| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】福田 貞夫
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| 【要約】 |
【課題】毎遊技ごとに遊技に変化を持たせて、遊技者に常に遊技に対する興味を持たせることが可能であり、特定の当籤役に当籤するのではないかという心理状態を形成することができるとともに、遊技店全体として遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】乱数グループを記憶する乱数グループ記憶手段と、遊技者による操作に応じた遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、乱数グループから乱数値を取得する乱数取得手段と、当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、抽籤テーブルと乱数取得手段が取得する乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、乱数取得手段が取得した乱数値を記憶する取得乱数値記憶手段とを備え、乱数取得手段は、取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値以外の乱数値を取得する遊技機。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、 複数の乱数値によって構成される乱数グループを記憶する乱数グループ記憶手段と、 前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記乱数グループ記憶手段が記憶する乱数グループから乱数値を取得する乱数取得手段と、 当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、 前記抽籤テーブル記憶手段が記憶する前記抽籤テーブルと前記乱数取得手段が取得する乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、 前記乱数取得手段が取得した乱数値を記憶する取得乱数値記憶手段と を備え、 前記乱数取得手段は、前記取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値以外の乱数値を、前記乱数グループから取得することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 所定の条件を満たした場合に、前記取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値を消去する乱数値消去手段 を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 【背景技術】 【0002】 従来、パチスロ遊技装置では、遊技者がスタートレバーを操作すると、正面の表示窓内に備えられた複数の回転リールが回転を開始する。その後、遊技者が停止ボタンを操作すると、その停止操作に応じて各回転リールが順次停止する。 【0003】 このようなパチスロ遊技装置では、当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを記憶している。そして、スタートレバーが操作されると、乱数発生器から乱数値を取得し、取得した乱数値と上記抽籤テーブルとに基づいて当籤役が決定される。そして、停止ボタンの操作により、各回転リールが停止されたとき、表示窓内に現れた各リール上の図柄が、決定した当籤役に対応する所定の組み合わせ(入賞図柄)になると、当該当籤役に当籤する。(例えば、特許文献1参照)。これにより、抽籤テーブルに設定された各当籤役の入賞確率に応じ、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての入賞配列を所定の割合で出現させることが可能となる。 【0004】 【特許文献1】特公平3−72313号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0005】 しかしながら、上記のような遊技機では、通常、毎遊技同一の乱数範囲内において乱数値が取得されるため、同じようなペースで各当籤役に当籤するという単調な遊技を繰り返し行うこととなり、遊技者が飽きを感じやすいという問題があった。 また、特に、特定の当籤役(例えば、BB(ビッグボーナス))に当籤しない状態が継続した場合には、その後に継続して遊技を行ったとしても特定の当籤役に当籤する気がしないという心理状態に遊技者が陥ってしまうといった問題があった。そのため、過去に行われた遊技において特定の当籤役への当籤が多い遊技機には、人気が集中する一方で、特定の当籤役への当籤が少ない遊技機には、遊技者が寄りつかないといった状況となり、遊技店側にとっても稼働率が低くなるといった問題があった。 【0006】 本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、毎遊技ごとに遊技に変化を持たせて、遊技者に常に遊技に対する興味を持たせることが可能であり、特定の当籤役に当籤するのではないかという心理状態を形成することができるとともに、遊技店全体として遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0007】 以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 (1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、 複数の乱数値によって構成される乱数グループを記憶する乱数グループ記憶手段と、 上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、上記乱数グループ記憶手段が記憶する乱数グループから乱数値を取得する乱数取得手段と、 当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、 上記抽籤テーブル記憶手段が記憶する上記抽籤テーブルと上記乱数取得手段が取得する乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、 上記乱数取得手段が取得した乱数値を記憶する取得乱数値記憶手段と を備え、 上記乱数取得手段は、上記取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値以外の乱数値を、上記乱数グループから取得することを特徴とする遊技機。 【0008】 (1)の発明によれば、乱数値を取得し、当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを参照して当籤役を決定する際に、一度取得した乱数値を取得の対象から除外する。従って、遊技が行われる毎に、取得の対象となる乱数値範囲が変化し、各当籤役の当籤確率が変化することとなるため、遊技者に対して、常に遊技に対する興味を持たせることが可能になる。また、特定の当籤役(例えば、BB(ビッグボーナス))に当籤しない状態が継続した場合には、当該特定の当籤役に当籤する確率が遊技を行う毎に高くなっていくため、そろそろ特定の当籤役に当籤するのではないかという心理状態を形成することができる。また、特定の当籤役への当籤が少ないほど、当該特定の当籤役に当籤する確率が高いため、このような遊技機の稼働率を向上させることができる。 さらに、記憶した乱数値が消去されない限り所定回数遊技を行えば、確実に特定の当籤役に当籤することとなるため、多く遊技媒体(例えば、メダル等)を消費した遊技者を救済(保証)することが可能である。また、乱数値グループを構成する乱数値の数を調整することにより、このような救済が行われるタイミングを適宜設定可能となる。 【0009】 さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。 (2) 上記(1)の遊技機であって、 所定の条件を満たした場合に、上記取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値を消去する乱数値消去手段 を備えたことを特徴とする。 【0010】 (2)の発明によれば、所定の条件(例えば、特定の当籤役に当籤したこと、所定回数の遊技が行われたこと)を満たした場合に、取得乱数値記憶手段(例えば、RAM)に記憶されている乱数値を消去する。従って、所定の条件を満たすと、再び、乱数値グループを構成する全乱数値のなかから乱数値が取得されるようになる。その結果、例えば、特定の当籤役に当籤した場合に取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値を消去する構成とした場合には、当該遊技機において再び特定の当籤役に当籤する可能性を持たせることができ、また、所定回数の遊技が行われるごとに取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値を消去する構成とした場合には、所定回数ごとに遊技機の各当籤役に当籤する確率をリセットして、抽籤確率の大きな偏りを補正することが可能になる。 【発明の効果】 【0011】 本発明によれば、毎遊技ごとに遊技に変化を持たせて、遊技者に常に遊技に対する興味を持たせることが可能であり、特定の当籤役に当籤するのではないかという心理状態を形成することができるとともに、遊技店全体として遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0012】 本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 【0013】 図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。 【0014】 パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する画像を表示可能である。 【0015】 また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 【0016】 液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 【0017】 台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。 この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。 【0018】 貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 【0019】 台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。 台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。 【0020】 筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 【0021】 図2(a)、図2(b)は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図2(a)に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。 【0022】 液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 【0023】 図2(a)に示す透明液晶パネル34の下側には、「抽籤範囲0〜1023」、「ボーナス当籤確率4/1024」なる乱数関連画像が表示されている。 「抽籤範囲0〜1023」は、次の遊技において取得する可能性のある乱数値を示しており、「ボーナス当籤確率4/1024」は、ボーナス(BB又はRB)が当籤役として決定される確率を示している。この画像が表示されることにより、遊技者は、次の遊技において取得される乱数値の範囲が0〜1023であり、次の遊技においてボーナスが当籤役として決定される確率が4/1024であることを知ることができる。 【0024】 図2(b)に示す透明液晶パネル34の下側には、「抽籤範囲0〜519、528〜755、758〜1023」、「ボーナス当籤確率4/1014」なる乱数関連画像が表示されている。 この乱数関連画像は、図2(a)に示す乱数関連画像が表示された後に10回の遊技が行われたときに表示される画像の一例である。具体的には、図2(a)に示す乱数関連画像が表示された後の10回の遊技において、520、521、522、523、524、525、526、527、756、757の合計10の乱数値が取得されたときに表示される画像である。なお、乱数値520〜527は、ハズレに相当し、乱数値756、757は、リプレイに相当する(図6参照)。すなわち、この図2(b)に示す乱数関連画像は、図2(a)に示す乱数関連画像が表示された後に8回のハズレと2回のリプレイが当籤役として決定されたときに表示される画像である。 この画像が表示されることにより、遊技者は、次の遊技において取得される乱数値の範囲が0〜519、528〜755、758〜1023であり、次の遊技においてボーナスが当籤役として決定される確率が4/1014であることを知ることができる。 【0025】 液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 【0026】 1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 【0027】 WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 【0028】 払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 【0029】 図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。 【0030】 この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 【0031】 保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。 なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。 【0032】 透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。 この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。 【0033】 導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 【0034】 反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 【0035】 蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 【0036】 蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 【0037】 このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。 従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。 【0038】 パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 【0039】 図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数グループ記憶手段としての乱数発生器146は、複数の乱数値によって構成される乱数グループを記憶しており、この乱数値範囲内において乱数を発生させる。 【0040】 ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 【0041】 液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド、取得乱数値報知コマンド等を挙げることができる。 演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。取得乱数値報知コマンドは、液晶表示装置5に、次の遊技において取得する可能性のある乱数値を表示させためのコマンドである。 また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。 【0042】 上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。 【0043】 また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。ROM42は、抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段として機能するものである。 【0044】 図6は、抽籤テーブルの一例を示す図である。 図6に示すように、抽籤テーブルでは、当籤役と乱数値との対応関係が規定されている。 当籤番号「0」(ハズレ)には、乱数値0〜527が対応している。当籤番号「1」(チェリー)には、乱数値528〜575が対応している。当籤番号「2」(ベル)には、乱数値576〜719が対応している。当籤番号「3」(スイカ)には、乱数値720〜755が対応している。当籤番号「4」(リプレイ)には、乱数値756〜1019が対応している。当籤番号「5」(RB)には、乱数値1020〜1022が対応している。当籤番号「6」(BB)には、乱数値1023が対応している。 【0045】 RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等の遊技進行に係る変数やフラグや、当籤役決定の際に取得した乱数値を示す取得乱数値データ等が格納される。なお、当籤役決定の際に取得した乱数値は、消去されるまで累積的に取得乱数値データとして記憶される。RAM43は、取得した乱数値を記憶する取得乱数値記憶手段として機能するものである。 【0046】 マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 【0047】 さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 【0048】 また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 【0049】 遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 【0050】 リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。 払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。 【0051】 図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブル(図6参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 【0052】 回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 【0053】 上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 【0054】 更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 【0055】 上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 【0056】 内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。 一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。 【0057】 CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。 副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。 【0058】 図7は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。 【0059】 副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 【0060】 また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。 【0061】 サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 【0062】 プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。 【0063】 また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。 【0064】 なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 【0065】 また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 【0066】 ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 【0067】 また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 【0068】 音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 【0069】 サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 【0070】 表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 【0071】 このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 【0072】 画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、乱数関連画像等の画像データを記憶する。乱数関連画像は、次の遊技において取得する可能性のある乱数値とボーナス(BB又はRB)が当籤役として決定される確率とを示す画像である。 【0073】 VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。 【0074】 VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、乱数関連画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。 【0075】 以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 【0076】 図8は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 【0077】 まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 【0078】 一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 【0079】 ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。 また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。 【0080】 ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、図9に示す各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。 【0081】 図9は、図8に示したサブルーチンのステップS125において呼び出されて実行される各種設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 まず、CPU41は、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数値の取得(サンプリング)を行う(ステップS180)。このとき、サンプリングされた乱数値が、取得乱数値データとして記憶されている乱数値のいずれかと同一である場合には、取得乱数値データに記憶されている乱数値とは異なる乱数値がサンプリングされるまで、サンプリングを繰り返し行い、異なる乱数値がサンプリングされた時点でその乱数値を取得する。なお、本発明において乱数値の取得方法は、この例に限定されず、例えば、サンプリング時に予め取得乱数値データに記憶されている乱数値をサンプリング時の対象から除外しておき、1回のサンプリングにより乱数値を取得することとしてもよい。この処理を実行するとき、CPU41は、乱数値を取得する乱数取得手段として機能する。本実施形態では、乱数発生器146から乱数を取得する場合について説明するが、本発明において乱数グループ記憶手段はこの例に限定されず、例えば、ROMに乱数グループを記憶することとしてもよい。なお、ROMに乱数グループを記憶する構成とする場合、所定の乱数取得プログラムを実行し、ROMから乱数をサンプリングするように構成すればよい。 次に、ステップS181において、CPU41は、取得した乱数値を取得乱数値データとしてRAM43の所定領域に記憶する。この処理においてCPU41は、消去に係る処理が実行されない限り各遊技において取得した乱数値を累積的に記憶する。なお、本発明においては、BB又はRB中には、取得した乱数値を記憶しないこととしてもよい。 【0082】 次に、ステップS182において、CPU41は、取得した乱数値と、抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽籤処理を行う。この処理を実行するとき、CPU41は、抽籤テーブルと乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段として機能する。 【0083】 次に、ステップS183において、CPU41は、取得乱数値報知コマンドをRAM43にセットする。この取得乱数値報知コマンドは、次の遊技において取得する可能性のある乱数値を表示させためのコマンドであり、ステップS181において記憶した取得乱数値データを含むコマンドである。取得乱数値報知コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 【0084】 次に、ステップS184において、CPU41は、その他の設定処理を行う。この処理では、例えば、WINランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 【0085】 回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 【0086】 また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップS184の処理を実行した後、本サブルーチンを終了し、図8に示すステップS126に処理を移す。 【0087】 ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。 【0088】 ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 【0089】 一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 【0090】 次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 【0091】 次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 【0092】 次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 【0093】 次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。 メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。 【0094】 次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽籤テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 【0095】 ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 次に、ステップS143において、CPU41は、RAM43の乱数値記憶領域に記憶した取得乱数値データをクリアする。この処理を実行するとき、CPU41は、RB入賞した場合に、RAM43に記憶されている乱数値を消去する乱数値消去手段として機能する。 【0096】 ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS143の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS144)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS145)。このステップS145において、CPU41は、BB用の抽籤テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。 このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する特別遊技状態移行手段として機能する。その後、CPU41は、処理をステップS146へ移す。 【0097】 ステップS146において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 次に、ステップS147において、CPU41は、RAM43の乱数値記憶領域に記憶した取得乱数値データをクリアする。この処理を実行するとき、CPU41は、BB入賞した場合に、RAM43に記憶されている乱数値を消去する乱数値消去手段として機能する。 【0098】 ステップS144においてBBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS147の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS148)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS149)。ステップS149において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽籤テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS150へ移す。 【0099】 ステップS150において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 【0100】 ステップS148においてRBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS150の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS151)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS152)。ステップS152において、CPU41は、ステップS145の処理で設定したBB用の抽籤テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤テーブルへの設定変更に係る処理を行う。このとき、CPU41は、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段として機能する。その後、CPU41は、処理をステップS153へ移す。 【0101】 ステップS153において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 ステップS151においてRBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS153の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 【0102】 図10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。 一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。 サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。 ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。 【0103】 ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。 一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。 次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。 【0104】 ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 【0105】 ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。 【0106】 ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 【0107】 ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。 BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS260に移す。 一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。 【0108】 ステップS250において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、取得乱数値報知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS260)。取得乱数値報知コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、取得乱数値報知コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、取得乱数値報知コマンドに含まれる取得乱数値データを表示制御回路250に供給し(ステップS261)、本サブルーチンを終了する。 【0109】 図11は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。 VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。 【0110】 VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 【0111】 VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。 【0112】 ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、取得乱数値データの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、画像データROM216から、次の遊技において取得する可能性のある乱数値と、ボーナス(BB又はRB)が当籤役として決定される確率とを示す乱数関連画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。このとき、ステップS310、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて乱数関連画像を記憶する。演出画像がない場合には、乱数関連画像のみを表示することとなる。 【0113】 次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2(a)、図2(b)に示すように、乱数関連画像が表示されることになる。 【0114】 その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 【0115】 以上、パチスロ遊技装置1によれば、乱数値を取得し、当籤役と乱数値との対応関係を規定した抽籤テーブルを参照して当籤役を決定する際に、一度取得した乱数値を取得の対象から除外する。従って、遊技が行われる毎に、取得の対象となる乱数値範囲が変化し、各当籤役の当籤確率が変化することとなるため、遊技者に対して、常に遊技に対する興味を持たせることが可能になる。また、BB又はRBに当籤しない状態が継続した場合には、BB又はRBに当籤する確率が遊技を行う毎に高くなっていくため、そろそろBB又はRBに当籤するのではないかという心理状態を形成することができる。また、BB又はRBへの当籤が少ないほど、BB又はRBに当籤する確率が高いため、このようなパチスロ遊技装置1の稼働率を向上させることができる。なお、遊技者が遊技を開始するまでのBB又はRBへの当籤確率が高いパチスロ遊技装置1に対しては、遊技者は、当該パチスロ遊技装置1が高設定値となっていると推測するため、このようなパチスロ遊技装置1に遊技者が寄りつかなくなるといった問題も発生しない。従って、遊技者が遊技を開始するまでのBB又はRBへの当籤確率が高いパチスロ遊技装置1、及び、低いパチスロ遊技装置1のいずれに対しても遊技者の人気を集めることが可能になる。 さらに、記憶した乱数値が消去されない限り所定回数(本実施形態では、1020回)遊技を行えば、次の遊技では、確実にBB又はRBに当籤することとなるため、多くメダルを消費した遊技者を救済(保証)することが可能である。また、乱数値グループを構成する乱数値の数を調整することにより、このような救済が行われるタイミングを適宜設定可能となる。 【0116】 また、パチスロ遊技装置1によれば、BB又はRBに当籤した場合に、RAM43に記憶されている取得乱数値データを消去する。従って、BB又はRBに当籤すると、再び、乱数値グループを構成する全乱数値のなかから乱数値が取得されるようになる。その結果、当該パチスロ遊技装置1において再びBB又はRBに当する可能性を持たせることができ、また、BB又はRBに当籤したことを契機として各当籤役に当籤する確率をリセットして、抽籤確率の大きな偏りを補正することが可能になる。 【0117】 本実施形態では、BB又はRBに入賞した場合に、RAM43に記憶されている取得乱数値データをクリアする場合について説明したが、本発明において取得乱数値記憶手段に記憶されている乱数値を消去するための所定の条件は、この例に限定されず、例えば、所定の当籤役に当籤すること、所定回数の遊技が行われるごと、所定期間が経過することであってもよい。このような構成とした場合、所定の当籤役に当籤する毎、所定回数毎、又は、所定期間が経過する毎に各当籤役に当籤する確率をリセットして、抽籤確率の大きな偏りを補正することが可能になる。 【図面の簡単な説明】 【0118】 【図1】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 【図2】(a)、(b)は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 【図3】図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 【図4】図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 【図5】図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 【図6】抽籤テーブルの一例を示す図である。 【図7】図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 【図8】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 【図9】図8に示したサブルーチンのステップS125において呼び出されて実行される各種設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 【図10】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 【図11】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 【符号の説明】 【0119】 1 パチスロ遊技装置 2 筐体 3(3L、3C、3R) 回転リール 5 液晶表示装置 6 スタートレバー 6S スタートスイッチ 7(7L、7C、7R) 停止ボタン 34 透明液晶パネル 36 反射フィルム 41 CPU 42 ROM 43 RAM 56 リール停止信号回路 82 副制御回路 146 乱数発生器 206 サブCPU 208 プログラムROM 210 ワークRAM
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成18年4月26日(2006.4.26) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100086586 【弁理士】 【氏名又は名称】安富 康男
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| 【公開番号】 |
特開2007−289488(P2007−289488A) |
| 【公開日】 |
平成19年11月8日(2007.11.8) |
| 【出願番号】 |
特願2006−122005(P2006−122005) |
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