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【発明の名称】 ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム
【発明者】 【氏名】畠山 恵一
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】藤後 浩之
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】梅田 隆志
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】大地 宏徳
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】石川 泰
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】山田 幸
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】滝澤 桜
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【氏名】米山 雅基
【住所又は居所】東京都港区六本木六丁目10番1号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ内

【要約】 【課題】仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すゲーム装置等を提供する。

【解決手段】ゲーム装置801の計算部802は、標的の現在位置を計算し、生成部803は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成し、表示部804は、生成された画像を表示し、入力受付部806は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部805は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想3次元空間に配置される経路に沿って移動する標的の現在位置を計算する計算部、
所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形(以下「変形図形」という。)を前記計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示する表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する判定部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記生成部により生成される画像は、さらに、当該変形図形を当該照準区間内の所定の位置に投射した照準図形を含む
ことを特徴とするもの。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記計算された標的の現在位置において当該経路に接する平面に当該変形図形を投射したものを当該標的図形とする
ことを特徴とするもの。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記計算された標的の現在位置を通り、当該現在位置と所定の視点位置とを結ぶ直線を法線とする平面に当該変形図形を投射したものを当該標的図形とし、
前記生成部は、当該所定の視点位置から当該仮想3次元空間を見た様子を表す画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
楽曲を再生して出力する楽曲出力部
をさらに備え、当該所定の時間周期は、当該楽曲のテンポに反比例する
ことを特徴とするもの。
【請求項6】
計算部、生成部、表示部、入力受付部、判定部を有するゲーム装置の制御方法であって、
前記計算部が、仮想3次元空間に配置される経路に沿って移動する標的の現在位置を計算する計算工程、
前記生成部が、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形(以下「変形図形」という。)を前記計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成する生成工程、
前記表示部が、前記生成された画像を表示する表示工程、
前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、前記計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する判定工程
を備えることを特徴とする方法。
【請求項7】
コンピュータを、
仮想3次元空間に配置される経路に沿って移動する標的の現在位置を計算する計算部、
所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形(以下「変形図形」という。)を前記計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示する表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する判定部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、所定の経路に沿って移動して照準を通過する標的を表示し、プレイヤーによるコントローラの操作が標的と照準の関係から見て適切か否かによって得点を競うゲーム装置の技術が提供されている。このようなゲーム装置の技術については、たとえば以下の文献に開示されている。
【特許文献1】特許第3579042号
【0003】
あるゲームにおいては、コントローラの各ボタンのそれぞれに移動経路が割り当てられ、その移動経路に沿って標的が移動表示される。そして、標的が照準に至った瞬間からきわめて短かい時間(閾時間)の間に、当該標的が移動してきた経路に割り当てられたボタンをプレイヤーが操作すると、操作成功となり、そうでない場合は操作失敗となる。また、標的が照準に至るタイミングをBGM(Back Ground Music)と同期させ、画面表示を楽譜(に類するもの)のスクロール表示に対応付け、ボタン操作を楽器の演奏に対応付けるものもある。
【0004】
従来、このようなゲームにおいては、標的が移動する移動経路は直線状で、画面に表示される標的の移動速度も一定であることがほとんどであった。この場合は、標的が一定の時間に画面内を移動する距離も一定であるため、プレイヤーは、ボタン操作のタイミングをとることが比較的容易であった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、標的が移動する移動経路を仮想3次元空間内の線分や球や円錐、双曲面等の面上に配置された曲線とし、これを3次元グラフィックス表示した場合、画面には遠くの部分は小さく、近くの部分は大きく表示される。このため、標的が一定速度で移動しているとしても、一定の時間に画面内を移動する距離は一定ではなく、線分・曲線の形状や標的の位置によって変化してしまう。また、標的そのものの移動速度が変化することもある。
【0006】
したがって、プレイヤーが、ボタン操作のタイミングをとることが比較的難しくなる。このため、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に提示する技術が強く求められることとなる。
【0007】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、計算部、生成部、表示部、入力受付部、判定部を備え、以下のように構成する。
【0009】
まず、計算部は、仮想3次元空間に配置される経路に沿って移動する標的の現在位置を計算する。たとえば、経路の形状としては、直線状の線分のほか、曲線を採用することができる。
【0010】
曲線としては、仮想3次元空間に配置される円や楕円、正弦曲線、リサジュー曲線、放物線、双曲線、螺旋など、種々のものが考えられる。また、これらの曲線の一部同士や線分を接続することによってできあがる曲線を経路として利用しても良い。
【0011】
これらの直線・線分や曲線上の点の座標をパラメータを用いてパラメトリック表記することができる場合は、当該パラメータを経過時間に一致させたり、比例させたり、曲線上の移動速度が一定となるようにパラメータに所定の関数演算を適用することによって、標的を移動させるのが最も容易である。
なお、ゲームの規則上は、仮想3次元空間内における標的の移動速度は一定とすることが多いが、標的の移動速度が変化することとしても良い。
【0012】
次に、生成部は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形(以下「変形図形」という。)を前記計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成する。
たとえば、プレイヤーが手によって標的に対する攻撃を指示する場合には、手形や指形の図形を「所定の図形」とし、足による場合は足型を「所定の図形」とすることができる。そして、この図形を所定の時間周期で変形させてから、標的の位置に投射するのである。
【0013】
変形としては、一定方向への拡大縮小やその組合せ、アフィン変換などを用いて所定の図形が伸び縮みするようにしたり、モーフィングの技術等を応用して所定の図形が歪むようにするなど、種々の技術を適用することができる。
このほか、周期の各段階での変形図形をあらかじめ用意しておき、現在の時間経過に応じて複数の変形図形からいずれかを選択して採用して投射する技術を採用しても良い。
【0014】
さらに、表示部は、生成された画像を表示する。
生成部は、仮想空間の様子を3次元グラフィックス表示した画像を生成するので、これを表示部が画面に表示すると、プレイヤーは、標的の現在位置を知ることができるほか、標的の位置に表示される図形が、視点からの遠近によって大小が変化したり視線との向きによって斜めになったりする等はあるものの、その形状が所定の時間周期で変形するため、タイミングをとりやすくなる。
【0015】
そして、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
典型的には、操作入力は、ボタンやキーを有するコントローラやキーボードにおいて、当該ボタンやキーを押圧操作することによって与えられる。ただし、他の形態のコントローラを採用することもできる。たとえば、床に配置された圧力センサが人間の足で踏まれたことを検知して操作入力とするようなコントローラを採用しても良い。
【0016】
一方、判定部は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。
標的が経路内の照準区間内にある時に、当該標的に対応する操作入力をすると、攻撃が成功し、プレイヤーは得点を得ることができるが、標的がそれ以外の区間にある時に操作入力をすると攻撃は失敗となる。また、標的が照準区間内にある時に操作入力をしなかった場合も、攻撃は失敗となる。このような判定によって、当該ゲームにおけるプレイヤーの成績が算定されるのである。
【0017】
なお、「所定の時間周期」の定め方には種々考えられ、完全に定数としても良いし、計算により乱数を発生させてこれを用いて不規則に変化させるなどの手法や、攻撃の成功率によって適宜変化させる(成功率が低ければ時間周期を遅くする等)などの手法を採用しても良い。
【0018】
本発明によれば、画面内に表示される標的が、画面内を移動する速度が一定でない場合であっても、標的の位置を表す図形を周期的に変形させて提示することによって、ゲーム自体の面白さは低減させずに、プレイヤーに操作入力を行うタイミングを適切に知得させることができるようになる。
【0019】
また、本発明のゲーム装置において、生成部により生成される画像は、さらに、当該変形図形を当該照準区間内の所定の位置に投射した照準図形を含むように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、標的と照準に同じ変形図形を使用するものである。経路内の標的の現在位置と、経路内の照準区間内の所定の位置の両方に変形図形を投射して表示するので、標的が照準区間内にある間は、標的の位置を表す図形と照準の位置を表す図形とが、ほぼ重なって表示され、しかも同期して変形することになる。
【0020】
本発明によれば、標的の位置を表す図形と照準の位置を表す図形とが同期して変形して表示されるほか、プレイヤーが操作入力をすべきタイミングでは、これらの図形がほぼ重なって表示されるため、ゲーム自体の面白さは低減させずに、プレイヤーに操作入力を行うタイミングを適切に知得させることができるようになる。
【0021】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、計算された標的の現在位置において当該経路に接する平面に当該変形図形を投射したものを当該標的図形とするように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、標的の位置に変形図形を投射する際の手法をさらに詳細にしたものである。曲線に接する平面は、曲線上の点の座標をパラメータ表記してこれを2階微分して得られるベクトル(曲率中心に向かうベクトル)を法線とその時の点を通過するものとするのが典型的である。また、標的だけではなく、照準についても同様の平面に投射することができる。
【0022】
本発明によれば、曲線が曲がる方向や曲がる程度などが標的の位置を表す図形の画面表示に反映されるため、プレイヤーに、標的が移動する経路の様子を適切に提示することができるようになる。
【0023】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、計算された標的の現在位置を通り、当該現在位置と所定の視点位置とを結ぶ直線を法線とする平面に当該変形図形を投射したものを当該標的図形とし、生成部は、当該所定の視点位置から当該仮想3次元空間を見た様子を表す画像を生成するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、標的の位置に変形図形を投射する歳の手法をさらに詳細にしたものであり、いわゆるビルボード技術を適用したものである。
【0024】
本発明によれば、変形図形が最もよく見える向きに投射されて画面表示されるため、プレイヤーに、標的の様子を適切に提示することができるようになる。
【0025】
また、本発明のゲーム装置は、楽曲出力部をさらに備え、楽曲出力部は、楽曲を再生して出力し、当該所定の時間周期は、当該楽曲のテンポに反比例するように構成することができる。
すなわち、標的の位置を表す図形や照準の位置を表す図形を、再生される楽曲のテンポに合わせて変形させるのである。速いテンポの楽曲では図形の変形も速く、遅いテンポの楽曲では図形の変形も遅くなる。
【0026】
心理学の成果によれば、人間が各種の操作を行う場合には、一定のリズムにのって行う方が誤りが少なく、心理的な負担が少ないことがわかっている。
本発明では、楽曲のテンポに合わせて標的の位置を表す図形や照準の位置を表す図形を変形させることにより、これを見るプレイヤーを無意識にリズムにのせて、操作入力を正確にするよう促すとともに、心理負担を減らしてゲームを楽しませることができるようになる。
【0027】
たとえば、曲の途中であっても、楽曲のテンポがかわれば「所定の時間周期」も変化することになる。また、攻撃が失敗すると楽曲のテンポを遅く変化させるようにして、初心者でも楽しく遊べるようにした場合には、それに合わせて「所定の時間周期」は長くなる。
【0028】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、計算部、生成部、表示部、入力受付部、判定部を有するゲーム装置を制御し、計算工程、生成工程、表示工程、入力受付工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、計算工程では、計算部が、仮想3次元空間に配置される経路に沿って移動する標的の現在位置を計算する。
【0029】
一方、生成工程では、生成部が、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形(以下「変形図形」という。)を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成する。
さらに、表示工程では、表示部が、生成された画像を表示する。
そして、入力受付工程では、入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
一方、判定工程では、判定部が、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。
【0030】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム装置の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0031】
本発明によれば、仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータ上に実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例1】
【0033】
図1は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0034】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
【0035】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0036】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから四則演算、論理演算、ビット演算等の各種の演算が施される。
【0037】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【0038】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【0039】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0040】
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0041】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。これらのボタンは、シューティングゲームにおいては、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、画面に表示される標的が照準区間に入っているときに○ボタン205、×ボタン206、□ボタン208を操作することがゲームの目的となっており、標的に対する攻撃が成功すると、楽曲のリズムに操作のタイミングが合う(ボタン押下でリズムをとる)ように楽曲再生との同期がとられている。
【0042】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
シューティングゲーム等では、これらのジョイスティック213、214を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【0043】
このほか、中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
【0044】
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
【0045】
このほか、本実施形態においては、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、足で操作する専用コントローラを利用することができる。図3は、このようなコントローラの概観を示す説明図である。
【0046】
この専用コントローラ301は、足で踏むことによって操作を行うものである。専用コントローラ301全体の形状は、平らなマット状となっており、標準的な人間が足を広げて立つとちょうど良い幅に、左側操作範囲302と右側操作範囲303とが配置され、その間に中央操作範囲304が配置されている。
【0047】
これらの各操作範囲302、303、304の下には圧力センサが配置されており、所定の時間内に圧力が急激に上昇した場合に、人間が操作範囲302、303、304を踏みしめ操作したものとして、ケーブル305およびコネクタ306を介して、情報処理装置100に操作指示があった旨の信号を送る。
【0048】
また、左側操作範囲302の踏みしめは□ボタン208の押圧に、右側操作範囲303の踏みしめは○ボタン205の押圧に、中央操作範囲304の踏みしめは×ボタン206の押圧に、それぞれ対応付けられている。
【0049】
したがって、プレイヤーは、専用コントローラ301と通常のコントローラ105のいずれによっても、同様に操作入力を与えることができるのである。
【0050】
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0051】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0052】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0053】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【0054】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0055】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0056】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成したり、これに対応した音声をスピーカから出力させる。このほか、所定の音源データを利用してMIDIデータなどの楽曲データから音声を出力させることもできる。たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲・伴奏の音や、プレイヤーの操作に合わせてあたかも楽器の音であるかのように再生される効果音などである。
【0057】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0058】
(ゲームの概要)
図4は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置にて実現されるゲームの概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0059】
仮想3次元空間401には、3つの円弧402が標的の経路として配置されている。標的405は、各円弧402に沿って、一定の速度でそれぞれの開始点403から終了点404へ移動する。各円弧402は、視点411から見た順で左から右に、それぞれ、専用コントローラ301の左側操作範囲302、中央操作範囲304、右側操作範囲303に対応付けられている。
【0060】
標的405は、足の形をかたどった板状の形状をしており、標的405が円弧402と接する接点と、円弧402の中心とを結ぶ線が法線となっている。これによって、円弧402の外側から標的405の足型が見えるようになっている。
【0061】
なお、いわゆるビルボード技術を採用する場合と同様に、標的405の法線が常に視点411を通過するように、板状の標的405の姿勢を決定することとしても良い。この場合は、常に視点から標的405の足型が見えることとなる。
【0062】
各円弧には、終了点404付近に、ごく短かい長さの照準区間407が定められている。標的405が照準区間407内にいるときに、専用コントローラ301の各操作範囲302、303、304のうち、その経路に対応付けられた操作範囲を踏みしめることによって、標的に対する攻撃が成功する。
【0063】
照準区間407にも、標的405と同じ足の形をかたどった板状の形状の照準408が配置されている。標的405が照準区間407の中央にいるとき、標的405と照準408とは、ぴったり重なるようになっている。標的405と照準408とは異なる色で表示され(本図では、標的405は実線で、照準408は破線で示している)、プレイヤーがそれぞれを区別することができるようになっている。
【0064】
なお、ゲームのプレイ中には、BGMが演奏されているが、標的405の形状は、BGMのテンポに合わせて上下左右に伸び縮みする。図5は、標的405の足型の形状が変化する様子を示す説明図である。本図(a)のような基本形の足型(標的405の基本図形)501の形状が、時間の経過にしたがって、本図(b)、本図(c)、本図(d)、本図(e)、の順に横に伸びて横長の足型(標的405の変形図形)502になっていき、ついで、これとは逆に本図(e)、本図(d)、本図(c)、本図(b)のように横に縮んで最後には本図(a)のような元の足型501に戻る。
【0065】
この(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(d)→(c)→(b)→(a)が一回の変形の周期になっている。したがって、この周期がBGMの一拍の周期と同じ時間長になるようにする。すると、BGMと画面表示が同期して、プレイヤーがタイミングをとりやすくなる。
【0066】
さらに、拍手でリズムを刻む際に、手を合わせる瞬間が本図(a)の形状になるようにし、標的405が照準区間407内にいるときには、本図(a)に示される形状となるように、標的405の移動速度や円弧402の開始点403の位置を定めておくと、拍手をする際の手の広げ方と図形の横幅とが呼応するので、プレイヤーが操作タイミングをとりやすくなる。
【0067】
このほか、仮想3次元空間内には、ゲーム世界を球面世界であるかのように表示するための球オブジェクト412も配置されている。これによって、誇張された地球表面上を標的405が移動してくるかのような表示上の演出をすることができる。
【0068】
また、仮想3次元空間401内に配置された各オブジェクトを視点411から見た様子が3次元グラフィックス画像として生成されて、画面に表示される。図6は、ゲームの仮想3次元空間がモニタに表示される様子を示す説明図である。
【0069】
画面601内には、各円弧402と標的405のほか、照準区間407も表示されている。開始点403や終了点404は、球オブジェクト412に隠されていたり、画面の外に出ていたりするので、画面状には表示されていない。
【0070】
円弧402の開始点403は視点411から遠いため、この近傍に標的405があれば小さく表示されるともに、一定時間に画面内を移動する距離も短い。一方、照準区間407は視点411に近いため、この近傍に標的405があれば大きく表示されるともに、一定時間に画面内を移動する距離も長い。
【0071】
標的405がどのようなタイミングで開始点403から表われるか、開始点403から照準区間407までの距離ならびに標的405の移動速度は、ゲームの規則に基づいて定められる。
【0072】
図7は、円弧402や標的405の位置関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。本実施形態では、標的405の移動速度を一定とする。円弧402の半径をR、標的405が開始点403に登場する時刻をT、標的405が移動する角速度をωとする。
【0073】
すると、標的405の移動速度はRωである。また、円弧402、開始点403、円弧402の中心701、および、標的405によって形づくられる時刻t扇形の中心角はω(t-T)となる。
【0074】
また、ある標的405が移動する円弧402に固定された座標系を考え、当該座標系の原点を円弧402の中心701、当該中心701から開始点403に向かう方向をx軸、円弧402を含む平面をx-y平面とし、標的405が進む方向をx-y平面で反時計廻りになるように、y軸、z軸の方向を定める。本図には、理解を容易にするため。このx-y-z座標系のうち、x軸、y軸のみを図示している。
【0075】
当該座標系において、標的405の位置は、時刻t (t≧T)において、
(R cos(ω(t-T)),R sin(ω(t-T)),0)
となる。また、円弧402は、パラメータsを用いたパラメトリック表記により、円弧402、開始点403、円弧402の中心701、終了点404によって形づくられる扇形の中心角をDとしたとき、
(R cos(s),R sin(s),0) (0≦s≦D)
のように表記される。
【0076】
これらから、各標的405の表示が開始される時刻はt = Tであるが、表示を停止する時刻はt = T+D/ωである。
これらを必要に応じて座標変換すれば、仮想3次元空間401内に配置される任意の座標系における円弧402の形状や標的405の位置が得られる。
【0077】
また、また、照準区間407のパラメトリック表記は、所定の定数A,Bを用いて
(R cos(s),R sin(s),0) (A≦s≦B)
となるから、標的405が照準区間407にいるか否かは、
0≦A≦ω(t-T)≦B≦D
であるか否か、すなわち、
T+A/ω≦t≦T+B/ω
によって判定することができる。
【0078】
本実施形態では、円弧402の形状および円弧402内における照準区間407の位置はいずれも同一とし、標的405が移動する角速度ωは一定とするので、A,B,Dはいずれも等しい。したがって、標的405ごとにTを定めるとともに、どの円弧402内を移動させるかを決めれば、標的405を表示するか否かおよび表示する場合の標的405の仮想3次元空間401における位置を決定することができる。
【0079】
なお、これらの諸パラメータを、経路によって異なるものとしたり、時刻によって異なるものとするような実施形態を採用することも可能である。たとえば、円弧402を球オブジェクト412の表面内に配置する場合には、中央の円弧402は当該球面の大円の一部となり、左右の円弧402は当該球面の小円の一部となるから、半径が異なることとなる。
【0080】
また、上記のようなパラメトリック表記ができる曲線は種々考えられるほか、直線・線分もパラメトリック表記が可能であり、これらを採用した場合も、本発明の範囲に含まれる。
【0081】
(ゲーム装置の基本構成)
図8は、本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置の基本構成を示す概要構成図である。図9は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
【0082】
本実施形態に係るゲーム装置801は、計算部802、生成部803、表示部804、入力受付部805、判定部806、楽曲出力部807を備える。
【0083】
まず、ゲーム装置801のCPU 101は、各種の初期設定を行う(ステップS901)。ここでは、プレイヤーがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲のテンポの取得、当該楽曲に対応付けられる標的405の出現時刻Tおよび当該標的405に対応付けられる円弧402を記録したデータの読み込み、仮想3次元空間401に配置される各種オブジェクトや標的405等の基本図形や変形図形の形状、模様、色彩等のデータの読み込みなどを行うとともに、上記の説明であげた各種パラメータA,B,D,ω,Rなどの設定が含まれる。
【0084】
ついで、ゲーム装置801のCPU 101は、初期設定によって選択された楽曲を演奏するように、音声処理部110に指示を出す(ステップS902)。したがって、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、楽曲出力部807として機能する。
【0085】
なお、楽曲のデータは、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Coded Modulation)データ、MP3(MPEG Audio Layer-3)データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはDVD−ROMドライブ108に装着されるROMメディアに記憶されている。
【0086】
次に、CPU 101は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間tを求める(ステップS903)。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの1回が画面の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をRAM 103内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間tを求めることができる。
【0087】
また、楽曲出力部807から、当該音声データの演奏を開始してから現在までに、音声データを展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間tを求めることとしても良い。音声データの最終的な出力は、44kHz単位や48kHz単位、96kHz単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間tを求めることは容易である。
【0088】
さらに、CPU 101は、初期設定により得られた各標的405について、それが開始点に表われる時刻Tや終了点で消える時刻T+D/ωと、現在の時刻とを比較し、
T≦t≦T+D/ω
が成立する標的405をすべて選択する(ステップS904)。
【0089】
さらに、現在の時刻から、標的405の形状として採用する変形図形を選択する(ステップS905)。楽曲のテンポCは、単位時間内における楽曲の拍の数として表現することができるので、(t-T)/Cとすれば、現在が何拍目かがわかる。
【0090】
上記のような変形図形を採用した場合、1周期に選択される変形図形は8種類あることになるから、int((t-T)/C×8) mod 8を計算した結果を、以下のように対応付ければ、どの変形図形を採用すれば良いかがわかる。ここで、int(・)は小数点以下を切り捨てる演算であり、a mod bはaをbで割った余りを求める演算である。
0→図5(a)
1→図5(b)
2→図5(c)
3→図5(d)
4→図5(e)
5→図5(d)
6→図5(c)
7→図5(b)
【0091】
このほか、経過時間tによってアフィン変換やモーフィングのパラメータを周期的に変化させることとして、基本図形の形状を周期的に変化させるようにしても良い。
【0092】
そして、選択された標的405のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS906〜S910)。繰り返しを開始することとなったとき、すなわち、選択された標的405のうち未処理のものがあれば(ステップS906;No)、まず、未処理の標的405を一つ選び(ステップS907)、当該標的405に対応付けられた経路となっている円弧402がいずれであるかを調べ(ステップS908)、これらの情報から、標的405の仮想3次元空間401内における位置を計算する(ステップS909)。
【0093】
そして、仮想3次元空間401において、標的405の位置として計算された場所に、選択された変形図形をテクスチャ貼り込みした板状オブジェクトを配置して(ステップS910)、ステップS906に戻る。当該板状オブジェクトの向きの設定については、上述の通りである。
【0094】
繰り返しが終わったら(ステップS906;Yes)、仮想3次元空間401において、各円弧402のそれぞれの照準区間407の中央位置に、選択された変形図形をテクスチャ貼り込みした板状オブジェクトを配置する(ステップS911)。
【0095】
なお、本実施形態では、すべての標的405と照準区間407を表す図形として同じ形状の図形を採用しているが、円弧402ごとに異なる形状としても良い。また、標的405の投射の際と、照準区間407への投射の際とで、変形図形の投射の色彩などを異なるものとしても良い。
【0096】
このように、CPU 101は、現在時刻tや標的405、照準区間407の座標、仮想3次元空間401におけるこれらの配置に関する情報等を記憶するための一時的な作業領域としてRAM 103を利用して、計算部802として機能する。
【0097】
さらに、これ以外の各オブジェクトの仮想3次元空間401内における位置や姿勢を求めて、これらを仮想3次元空間内に配置する(ステップS912)。上記の説明でいえば、球オブジェクト412や円弧402である。
【0098】
なお、球オブジェクト412の表面に各種の模様を描いたり、球オブジェクト412の上に他のオブジェクトを配置したりした上で、球オブジェクト412を標的405の移動に同期させて回転させると、プレイヤーが誇張表示された地球表面を移動しているかのような印象を与えることができる。
【0099】
そして、CPU 101は、画像処理部107や数値演算プロセッサを利用して、当該仮想3次元空間401を所定の視点411から見た様子を表す3次元グラフィックス画像を生成して(ステップS913)、フレームメモリに転送する(ステップS914)。したがって、情報処理装置100におけるこれらの要素は、生成部803として機能する。
【0100】
さらに、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップS915)。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。したがって、CPU 101は、画像処理部107等と共働して、表示部804として機能する。
【0101】
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、CPU 101は、専用コントローラ301の操作状況を調べ、操作範囲302、303、304の操作状況を判定する(ステップS916)。したがって、CPU 101の制御の下、専用コントローラ301は、入力受付部806として機能する。
【0102】
そして、操作範囲302、303、304のそれぞれについて、以下の判断基準で、攻撃が成功しているか否かを判断する(ステップS917)。すなわち、操作範囲302、303、304のそれぞれについて、
(a)当該操作範囲が踏みしめられている場合は、当該操作範囲に対応付けられる円弧402において、
T+A/ω≦t≦T+B/ω
を満たす標的が存在する場合には、当該標的に対する攻撃が成功したことになり、そうでなければ無駄に攻撃をしたことになり、攻撃失敗となる。
(b)当該操作範囲が踏みしめられていない場合は、当該操作範囲に対応付けられる円弧402において、
T+A/ω≦t≦T+B/ω
を満たす標的が存在する場合には、当該標的に対する攻撃が失敗したことになり、そうでなければ無駄な攻撃はしていないことになる。
【0103】
そして、攻撃の成否に応じて、プレイヤーの成績パラメータを変化させる(ステップS918)。したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、判定部805として機能する。
【0104】
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して(ステップS919)、終了していなければ(ステップS919;No)、ステップS903に戻る。一方、終了していれば(ステップS919;Yes)、今回のプレイの成績を適切に表示して(ステップS920)、本処理を終了する。
【0105】
ゲームのプレイが終了したか否かは、以下のような基準で判定される。
(a)楽曲の再生が終了した場合は、プレイ終了となる。いわゆるミッションコンプリートに相当する。
(b)成績パラメータが所定の値に至ったときは、プレイ終了となる。いわゆるゲームオーバーに相当する。
【0106】
本実施形態では、曲線上を移動する標的405や照準区間407の位置を表す図形を楽曲のテンポに合わせて変形させているので、これを見るプレイヤーを無意識にリズムにのせて、操作入力を正確にするよう促すとともに、心理負担を減らしてゲームを楽しませることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【0107】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータ上に実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図4】本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置にて実現されるゲームの概要を示す説明図である。
【図5】本実施形態において、標的の足型の形状が変化する様子を示す説明図である。
【図6】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図7】仮想3次元空間における円弧や標的等の位置関係を示す説明図である。
【図8】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す概要構成図である。
【図9】当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0109】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 専用コントローラ
302 左側操作範囲
303 右側操作範囲
304 中央操作範囲
305 ケーブル
306 コネクタ
401 仮想3次元空間
402 円弧
403 開始点
404 終了点
405 標的
407 照準区間
408 照準
411 視点
412 球オブジェクト
501 標的の基本図形
502 標的の変形図形
601 画面
701 円弧の中心
801 ゲーム装置
802 計算部
803 生成部
804 表示部
805 判定部
806 入力受付部
807 楽曲出力部
【出願人】 【識別番号】000105637
【氏名又は名称】コナミ株式会社
【住所又は居所】東京都千代田区丸の内2丁目4番1号
【出願日】 平成16年12月10日(2004.12.10)
【代理人】 【識別番号】100110135
【弁理士】
【氏名又は名称】石井 裕一郎

【公開番号】 特開2006−158819(P2006−158819A)
【公開日】 平成18年6月22日(2006.6.22)
【出願番号】 特願2004−357679(P2004−357679)