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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】清水 要一

【要約】 【課題】始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供する。

【構成】単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御し、主ゲームの結果に対応して従ゲームの実行を指示し、主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御し、指示された従ゲームの実行指示の数を所定数を上限にして記憶可能であり、記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短かくなるように従ゲームの実行を制御し、従ゲームの実行を指示可能であり、記憶された従ゲームの実行指示の数を推定して記憶し、記憶された従ゲームの実行指示の数が、従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値と比較して小さいときであって、且つ、記憶される従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、従ゲームの実行を指示する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、
前記従ゲーム実行指示手段は、
前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、
前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記従ゲーム実行指示手段は、複数の始動記憶数基準値を記憶しており、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示可能数に応じて、前記従ゲーム実行指示可能数と比較する始動記憶数基準値を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報(たとえば777)になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。
【特許文献1】特開平5−115594号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技機では、始動入賞の記憶数には上限があり頻繁に始動入賞のオーバーフローが生じるとともに、始動入賞のばらつきによって、始動入賞記憶が0となり可変表示がなされない時間が生じる等の問題を完全に解決することはできない。
【0005】
このような始動入賞のばらつきによって、入賞が多い時には、遊技客が止め打ちを行う等によって稼動低下が生じる。また、入賞が少ない時には、可変表示されない時間が増加し、遊技の興趣が低下するので、客離れへとつながる。
【0006】
そこで、本発明は、始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム制御手段は、前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、前記従ゲーム実行指示数記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示の数が大きい場合には、従ゲームの平均実行時間が短くなるように前記従ゲームの実行を制御し、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段と、前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶される前記従ゲームの実行指示の数を推定し、該推定された従ゲームの実行指示の数を従ゲーム実行指示推定数として記憶する従ゲーム実行指示数推定記憶手段と、を備え、前記従ゲーム実行指示数推定記憶手段が記憶する従ゲーム実行指示推定数が、前記従ゲームの実行を指示するか否かを決定するための基準となる予め定められた値である始動記憶数基準値と比較して小さいときであって、且つ、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶される従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する。
【発明の効果】
【0008】
本発明の一形態によると、従ゲームの実行指示数が始動記憶数基準値未満で且つ従ゲーム実行指示可能数が0でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0010】
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
【0011】
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の略中央には、長方形の開口部31が形成されている。開口部31の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
【0012】
前面パネル3の背面側には、開口部31と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット(図示省略)が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置5及び画像表示装置5を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6が配置される。光源ユニットは、画像表示装置5を背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。画像表示装置5は、例えば、21インチのLCD(液晶表示器)によって構成される。
【0013】
このLCDによって表示される表示画面には、メイン画面51及びサブ画面71のような複数の表示画面(ウインドウ)が設けられている。遊技機1は、各表示画面に表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
【0014】
メイン画面51には、遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費量を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
【0015】
ここでは、画像表示装置5のメイン画面51には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第2キャラクタ55と、この標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。また、サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
【0016】
開口部31の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
【0017】
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
【0018】
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【0019】
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【0020】
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
【0021】
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【0022】
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【0023】
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、LCD制御装置150については、詳しくは図3において説明する。
【0024】
本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
【0025】
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御手段として機能する。
【0026】
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にCPUによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【0027】
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【0028】
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
【0029】
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)が一時的に記憶される記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【0030】
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号(SPIN信号)、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【0031】
通信ポート114は、LCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【0032】
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
【0033】
メイン遊技制御装置100は、LCD制御装置150に、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
【0034】
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【0035】
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することができる。
【0036】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【0037】
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【0038】
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
【0039】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のRAM113のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置100に後述する図柄確定信号を出力する。
【0040】
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置100に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【0041】
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置110への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【0042】
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、画像表示装置5では、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【0043】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【0044】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
【0045】
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【0046】
サブ遊技制御装置200は、サブ表示制御装置250に、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置200は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
【0047】
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
【0048】
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
【0049】
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ)を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【0050】
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
【0051】
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置100から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
【0052】
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置5に表示する画像データを一時的に記憶する。
【0053】
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
【0054】
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で中継基板300を介してLCD制御装置150へ送信する。
【0055】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0056】
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、中継基板300を介してLCD制御装置150へタイミング信号として出力される。
【0057】
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をLCD制御装置150に出力する。
【0058】
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
【0059】
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【0060】
LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びLCD(画像表示装置)5の表示を制御する。
【0061】
このLCD制御装置150は、詳しくは図3において説明するが、画像表示装置5と接続されている。画像表示装置5は、表示装置として機能する。
【0062】
LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置250からLCD制御装置150への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250、そしてLCD制御装置150への接続が単方向になされることとなる。
【0063】
中継基板300は、メイン遊技制御装置100又はLCD制御装置150と、サブ遊技制御装置200又はサブ表示制御装置250と、の間の信号の送受信を中継する。
【0064】
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置200からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【0065】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【0066】
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
【0067】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びLCD制御装置150は、通信ポート114及び後述する通信ポート164を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及び通信ポート164を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【0068】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置250を、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200とは別個に設けたが、サブ表示制御装置250をメイン遊技制御装置100又は遊技制御装置200に含めて一体に構成してもよい。
【0069】
また、本実施の形態では、LCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、LCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。
【0070】
図3は、本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置150の構成を示すブロック図である。
【0071】
前述したように、LCD制御装置150は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置(LCD)5の表示を制御する。
【0072】
LCD制御装置150は、CPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169を備える。
【0073】
これらのCPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169はバスによって接続される。バスは、CPU161、GDP166及びビデオコントローラ169がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【0074】
通信ポート164は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。LCD制御装置150は、通信ポート164によってメイン遊技制御装置100と接続され、通信ポート164を介してメイン遊技制御装置100から送信される制御信号を受信する。
【0075】
また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。サブ表示制御装置250から送信される映像信号は、映像入力回路165によって受信される。
【0076】
ROM162は、プログラムやメインゲームに関する画像データ(例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ)及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
【0077】
RAM163は、CPU161の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【0078】
CPU161は、表示制御用の演算処理装置である。CPU161は、ROM162に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【0079】
すなわちCPU161は、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ROM162に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ(例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報)を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置5のメイン画面51に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
【0080】
また、CPU161は、サブ表示制御装置250から送信される映像信号を受信して、GDP166によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
【0081】
GDP166は、CPU161が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてVRAM168のフレームバッファに記憶する。
【0082】
また、GDP166は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VRAM168のフレームバッファに記憶される。
【0083】
そして、GDP166は、VRAM168のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で画像表示装置5へ送信する。
【0084】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれVRAM168の所定の記憶領域に設定しておき、GDP166はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号を生成する。
【0085】
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面51とサブゲームの画像が表示されるサブ画面71とが、メインゲームの画像がメイン画面51に、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように画像表示装置5に重ね合わせて表示される(図1参照)。
【0086】
GDP166には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はGDP166の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置5へタイミング信号として出力される。
【0087】
VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。GDP166は、前述したようにCPU161によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をVRAM168のフレームバッファに記憶する。
【0088】
映像入力回路165は、サブゲーム表示制御装置250から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、RGB信号(デジタルRGB又はアナログRGB)を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【0089】
CPU161は、映像入力回路165からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
【0090】
CPU161による画像信号を生成する指示に基づいてGDP166は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面71(サブウインドウ)に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号が生成される。
【0091】
ビデオコントローラ169は、GDP166が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置5に送信する。
【0092】
ここで、遊技機1の動作について説明する。
【0093】
図4は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置100の動作を説明する図である。
【0094】
遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置100は、遊技機1が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段100eと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段100aと、メインゲームの結果に対応してサブゲームの実行をサブ遊技制御装置200に指示するスタート信号出力手段100dと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するSPIN当選判定手段100bと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたSPIN数を記憶するSPIN数記憶手段100fと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段100hと、SPIN数記憶手段100fが記憶するSPIN数及び図柄確定信号入力手段100hが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御するスタート信号出力制御手段100cと、スタート信号出力制御手段100cによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段100gと、スタート信号出力制御手段の制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段100dを備える。
【0095】
なお、主ゲーム制御手段100a、SPIN当選判定手段100b、スタート信号出力制御手段100c、スタート信号出力手段100d及び図柄確定信号入力手段100hは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段100e、SPIN数記憶手段100f及び始動記憶数記憶手段100gは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行し、RAM113にデータを入出力することによって実現される。
【0096】
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
【0097】
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶する。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
【0098】
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【0099】
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【0100】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【0101】
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【0102】
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、100円)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【0103】
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24Aから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。CPU111は、主ゲーム制御手段として機能する。
【0104】
また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
【0105】
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。
【0106】
本実施の形態では、メインゲームとして、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。
【0107】
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を抽出する。
【0108】
次に、CPU111は、当該抽出された乱数を取得する。そして、SPIN当選判定手段100bとして機能するCPU111は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率(例えば、それぞれ1/40)で抽出されるようにするとよい。
【0109】
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。
【0110】
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。
【0111】
この抽出された乱数の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【0112】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、メインゲームのゲーム成功(SPIN当選)に応じて、SPIN数記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1加算する(図7のステップS303参照)。
【0113】
次に、スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、SPIN信号記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1減算し(図9のステップS603参照)、始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算する(図9のステップS604参照)。
【0114】
その後、スタート信号出力手段100dとして機能するCPU111は、スタート信号をI/Oポート110から中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信する(図5のステップS104、図9のステップS605参照)。
【0115】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。
【0116】
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。
【0117】
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ポイント付与に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信され、遊技者にポイントが付与される。
【0118】
そして、画像表示装置5には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【0119】
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【0120】
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【0121】
画像表示装置5の表示画面中央下部のサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【0122】
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【0123】
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき(スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき)には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。
【0124】
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置200は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置200に出力する。スタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、図柄確定信号入力手段100hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算する(図8AのステップS404参照)。
【0125】
このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算し、図柄確定信号入力手段100hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段100gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算することによって、メイン遊技制御装置100においてサブゲーム始動記憶数を推定する。
【0126】
そして、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置100に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段100aとして機能するCPU111は、特賞信号を検出すると、SPIN数クリア指令をRAM113に記憶し(図8AのステップS401参照)、これを取得したスタート信号出力制御手段100cとして機能するCPU111は、SPIN数記憶手段100fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶をクリアする(図8BのステップS501参照)。
【0127】
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
【0128】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
【0129】
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を景品払出機4に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【0130】
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
【0131】
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、画像表示装置5とは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
【0132】
図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0133】
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。
【0134】
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して入力される遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作信号や、紙幣受入機2からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S102)。
【0135】
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する(S103)。
【0136】
例えば、CPU111は、I/Oポート110を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理(図6のステップS213参照)によって編集される。
【0137】
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【0138】
その後、CPU111は、後述する制御信号をLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S104)。
【0139】
その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S105)。なお、メインゲーム処理については、図6を用いて後述する。
【0140】
その後、CPU111は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S106)。
【0141】
その後、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S107)。遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、紙幣受入機2が備える紙幣判定装置(図示省略)は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、CPU111は、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。
【0142】
その後、CPU111は、サブゲーム処理(図10のステップ707参照)で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置200から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S108)。
【0143】
その後、CPU111は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらS101〜S108の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
【0144】
例えば、初期化処理(S101)は、電源投入直後に1回のみ実行される。
【0145】
また、入力処理(S102)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S103)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【0146】
図6は、本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0147】
まず、CPU111は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する(S201)。メインゲームの実行中である場合には、ステップS210に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップS202に処理を進める。
【0148】
ステップS201でメインゲームの実行中でない場合、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S202)。
【0149】
遊技開始操作がされた場合には、CPU111は、ステップS203に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【0150】
その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S203)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であれば、ステップS204に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、CPU111は、ステップS212に処理を進める。
【0151】
その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。
【0152】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS205で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、ステップS205に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。
【0153】
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【0154】
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理(ステップS206参照)の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。
【0155】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
【0156】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【0157】
制限時間タイマがタイムアップしている場合は、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S205)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S206)。
【0158】
この抽選処理では、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)を決定する。
【0159】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値(当選値)であった場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップS212のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
【0160】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図7のステップS305において、RAM113に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。
【0161】
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。CPU111は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【0162】
この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【0163】
このようにして、遊技開始スイッチ24Aからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。
【0164】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ24Aから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【0165】
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【0166】
そして、CPU111は、ステップS206の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する(S207)。
【0167】
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150の遊技用マイクロコンピュータ301が備えるROMに予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。
【0168】
その後、CPU111は、メインゲーム時間タイマをセットする(S208)。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【0169】
その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする(S209)。
【0170】
具体的には、CPU111は、ステップS207で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信する。その後、ステップS212に処理を進める。
【0171】
ステップS201の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、CPU111は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S210)。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS212に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、CPU111は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理(図7参照)を実行する(S211)。
【0172】
この賞付与処理では、CPU111は、RAM113を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップS212に処理を進める。
【0173】
ステップS212では、CPU111は、RAM113を参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、CPU111は、スタート信号出力編集処理(図8A参照)を実行し(S212)、ステップS213に処理を進める。
【0174】
ステップS213では、CPU111は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する。その後、メインゲーム処理を終了する。
【0175】
図7は、本発明の第1の実施の形態の賞付与処理(図6のステップS211)のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0176】
まず、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がSPIN当選(ゲーム成功)であるか否かを判定する(S301)。SPIN当選でない場合は、ステップS304に処理を進める。一方、SPIN当選である場合は、CPU111は、ステップS302に処理を進める。
【0177】
次に、CPU111は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする(S302)。
【0178】
ステップS302では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置200がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。
【0179】
この遅延時間は、記憶したSPIN信号に対応付けて記憶され、当該SPIN信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のSPIN信号に対応付けられた記憶は、FIFO(先入れ先出し)バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。FIFOバッファは、SPIN数記憶手段とともに備えればよい。
【0180】
また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択(図6のステップS212及び図9のステップS605)して出力(図5のステップS103)することによって実現できる。
【0181】
次に、CPU111は、RAM113に記憶されているSPINの数を記憶するSPIN記憶に1加算する(S303)。その後、ステップS304に処理を進める。
【0182】
SPINは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このSPINに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。SPIN記憶を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。
【0183】
ステップS304では、CPU111は、図6のステップS206の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でない場合は、CPU111は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与である場合は、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)を加算する(S305)。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【0184】
図8Aは、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理(図6のステップS212)のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0185】
まず、CPU111は、SPIN数クリア指令(図4)がRAM113に記憶されているか否かを判定する(S401)。SPIN数クリア指令が記憶されていない場合は、ステップS403に処理を進める。一方、SPIN数クリア指令が記憶されている場合は、CPU111は、記憶されているSPIN数クリア指令を消去した後、SPIN数記憶クリア処理(図8B参照)を実行し(S402)、その後、ステップS403に処理を進める。
【0186】
ステップS403では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していない場合は、ステップS405に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出した場合は、CPU111は、RAM111に記憶されている始動記憶数を1減算し、(S404)、その後、ステップS405に処理を進める。
【0187】
ステップS405では、CPU111は、スタート信号出力判定処理(図9参照)を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【0188】
図8Bは、本発明の第1の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理1(図8AのステップS402)のフローチャートである。このSPIN数記憶クリア処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0189】
SPIN数記憶クリア処理1では、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数をクリアして0にする(S501)。
【0190】
すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したSPIN数のうち未消化である、現在のSPIN数が0になる。
【0191】
その後、SPIN数記憶クリア処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【0192】
図9は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理1(図8AのステップS405)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0193】
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S601)。SPIN数が0以上でない場合は、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS602に処理を進める。
【0194】
ステップS602では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S603)、始動記憶数を1加算し(S604)、スタート信号をRAM113にセットする(S605)。その後、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【0195】
ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
【0196】
このように、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてSPINが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【0197】
なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値を下回る値(例えば、始動記憶数の上限値が4個の場合に、始動記憶数基準値を、3)としてもよい。
【0198】
また、本実施の形態では、CPU111がスタート信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置100において、サブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。
【0199】
この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。
【0200】
しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置200から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置200から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するRAM113が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。
【0201】
図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
【0202】
遊技機1へ電源が投入された後、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらS701〜S707の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【0203】
例えば、入力処理(S701)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S702)はサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。
【0204】
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S701)。
【0205】
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100、管理用コンピュータ等)に出力する(S702)。
【0206】
例えば、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理(S707参照)において編集される。
【0207】
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S703)。
【0208】
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S704)。
【0209】
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S705)。
【0210】
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S706)。
【0211】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
【0212】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【0213】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
【0214】
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理(S707)を実行する。
【0215】
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS707で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、LCD5に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【0216】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【0217】
なお、スタート信号は、入力処理(S701)でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理(S701)で立上がりエッジが記憶される。
【0218】
そして、入力判定処理(S706)で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。
【0219】
図11は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図10のサブゲーム制御処理の入力判定処理(S706)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
【0220】
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する(S801)。スタート信号の入力がない場合は、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力がある場合は、ステップS802に処理を進める。
【0221】
ステップS802では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が所定の上限値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1加算し(S803)、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し(S804)、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶する(S805)。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【0222】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値(例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額)を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【0223】
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【0224】
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。
【0225】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置100によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ201が判定した時点で抽出される。
【0226】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。
【0227】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた。第1の乱数カウンタを用いて第1の乱数更新処理を実行し、この第1の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第2の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【0228】
前述した例における第2の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、第1の乱数更新処理で求められた値を第2の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第2の乱数更新処理のカウンタが1周して更新を終えた時点で、第1の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第2の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。
【0229】
このようにして、第2の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第1の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第2の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【0230】
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【0231】
ステップS206の抽選処理(図6)においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置100によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
【0232】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【0233】
図12は、本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図10のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理(S707)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
【0234】
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス(処理番号)をチェックして判定する(S901)。変動開始条件が成立していない場合は、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立した場合は、ステップS902に処理を進める。
【0235】
ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。
【0236】
なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してS901の判定をしてもよい。
【0237】
ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【0238】
ステップS902では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が0より大きいか否かを判定する。始動記憶数が0(始動記憶なし)であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が0より大きい(始動記憶あり)のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップ903に処理を進める。
【0239】
ステップS903では、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1減算する(S903)。次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、図11のステップS805で遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する(S904)。
【0240】
次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS904で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する(S905)。
【0241】
具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの結果(大当り又ははずれ)に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
【0242】
次に、ステップS906では、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームを画像表示装置5に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
【0243】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
【0244】
その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【0245】
図13は、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表1300である。サブ遊技制御装置200は、図表1300に示すサブゲームの始動記憶数1301に基づいて、実行されるサブゲームの平均変動時間1302を満たすようにサブゲームの変動表示パターンを決定する。
【0246】
始動記憶数1301は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されているサブゲームの始動記憶数である。平均変動時間1302は、始動記憶数1301がそれぞれの個数である場合に実行されるサブゲームの平均変動時間である。
【0247】
サブ遊技制御装置200は、図12のステップS905の演出態様決定処理において、始動記憶数1301が多くなるに従って、平均変動時間1302が短くなるように、サブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
【0248】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるROMに、始動記憶数(例えば、0〜4)に対応する図示しない複数の演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル0〜演出パターンテーブル4)が記憶されている。遊技用マイクロコンピュータ201は、現在の始動記憶数に応じた演出パターンテーブルによって乱数カウンタを用いてランダムに演出パターンを選択する。ここで、各演出パターンテーブルを用いてランダムに演出パターンを選択した場合のサブゲームの変動時間の期待値は、図表1300の平均変動時間1302となるように各演出パターンテーブルが構成されている。
【0249】
ここで、各演出パターンの変動時間は、予め定める一定の時間値であるが、各演出パターン毎に異なる値として定める。各演出パターンテーブルは、複数の演出パターン及び各演出パターンが選択される確率を記憶している。各演出パターンテーブルは、各演出パターンが選択される確率及び各演出パターンの変動時間によって、当該テーブルに基づいてCPU111が複数の演出パターンから一の演出パターンを選択した場合に、変動時間の期待値が所定の値になるように構成する。
【0250】
例えば、始動記憶数が2の場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数が2である場合に対応する演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル2(図示省略))を用いて演出パターンをランダムに決定する。この演出パターンテーブル2は、CPU111が演出パターンテーブル2を用いて演出パターンを乱数カウンタによって決定した場合のサブゲームの変動時間の期待値が6000msになるように構成する。
【0251】
このようにして、サブ遊技制御装置200は、始動記憶数が少ないときは、例えば、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるリーチ演出等の変動時間が長い演出パターンが選択される確率を高くし、始動記憶数が多いときは、変動時間が長い演出パターンが選択される確率を低くして選択を行う。
【0252】
これによって、サブゲームの始動記憶数が多い場合はサブゲームの変動時間を短くして始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームを消化して結果を早く出力させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が少ない場合はサブゲームの変動時間を長くして遊技を盛り上げるリーチ演出の頻度を増加させることによって、遊技者の興趣を向上させるとともに、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
【0253】
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、RAM113に記憶されているサブゲームの始動記憶数を推定した数(従ゲーム実行指示数)が始動記憶数基準値(例えば、4)未満であってSPIN数(サブゲーム実行指示可能数)が0でないときに、従ゲームの実行を指示するので、従ゲームの始動記憶数が適切に制御されることによって、従ゲームに対する遊技者の興趣向上及び遊技店における遊技機の稼動向上に貢献する。
【0254】
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、図8AのステップS402のSPIN数記憶クリア処理において、第1の実施の形態の図8BのSPIN信号クリア処理1に替えて、図14に示すSPIN数記憶クリア処理2を実行する点が異なる。
【0255】
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【0256】
図14は、本発明の第2の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理2(図8AのステップS402)のフローチャートである。このSPIN数記憶クリア処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0257】
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S1501)。SPIN数が0以上でなければ、SPIN数記憶クリア処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS1502に処理を進める。
【0258】
ステップS1502では、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S1502)、始動記憶数を1加算し(S1503)、スタート信号をサブ遊技制御装置200に出力するためにRAM113にセットする(S1504)。ただし、S1503の始動記憶数の1加算では上限値補正されるため、上限値である4を超えることはない。
【0259】
その後、SPIN数記憶クリア処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【0260】
当該処理は、サブゲームの始動記憶数のオーバーフローに関係なく、SPIN数が0になるまで繰り返される(当該処理が実行される都度、スタート信号がセットされる)ので、比較的速やかにSPIN数クリアと同等の処理をすることができる。
【0261】
以上説明したように、本発明の第2実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、サブゲームの結果が大当りとなってSPIN数クリア指令がRAM113に記憶された場合、SPIN記憶を消去せず、全てのSPINを消費してスタート信号を出力するので、サブゲームの始動記憶数をSPIN記憶の範囲内で最大限にまで記憶させた上でSPIN数がクリアされる。したがって、単にSPINが破棄されるという印象を遊技者が抱くことを避けることができる。
【0262】
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態は、図8AのステップS405のスタート信号出力判定処理において、第1の実施の形態の図9のスタート信号出力判定処理1に替えて、図15に示すスタート信号出力判定処理2を実行する点が異なる。
【0263】
本実施の形態では、メイン遊技制御装置100は、図15に示すスタート信号出力判定処理2及び図16に示す始動記憶数基準値テーブルに従って、SPIN数に応じた始動記憶数基準値に基づいてスタート信号を出力する。このスタート信号の検出に基づいてサブ遊技制御装置200によって実行されるサブゲームの変動時間は、図13に示したスタート信号の貯留数として記憶された始動記憶数との関係に基づいて決定される。これによって、SPIN数に応じてサブゲームの変動時間を増減させることができる。
【0264】
なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【0265】
図15は、本発明の第3の実施の形態のスタート信号出力判定処理2(図8AのステップS405)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
【0266】
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S2601)。SPIN数が0未満であれば、スタート信号出力判定処理2を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、CPU111は、ROM112に記憶されている始動記憶数基準値決定テーブル1600(図16参照)を参照してSPIN数に対応する始動記憶数基準値を取得し(S2602)、ステップS2603に処理を進める。
【0267】
ステップS2603では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数がステップS2602で取得された始動記憶数基準値未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、SPINの消化を抑制し、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、SPINの消化を促進するためにスタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S2604)、始動記憶数を1加算し(S2605)、スタート信号をサブ遊技制御装置200に出力するためにRAM113にセットする(S2606)。その後、スタート信号出力判定処理1を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【0268】
ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
【0269】
図16は、本発明の第3の実施の形態のSPIN数と始動記憶数基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブル1600の説明図である。
【0270】
始動記憶数基準値決定テーブル1600は、SPIN数に基づいて始動記憶数基準値を決定するためのテーブルであり、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶されている。
【0271】
始動記憶数基準値決定テーブル1600には、SPIN数1601及び始動記憶数基準値1602が関連付けられて記憶されている。
【0272】
SPIN数1601は、現在RAM113に記憶されているSPIN数である。始動記憶数基準値1602は、SPIN数1601がそれぞれの個数である場合に取得される始動記憶数である。始動記憶数基準値決定テーブル1600では、SPIN数が増えるに従って、始動記憶数基準値が増加するように対応付けられている。
【0273】
メイン遊技制御装置100は、図15のステップS2603において、始動記憶数基準値決定テーブル1600に示すSPIN数1601に基づいて、始動記憶数基準値1602を決定する。このとき、SPIN数が大きいほど、取得される始動記憶数基準値が大きくなる。
【0274】
これによって、SPIN数が大きい場合は始動記憶数基準値を大きくして、始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームの結果を早く把握させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が小さい場合は始動記憶数基準値を小さくして、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
【0275】
以上説明したように、本発明の第3実施の形態によると、前述した第1の実施の形態の効果に加え、SPIN数の変化に応じて始動記憶数基準値が変化することによって、メインゲームの結果の成否に偏りが生じている場合に、この偏りの解消を促進することができる。
【0276】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【0277】
【図1】本発明の第1の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置のブロック図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置の動作を説明する図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
【図6】本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図7】本発明の第1の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。
【図8A】本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理のフローチャートである。
【図8B】本発明の第1の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理1のフローチャートである。
【図9】本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理のフローチャートである。
【図10】本発明の第1の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。
【図11】本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理1のフローチャートである。
【図12】本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。
【図13】本発明の第1の実施の形態の始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表である。
【図14】本発明の第2の実施の形態のSPIN数記憶クリア処理2のフローチャートである。
【図15】本発明の第3の実施の形態のスタート信号出力判定処理2のフローチャートである。
【図16】本発明の第3の実施の形態のSPIN数と始動記憶基準値の関係を示す始動記憶数基準値決定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【0278】
1 遊技機
5 画像表示装置(LCD)
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 LCD制御装置
161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 通信ポート
165 映像入力回路
166 GDP
168 VRAM
169 ビデオコントローラ
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM
【出願人】 【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフィア
【出願日】 平成18年6月28日(2006.6.28)
【代理人】 【識別番号】100075513
【弁理士】
【氏名又は名称】後藤 政喜

【識別番号】100114236
【弁理士】
【氏名又は名称】藤井 正弘

【識別番号】100120260
【弁理士】
【氏名又は名称】飯田 雅昭


【公開番号】 特開2008−5962(P2008−5962A)
【公開日】 平成20年1月17日(2008.1.17)
【出願番号】 特願2006−177791(P2006−177791)