124】 このリール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、各リール2〜4が定速回転して操作が有効化された停止ボタン31a〜31cのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する(図25,S91参照)。いずれの停止ボタン31a〜31cも押圧操作されずにこの判別が“No”である場合、このS91の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン31a〜31cが操作されてS91の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図19,S7の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(S92)。 【0125】 次に、メインCPU64は、S92で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりS91で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S93)。続いて、メインCPU64は、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン31a〜31cに対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S94)。次に、メインCPU64は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信する(S95)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、処理はS91に戻り、上述したS91〜S96の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4の回転が停止してS96の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。 【0126】 次に、図26を参照して、図19,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 【0127】 ボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図26,S111参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいて、BB作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う(S112)。具体的には、BB作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“350”がセットされて、BB遊技の開始が準備される。S112の処理が終了すると、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域(図17参照)のビット5の値を“0”にして、持越役格納領域をクリアする(S113)。続いて、メインCPU64は、RT1またはRT2が作動中である場合には、RT遊技数カウンタの値を“0”にしてクリアすると共に、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2またはビット3の値を“0”にして、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをクリアして“オフ”にする(S114)。 【0128】 また、S111の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がRT2であるか否かを判別する(S115)。この判別が“No”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S115の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット3の値を“1”にして、RT2作動中フラグを“オン”にする。このとき、RT1作動中フラグが既に“オン”になっている場合には、RT1作動中フラグをクリアして“オフ”にする(S116)。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタに初期値として“100”を格納する(S117)。 【0129】 次に、図27を参照して、図19,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 【0130】 このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図19,S15の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図27,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S122)。今回の小役の入賞成立によってBB遊技における総払出枚数が350枚に達して、S122の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図18参照)のビット2の値を“1”にして、RT1作動中フラグを“オン”にし、RT遊技数カウンタに初期値として“50”を格納する(S123)。その後、メインCPU64は、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行なう(S124)。このとき、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するRB終了時処理も併せて行なう。S124の処理が終了すると、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板62aに送信して(S125)、ボーナス終了チェック処理は終了する。ボーナス終了コマンドは、BB遊技が終了してRT1が作動することを示すコマンドである。 【0131】 一方、BB遊技における総払出枚数が350枚に達していなくてS122の判別が“No”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S126)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S127)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS127の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてS121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S128)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S129)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。 【0132】 また、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS129の判別が“Yes”である場合、または、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS127の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S130)、ボーナス終了チェック処理は終了する。 【0133】 次に、図28および図29を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。 【0134】 図28は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。 【0135】 この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図28,S201参照)。次に、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介してメイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別する(S202)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の受信コマンド格納領域を参照して、コマンドの種別に応じた受信時処理を行なう(S203)。 【0136】 S202の判別が“No”である場合、またはS203の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、VDP86に、画像演出リクエスト信号(S204)を出力する。この画像演出リクエスト信号は、VDP86に、メイン制御基板61から受信したコマンドに応じた演出画像を液晶パネル39dに表示させる制御処理を行なわせるための制御信号である。同様に、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、ランプ演出リクエスト信号(S205)、およびサウンド演出リクエスト信号(S206)を出力する。ランプ演出リクエスト信号は、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、メイン制御基板61から受信したコマンドに応じた態様でLED類99およびランプ類98などの点灯制御を行なわせるための制御信号である。また、サウンド演出リクエスト信号は、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、メイン制御基板61から受信したコマンドに応じた態様でスピーカ96,96から効果音を出力させる処理を行なわせるための制御信号である。 【0137】 上記S206の処理が終了すると処理はS202に戻り、以後、上記のS202〜S206の処理が繰り返される。 【0138】 図29は、図28のS203で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 【0139】 メイン制御基板61からのデモコマンドが画像制御CPU81で受信されると、液晶パネル39dには、上述した画像演出リクエスト信号に基づいて、VDP86により客寄せのためのデモンストレーション演出画像が表示される。 【0140】 デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、上記のようにデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示されているときに、前面扉センサ100が5[sec]以上といった所定時間“オン”になっているか否か、すなわち、パチスロ機1の前方にいる遊技者を前面扉センサ100が所定時間にわたって対人感知したか否かを判別する(図29,S211参照)。この判別が“No”である場合、デモコマンド受信時処理は終了する。一方、遊技者がパチスロ機1の前に所定時間立ち止まっていたり、または遊技者がパチスロ機1の席に着いて所定時間が経過するなどして、S211の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、音声出力処理を行なう(S212)。 【0141】 上記の音声出力処理では、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90へ音声出力制御信号を出力する。そして、音声出力制御信号を入力した音・ランプ制御CPU90は、音源IC93を制御して、スピーカ96,96から、上述した遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報を出音させる。 【0142】 このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、所定の条件が成立すると、利益付与手段により遊技者に利益として付与されたメダル枚数やボーナス作動の発生回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時,天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によってスピーカ96,96から音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、これらの情報を視覚的に表示する表示領域を液晶パネル39dに設ける箇所やその大小、さらには遊技者の視力の程度や疲労度などに関わらず、遊技者に対して、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。 【0143】 また、本実施形態では、所定の条件は、パチスロ機1前面側に設けられた前面扉センサ100が遊技者の存在を5[sec]以上といった所定時間にわたって対人感知すると、成立する。このため、遊技者がパチスロ機1の前に所定時間立ち止まったり、または遊技者が席に着いてから所定時間が経過するなどして、所定の条件が成立することで、遊技者がパチスロ機1前方に居る適切なタイミングで、遊技情報や別情報が自動的に音声により出力されるようになる。 【0144】 次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第2の実施形態について説明する。 【0145】 本実施形態におけるパチスロ機1Aは、上記第1の実施形態における前面扉センサ100の代わりに音声出力操作部101を遊技機前面側に備え、その正面図および回路構成が上記第1の実施形態における図1および図8の代わりに図30および図31に示される点、ならびに、上記第1の実施形態の図29に示すデモコマンド受信時処理の代わりに図32に示すデモコマンド受信時処理を行なう点以外、上記第1の実施形態におけるパチスロ機1と同一の構成になっている。 【0146】 図30は、本実施形態におけるパチスロ機1Aの外観を示す正面図である。なお、同図において、図1と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 【0147】 同図に示すように、パチスロ機1A前面側の停止ボタン31a〜31cの右方には、押圧操作されるボタンからなる音声出力操作部101が設けられている。 【0148】 図31は、パチスロ機1Aのサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示すブロック図である。なお、同図において、図8と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 【0149】 同図に示すように、画像制御CPU81には上記の音声出力操作部101が接続されている。この音声出力操作部101が遊技者により押圧操作されると、音声出力操作部101から画像制御CPU81へ音声出力要求信号が出力される。画像制御CPU81は、デモコマンド受信によってデモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示されているときに、この音声出力要求信号を入力すると、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90へ音声出力制御信号を出力する(図32,S302参照)。 【0150】 図32は、パチスロ機1Aのリセット割込処理(図28参照)のS203において行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 【0151】 デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示されているときに、音声出力要求があるか否か、すなわち、音声出力操作部101が遊技者により操作されて、音声出力要求信号を入力したか否かを判別する(図32,S301参照)。この判別が“No”である場合、デモコマンド受信時処理は終了する。一方、音声出力操作部101が遊技者により操作されてS301の判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、第1の実施形態(図29,S212参照)と同様に音声出力処理を行なう(S302)。 【0152】 このような本発明の第2の実施形態によるパチスロ機1Aによれば、所定の条件は、パチスロ機1A前面側に設けられた音声出力操作部101が遊技者により操作されると、成立する。このため、パチスロ機1Aの前に立ち止まったり席に着いた遊技者によって音声出力操作部101が操作されることで、遊技者の都合のよい任意のタイミングで、遊技情報や別情報が音声により出力されるようになる。 【0153】 なお、上記第1の実施形態においては、前面扉センサ100が遊技者を5[sec]以上にわたって対人感知すると、遊技情報や別情報が音声により出力される場合を説明したが、前面扉センサ100が遊技者を感知して音声出力されるまでに必要な時間は、適宜変更可能である。 【0154】 また、上記各実施形態においては、前面扉センサ100または音声出力操作部101のいずれか一方のみを備えている場合を説明したが、これら両方を備えた構成とすることも可能である。 【0155】 また、上記各実施形態においては、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない遊技情報を、単に音声により出力する場合を説明したが、出力される音声パターンは適宜変更可能である。例えば、出力される音声パターンを、遊技情報や別情報の内容に応じて遊技場の店員が変更する音声パターン変更手段を備えた構成としてもよい。 【0156】 この構成によれば、例えば、通常の営業日には男性の声色、女性客を優遇するいわゆるレディースデイなどの営業日には女性の声色で音声出力するというように、遊技場における客層に応じて音声パターンを変更し、適切なサービスを行なうことができる。 【0157】 また、上記各実施形態においては、デモ用タイマに基づいて画像制御CPU81で受信されるデモコマンドに基づいて、デモンストレーション演出画像が液晶パネル39dに表示されているときに、前面扉センサ100が遊技者を所定時間にわたって対人感知したり、遊技者により音声出力操作部101が操作されると、遊技情報や別情報が音声により出力される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、デモ用タイマとは異なるタイマを設け、このタイマの計時に基づいて、デモコマンドの受信時以外のタイミングで遊技情報や別情報が音声により出力される構成であっても構わない。 【0158】 また、上記各実施形態においては、別情報記憶手段であるワークRAM92に記憶された別情報が音声により出力される場合について説明したが、ワークRAM92に記憶される別情報を入力する別情報入力手段を備えた構成とすることも可能である。 【0159】 この構成によれば、別情報入力手段により入力されてワークRAM83に記憶された別情報が、情報出力手段によってスピーカ96,96から音声により出力される。このため、遊技場の店員が任意の内容の別情報を別情報入力手段に入力することで、例えば、パチスロ機1,1Aの入賞期待度に関する情報といった別情報をイベント時などに入力することで、別情報として多彩な情報を、音声によって効果的に遊技者に対して伝えることができる。また、このようにして別情報を入力する別情報入力手段を、遊技場の店員以外が操作できないように、パチスロ機1,1Aの電源投入時のみ別情報を入力可能としたり、前面扉の裏面に設けたりしてもよい。 【0160】 上記の別情報入力手段は、50音といった所定の文字の中から任意の文字を選択して決定した文字情報を別情報として入力する装置などによって構成される。また、予め定められた複数の情報の中から選択した一の情報を別情報として入力する装置によっても構成することができる。 【産業上の利用可能性】 【0161】 上記各実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。 【0162】 例えば、遊技球が転動される遊技領域と、この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えるパチンコ機などに本発明を適用し、このパチンコ機に、上述した遊技情報記憶手段や別情報記憶手段、情報出力手段、情報出力開始手段を備えるように構成することも可能である。 【0163】 このようにパチンコ機などの弾球遊技機に本発明を適用した構成においても、上記各実施形態と同様の作用効果が奏される。 【図面の簡単な説明】 【0164】 【図1】本発明の第1の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 【図2】図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。 【図3】図1に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。 【図4】図3に示すリール表示窓部の分解斜視図である。 【図5】図1に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。 【図6】図5に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 【図7】図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 【図8】図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 【図9】図1に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。 【図10】図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 【図11】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 【図12】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。 【図13】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 【図14】図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 【図15】図1に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。 【図16】図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。 【図17】図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの持越役格納領域を概念的に示す図である。 【図18】図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 【図19】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 【図20】図19に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。 【図21】図19に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 【図22】図19に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。 【図23】図19に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 【図24】図23に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。 【図25】図19に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。 【図26】図19に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 【図27】図19に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 【図28】図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 【図29】図28に示すリセット割込処理で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 【図30】本発明の第2の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 【図31】図30に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 【図32】図30に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。 【符号の説明】 【0165】 1,1A…パチスロ機 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…投入口 8S…投入メダルセンサ 23…選択ボタン 24…決定ボタン 26,27,28…貯留メダル投入ボタン 26S,27S,28S…貯留メダル投入スイッチ 30…スタートレバー 30S…スタートスイッチ 39…リール表示窓部 39d…液晶パネル 61…メイン制御基板 62a,62b…サブ制御基板 63…マイコン 64…メインCPU 65,82…プログラムROM 66,88…制御RAM 69…乱数発生器 70…サンプリング回路 79…サブ制御部通信ポート 80a,80b…シリアルポート 81…画像制御CPU 83…ワークRAM 86…VDP 87…画像ROM 89…ビデオRAM 90…音・ランプ制御CPU 96,96…スピーカ 98…ランプ類 99…LED類 100…前面扉センサ 101…音声出力操作部
|
| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
|
| 【出願日】 |
平成18年7月13日(2006.7.13) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100104204 【弁理士】 【氏名又は名称】峯岸 武司
|
| 【公開番号】 |
特開2008−18090(P2008−18090A) |
| 【公開日】 |
平成20年1月31日(2008.1.31) |
| 【出願番号】 |
特願2006−193137(P2006−193137) |
|