| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】富永 信介
|
| 【要約】 |
【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機1に第1の大入賞口7Aおよび第2の大入賞口7Bを設け、大当りと判定されたときに、高確率状態であれば第1の大入賞口7Aを開成/閉成し、高確率状態でなければ第2の大入賞口7Bを開成/閉成する。この際、第1の大入賞口7Aに入賞したときと第2の大入賞口7Bに入賞したときとで、払い出す遊技媒体の個数を異ならせる。このようにすることで、高確率状態における大当りの有利度合いを異ならせるとともに、そのことを遊技者に実感させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技盤上に設けられた入賞口に入賞した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する特定遊技状態に制御する遊技機であって、 遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口と第2の大入賞口と、 可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、 高確率状態に制御されているときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、前記第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて前記第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段と、 開放された前記大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段と、 を備え、 前記払出制御手段は、前記第1の大入賞口へ入賞したときと、前記第2の大入賞口へ入賞したときとでは、異なる個数の遊技媒体を払い出す、 ことを特徴とする遊技機。 【請求項2】 前記払出制御手段は、前記第1の大入賞口へ入賞したときには、前記第2の大入賞口へ入賞したときよりも、より多くの遊技媒体を払い出す、 ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 【請求項3】 遊技盤上に設けられた入賞口に入賞した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する特定遊技状態に制御する遊技機であって、 遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口と第2の大入賞口と、 可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、 高確率状態に制御されているときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、前記第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて前記第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段と、 開放された前記大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段と、 を備え、 前記大入賞口開放制御手段は、前記第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数と、前記第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数とを異ならせる、 ことを特徴とする遊技機。 【請求項4】 前記大入賞口開放制御手段は、前記第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数を、前記第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数よりも多くする、 ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 【請求項5】 前記大入賞口開放制御手段により前記第1の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出を実行し、前記大入賞口開放制御手段により前記第2の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出手段をさらに備える、 ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項6】 特定遊技状態が終了した後に、複数回の可変表示にわたって高確率状態であるか否かを報知しない非報知演出を実行する非報知演出手段と、 当該非報知演出の実行中に前記事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記大入賞口開放制御手段により前記第1の大入賞口または前記第2の大入賞口が開放される前にどの前記大入賞口が開放されるかを報知する演出を実行する大入賞口開放報知演出手段と、 をさらに備えることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項7】 所定条件が成立したときに、前記可変表示の開始条件が通常状態に比べ成立しやすい開始条件高成立状態に制御する開始条件高成立状態制御手段をさらに備え、 前記非報知演出手段は、開始条件高成立状態に制御されず高確率状態に制御されているときと、開始条件高成立状態に制御されずかつ高確率状態に制御されていないときとに非報知演出を実行する、 ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
|
【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤上に設けられた入賞口に入賞した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD;Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 【0003】 可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球(遊技媒体)の検出(入賞口への入賞)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 【0004】 従来の遊技機では、通常状態において特定遊技状態となった場合と、特定遊技状態となる確率が通常状態より高い高確率状態(確変、確変状態)において特定遊技状態となった場合とでは、大入賞口へ1つの遊技球が入賞した結果払い出される遊技球の数を変えるものがある(たとえば、特許文献1参照)。 【0005】 また、従来の遊技機では、遊技機の盤面上に大入賞口を複数設け、通常大当り(大当り後の遊技状態が通常状態)において開放される大入賞口と、確変大当り(大当り後の遊技状態が確変状態)において開放される大入賞口が異なるようにし、通常大当りの場合と確変大当りの場合とでは出玉性能が異なるようにするものがある(たとえば、特許文献2参照)。 【特許文献1】特開2002−272997号公報 【特許文献2】特開2005−204680号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0006】 しかし、特許文献1に開示されている遊技機では、大入賞口への入賞の結果払い出される遊技球数の多い大当りであったとしても、大入賞口へ入賞する遊技球数が少ない場合は、出玉総数は少なくなる。したがって、このような場合、遊技者に大当りの有利度合いを異ならせていることを実感させることができず、遊技の興趣を高めることができないという問題があった。 【0007】 また、特許文献2に開示されている遊技機では、確変大当りの場合と通常大当りの場合とでは大当りの開始までの態様が同一であるため、どの大入賞口が開放されるかを遊技者が把握しづらく、遊技の興趣を高めることができないという問題があった。 【0008】 本発明は、上記実情に鑑みてなされたもので、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 【課題を解決するための手段】 【0009】 上記課題を解決するため、請求項1に記載の遊技機においては、 遊技盤上に設けられた入賞口に入賞した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する特定遊技状態に制御する遊技機であって、 遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口(たとえば、第1の大入賞口7A)と第2の大入賞口(たとえば、第2の大入賞口7B)と、 可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段(たとえば、ステップS56およびステップS210におけるROM101およびCPU103)と、 高確率状態に制御されているときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、前記第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて前記第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段(たとえば、ステップS242およびステップS244における遊技制御用マイクロコンピュータ100、ソレノイド回路108、ソレノイド22およびソレノイド23)と、 開放された前記大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段(たとえば、払出制御基板15)と、 を備え、 前記払出制御手段は、前記第1の大入賞口へ入賞したときと、前記第2の大入賞口へ入賞したときとでは、異なる個数の遊技媒体を払い出す(たとえば、コマンドF00AHとコマンドF00FHとでは払出制御基板15が払い出す遊技媒体の個数が異なる)、 ことを特徴とする。 【0010】 請求項2に記載の遊技機においては、 前記払出制御手段は、前記第1の大入賞口へ入賞したときには、前記第2の大入賞口へ入賞したときよりも、より多くの遊技媒体を払い出す(たとえば、第1の大入賞口に入賞したときのコマンドF00FHは、第2の大入賞口に入賞したときのコマンドF00AHよりも払出制御基板15が払い出す遊技媒体の個数が多いコマンドである)、 ことを特徴とする。 【0011】 請求項3に記載の遊技機においては、 遊技盤上に設けられた入賞口に入賞した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、当該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する特定遊技状態に制御する遊技機であって、 遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口(たとえば、第1の大入賞口7A)と第2の大入賞口(たとえば、第2の大入賞口7B)と、 可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段(たとえば、ステップS56およびステップS210におけるROM101およびCPU103)と、 高確率状態に制御されているときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、前記第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて前記第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段(たとえば、ステップS242およびステップS244における遊技制御用マイクロコンピュータ100、ソレノイド回路108、ソレノイド22およびソレノイド23)と、 開放された前記大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段(たとえば、払出制御基板15)と、 を備え、 前記大入賞口開放制御手段は、前記第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数と、前記第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数とを異ならせる(たとえば、ROM101に、各大入賞口の開放制御を繰り返す回数が記憶され、この回数に基づいて開放制御を繰り返す)、 ことを特徴とする。 【0012】 請求項4に記載の遊技機においては、 前記大入賞口開放制御手段は、前記第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数を、前記第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数よりも多くする(たとえば、ROM101に、第1の大入賞口7Aの開放制御を繰り返す回数が、第2の大入賞口7Bの開放制御を繰り返す回数よりも多くなるように記憶され、この回数に基づいて開放制御を繰り返す)、 ことを特徴とする。 【0013】 請求項5に記載の遊技機においては、 前記大入賞口開放制御手段により前記第1の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出を実行し、前記大入賞口開放制御手段により前記第2の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出手段(たとえば、演出制御基板12が、ステップS805において、ステップS562またはステップS563で選択された演出を実行する)をさらに備える、 ことを特徴とする。 【0014】 請求項6に記載の遊技機においては、 特定遊技状態が終了した後に、複数回の可変表示にわたって高確率状態であるか否かを報知しない非報知演出を実行する非報知演出手段(たとえば、ステップS532およびS533において、演出制御基板12は、高確率状態か否かに関わらず共通の演出を行う)と、 当該非報知演出の実行中に前記事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記大入賞口開放制御手段により前記第1の大入賞口または前記第2の大入賞口が開放される前にどの前記大入賞口が開放されるかを報知する演出を実行する大入賞口開放報知演出手段(たとえば、演出制御基板12が、ステップS802において、ステップS536またはステップS537で選択された演出を実行する)と、 をさらに備えることを特徴とする。 【0015】 請求項7に記載の遊技機においては、 所定条件が成立したときに、前記可変表示の開始条件が通常状態に比べ成立しやすい開始条件高成立状態に制御する開始条件高成立状態制御手段(たとえば、ステップS117において、ROM101、CPU103および遊技設定フラグ設定部123が高確高ベース大当り又は低確高ベース大当りが終了するときに時短フラグをセットする)をさらに備え、 前記非報知演出手段は、開始条件高成立状態に制御されず高確率状態に制御されているときと、開始条件高成立状態に制御されずかつ高確率状態に制御されていないときとに非報知演出を実行する(たとえば、演出制御フラグ設定部153に高確低ベースフラグが立っている、または低確低ベースフラグが立っているときにステップS532において非報知演出を実行する)、 ことを特徴とする。 【発明の効果】 【0016】 本願発明は、以下に示す効果を有する。 【0017】 請求項1に記載の遊技機においては、遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口と第2の大入賞口と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、高確率状態に制御されているときに事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段と、開放された大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、払出制御手段は、第1の大入賞口へ入賞したときと、第2の大入賞口へ入賞したときとでは、異なる個数の遊技媒体を払い出す。 これにより、高確率状態か否かにより大当りの有利度合いを異ならせるとともに、そのことを遊技者に実感させることができる。 【0018】 請求項2に記載の遊技機においては、払出制御手段は、第1の大入賞口へ入賞したときには、第2の大入賞口へ入賞したときよりも、より多くの遊技媒体を払い出す。 これにより、遊技者にとって有利な状態である高確率状態の大当りの有利度合いを高めることにより、遊技者に高確率状態に対する期待感をより高めることができる。 【0019】 請求項3に記載の遊技機においては、遊技盤上の異なる位置に設けられた第1の大入賞口と第2の大入賞口と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態の終了後に当該特定表示結果の出現確率が通常状態より高い高確率状態に制御するか否かと、を決定する事前決定手段と、高確率状態に制御されているときに事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて、第1の大入賞口を開放する制御を行い、高確率状態に制御されていないときに前記事前決定手段により特定遊技状態とすることが決定されたことに基づいて第2の大入賞口を開放する制御を行う大入賞口開放制御手段と、開放された大入賞口への入賞に応答して、遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、大入賞口開放制御手段は、第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数と、第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数とを異ならせる。 これにより、高確率状態か否かにより大当りの有利度合いを異ならせるとともに、そのことを遊技者に実感させることができる。 【0020】 請求項4に記載の遊技機においては、大入賞口開放制御手段は、第1の大入賞口の開放制御を繰り返す回数を、第2の大入賞口の開放制御を繰り返す回数よりも多くする。 これにより、遊技者にとって有利な状態である高確率状態の大当りの有利度合いを高めることにより、遊技者に高確率状態に対する期待感をより高めることができる。 【0021】 請求項5に記載の遊技機においては、大入賞口開放制御手段により第1の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出を実行し、大入賞口開放制御手段により第2の大入賞口が開放されているときに第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する特定演出手段をさらに備える。 これにより、演出により大当りの有利度合いの違いを遊技者に示すことができる。 【0022】 請求項6に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了した後に、複数回の可変表示にわたって高確率状態であるか否かを報知しない非報知演出を実行する非報知演出手段と、当該非報知演出の実行中に事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたときに、大入賞口開放制御手段により第1の大入賞口または第2の大入賞口が開放される前にどの大入賞口が開放されるかを報知する演出を実行する大入賞口開放報知演出手段と、をさらに備える。 これにより、大当り発生時にどの大入賞口が開放されるかについて、遊技の興趣を高めることができる。 【0023】 請求項7に記載の遊技機においては、所定条件が成立したときに、可変表示の開始条件が通常状態に比べ成立しやすい開始条件高成立状態に制御する開始条件高成立状態制御手段をさらに備え、非報知演出手段は、開始条件高成立状態に制御されず高確率状態に制御されているときと、開始条件高成立状態に制御されずかつ高確率状態に制御されていないときとに非報知演出を実行する。 これにより、開始条件高成立状態に制御されていない場合であっても、遊技者にとって有利な高確率状態に制御されていることを期待させることができるとともに、大当り発生時にどの大入賞口が開放されるかについて、さらに遊技の興趣を高めることができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0024】 以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を説明する。 【0025】 この実施の形態における遊技機としては、LED等から構成される表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR;Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードにより球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての特別図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。 【0026】 図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動)可能に表示する可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の上側には、特別図柄表示器5が配置されている。可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7Aおよび7Bが配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。 【0027】 特別図柄表示器5は、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成されている。特別図柄表示器5は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、たとえば「1」「3」「5」「7」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、たとえば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。 【0028】 特別図柄表示器5により行われる特図ゲーム(普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム)では、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示器5にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7Aまたは7Bが備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「−」、「1」、「3」、「5」、「7」を特別図柄とし、「1」「3」「5」「7」の特別図柄を大当り図柄とし、「−」をハズレ図柄としている。 【0029】 そして、確定図柄(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7Aまたは7Bの開閉板が所定期間(たとえば、29秒)あるいは所定個数(たとえば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉鎖する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(たとえば、16回)まで繰り返すことができる。 【0030】 特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果(大当り)のうち確変大当り図柄となったときは、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態(高確率状態、高確)となる。この確変遊技状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態時よりも向上する。なお、通常状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。 【0031】 また、特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果(大当り)のうち時短大当り図柄となったときは、時短大当りとなる。時短大当りとなったときには、その時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の1つとしての時短状態(時間短縮状態、時短)となる。この時短状態では、特図ゲームの始動条件が成立してから、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)するまでの時間が、通常状態の特図ゲームにおける導出表示時間よりも短い。したがって、この時短状態では、特図ゲームにおいて、単位時間あたりの可変表示結果を得られる回数が通常状態よりも一般的に増加する。 【0032】 さらに、この実施の形態では、時短状態にある場合、通常状態のときよりも始動入賞口6に遊技球が入賞しやすくなる高ベース状態となるように制御される。たとえば、高ベース状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が長くなるとともに、その傾動回数が通常状態のときよりも増加する。 【0033】 可変表示装置4は、LCD等から構成され、特図ゲームにおける特別図柄表示器5の特別図柄の変動表示に対応して、たとえば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、可変表示装置4には、「左」、「中」、「右」の表示領域が配置され、各表示領域にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示器5における特別図柄の変動表示が開始されるときには、可変表示装置4における「左」、「中」、「右」の表示領域にて飾り図柄の変動表示(たとえば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示器5における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、可変表示装置4における「左」、「中」、「右」の表示領域にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。たとえば、導出表示の結果、「左」「中」「右」の飾り図柄が同一となると大当りとなる。 【0034】 普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等から構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート25のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。通過ゲート25を遊技球が通過することに基づく普通図ゲームの表示は、所定回数(この実施の形態では、4回)まで後述する普通図保留記憶部121B(図12)に記憶される。普通図柄表示器40の右側には、通過ゲート25を通過した遊技球数を記憶する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器42が設けられている。通過ゲート25を遊技球が通過する毎に、普通図柄始動記憶表示器42は点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器40の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 【0035】 普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(この実施の形態では、4回)まで後述する特図保留記憶部121A(図12)に記憶される。普通図柄表示器40の左側には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を記憶する4つのLEDによる表示部を有する特別図柄始動記憶表示器41が設けられている。始動記憶数が1増加する毎に、特別図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。特別図柄表示器5の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 【0036】 第1の特別可変入賞球装置7Aおよび第2の特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド22および23によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器5による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22または23によって入賞領域を所定期間(たとえば、29秒)あるいは所定個数(たとえば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルをたとえば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7Aおよび7Bに入賞した遊技球は、所定の検出部により検出され、主基板11(図2)からの払出制御コマンドに基づき、払出制御基板15(図2)により、所定数の賞球の払い出しが行われる。 【0037】 なお、この実施の形態においては、高確率状態での大当りとなったときは、ソレノイド22によって第1の特別可変入賞球装置7Aが開成/閉成され、この開成サイクルをたとえば最高16回繰り返すものとし、通常状態での大当りとなったときは、ソレノイド23によって第2の特別可変入賞球装置7Bが開成/閉成され、この開成サイクルをたとえば最高10回繰り返すものとし、高確率状態での大当りとなったときよりも少ない回数だけ開成サイクルを繰り返すものとする。これらの開成サイクルの最大回数は主基板11のROM101(図2)が記憶する。 このように開成サイクルの繰り返し回数を異ならせることで、高確率状態における大当りの有利度合いと通常状態における大当りの有利度合いとを異ならせるとともに、そのことを遊技者に実感させることができる。また、高確率状態における開成サイクルの回数を通常状態における開成サイクルの回数よりも多くする、すなわち、高確率状態における大当りの有利度合いを通常状態における大当りの有利度合いより高めることで、遊技者に高確率状態における大当りを期待させることができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 【0038】 なお、高確率状態での大当りとなったときは第2の特別可変入賞球装置7Bが開成/閉成されるものとし、通常状態での大当りとなったときは、第1の特別可変入賞球装置7Aが開成/閉成されるものとしてもよい。 【0039】 また、遊技盤2の表面には、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯または点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発声するスピーカ8L、8Rが設けられている。 【0040】 パチンコ遊技機1には、たとえば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 【0041】 主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能、大入賞口7A、7Bを含む各入賞口のスイッチの遊技球の検出に応じたコマンドを払出制御基板15に出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示器5、普通図柄表示器40、特別図柄始動記憶表示器41、普通図柄始動記憶表示器42の点灯、点滅、発色制御を行う。 【0042】 図2に示すように、主基板11には、各入賞口スイッチ70(ゲートスイッチ、始動口スイッチ等)、第1大入賞口スイッチ71(第1の大入賞口7Aを遊技球が通過したことを判別するスイッチ)、第2大入賞口スイッチ72(第2の大入賞口7Bを遊技球が通過したことを判別するスイッチ)からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド21に伝送したり、特別可変入賞球装置7Aにおける開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド22に伝送したり、特別可変入賞球装置7Bにおける開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド23に伝送したりするためのソレノイド回路108が、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100に接続されていてもよい。さらに、主基板11には、特別図柄表示器5、普通図柄表示器40、特別図柄始動記憶表示器41、普通図柄始動記憶表示器42の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 【0043】 主基板11は、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などから構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路104およびI/O(Input/Output Port)105から構成される。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70等からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップマイクロコンピュータであってもよい。 【0044】 主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。主基板11には、たとえば中継基板18対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。 【0045】 中継基板18には、たとえば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(たとえば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。 【0046】 次に、演出制御コマンドについて図3を用いて説明する。演出制御コマンドは、中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される、たとえば電気信号として伝送されるコマンドである。演出制御コマンドは、たとえば、可変表示装置4における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するためのコマンドである。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 【0047】 コマンド80XXHは、特別図柄表示器5において特別図柄の可変表示(変動)を開始するときに送信される変動パターンコマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターンコマンドは、たとえば特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。 【0048】 ここで、リーチとは、可変表示装置4にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、あらかじめ定められた組合せ有効ライン上の一部の表示領域にあらかじめ定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(たとえば「左」、「中」、「右」の表示領域のうち「左」、「右」の表示領域には大当り図柄の一部となる飾り図柄が停止表示されている状態で「中」の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全部または一部が大当り図柄の全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(たとえば「左」、「中」、「右」の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の可変表示態様の変化を、リーチ演出表示という。 【0049】 ここで、図4に示すように、リーチA系コマンド(コマンド8002H、8005H)とは、第1のリーチ演出およびリーチ演出表示(リーチA演出)を行うことを示すコマンドをいう。リーチB系コマンド(コマンド8003H、8006H)とは、第2のリーチ演出およびリーチ演出表示(リーチB演出)を行うことを示すコマンドをいう。リーチC系コマンド(コマンド8004H、8007H)とは、第3のリーチ演出およびリーチ演出表示(リーチC演出)を行うことを示すコマンドをいう。 【0050】 図5に示すように、コマンド90XXHは、特別図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かの決定結果を示す表示結果通知コマンドである。また、表示結果通知コマンドは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定結果も示している。 【0051】 図4に戻って、コマンドA000Hは、特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドB000Hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。 【0052】 コマンドD0XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態を示す遊技状態通知コマンドである。たとえば、コマンドD0XXHは、現在の遊技状態が低確低ベース状態(高確率状態でも時短状態(高ベース状態)でもない状態)、低確高ベース状態(高確率状態でないが時短状態(高ベース状態)である状態)、高確低ベース状態(高確率状態であるが時短状態(高ベース状態)ではない状態)、高確高ベース状態(高確率状態であって時短状態(高ベース状態)でもある状態)のいずれであるかを示すコマンドである。 【0053】 図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順にしたがって定期的(あるいは不定期)に更新させる。 【0054】 図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン(変動パターン)決定用の乱数値MR3、遊技状態決定用の乱数値MR4、普通当り判定用の乱数値MR5を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、これらの乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、たとえば、特別図柄を決定するための乱数等、その他の乱数を設けてもよい。 【0055】 大当り判定用の乱数値MR1は、大当りの発生によりパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、たとえば、「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。 【0056】 リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、可変表示装置4において可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、たとえば、「1」〜「1530」の範囲の値をとる。 【0057】 変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄表示器5による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や可変表示装置4における飾り図柄の可変表示態様などを、あらかじめ用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して、複数種類のうちから決定するために用いられる表示用の乱数値であり、たとえば、「1」〜「256」の範囲の値をとる。 【0058】 遊技状態決定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、非確変遊技状態かつ非時短状態(低確低ベース状態)、非確変遊技状態かつ時短状態(低確高ベース状態)、確変遊技状態かつ非時短状態(高確低ベース状態)、確変遊技状態かつ時短状態(高確高ベース状態)のいずれに制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば、「1」〜「80」の範囲の値をとる。 【0059】 普通当り判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、たとえば、「1」〜「14」の範囲の値をとる。 【0060】 図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。たとえば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける特別図柄を大当り図柄として可変表示結果が大当りとなるか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となるか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、特図ゲームでの表示結果が大当りとなる場合に、確変遊技状態とするか否かかつ時短状態にするか否かの判定を行うために参照される遊技状態決定用テーブル、特別図柄や飾り図柄の変動態様を決定するために参照される変動パターンテーブルなどが含まれている。 【0061】 この実施の形態では、図7に示すように、大当り判定テーブルの具体例として、低確時大当り判定テーブル201と、高確時大当り判定テーブル202とが、ROM101に記憶されている。低確時大当り判定テーブル201および高確時大当り判定テーブル202はそれぞれ、大当り判定用の乱数値が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高確時大当り判定テーブル202では、低確時大当り判定テーブル201に比べてより多くの大当り判定用の乱数値が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、確変遊技状態では高確時大当り判定テーブル202を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、低確時大当り判定テーブル201を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常状態のときよりも高い確率で、大当り遊技状態とする旨の判定がなされる。 【0062】 普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図8に示すように、非時短状態(低ベース)の場合に適用される低ベース時普通当り判定テーブル211と、時短状態(高ベース)の場合に適用される高ベース時普通当り判定テーブル212とが、ROM101に記憶されている。低ベース時普通当り判定テーブル211および高ベース時普通当り判定テーブル212はそれぞれ、普通当り判定用の乱数値が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高ベース時普通当り判定テーブル212では、低ベース時普通当り判定テーブル211に比べてより多くの普通当り判定用の乱数値が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。 【0063】 この実施の形態では、パチンコ遊技機1が非時短状態に制御されているときに低ベース時普通当り判定テーブル211を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する一方で、パチンコ遊技機1が時短状態に制御されているときに高ベース時普通当り判定テーブル212を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する。これにより、時短状態では、通常状態に比べて高い確率で普通図ゲームの表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。 【0064】 ROM101に記憶される決定テーブルには、大当り遊技状態となることが決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするか否かおよび時短状態とするか否かを決定するための遊技状態決定テーブル、特図ゲームの可変表示中での図柄等の変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルなどが含まれている。 【0065】 遊技状態決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図9に示すように、低確低ベース時遊技状態決定テーブル231と、低確高ベース時遊技状態決定テーブル232と、高確低ベース時遊技状態決定テーブル233と、高確高ベース時遊技状態決定テーブル234とが、ROM101に記憶されている。各遊技状態決定テーブルは、遊技状態決定用の乱数値が、遊技状態を非確変遊技状態かつ非時短状態に制御することを示す低確低ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を非確変遊技状態かつ時短状態に制御することを示す低確高ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を確変遊技状態かつ非時短状態に制御することを示す高確低ベース大当りデータと合致するか、遊技状態を確変遊技状態かつ時短状態に制御することを示す高確高ベース大当りデータと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。 【0066】 たとえば、高確高ベース時遊技状態決定テーブル234では、他の遊技状態決定テーブル231〜233に比べ、高確高ベース大当りとなりやすい。すなわち、図15のテーブルでは、有利な状態においては、有利な大当りとなって有利な状態が継続しやすい振り分けとなっている。このようにすることで、有利な状態に制御されることに関して遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 【0067】 大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、所定の割合で低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれかに決定される。すなわち、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、それぞれの状態に制御される旨の決定がなされる割合が異なる。 【0068】 この実施の形態では、図10に示すように、変動パターン決定用テーブルの具体例として、リーチハズレ時変動パターン決定用テーブル241と、大当り時変動パターン決定用テーブル242とが、ROM101に記憶されている。これらのテーブルは、変動パターン決定用の乱数値に対応して、特図ゲームにて特別図柄の変動を開始させてから確定特別図柄を停止表示させるまでの総可変表示時間などを決定可能にする設定データなどから構成されている。 【0069】 リーチハズレ時変動パターン決定用テーブル241は、リーチハズレ(特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、可変表示装置4において可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの飾り図柄を導出表示する)決定時に使用される変動パターン決定用テーブルである。 【0070】 大当り時変動パターン決定用テーブル242は、大当り決定時に使用される変動パターン決定用テーブルである。 【0071】 次に、図2に示す払出制御基板15について説明する。払出制御基板15は、主基板11から伝送される払出制御コマンド(たとえば電気信号)を受信し、払出制御コマンドの内容に応じて、パチンコ遊技機1の遊技者に対して遊技球(遊技媒体)の払出を行う。払出制御コマンドは、図11に示すように、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この例では、コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、払出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 【0072】 払出制御コマンドF0XXHは、普通可変入賞球装置6や第1の大入賞口7Aや第2の大入賞口7B等への入賞に伴い、払出制御基板15が所定の個数の遊技媒体を払い出すときに送信されるコマンドである。なお、EXTデータであるXXHは不特定の16進数であることを示し、払出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値、たとえば遊技媒体を払い出す個数の値であればよい。たとえば、コマンドF003Hは、普通可変入賞球装置6への入賞に伴い、主基板11から払出制御基板15に伝送されるコマンドであり、たとえば、払い出される遊技媒体の個数は3個である。コマンドF007Hは、その他入賞口への入賞に伴い、主基板11から払出制御基板15に伝送されるコマンドであり、たとえば、払い出される遊技媒体の個数は7個である。コマンドF00AHは、第2の大入賞口7Bへの入賞に伴い、主基板11から払出制御基板15に伝送されるコマンドであり、たとえば、払い出される遊技媒体の個数は10個である。コマンドF00FHは、第1の大入賞口7Aへの入賞に伴い、主基板11から払出制御基板15に伝送されるコマンドであり、たとえば、払い出される遊技媒体の個数は15個である。 【0073】 この実施の形態では、高確率状態での大当りにおける大入賞口への入賞(第1の大入賞口7Aへの入賞)と、通常状態での大当りにおける大入賞口への入賞(第2の大入賞口7Bへの入賞)とでは、払い出される遊技媒体の個数が異なり、高確率状態での大当りにおける大入賞口への入賞の方が払い出される遊技媒体の個数が多い。このように、払い出される遊技媒体の個数を異ならせることで、高確率状態における大当りの有利度合いと通常状態における大当りの有利度合いとを異ならせるとともに、そのことを遊技者に実感させることができる。また、高確率状態における大当りの有利度合いを通常状態における大当りの有利度合いより高めることで、遊技者に高確率状態における大当りを期待させることができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 【0074】 次に、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102の構成について説明する。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、たとえば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図に示す遊技制御用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121Aと、普通図保留記憶部121Bと、確定特別図柄記憶部122と、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。 【0075】 特図保留記憶部121Aは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(入賞)して特別図柄表示器5による特図ゲームを始動するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。たとえば、特図保留記憶部121Aは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(たとえば「4」)に達するまで記憶する。 【0076】 普通図保留記憶部121Bは、遊技領域に設けられた通過ゲート25を遊技球が通過して普通図柄表示器40による普通図ゲームを始動するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する。たとえば、普通図保留記憶部121Bは、通過ゲート25を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普通当り判定用の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(たとえば「4」)に達するまで記憶する。 【0077】 確定特別図柄記憶部122は、特別図柄表示器5による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70などから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。 【0078】 遊技制御フラグ設定部123には、たとえば特別図柄プロセスフラグや普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、普通当りフラグ、確変フラグ、開閉設定完了フラグ、時短フラグ、低確低ベース大当りフラグ、低確高ベース大当りフラグ、高確低ベース大当りフラグ、高確高ベース大当りフラグなどが設けられている。 【0079】 特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示器5に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図17のステップS15、図18)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40に対応して実行される普通図柄プロセス処理(図17のステップS16、図28)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 【0080】 大当りフラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示器40による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。 【0081】 確変フラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに高確低ベース大当りフラグまたは高確高ベース大当りフラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変フラグは、たとえば低確低ベース大当りまたは低確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、確変遊技状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。 【0082】 開閉設定完了フラグは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置6が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。 【0083】 時短フラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに低確高ベース大当りフラグまたは高確高ベース大当りフラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、時短フラグは、たとえば低確高ベース大当りまたは高確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したこと、時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(たとえば100回)に達したことなどにより、時短状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。 【0084】 低確低ベース大当りフラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、低確低ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、低確低ベース大当りフラグは、たとえば低確低ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。 【0085】 低確高ベース大当りフラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、低確高ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、低確高ベース大当りフラグは、たとえば低確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。 【0086】 高確低ベース大当りフラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、高確低ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、高確低ベース大当りフラグは、たとえば高確低ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。 【0087】 高確高ベース大当りフラグは、特別図柄表示器5による特図ゲームにて大当りとなると判定されたときに、高確高ベース大当りとなると判定された場合にオン状態となる。他方、高確高ベース大当りフラグは、たとえば高確高ベース大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、クリアされてオフ状態となる。 【0088】 遊技制御タイマ設定部124には、たとえば、特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、特別図柄表示器5による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。たとえば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示器5による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。 【0089】 遊技制御カウンタ設定部125には、たとえば、時短カウンタなどが設けられている。時短カウンタは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態にて実行可能としてあらかじめ定められた特図ゲームの上限回数(たとえば「100」)を示すデータが、時短中可変表示回数初期値として設定される。そして、時短状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるときに、時短カウンタにおけるカウント値が更新(たとえば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部125は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタと、通過ゲート25を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。 【0090】 演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドを受信して、可変表示装置4、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、可変表示装置4における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、可変表示装置4に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。 【0091】 図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、乱数回路134と、I/O135とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。 【0092】 演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板11からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドにしたがって、可変表示装置4の表示制御等の各種制御を行う。たとえば、可変表示装置4の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU130は、演出制御コマンドに応じた指令を表示制御部133に与える。また、演出制御用CPU130は、たとえば乱数回路134による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順にしたがって定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データをカウントさせる。 【0093】 次に、演出制御基板12の側にてカウントされる乱数値を説明する。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1や、中確定図柄決定用の乱数値SR2、右確定図柄決定用の乱数値SR3などを示す数値データを、それぞれカウント可能に制御する。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路134は、これらの乱数値SR1〜SR3の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU130は、乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値SR1〜SR3の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 【0094】 大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1は、大当り時に可変表示装置4における「左」、「中」、「右」の各表示領域で同一となる確定図柄と、ハズレ時に可変表示装置4における「左」の表示領域にて導出表示される確定図柄(左確定図柄)とを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「240」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値SR2は、ハズレ時に可変表示装置4における「中」の表示領域にて導出表示される確定図柄(中確定図柄)を決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「111」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値SR3は、ハズレ時に可変表示装置4における「右」の表示領域にて導出表示される確定図柄(右確定図柄)を決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「49」の範囲の値をとる。 【0095】 図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM131には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。たとえば、ROM131は、可変表示装置4における各種画像の表示態様などといった、各種の演出態様に対応したプロセステーブル(図35)が格納されている。各種の演出態様に対応したプロセステーブルは、時系列的に連記された演出制御タイマ値及び演出制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間)などに対応して、可変表示装置4における表示態様などに関する情報が、あらかじめ設定されている。 【0096】 また、ROM131には、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられる複数種類の飾り図柄決定用テーブルが記憶されている。この実施の形態では、図14(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル311と、図14(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル312と、図14(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル313とが、ROM131に記憶されている。 【0097】 図14(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル311は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図14(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル312は、中確定図柄決定用の乱数値SR2と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。図14(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル313は、右確定図柄決定用の乱数値SR3と、各飾り図柄とを、対応付ける設定データなどから構成されている。左確定飾り図柄決定テーブル311は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果として「左」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。中確定飾り図柄決定テーブル312は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果として「中」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。右確定飾り図柄決定テーブル313は、通常ハズレとなるときに、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果として「右」の表示領域にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。 【0098】 大当り時の図柄決定は、たとえば、以下の方法で行う。すなわち、左確定飾り図柄決定テーブル311と、乱数値SR1とを対比することで、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果として「左」の表示領域にて導出される飾り図柄を決定する。続いて、可変表示装置4は、前述の方法で決定した飾り図柄を、「中」の表示領域にて表示される飾り図柄および「右」の表示領域にて表示される飾り図柄とする。 【0099】 図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM132には、可変表示装置4における表示状態などの演出動作状態を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図15に示すような演出制御用データ保持エリア150が設けられている。図15に示す演出制御用データ保持エリア150は、表示結果通知記憶部151と、確定飾り図柄記憶部152と、演出制御フラグ設定部153と、演出制御タイマ設定部154と、演出制御カウンタ設定部155とを備えている。 【0100】 表示結果通知記憶部151は、たとえば、主基板11から送信された表示結果通知コマンドのEXTデータが格納されることなどにより、主基板11の側から通知された特別図柄や飾り図柄の表示結果を特定可能なデータを記憶する。確定飾り図柄記憶部152は、可変表示装置4における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部153は、たとえば可変表示装置4の表示状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部154は、たとえば可変表示装置4における表示動作の制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部155は、たとえば可変表示装置4における表示動作の制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。 【0101】 演出制御フラグ設定部153には、たとえば表示制御プロセスフラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、可変表示装置4に対応して実行される表示制御プロセス処理(図29ステップS706、図30)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 【0102】 演出制御タイマ設定部154には、たとえば表示制御タイマなどが設けられている。表示制御タイマは、たとえば飾り図柄の可変表示における残り時間といった、可変表示装置4での表示による演出動作を制御するための各種の時間を計測する。 【0103】 この他、RAM132には、たとえば変動パターンコマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを格納する可変表示パターン格納部や、主基板11から通知された特図保留記憶数を特定可能なデータを格納する特図保留記憶数格納部、大当りラウンド数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納するラウンド数格納部、遊技状態通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された遊技状態を特定可能なデータを格納する遊技状態情報格納部などといった、各種のデータ格納部が設けられていてもよい。 【0104】 図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部133は、たとえば図16に示すように、VDP(Video Display Processor;GCLとも呼ぶ)140と、CGROM(Character Generator ROM)141と、VRAM(Video RAM)142と、LCD駆動回路143とを備えて構成される。 【0105】 VDP140は、たとえば可変表示装置4のLCDにて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM142をマッピングしている。たとえば、VDP140は、CGROM141から読み出した画像データをVRAM142の所定領域に展開する。そして、R(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路143に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4のLCDはVDP140からの指示にしたがってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1677万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。 【0106】 CGROM141は、可変表示装置4にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。CGROM141には、キャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、たとえば、可変表示装置4に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。具体的な一例として、CGROM141には、飾り図柄を可変表示装置4のLCDに表示させるための画像データが、各飾り図柄の図柄番号と対応付けて記憶されている。VRAM142は、VDP140による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。LCD駆動回路143は、VDP140から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して可変表示装置4のLCDに出力することで、画像を表示させるためのものである。 【0107】 次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、所定の遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、たとえば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(たとえば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御割込み処理を実行する。 【0108】 遊技制御割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70や第1大入賞口スイッチ71や第2大入賞口スイッチ72から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、たとえば図6に示す乱数値MR1、MR4、MR5などといった、主基板11の側でカウントされる判定用の乱数値を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)が実行される。続いて、乱数値MR2、MR3などといった主基板11の側でカウントされる表示用の乱数値を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13、S14の処理が実行されなくてもよい。 【0109】 表示用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、特別図柄表示器5における表示動作の制御や、第1の大入賞口7A・第2の大入賞口7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行し(ステップS16)、普通図柄表示器40における表示動作(たとえばLEDの点灯、消灯など)を制御することによる普通図柄の可変表示(たとえば、点灯・点滅表示など)や、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。 【0110】 また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS17)。たとえば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルにセットされた制御データに基づいてI/O105に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを、演出制御基板12の演出制御用CPU130が受け取り、たとえばその演出制御コマンドに含まれる表示制御コマンドにしたがって、可変表示装置4の表示制御などが行われる。 【0111】 さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/O105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御や、第1の大入賞口7A・第2の大入賞口7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70や第1大入賞口スイッチ71や第2大入賞口スイッチ72から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。 【0112】 図18は、特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、たとえば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口への入賞球を検出する始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。 【0113】 ステップS102の始動入賞処理では、特図保留記憶部121Aが記憶している大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路104等から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR1を示す数値データを、特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットする。 【0114】 この後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。 【0115】 ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121Aに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特別図柄表示器5による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 【0116】 ステップS111の特別図柄停止図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄停止図柄設定処理は、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する処理、特別図柄表示器5による特図ゲームにおいて大当り遊技状態となる場合、確率変動状態やベースの高低といった遊技状態を決定する処理などを含んでいる。 【0117】 ステップS112の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この変動パターン設定処理は、大当りとなるか否か、時短フラグがセットされているか否か等に基づいて、特別図柄および飾り図柄の変動パターンを決定する処理などを含んでいる。なお、特別図柄の変動パターンを決定することにより、特別図柄および飾り図柄の変動時間も決定される。 【0118】 ステップS113の図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この図柄変動処理では、所定時間(ステップS112の特別図柄の変動時間)が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を“4”に移行するように更新する。 【0119】 ステップS114の図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、可変表示装置4にて確定飾り図柄を導出表示させて飾り図柄の可変表示を終了させる。停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を“5”に移行するように更新し、そうでない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に移行するように更新する。 【0120】 ステップS115の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、たとえば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置7A、7Bの開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。 【0121】 ステップS116の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置7A、7Bの開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置7A、7Bが形成する大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、ステップS116の大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置7A、7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新する。 【0122】 ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、たとえば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。 【0123】 なお、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットが行われる。大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信した後に、高確高ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのセットおよび時短フラグのセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、高確低ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのセットおよび時短フラグのリセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、低確高ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのリセットおよび時短フラグのセットが行われる。大当り終了コマンド送信後に、低確低ベース大当りフラグがセットされている場合、確変フラグのリセットおよび時短フラグのリセットが行われる。これらの確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットが行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。 【0124】 図19は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、特別図柄の変動を開始することができる状態となっている場合(たとえば、特別図柄プロセスフラグの値が“0”である場合)には(ステップS51;Yes)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値が“0”である場合とは、特別図柄表示器5において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技状態でもない場合である。特別図柄の変動を開始することができない場合は(ステップS51;No)、処理をリターンする。 【0125】 始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS52;No)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1、2、3、4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU103が可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。なお、始動入賞記憶数が0であれば(ステップS52;Yes)、処理をリターンする。 【0126】 次いで、CPU103は、RAM102の乱数バッファ領域に格納されている大当り判定用乱数である乱数値MR1を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを読み出す(ステップS56)。大当り判定モジュールについては、図20を用いて後述する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57;Yes)、CPU103は、大当りフラグをセットし(ステップS58)、大当りとしない場合は(ステップS57;No)、何もしない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“1”とする(ステップS59)。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値とする。 【0127】 図20は、大当り判定モジュールを示すフローチャートの一例である。この大当り判定モジュールは、ステップS56以外の処理に用いられてもよい。 【0128】 大当り判定処理において、CPU103は、まず、確変フラグがセットされているか否かを判定することにより、そのときの状態が確率変動状態であるか否かを判定し(ステップS141)、確率変動状態であれば(ステップS141;Yes)、図7(B)に示した高確時大当り判定テーブル202を使用することに決定する(ステップS142)。確率変動状態でなければ(ステップS141;No)、図7(A)に示した低確時大当り判定テーブル201を使用することに決定する(ステップS143)。 【0129】 ステップS142、S143の処理の後、ステップS55の処理で読み出された大当り判定用の乱数値MR1に一致する値が大当たり判定テーブル中の大当り判定値にあるか否かを判定し(ステップS144、S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。 【0130】 図21および図22は、図18のステップS111にて実行される特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄停止図柄設定処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているかを判定する(ステップS201)。セットされていなければ(ステップS201;No)、特別図柄としてハズレ図柄(たとえば“−”)を決定し(ステップS222)、表示結果通知コマンドとしてハズレ指定コマンド(たとえば図5の9001Hの表示結果通知#1コマンド)を設定した後(ステップS223)、処理はステップS224にジャンプする。 【0131】 大当りフラグがセットされているならば(ステップS201;Yes)、確変フラグがセットされているかを判定する(ステップS202)。確変フラグがセットされていて(ステップS202;Yes)、時短フラグがセットされている場合は(ステップS206;Yes)、CPU103は大当り時の遊技状態決定に図9(D)の高確高ベース時遊技状態決定テーブル234を使用し(ステップS207)、時短フラグがセットされていない場合は(ステップS206;No)、CPU103は大当り時の遊技状態決定に図9(C)の高確低ベース時遊技状態決定テーブル233を使用する(ステップS208)。確変フラグがセットされておらず(ステップS202;No)、時短フラグがセットされている場合は(ステップS203;Yes)、CPU103は大当り時の遊技状態決定に図9(B)の低確高ベース時遊技状態決定テーブル232を使用し(ステップS204)、時短フラグがセットされていない場合は(ステップS203;No)、CPU103は大当り時の遊技状態決定に図9(A)の低確低ベース時遊技状態決定テーブル231を使用する(ステップS205)。 【0132】 ステップS204、S205、S207、S208でCPU103が使用する遊技状態決定テーブルを決定すると、CPU103は、乱数回路104等によって更新される乱数値MR4を取得し(ステップS209)、MR4の値と遊技状態決定テーブルとに基づいて遊技状態を決定する(ステップS210)。たとえば、図9(A)の低確低ベース時遊技状態決定テーブル231を使用し、MR4の値が“60”であったとすると、遊技状態は低確高ベースの大当りと決定できる。 【0133】 ステップS210での遊技状態の決定の結果、遊技状態は低確低ベースの大当りである場合(ステップS211;Yes)、CPU103は、特別図柄として低確低ベース大当り図柄(たとえば“1”)を決定し、低確低ベース大当りフラグをセットし(ステップS212)、表示結果通知コマンドとして低確低ベース大当り指定コマンド(たとえば図5の9005Hの表示結果通知#5コマンド)を設定する(ステップS213)。その後、処理はステップS224までジャンプする。 【0134】 遊技状態が低確高ベースの大当りである場合(ステップS211;No、ステップS214;Yes)、CPU103は、特別図柄として低確高ベース大当り図柄(たとえば“3”)を決定し、低確高ベース大当りフラグをセットし(ステップS215)、表示結果通知コマンドとして低確高ベース大当り指定コマンド(たとえば図5の9004Hの表示結果通知#4コマンド)を設定する(ステップS216)。その後、処理はステップS224までジャンプする。 【0135】 遊技状態が高確低ベースの大当りである場合(ステップS214;No、ステップS217;Yes)、CPU103は、特別図柄として高確低ベース大当り図柄(たとえば“5”)を決定し、高確低ベース大当りフラグをセットする(ステップS218)。続いて、CPU103は、表示結果通知コマンドとして、高確低ベース大当り指定コマンド(たとえば図5の9003Hの表示結果通知#3コマンド)を設定する(ステップS219)。その後、処理はステップS224までジャンプする。 【0136】 遊技状態が高確高ベースの大当りである場合(ステップS217;No)、CPU103は、特別図柄として高確高ベース大当り図柄(たとえば“7”)を決定し、高確高ベース大当りフラグをセットする(ステップS220)。続いて、CPU103は、表示結果通知コマンドとして、高確高ベース大当り指定コマンド(たとえば図5の9002Hの表示結果通知#2コマンド)を設定する(ステップS221)。その後、処理はステップS224までジャンプする。 【0137】 ステップS213、S216、S219、S221の処理の後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”とする(ステップS224)。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値とする。 【0138】 図23は、図18のステップS112にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、大当りフラグの状態を確認する(ステップS71)。大当りフラグがセットされているならば(ステップS71;Yes)、CPU103は大当り時変動パターン決定用テーブル242(図10(B))を選択する(ステップS72)。その後、処理はステップS74へジャンプし、乱数回路104等によって更新される乱数値MR3を読み出し(ステップS74)、乱数値MR3と選択した変動パターンテーブルとから変動パターンを決定する(ステップS75)。 【0139】 一方、大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS71;No)、リーチ判定処理モジュールを読み出す(ステップS80)。リーチ判定モジュールを読み出した結果、リーチとすると判定された場合(ステップS81;Yes)、CPU103はリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル241(図10(A))を選択し(ステップS73)、処理はステップS74にジャンプする。 【0140】 大当りフラグがセットされておらず(ステップS71;No)、リーチとしないと判定された場合は(ステップS81;No)、時短フラグがセットされていれば(ステップS82;Yes)、CPU103は変動パターンを時短時ハズレ変動パターンに決定し(ステップS83)、時短フラグがセットされていなければ(ステップS82;No)、通常ハズレ変動パターンに決定する(ステップS84)。その後、処理はステップS76にジャンプする。 【0141】 ステップS75、S83、S84の処理により、変動パターンが決定されるので、変動時間も決定される(図4参照)。たとえば、通常ハズレ変動パターンの場合は、図4を参照すると、変動時間は10秒であることがわかる。この変動時間のデータを特別図柄プロセスタイマに設定し、続いて、特別図柄の変動を開始させる(ステップS76)。CPU103は、続いて、決定した変動パターンのコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS77)、コマンドセット処理モジュールを読み出す(ステップS78)。なお、通常ハズレより時短ハズレのほうが変動時間が短い。 【0142】 コマンドセット処理モジュールを読み出すことによって、変動パターンコマンド(80XXH、図4参照)が設定される。この実施の形態では、変動パターンコマンドはROM101に格納されている。 【0143】 その後、特別図柄プロセスフラグの値を“3”とする(ステップS79)。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値を図柄変動処理に対応した値とする。 【0144】 図24はリーチ判定処理モジュールを示すフローチャートの一例である。リーチ判定処理において、CPU103は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否かを判定し(ステップS151)、高確率状態であれば(ステップS151;Yes)、リーチ判定テーブルの高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確率変動状態でなければ(ステップS151;No)、図示せぬリーチ判定テーブルの低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。なお、リーチ判定テーブルの高確率時のテーブルの方が、低確率時のテーブルに比べてリーチ判定値が少ない。 【0145】 ステップS152、S153の処理の後、乱数値MR2に一致する値がリーチ判定テーブル中のリーチ判定値にあるか否かを判定し(ステップS154、S155)、一致する値があればリーチすることに決定し(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。 【0146】 図25は、図18のステップS114にて実行される図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す図柄停止処理において、CPU103は、まず、特別図柄表示器5における表示動作を制御することなどにより、特別図柄表示器5に確定特別図柄を停止表示させて特別図柄の可変表示を終了させるための設定を行う(ステップS231)。続いて、CPU103は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS232)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS232;Yes)、可変表示結果は大当りであると判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“5”に更新した後(ステップS233)、図柄停止処理を終了する。 【0147】 一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS232;No)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新した後(ステップS234)、図柄停止処理を終了する。 【0148】 図26は、図18のステップS115にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大入賞口開放前処理において、CPU103は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否かを判定し(ステップS241)、高確率状態であれば(ステップS241;Yes)、CPU103は、たとえば、ソレノイド回路108(図2)に電気信号を伝送するなど、第1の大入賞口7Aを開放する準備処理を行う(ステップS242)。続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップS243)、大入賞口開放前処理を終了する。 【0149】 一方、高確率状態でなければ(ステップS241;No)、CPU103は、たとえば、ソレノイド回路108(図2)に電気信号を伝送するなど、第2の大入賞口7Bを開放する準備処理を行う(ステップS244)。続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップS245)、大入賞口開放前処理を終了する。 【0150】 図27は、図18のステップS116にて実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大入賞口開放中処理において、CPU103は、まず、ステップS242またはステップS244で設定された大入賞口(たとえば、高確率状態であれば第1の大入賞口7Aであり、高確率状態でなければ第2の大入賞口7B)を開放する(ステップS251)。この際、演出制御基板12は、大入賞口の開放演出を、たとえば図30のステップS805の処理において行う。大入賞口の開放演出は、たとえば、可変表示装置4で所定の画面を表示する演出でもよく、ほかに、スピーカ8L、8Rから発声する演出でもよく、遊技効果ランプ9が点灯/消灯する演出でもよい。また、これらの演出を複数同時に実行してもよい。さらに、開放する大入賞口の違いにより、異なる演出を実行してもよい。 ここで、開放する大入賞口の違いにより異なる演出を実行すると、遊技者が大当り発生時にどの大入賞口が開放されるかを知ることができるため、遊技の興趣を高めることができる。 【0151】 なお、CPU103は、たとえば、ステップS115の処理においてセットしたタイマを、大入賞口開放中処理を行う毎に減算することにより、大入賞口の開放を開始してからの経過時間を、たとえば、主基板11上の図示せぬ計時手段などにより、計時するものとする。 【0152】 続いて、CPU103は、遊技球が開放した大入賞口へ入賞したか否かを、第1大入賞口スイッチ71や第2大入賞口スイッチ72が、遊技球が大入賞口を通過したことを検出したか(検出信号がオン状態になったか)否かで判別する(ステップS252)。遊技球が大入賞口へ入賞した場合(ステップS252;Yes)、カウント値に1を加算する(ステップS253)。ここで、カウント値とは、大入賞口が開放されてから大入賞口スイッチが検出した遊技球の数をいい、RAM102上に記憶される。その後、ステップS254へ処理がジャンプする。遊技球が大入賞口に入賞していない場合は、何もせずにステップS254へ処理がジャンプする。 【0153】 続いて、CPU103は、カウント値が所定の値以上(この実施の形態では10以上)となったか、または大入賞口開放からの経過時間が、所定の時間以上(この実施の形態では29秒以上)となったかを判別する(ステップS254)。カウント値が所定の値を超えず、かつ経過時間が所定の時間を超えない場合は(ステップS254;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。特別図柄プロセスフラグは“6”から変更されていないので、次回のステップS15の特別図柄プロセス処理において、再び大入賞口開放中処理が行われる。 【0154】 なお、カウント値が所定の値以上となったか、または大入賞口開放からの経過時間が、所定の時間以上となった場合は(ステップS254;Yes)、ステップS251で開放した大入賞口を閉鎖し(ステップS255)、カウント値を0にリセットする(ステップS256)。 【0155】 続いて、CPU103は、RAM102上に記憶されている現在のラウンドが所定値以上(開成サイクルの最大値、この実施の形態では16ラウンドまたは10ラウンド)であるか否かを判定する(ステップS257)。具体的には、まず、現在の状態が高確率状態か否かを判定し、高確率状態であれば16ラウンドに達したか否かを判定し、高確率状態でなければ10ラウンドに達したか否かを判定する。現在のラウンドが所定値以上となっている場合は(ステップS257;Yes)、CPU103は特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新した後(ステップS258)、大入賞口開放中処理を終了する。現在のラウンドが所定値を超えていない場合は(ステップS257;No)、CPU103は特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“5”に更新した後(ステップS259)、大入賞口開放中処理を終了する。 【0156】 図28は、普通図柄プロセス処理として、図17に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、たとえば各入賞口スイッチ70に含まれて通過ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、通過ゲート25を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS121)。遊技球が通過ゲート25を通過してゲートスイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS121;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS122)。他方、ゲートスイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS121;No)、ステップS122の処理をスキップする。 【0157】 ステップS121のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部121Bが記憶している普通当り判定用の乱数値MR5を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路104等から普通当り判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR5を示す数値データを、普通図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットする。 【0158】 この後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部123に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S134の各処理を実行する。 【0159】 ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部121Bに格納された普通当り判定用の乱数値MR5を示す数値データに基づいて普通図柄表示器40による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS131の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。なお、時短時(高ベース時)は、普通図柄確変状態となり、非時短時(低ベース時)に比べ、各回の普通図ゲームで「当り」を得られる確率が高くなる制御が行われる。ステップS132の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示器40の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。なお、時短時(高ベース時)は、非時短時(低ベース時)に比べ、普通図ゲームにおける可変表示時間がより短くなり、単位時間あたりの各回の普通図ゲームで表示結果を得られる回数が多くなる制御が行われる。ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器40における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。ステップS134の始動入賞口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動入賞口開閉処理は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。なお、時短時(高ベース時)は、非時短時(低ベース時)に比べ、始動入賞口6の開放時間の延長や、始動入賞口6の開放回数の増加などの制御が行われ、始動入賞口6における可動翼片の傾動時間が長くなるとともに、その傾動回数が増加する。 【0160】 なお、時短時に行われる制御は、上記の制御すべてを行う必要はなく、一部であってもよい。 【0161】 次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130が演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM132のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、演出制御用CPU130は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。たとえば、演出制御用CPU130では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。 【0162】 また、演出制御用CPU130では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。 【0163】 主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、たとえば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。たとえば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。 【0164】 演出制御用CPU130がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、可変表示装置4における表示動作を制御するための表示制御プロセス処理などが実行される。表示制御プロセス処理では、可変表示装置4における表示動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部153に設けられた表示制御プロセスフラグの値を可変表示装置4における表示状態に応じて更新し、表示制御プロセスフラグの値に対応してあらかじめ設けられた各種の処理を選択して実行する。 【0165】 図29は、演出制御基板12のCPU130が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM132の領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔を決めるための2ミリ秒のタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、CPU130は、タイマ割込フラグの確認(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU130は、タイマ割込み処理においてタイマ割り込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら(ステップS702;Yes)、CPU130は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 【0166】 この実施の形態では、タイマ割込は2ミリ秒ごとにかかる。すなわち、演出制御処理は、2ミリ秒ごとに起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 【0167】 演出制御処理において、CPU130は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(ステップS704)。ついで、ランプ制御基板14に対してランプ制御コマンドを送信するランプ制御コマンド出力処理を行う(ステップS705)。さらに、CPU130は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS706)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する(1加算する)処理を実行する(ステップS707)。なお、乱数回路134によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路134がCPU130からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS707の処理が実行されなくてもよい。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。 【0168】 主基板11からの表示制御用のINT信号はCPU130の割込端子に入力される。たとえば、主基板11からのINT信号がオン状態になると、CPU130に割込がかかる。そして、CPU130は、割込処理において、演出制御コマンドの受信処理を実行する。 【0169】 図30は、演出制御用CPU130によって実行される表示制御プロセス処理(図29ステップS706)の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU130は、表示制御プロセスフラグの値に応じて、図30に示すようなステップS800〜S806の各処理を実行する。 【0170】 ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11から、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したか否かに基づいて可変表示装置4における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ここで、変動時間を特定可能な演出制御コマンドとは、図4に示す80XXH(XXは所定の数値)の制御コマンド(変動パターンコマンド)のことである。なお、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したか否かは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド受信割込み処理においてセットされるフラグ(変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否かで確認する。 【0171】 ステップS801の演出選択処理は、表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この処理において、演出制御用CPU130が大当り中の演出を選択する処理などを含んでいる。この後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値である“2”に更新する。 【0172】 ステップS802の図柄変動開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、演出制御用CPU130は、変動パターン、確定飾り図柄に応じて変動中に使用されるプロセステーブル(図35)を設定する。この後、表示制御タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値である“3”に更新する。 【0173】 ステップS803の図柄変動中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、演出制御用CPU130が行う処理は、変動時間の終了を監視する処理と、可変表示装置4が表示する飾り図柄の変動を制御する処理とを含んでいる。変動時間が終了したときは、表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“4”に更新する。 【0174】 ステップS804の大当り開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この処理において、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、表示制御プロセスフラグの値を大当り演出表示処理に対応した値である“5”に更新する。一方、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、表示制御タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、表示制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 【0175】 ステップS805の大当り演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU130は、可変表示装置4における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。たとえば、主基板11からの大当りラウンド数通知コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4の表示領域内で所定位置に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。この大当り遊技状態に応じた画像は、高確率状態か否かにより異なる演出(図34ステップS562またはステップS563で選択された演出)である。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(たとえば、高確率状態において大当りとなったときは16ラウンド、低確率状態において大当りとなったときは10ラウンド)になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“6”に更新する。 【0176】 ステップS806の大当り終了演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了演出表示処理は、可変表示装置4にて大当り遊技状態の終了を報知する大当り終了報知演出表示を含んでいる。 【0177】 図31は、図30に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU130は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているかを確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を停止図柄決定用乱数とし、停止図柄決定用乱数の値に基づいて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS873)。 【0178】 決定される停止図柄として、通常ハズレとする場合の停止図柄、リーチハズレとする場合の停止図柄、大当りとする場合の停止図柄がある。通常ハズレとする場合は、演出制御用CPU130は、乱数値SR1〜SR3および図14の飾り図柄決定テーブルにより、飾り図柄の停止図柄を決定する。ただし、停止図柄がリーチハズレの停止図柄や大当りの停止図柄となっているときは、演出制御用CPU130は、ハズレとする場合の飾り図柄の停止図柄の決定処理を再度行う。 【0179】 リーチハズレとする場合は、演出制御用CPU130は、乱数値SR1および図14(A)の左確定飾り図柄決定テーブル311により、左の飾り図柄の停止図柄を決定する。次に、乱数値SR2および図14(B)の中確定飾り図柄決定テーブル312により、中の飾り図柄の停止図柄を決定する。そして、右の飾り図柄は、決定した左の飾り図柄と同一となるように決定し、飾り図柄の停止図柄を決定する。ただし、停止図柄が大当りの停止図柄となっているときは、演出制御用CPU130は、リーチハズレとする場合の飾り図柄の停止図柄の決定処理を再度行う。 【0180】 大当りとする場合は、演出制御用CPU130は、乱数値SR1および図14(A)の左確定飾り図柄決定テーブル311により、左の飾り図柄の停止図柄を決定する。次に、中および右の飾り図柄は、決定した左の飾り図柄と同一となるように決定し、飾り図柄の停止図柄を決定する。 【0181】 続いて、表示制御プロセスフラグの値を演出選択処理に対応する値である“1”に更新する(ステップS874)。 【0182】 図32は、図30に示された表示制御プロセス処理における演出選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出選択処理において、演出制御用CPU130は、変動中演出選択処理モジュールを読み出す(ステップS501)。表示結果通知記憶部151に記憶されたデータから大当りとなるか否かを判定し(ステップS502)、大当りと判定されたならば(ステップS502;Yes)、大当り中演出選択処理モジュールを読み出し(ステップS503)、大当りでないと判定されたならば(ステップS502;No)何もしない。続いて、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理に対応する値である“2”に更新する(ステップS504)。 【0183】 図33は、図32のステップS501の変動中演出選択処理モジュールを示すフローチャートの一例である。変動中演出選択処理として、まず、演出制御用CPU130は、高確低ベース状態または低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS531)。高確低ベース状態または低確低ベース状態であるか否かは演出制御フラグ設定部153(図15)に高確低ベースフラグまたは低確低ベースフラグが立っているか否かで判定する。高確低ベースフラグは、演出制御コマンド9003Hまたは高確低ベース状態を示すD0XXHの受信に基づいてセットされ、低確低ベースフラグは、演出制御コマンド9005Hまたは低確低ベース状態を示すD0XXHの受信に基づいてセットされる。図3の高確低ベース状態または低確低ベース状態であれば(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU130は、これらの状態に共通の演出を選択する(ステップS532)。高確高ベース状態または低確高ベース状態であれば(ステップS531;No)、演出制御用CPU130は、これらの状態に共通の演出であってステップS532とは異なる演出を選択する(ステップS533)。ここで、ステップS532およびステップS533において、演出が共通であるとは、具体的に、たとえば、背景が同じになる等、同じ変動パターンを受信していれば同じ変動表示態様となることをいう。 【0184】 ステップS532およびステップS533の演出からは、遊技者は、高確率状態であるか否かを知ることができない。ステップS532およびステップS533のような、可変表示装置4での演出が高確率状態であるか否かに関わらず共通である演出を、非報知演出という。なお、高確率状態であるか否かは変動中の演出以外(たとえば、電動チューリップの開放態様や大当り図柄)からもわからないものとする。 【0185】 続いて、演出制御用CPU130は、大当りとなるか否かを判定する(ステップS534)。具体的には、大当りの変動パターンであることを示す8005H、8006H、8007Hのコマンドを受信したかどうかを判定する(表示結果通知コマンド9002H〜9005Hを受信したかどうかで判定してもよい)。大当りでなければ(ステップS534;No)、そのまま変動中演出選択処理は終了する。 【0186】 大当りであれば(ステップS534;Yes)、演出制御用CPU130は、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS535)。具体的には、高確高ベースフラグまたは高確低ベースフラグが立っているかで判定する。高確高ベースフラグは、演出制御コマンド9002Hまたは高確高ベース状態を示すD0XXHの受信に基づいてセットされ、高確低ベースフラグは、演出制御コマンド9003Hまたは高確低ベース状態を示すD0XXHの受信に基づいてセットされる。高確率状態であれば(ステップS535;Yes)、演出制御用CPU130は、第1の大入賞口7Aが開く事前報知演出を選択し(ステップS536)、変動中演出選択処理は終了する。高確率状態でなければ(ステップS535;No)、演出制御用CPU130は、第2の大入賞口7Bが開く事前報知演出を選択し(ステップS537)、変動中演出選択処理は終了する。 【0187】 事前報知演出は、変動時間中において大当り図柄が仮停止しているとき(変動時間が終了するまでに、たとえば飾り図柄を上下に細かく揺れ変動させている期間)に行われる。また、大入賞口7A、7Bの開放前であれば、事前報知演出は、他のタイミング、たとえば大当り開始コマンド受信後から第1ラウンドの大当りラウンド数通知コマンド受信までの期間に行われてもよい。 【0188】 第1の大入賞口7Aが開く事前報知演出(ステップS536)と第2の大入賞口7Bが開く事前報知演出(ステップS537)との違いは、たとえば、「左が開くよ!」「左に打ってね」等の表示を異ならせたり、矢印により開く大入賞口を示す表示等を異ならせたりすることで表現してもよく、また、音を異ならせて報知することにより表現してもよい。また、抽選演出により、事前報知演出の違いを表現してもよい。抽選演出とは、たとえば、「じゃんけんで勝ったら左が開くよ」と表示した後、キャラクタ同士がじゃんけんをする演出を行い、遊技者側のキャラクタが勝てば第1の大入賞口7Aが開放し、負ければ第2の大入賞口7Bが開放するような演出をいう。また、異なるキャラクタを表示させる演出(たとえば、味方のキャラクタが表示されれば第1の大入賞口7Aが開放し、敵のキャラクタが表示されれば第2の大入賞口7Bが開放する)により、事前報知演出の違いを表現してもよい。 【0189】 非報知演出によって、遊技者は大当り発生時にどの大入賞口が開放されるかは事前報知演出が行われるまでわからないため、どの大入賞口が開放されるかについて遊技者の興味を惹くことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、有利度合いの低い大入賞口(第2の大入賞口7B)が開放されたときでも、遊技者は大当り終了後に高確率状態となることを期待することができるため(非報知演出により、高確率状態になったとしてもそれを遊技者が知ることができないため)、遊技の興趣を低下させない。 【0190】 また、高確低ベース時および低確低ベース時に共通の非報知演出を行うことによって、通常時の演出が行われている場合であっても、遊技者に高確率状態の大当りを期待させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 【0191】 図34は、図32のステップS503の大当り中演出選択処理モジュールを示すフローチャートの一例である。大当り中演出選択処理として、演出制御用CPU130は、高確率状態か否かを判定する(ステップS561)。高確率状態であれば(ステップS561;Yes)、演出制御用CPU130は、第1の特定演出を選択し(ステップS563)、高確率状態でなければ(ステップS561;No)、演出制御用CPU130は、第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を選択する(ステップS562)。 【0192】 第1の特定演出および第2の特定演出により、大当りの有利度合いの違いを遊技者に示すことができ、遊技の興趣を高めることができる。 【0193】 第1の特定演出(ステップS563)と第2の特定演出(ステップS562)との違いは、たとえば、出現キャラクタを異ならせることにより表現してもよい。また、背景を異ならせることにより表現してもよい。また、大当り中の音楽を異ならせることにより表現してもよい。 【0194】 図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。図35に示すように、プロセステーブルは、プロセスタイマおよびLCD制御実行データの組合せが複数集まったデータから構成されている。プロセステーブルは、ROM131に格納されている。LCD制御実行データは、可変表示装置4の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている。プロセスタイマには、直後に続くLCD制御実行データに基づく表示制御がなされる時間が設定されている。 【0195】 LCD制御実行データには、具体的には、可変表示装置4の表示画面で表示される各フレーム(動画像を構成する単位となる1枚の画像)を構成する背景、図柄、キャラクタ等の画像の種類(静止画像、スプライト画像、ムービー画像)、位置、サイズを示すデータが含まれている。また、所定の画像を変形表示させる場合はその変形態様(たとえば、縮小、拡大、回転)を示すデータ(縮小/拡大率、回転率)が含まれている。さらに、複数の画像を重畳して(重ね合わせて)表示させる場合は、いずれの画像を前面側に表示させるかを示す優先度に関するデータも含まれている。なお、フレームにムービー画像が含まれている場合は、画像の位置、サイズおよび変形態様を示すデータは、ムービー画像を動画表示するムービー画像表示領域の位置、サイズおよび変形態様を示すデータとなる。 【0196】 プロセステーブルは、演出の種類に応じて用意される。たとえば、事前報知演出の種類が異なる場合は、可変表示装置4に表示される画面が異なり、したがって、LCD制御実行データが異なるので、演出の種類に応じて異なったプロセステーブルが用いられる。 【0197】 演出制御用CPU130は、以上のようなプロセステーブルを参照し、プロセスタイマに設定されている時間だけ、直後に続くLCD制御実行データに設定されている内容に応じて、可変表示装置4の表示画面に画像を表示させる制御を行う。 【0198】 図36は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU130は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターン、停止時の表示図柄に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS881)。 【0199】 続いて、演出制御用CPU130は、プロセステーブル中のLCD制御実行データ1の内容にしたがって可変表示装置4を制御することを指示する(ステップS882)。具体的には、演出制御用CPU130は、LCD制御実行データに画像をVRAM142に展開すべきことを示すデータが設定されていれば、そのデータの内容にしたがって、可変表示装置4に表示されるフレームに配置される各部品画像(静止画像、スプライト画像およびムービー画像)のVRAM142への展開を指示する信号をVDP140に出力する。 【0200】 画像の展開指示の信号には、各部品画像の展開位置やサイズを示すデータが含まれている。また、所定の部品画像を変形(縮小、拡大または回転)させて表示させる場合には、その所定の部品画像の変形態様を示すデータ(縮小/拡大率、回転率)も含まれる。また、複数の部品画像を重畳して表示させる場合には、いずれの部品画像を前面側に表示するかを示す優先度に関するデータも含まれる。なお、LCD制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データにしたがってLCD制御を行うように構成してもよい。 【0201】 また、演出制御用CPU130は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS883)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した“3”に設定する(ステップS884)。 【0202】 図37は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU130は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831;Yes)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセステーブルにおいて、次に設定されているプロセスデータのプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。 【0203】 続いて、演出制御用CPU130は、次に設定されているLCD制御実行データの内容にしたがってLCD制御することを指示する(ステップS834)。なお、ステップS834の処理は、上述のステップS882と同様である。 【0204】 なお、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS831;No)、処理はステップS835へジャンプする。 【0205】 また、変動タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835;Yes)、確定図柄を停止させ(ステップS836)、所定の大当り開始コマンド受信待機用初期値を監視タイマに設定し、監視タイマをスタートさせ(ステップS837)、表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応する値である“4”に設定する(ステップS838)。変動タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS835;No)、そのまま処理はリターンする。 【0206】 本発明の遊技機は、この実施の形態に限定されず、様々な変形が可能である。 【0207】 たとえば、第1の大入賞口7Aおよび第2の大入賞口7Bの内部に、特定領域となるV領域を設け、大当り時のラウンド中において、V領域を遊技球が通過したことを、次のラウンドへ移行する条件としてもよい。また、ラウンド終了時までに、V領域を遊技球が通過していない場合は、大当りを継続させず、大当りを終了させてもよい。 【0208】 この実施の形態においては、高確率状態の大当り時におけるラウンド数(たとえば16ラウンド)と通常状態の大当り時におけるラウンド数(たとえば10ラウンド)とを異ならせることによって、高確率状態の大当りの有利度合いを高めたが、高確率状態の大当りの有利度合いを高める方法は、この方法に限られない。 【0209】 たとえば、第1の大入賞口7Aが1ラウンド中に開放される時間と、第2の大入賞口7Bが1ラウンド中に開放される時間とを異ならせることによって、高確率状態の大当りの有利度合いと通常状態の大当りの有利度合いとを異ならせてもよい。 【0210】 また、第1の大入賞口7Aに1ラウンド中に入賞する遊技球の最大数(たとえば10個)と、第2の大入賞口7Bに1ラウンド中に入賞する遊技球の最大数(たとえば7個)とを異ならせることによって、高確率状態の大当りの有利度合いを高めてもよい。 【0211】 また、第1の大入賞口7Aの開放態様と、第2の大入賞口7Bの開放態様とを異ならせることによって、高確率状態の有利度合いを高めてもよい。たとえば、第1の大入賞口7Aは1ラウンド中には開放状態が継続するが、第2の大入賞口7Bは1ラウンド中には間歇的に開放状態となる、ようにして高確率状態の大当りの有利度合いを高めてもよい。 【0212】 その他、第1の大入賞口7Aへの入賞のしやすさと、第2の大入賞口7Bへの入賞のしやすさとを異ならせることによって、高確率状態の有利度合いを高めてもよい。たとえば、第1の大入賞口7Aを、第2の大入賞口7Bよりも物理的に大きくすることで、高確率状態の有利度合いを高めてもよい。また、第1の大入賞口7Aを、第2の大入賞口7Bよりも遊技球が入賞しやすい位置に設けることによって、高確率状態の大当りの有利度合いと通常状態の大当りの有利度合いとを異ならせてもよい。 【0213】 この実施の形態では、非報知演出において、変動中の演出以外から高確率状態であるか否かはわからないとしたが、実施の形態はこれに限られない。たとえば、状態報知ランプを設け、状態報知ランプにより高確率状態であるか否かを報知してもよい。また、この実施の形態では、非報知演出を行っていても、特別図柄表示器5の特別図柄の表示により大当り種類がわかるようになっているが(たとえば、高確高ベース大当りの場合、「7」が特別図柄として表示される)、大当り種類をわからないようにしてもよい。 【0214】 第1の大入賞口7Aおよび第2の大入賞口7Bの内部に、特定領域となるV領域を設け、大当りと判定されたときに大入賞口7A、7Bを開成し、開成した大入賞口7A、7Bに遊技球が入賞すると所定の個数の遊技媒体を払い出し、V領域を遊技球が通過したときに大当りが継続するようにしてもよい。また、V領域を遊技球が通過していない場合は、大当りを継続させず、大当りを終了させてもよい。この場合、たとえば、大入賞口は、特定領域であるV領域と、特定領域とは異なる通常領域と、当該大入賞口の内部に入った遊技球をV領域または通常領域に振り分ける振分部材と、を備え、大当りと判定されたときに当該大入賞口が開成し、当該大入賞口の内部に入った遊技球が振分部材により振り分けられ、V領域に遊技球が振り分けられたときに大当りが継続するようにしてもよい。 【0215】 第1の大入賞口7Aまたは第2の大入賞口7Bのいずれかは、上述の大入賞口としてもよい。また、第1の大入賞口7Aおよび第2の大入賞口7Bを共に上述の大入賞口とし、それぞれの大入賞口7A、7Bの振分部材の可動態様を異ならせたり、V領域への振分率を異ならせたりすることで、大当りの継続のしやすさを異ならせることによって、高確率状態の大当りの有利度合いと通常状態の大当りの有利度合いとを異ならせてもよい。 【0216】 この実施の形態の変形例として、大当り関連のコマンド(たとえば、演出制御コマンドA000H、A1XXH、B000H)を、開放される大入賞口7A、7Bにより異なるコマンドとしてもよい。たとえば、A001Hは第1の大入賞口7Aが開放される大当り開始を示し、A002Hは第2の大入賞口7Bが開放される大当り開始を示すものとしてもよい。この場合、遊技制御基板12は、演出制御コマンドA001Hを受信したことに応答して、第1の大入賞口7Aが開く事前報知演出と、第1の特定演出とを行い、演出制御コマンドA002Hを受信したことに応答して、第2の大入賞口7Bが開く事前報知演出と、第2の特定演出とを行う。このようにすることで、演出制御基板12の側では遊技状態を記憶しておく必要がなく、開放される大入賞口7A、7Bに応じて大当り中の演出を異ならせることができる。 【0217】 この実施の形態の変形例として、事前報知演出(図33ステップS536、S537)については、演出制御コマンド80XXHまたは90XXHに、どちらの大入賞口7A、7Bが開放されるかの情報を含めてもよい。このようにすることで、演出制御基板12の側では遊技状態を記憶しておく必要がなく、大当り中の演出を開放される大入賞口7A、7Bに応じて異ならせることができる。 【0218】 この実施の形態の変形例として、大当り前の図柄停止処理(図18ステップS114)で確変フラグをチェックして、第1の大入賞口7Aまたは第2の大入賞口7Bの開放に対応するフラグをセットして、その後確変フラグおよび時短フラグをリセットし、大当り中は非確変状態かつ非時短状態とし、大当り終了時(図18ステップS117)において大当りの種類に応じて確変フラグ、時短フラグをセットし、大入賞口開放前処理(図18ステップS115)、大入賞口開放中処理(図18ステップS116)では第1の大入賞口7Aまたは第2の大入賞口7Bの開放に対応するフラグにしたがって処理(ステップS242、S244、S255、S257等)を行ってもよい。このようにすることで、図柄停止処理で確変フラグや時短フラグがリセットされても、大入賞口開放前処理で高確率状態か否かの判定をすることができる。 【0219】 本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、たとえば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 【0220】 さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、あらかじめコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 【0221】 そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 【図面の簡単な説明】 【0222】 【図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 【図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの構成を示す図である。 【図3】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。 【図4】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。 【図5】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。 【図6】主基板の側においてカウントされる乱数値を例示する図である。 【図7】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。 【図8】普通当り判定テーブルの構成を示す図である。 【図9】遊技状態決定テーブルの構成を示す図である。 【図10】変動パターン決定用テーブルの構成を示す図である。 【図11】払出制御コマンドの内容の一例を示す図である。 【図12】遊技制御用データ保持エリアの構成を示す図である。 【図13】演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する図である。 【図14】確定飾り図柄決定テーブルの構成を示す図である。 【図15】演出制御用データ保持エリアの構成を示す図である。 【図16】表示制御部の構成を示す図である。 【図17】遊技制御割込み処理のフローチャートである。 【図18】特別図柄プロセス処理のフローチャートである。 【図19】特別図柄通常処理のフローチャートである。 【図20】大当り判定のフローチャートである。 【図21】特別図柄停止図柄設定処理のフローチャートである。 【図22】特別図柄停止図柄設定処理のフローチャートである。 【図23】変動パターン設定処理のフローチャートである。 【図24】リーチ判定のフローチャートである。 【図25】図柄停止処理のフローチャートである。 【図26】大入賞口開放前処理のフローチャートである。 【図27】大入賞口開放中処理のフローチャートである。 【図28】普通図柄プロセス処理のフローチャートである。 【図29】演出制御基板表示制御のフローチャートである。 【図30】表示制御プロセス処理のフローチャートである。 【図31】変動パターンコマンド受信待ち処理のフローチャートである。 【図32】演出選択処理のフローチャートである。 【図33】変動中演出選択処理のフローチャートである。 【図34】大当り中演出選択処理のフローチャートである。 【図35】プロセスデータの構成を示す図である。 【図36】図柄変動開始処理のフローチャートである。 【図37】図柄変動中処理のフローチャートである。 【符号の説明】 【0223】 1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 可変表示装置 5 … 特別図柄表示器 6 … 普通可変入賞球装置 7A、7B … 特別可変入賞球装置(大入賞口) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ
|
| 【出願人】 |
【識別番号】000144153 【氏名又は名称】株式会社三共
|
| 【出願日】 |
平成18年5月29日(2006.5.29) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100095407 【弁理士】 【氏名又は名称】木村 満
|
| 【公開番号】 |
特開2007−313255(P2007−313255A) |
| 【公開日】 |
平成19年12月6日(2007.12.6) |
| 【出願番号】 |
特願2006−149046(P2006−149046) |
|