| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】宮本 英司
【氏名】笹原 元基
【氏名】西岡 豊文
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| 【要約】 |
【課題】遊技者が抱く期待感に起伏を持たせ、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【構成】予め定められた複数の条件の何れかが成立すると、ボーナスゲームの作動を終了し、ボーナスゲームの作動が終了されると、予め定められた複数の条件に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルのうち、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを決定するようにした。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、 開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、 内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、 前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、 前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、 前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、 停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、 前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、 前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、 遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、 予め定められた複数の条件の何れかが成立すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、 前記内部抽籤テーブル記憶手段は、 所定の内部抽籤テーブルと、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを少なくとも記憶しており、 前記内部抽籤テーブル決定手段は、 前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、予め定められた複数の条件に応じて、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 前記内部抽籤テーブル決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルが決定されると、開始操作等の検出が行われる回数を計数する遊技回数計数手段を備え、 前記内部抽籤テーブル決定手段は、 前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が予め定められた回数に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定し、 前記予め定められた回数は、前記予め定められた複数の条件に応じて規定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 【請求項3】 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、 前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、を備え、 前記ボーナスゲーム終了手段は、 前記予め定められた複数の条件として、前記遊技媒体計数手段により計数される前記遊技媒体が予め定められた数に達すること、及び、前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されることのうち何れかが成立するとき、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了し、 前記内部抽籤テーブル記憶手段は、 所定の内部抽籤テーブルと、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい第1の内部抽籤テーブルと、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きく、且つ前記第1の内部抽籤テーブルよりも小さい第2の内部抽籤テーブルを少なくとも記憶しており、 前記内部抽籤テーブル決定手段は、 前記遊技媒体計数手段により計数される前記遊技媒体が予め定められた数に達することによって前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記第1の内部抽籤テーブルを決定し、前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が予め定められた第1の回数に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定する一方で、 前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されることによって前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記第2の内部抽籤テーブルを決定し、前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が前記予め定められた第1の回数よりも少ない第2の回数に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体であるメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。 【0003】 現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。 【0004】 そして、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、該当する図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないと(所謂ハズレが決定されると)、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避されるようにリールの回転が停止するようになっている。 【0005】 上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することを主な目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記再遊技の作動に係る内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、「RT」と略記する)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。 【特許文献1】特開2002−315867号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0006】 しかしながら、上記従来の遊技機では、上記従来の遊技機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動が終了された後に、規定の遊技回数が行われることによりRTの作動が終了される構成であった。即ち、RTの作動が開始するタイミングや、その作動が継続する期間が一様であり、RTの作動のパターンが単調なものであることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題が有った。 【課題を解決するための手段】 【0007】 本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。 【0008】 第1の発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図11のステップS4の乱数値の抽出等を行う処理)と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図13のステップS91の内部抽籤テーブルの決定等を行う処理)と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図13のステップS97の内部当籤役の決定を行う処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図17のステップS183のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図14のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図15のステップS150の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理)と、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図15のステップS142のMB作動時処理)と、予め定められた複数の条件の何れかが成立すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS169のMB終了時処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、所定の内部抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ)が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブル、後述のSB遊技状態用内部抽籤テーブル)を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、予め定められた複数の条件に応じて、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。 【0009】 この遊技機によれば、予め定められた複数の条件の何れかが成立すると、ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了し、ボーナスゲームの作動が終了されると、予め定められた複数の条件に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルのうち、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動が終了する条件を複数設け、各条件に応じて、RTの作動が行われるようにしたので、RTの作動が行われる契機が多様なものとなり、単調化を抑えることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。 【0010】 第2の発明の遊技機は、前記内部抽籤テーブル決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルが決定されると、開始操作等の検出が行われる回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述のRT遊技数カウンタ、後述のCPU31により行われる図11のステップS7のRT遊技数カウンタ更新処理)を備え、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が予め定められた回数(例えば、後述の100回)に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定し、前記予め定められた回数は、前記予め定められた複数の条件に応じて規定されていることを特徴としている。 【0011】 この遊技機によれば、RTの作動が開始されると開始操作等の検出が行われる回数を計数し、当該回数が予め定められた回数に達するとRTの作動を終了するようにした。そして、RTの作動が開始されてから終了するまでの前記回数(以下、継続回数という)は、ボーナスゲームの作動が終了する複数の条件に応じて規定されているので、ボーナスゲームの作動が終了する条件(言い換えれば、RTの作動が開始される条件)に応じて、RTの継続回数が異なるようにした。従って、RTの作動が継続する期間が多様なものとなり、単調化を抑えることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。 【0012】 第3の発明の遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のCPU31により行われる図11のステップS13のメダル払出処理)と、前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段(例えば、後述のCPU31により行われる図11のステップS14のボーナス終了枚数カウンタを更新する処理)と、を備え、前記ボーナスゲーム終了手段は、前記予め定められた複数の条件として、前記遊技媒体計数手段により計数される前記遊技媒体が予め定められた数(例えば、後述の253枚)に達すること、及び、前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のSB)が決定されることのうち何れかが成立するとき、前記ボーナスゲーム作動手段により行われる前記ボーナスゲームの作動を終了し、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、所定の内部抽籤テーブルと、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい第1の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブル)と、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記所定の内部抽籤テーブルと比較して大きく、且つ前記第1の内部抽籤テーブルよりも小さい第2の内部抽籤テーブル(例えば、後述のSB遊技状態用内部抽籤テーブル)を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記遊技媒体計数手段により計数される前記遊技媒体が予め定められた数に達することによって前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記第1の内部抽籤テーブルを決定し、前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が予め定められた第1の回数(例えば、後述の100回)に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されることによって前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記第2の内部抽籤テーブルを決定し、前記遊技回数計数手段により計数される前記回数が前記予め定められた第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば、後述の1回)に達すると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、前記所定の内部抽籤テーブルを決定することを特徴としている。 【0013】 この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動中に予め定められた数の遊技媒体が付与されるか、又は、ボーナスゲームの作動中に特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、ボーナスゲームの作動が終了され、RTの作動が開始される。そして、予め定められた数の遊技媒体が付与されることによってボーナスゲームの作動が終了するときでは、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されることによってボーナスゲームの作動が終了するときと比べて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が高く、且つRTの継続回数が多くなるようにした。従って、例えば遊技者は、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるよりも、予め定められた数の遊技媒体が付与されることによって、ボーナスゲームの作動が終了することを期待するようになるなど、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 【発明の効果】 【0014】 本発明の遊技機によれば、予め定められた複数の条件の何れかが成立すると、ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了し、ボーナスゲームの作動が終了されると、予め定められた複数の条件に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルのうち、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が所定の内部抽籤テーブルと比較して大きい内部抽籤テーブルを決定するようにして、RTの作動が行われる契機が多様なものとなるようにしたので、単調化を抑えることができ、興趣の向上を図ることができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0015】 本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。 【0016】 遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。 【0017】 前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述の副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。 【0018】 また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。 【0019】 上記ラインとして、具体的に、トップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cの3つが設けられる。センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。 【0020】 また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。 【0021】 液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。 【0022】 台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。 【0023】 以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。 【0024】 また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。 【0025】 次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。 【0026】 主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図11〜図17参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図3〜図8参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図9及び図10参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。 【0027】 CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。 【0028】 図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。 【0029】 ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。 【0030】 具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。 【0031】 ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。 【0032】 尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。 【0033】 また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。 【0034】 スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 【0035】 C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 【0036】 前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。 【0037】 副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。 【0038】 次に、図3を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。 【0039】 図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の種別としては、赤7、青7、BAR、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。 【0040】 次に、図4を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 【0041】 内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が7に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、MB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。後述のチャレンジボーナス(以下、「CB」と略記する)遊技状態では、MB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が4に決定される。後述のシングルボーナス(以下、「SB」と略記する)遊技状態では、SB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が4に決定される。 【0042】 次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。 【0043】 内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。 【0044】 内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。 【0045】 図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、投入枚数が3である場合において、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)遊技数カウンタが0であるとき(即ち、RTの作動が行われていないとき)では、当籤番号5(後述のリプレイ)に応じた数値範囲が「7885〜16864」に規定されているのに対し、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)遊技数カウンタが0ではないとき(即ち、RTの作動が行われているとき)では、当籤番号5に応じた数値範囲が上記数値範囲よりも大きい「7885〜65535」に規定されている。即ち、RTの作動が行われているときの内部抽籤テーブル(即ち、RT作動中用内部抽籤テーブル)は、RTの作動が行われていないときの内部抽籤テーブル(即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と比べて、当籤番号5の当籤確率が増加する構成となっている。 【0046】 図5の(2)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜6に応じた下限値及び上限値が規定されている。MB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号6(後述のSB)の当籤確率が極めて高い構成となっている。また、MB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「11895〜13894」の範囲であるときに、当籤番号2(後述のベル)と当籤番号6とが共に決定されることとなる。 【0047】 図5の(3)に示すSB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜7に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数が1の場合)と基本的に同様の構成となっているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5(後述のリプレイ)に応じた数値範囲が「2029〜11008」に規定されているのに対して、SB遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号5に応じた数値範囲が上記数値範囲よりも大きい「2029〜11009」に規定されている。即ち、SB遊技状態では、一般遊技状態と比べて、当籤番号5の当籤確率が増加する構成となっている。従って、このSB遊技状態をリプレイタイムと称すこともできる。 【0048】 次に、図6を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。 【0049】 内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態とSB遊技状態では、当籤番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、特殊小役B、特殊小役A、リプレイ、SB、及びMBの夫々が規定されている。また、MB遊技状態とCB遊技状態では、当籤番号0〜6の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、特殊小役B、特殊小役A、CB、及びSBの夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。 【0050】 次に、図7を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。 【0051】 図柄組合せテーブルには、遊技状態に応じて、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。 【0052】 左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は12である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は12である。 【0053】 左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役Bと決定される。特殊小役Bに対応する払出枚数は12である。左リール3Lの青7、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役Aと決定される。特殊小役Aに対応する払出枚数は12である。 【0054】 各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。また、RTの作動が行われるときでは、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される結果、再遊技の作動が行われる機会が増加するので、RTの作動が行われていないときと比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。 【0055】 左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がSBと決定される。SBが決定された場合には、SBの作動が開始される。各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がCBと決定される。CBが決定された場合には、CBの作動が開始される。前述した、チェリー、ベル、特殊小役B、特殊小役A、リプレイ、SB、及びMBの各表示役は、全ての遊技状態(即ち、一般遊技状態、MB遊技状態、CB遊技状態、及びSB遊技状態)に共通して決定される。これに対して、CBは、MB遊技状態においてのみ決定される。 【0056】 尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、特殊小役B、及び特殊小役Aは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、MB及びCBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。 【0057】 次に、図8を参照して、主制御回路71のボーナス作動時テーブルについて説明する。 【0058】 ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。MBの作動が開始されるときには、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに253が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。また、CBの作動が開始されるときには、RAM33のCB作動中フラグがオンされる。また、SBの作動が開始されるときには、RAM33のSB作動中フラグがオンされる。 【0059】 次に、図9を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。 【0060】 前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜7の夫々は、チェリー、ベル、特殊小役B、特殊小役A、リプレイ、SB、MB、及びCBの夫々に対応している。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。 【0061】 次に、図10を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。 【0062】 前述の内部当籤役決定テーブルによりMBが決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に、ビット6が、MBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、MBの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、内部当籤役としてMBが決定されると、MBの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。 【0063】 次に、図11〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。 【0064】 先ず、図11を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。 【0065】 電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 【0066】 次に、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。 【0067】 次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、CB作動中フラグがオンであればCB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、SB作動中フラグがオンであればSB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、MB作動中フラグ、CB作動中フラグ、及びSB作動中フラグの全てがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。 【0068】 次に、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、RT遊技数カウンタが0か否かを判別し、当該カウンタが0ではないと判別したときに、RT遊技数カウンタが1減算される。RT遊技数カウンタは、1回の遊技(1ゲーム)が行われる毎に更新され、RT作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータである。 【0069】 次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図17参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。 【0070】 次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS11)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。 【0071】 次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるときに、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。 【0072】 次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。 【0073】 次に、図12を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 【0074】 初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。 【0075】 CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。CPU31は、ステップS54の後、又は、ステップS52の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。即ち、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。 【0076】 CPU31は、ステップS55においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(具体的には、MB作動中フラグ、CB作動中フラグ、又はSB作動中フラグがオンのときは「1」、それ以外のときは「3」)であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS58)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。 【0077】 CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後、ステップS55においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS59の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。 【0078】 次に、CPU31は、投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS64)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 【0079】 次に、図13を参照して、内部抽籤処理について説明する。 【0080】 初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。尚、RT遊技数カウンタが1以上であるときは、RT作動中用内部抽籤テーブルが決定される。次に、CPU31は、持越役格納領域にMBの識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にMBの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を5に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、MBが重複して決定されないようになる。 【0081】 CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にMBの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。 【0082】 CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、内部当籤役はMBであると判別したときには、持越役格納領域にMBを示す識別子をセットする(ステップS99)。 【0083】 次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。次に、CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。 【0084】 次に、CPU31は、CB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、CB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、CB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3をオンにする(ステップS105)。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。 【0085】 次に、図14を参照して、リール停止制御処理について説明する。 【0086】 初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。 【0087】 次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、CB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、CB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。 【0088】 CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてCB遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS125において左ストップボタン7Lが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。 【0089】 このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイが規定され、優先順位2としてMB、CB、及びSBが規定され、優先順位3としてチェリー、ベル、特殊小役B、及び特殊小役Aが規定されている)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。 【0090】 ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 【0091】 本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。また、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、「0」又は「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。 【0092】 そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。 【0093】 次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図17参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。 【0094】 次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 【0095】 次に、図15を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 【0096】 初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS142)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 【0097】 CPU31は、ステップS141において、表示役はMBではないと判別したときには、表示役はCBであるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役はCBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 【0098】 CPU31は、ステップS144において、表示役はCBではないと判別したときには、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(ステップS147)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS148)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 【0099】 CPU31は、ステップS146において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS150)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 【0100】 次に、図16を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 【0101】 初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB終了時処理を行う(ステップS162)。具体的には、RAM33に格納されているCB作動中フラグのオフを行う。次に、CPU31は、ステップS162の後、又は、ステップS161においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、SB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、SB作動中フラグはオンであると判別したときには、SB終了時処理を行う(ステップS164)。具体的には、RAM33に格納されているSB作動中フラグのオフを行う。 【0102】 次に、CPU31は、ステップS164の後、又は、ステップS163においてSB作動中フラグはオンではないと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、MB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のビット5はオンであるか否か(即ち、内部当籤役としてSBが決定されているか否か)を判別する(ステップS167)。CPU31は、内部当籤役格納領域のビット5はオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。 【0103】 CPU31は、ステップS166においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS168)。CPU31は、ステップS168の後、又は、ステップS167において内部当籤役格納領域のビット5はオンであると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS169)。具体的には、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 【0104】 次に、図17を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。 【0105】 初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。 【0106】 次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。 【0107】 以上のように、本実施の形態では、MBの作動中にボーナス終了枚数カウンタが「0」に達する(即ち、所定枚数のメダルの払い出しが行われる)か、MBの作動中に内部当籤役としてSBが決定されると、MBの作動が終了される。そして、ボーナス終了枚数カウンタが「0」に達することによりMBの作動が終了されると、RTの作動が開始される一方で、内部当籤役としてSBが決定されることによりMBの作動が終了されると、SBに係る図柄の組合せが表示されることを条件にSBの作動が開始される。 【0108】 RTの作動が開始されると、RT遊技数カウンタに「100」が格納され、当該カウンタが「0」に達するまでの間、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイの当籤確率が極めて高いRT作動中用内部抽籤テーブルが決定される。これに対して、SBの作動が開始されると、RT遊技数カウンタに「1」が格納され、当該カウンタが「0」に達するまでの間、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイの当籤確率が高く、RT作動中用内部抽籤テーブルよりも低いSB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。即ち、予め定められた枚数(即ち、253枚)のメダルが払い出されることによってMBの作動が終了するときは、内部当籤役としてSBが決定されることによってMBの作動が終了するときと比べると、リプレイの当籤確率が高く、且つリプレイの当籤確率が高い状態が継続する期間が長くなるようにした。 【0109】 従って、例えば遊技者は、内部当籤役としてSBが決定されるよりも、予め定められた枚数(即ち、253枚)のメダルが払い出されることによってMBの作動が終了することを期待するようになるなどというように、ボーナスゲームの作動が終了する各条件に応じて、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 【0110】 以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 【0111】 尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、ボーナスゲーム終了手段、遊技回数計数手段、遊技媒体付与手段、遊技媒体計数手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 【0112】 遊技回数計数手段は、開始操作等の検出が行われる回数を計数するようにしており、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後に、RT遊技数カウンタが更新されるようにしたが、本発明はこれに限らず、RT遊技数カウンタの更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。即ち、開始操作のほかにも、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良い。例えば、リール停止制御処理(図11のステップS10)の後や、表示役及び払出枚数の決定処理(図11のステップS11)の後や、表示役及び払出枚数が決定された後であって、次の開始操作の検出が行われる前における初期設定としてRAM33の指定格納領域をクリアするとき(図11のステップS2)などを適用しても良い。 【0113】 また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了する予め定められた複数の条件として、予め定められた枚数のメダルの払い出しが行われること、及び、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(即ち、SB)が決定されることを適用したが、本発明はこれに限らず、適用する条件の具体的な内容は任意に変更可能である。例えば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されることを適用しても良い。 【0114】 また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2に示す回路構成及びその周辺装置、図3〜図8に示すテーブルの構成、図9及び図10に示すRAMの格納領域の構成、図11〜図17に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 【0115】 また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 【0116】 尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 【図面の簡単な説明】 【0117】 【図1】遊技機1の概観を示す斜視図である。 【図2】遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 【図3】遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。 【図4】遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 【図5】遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 【図6】遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 【図7】遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 【図8】遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 【図9】主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 【図10】主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 【図11】主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 【図12】主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 【図13】主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 【図14】主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 【図15】主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 【図16】主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 【図17】主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 【符号の説明】 【0118】 1 遊技機 3L,3C,3R リール 4L,4C,4R 表示窓 5 液晶表示装置 6 スタートレバー 6S スタートスイッチ 7L、7C、7R ストップボタン 7S ストップスイッチ 30 マイクロコンピュータ 31 CPU 32 ROM 33 RAM 71 主制御回路 72 副制御回路
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年7月13日(2006.7.13) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100080160 【弁理士】 【氏名又は名称】松尾 憲一郎
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| 【公開番号】 |
特開2008−18068(P2008−18068A) |
| 【公開日】 |
平成20年1月31日(2008.1.31) |
| 【出願番号】 |
特願2006−192970(P2006−192970) |
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