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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】斉藤 雅哉
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋2丁目23番2号 サミー株式会社内

【氏名】豊島 耕治
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋2丁目23番2号 サミー株式会社内

【氏名】西坂 貴大
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋2丁目23番2号 サミー株式会社内

【要約】 【課題】遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞の獲得を可能とし、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図って、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供する。

【解決手段】RT遊技時において、役抽選部101による抽選結果に応じて、規定値テーブル151に設定されている各規定値を演算カウンタ150で加算していく。特別役入賞制御部160は、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値抽選部140で決定した達成値に達した場合に、通常遊技へ移行させる。そして、規定値テーブル151に、前記カウンタ値を前記達成値に向けて前進させるための前進値と、前記カウンタ値を前記達成値から後退させるための後退値とを設けるようにして、前進値の役に当選すれば特別役に入賞可能な通常遊技への移行を早めるようにし、反対に、後退値の役に当選すれば通常遊技への移行を遅らせるようにする。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の抽選を行う抽選手段と、
複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う演算カウンタと、
前記演算カウンタの値が達成値を満たした場合に、遊技者に有利となる特別遊技を行わせるための特別役を入賞可能な状態とする特別役入賞制御手段と
を含み、
前記規定値テーブルには、前記達成値に向けて前記演算カウンタの値を前進させるための前進値と、前記達成値から前記演算カウンタの値を後退させるための後退値とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技数を抽選する遊技数抽選手段と、
前記達成値を抽選する達成値抽選手段と
を更に含み、
前記特別役入賞制御手段は、前記遊技数抽選手段により抽選された遊技数以内で、前記演算カウンタの値が前記達成値抽選手段により抽選された前記達成値を満たした場合に、前記特別役を入賞可能な状態とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記抽選手段は、前記特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段であり、
前記演算カウンタは、前記役抽選手段による当選役に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記各役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第1の抽選テーブルと、
前記役の1種である所定役が前記第1の抽選テーブルに比して当選確率が高い第2の抽選テーブルと
を更に含み、
前記演算カウンタは、前記第2の抽選テーブルにおける前記各役に応じて設定されている前記規定値を演算するものであり、
前記特別役入賞制御手段は、前記演算カウンタの値が前記達成値を満たした場合に、前記第2の抽選テーブルから前記第1の抽選テーブルに移行させ、前記特別役を入賞可能な状態とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記演算カウンタは、前記規定値を加算又は減算することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記演算カウンタの値に応じて演出を行うことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項7】
前記役抽選手段による当選役の前記規定値に応じて演出を行うことを特徴とする請求項3〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項8】
前記遊技数抽選手段により抽選された前記遊技数に応じて演出を行うことを特徴とする請求項2〜7のいずれか1項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技機に関し、特に所定役の当選確率が高い遊技状態を作出して趣向性の向上を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機(スロットマシン)では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【0003】
ここで、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等のボーナスゲームが知られている。一般的に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って遊技者は、BBやRBへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、BBやRBは、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもBBやRBへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようという意欲を減殺する要因となる。
【0004】
上述のBBやRBへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、内部抽選時にBBやRBが当選しても次の遊技以後常に小役フラグあるいはハズレフラグを成立させ続け、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出す。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次遊技から、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を高くするように設定された抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずに再抽選役(リプレイ役)に当選させ、リプレイ用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。更に、頻繁にリプレイに当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。これにより、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイか小役のフラグが立つ状態となり、又はズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。
【0005】
このBBやRBに入賞する権利が保持された状態(ボーナスがストックされた状態)は、RT(リプレイタイム)あるいはST(ストックタイム)と称される。このリプレイタイム中は、新たに内部抽選に当選したBBやRBは累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はリプレイタイムに比較して高いので、ストックされていたBBやRBへの入賞が果たせる。
【0006】
また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムに突入する。ここで、リプレイタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるリプレイタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間(例えば数百ゲーム以上の間)ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、リプレイタイムは、遊技者側からは判別し難いように工夫されている。従って遊技者は、リプレイタイムから通常遊技状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
【0007】
【特許文献1】特開2002−315873号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、従来のリプレイタイム機能を備えたスロットマシンでは、特にボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムの状態に移行する際に、例えば上述のようにリプレイタイムの期間が複数設定されているのみであり、遊技者は飽くまで受動的に通常遊技状態への移行を期待しつつ、遊技を続けることになる。リプレイタイムの期間が長い場合、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまうこともあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。
【0009】
本発明は前述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞の獲得を可能とし、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図って、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【0011】
本発明に係る遊技機は、所定の抽選を行う抽選手段と、複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う演算カウンタと、前記演算カウンタの値が達成値を満たした場合に、遊技者に有利となる特別遊技を行わせるための特別役を入賞可能な状態とする特別役入賞制御手段とを含み、前記規定値テーブルには、前記達成値に向けて前記演算カウンタの値を前進させるための前進値と、前記達成値から前記演算カウンタの値を後退させるための後退値とが設けられている。
【0012】
本発明においては、抽選手段による抽選結果に応じて規定値テーブルの前進値が選択された場合には、特別役(BB及びRB)へ入賞可能な通常遊技への移行を早めることになり、反対に、抽選手段による抽選結果に応じて規定値テーブルの後退値が選択された場合には、前述した通常遊技への移行を遅らせることになる。このように、抽選手段による抽選結果に応じて、特別役の入賞が可能な通常遊技への移行を早めるようにすることや、遅らせるようにすることにより、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図ることができ、趣向性の向上が実現する。
【0013】
本発明に係る遊技機の他の態様は、遊技数を抽選する遊技数抽選手段と、前記達成値を抽選する達成値抽選手段とを更に含み、前記特別役入賞制御手段は、前記遊技数抽選手段により抽選された遊技数以内で、前記演算カウンタの値が前記達成値抽選手段により抽選された前記達成値を満たした場合に、前記特別役を入賞可能な状態とする。
【0014】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記抽選手段は、前記特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段であり、前記演算カウンタは、前記役抽選手段による当選役に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う。
【0015】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記各役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第1の抽選テーブルと、前記役の1種である所定役が前記第1の抽選テーブルに比して当選確率が高い第2の抽選テーブルとを更に含み、前記演算カウンタは、前記第2の抽選テーブルにおける前記各役に応じて設定されている前記規定値を演算するものであり、前記特別役入賞制御手段は、前記演算カウンタの値が前記達成値を満たした場合に、前記第2の抽選テーブルから前記第1の抽選テーブルに移行させ、前記特別役を入賞可能な状態とする。
【0016】
具体的に、第1の抽選テーブルは、BB又はRBへ入賞可能な通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、第2の抽選テーブルは、第1の抽選テーブルと比べて所定の役、例えばリプレイ当選領域が広く設定されている抽選テーブルである。この場合、第2の抽選テーブルは、RT遊技状態において使用される。特別役入賞制御手段は、演算カウンタが抽選手段による役の抽選結果に応じて規定値テーブルの規定値を演算した結果、達成値抽選手段で決定された達成値に達した場合に、通常遊技へ移行させる。そして、抽選手段での抽選役に対応して設定された規定値テーブルに前記前進値と前記後退値との両方を設けることによって、演算カウンタにより前進値が選択されればRT遊技の状態を早く終了させてBB又はRBへ入賞可能な通常遊技への移行を早めるようにし、一方、演算カウンタにより後退値が選択されれば通常遊技への移行を遅らせるようにする。このようにして、従来、単調になりがちであったRT遊技においても遊技の抑揚を図ることができ、趣向性の向上が実現する。
【0017】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記演算カウンタは、前記規定値を加算又は減算する。
【0018】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記演算カウンタの値に応じて演出を行う。
【0019】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記役抽選手段による当選役の前記規定値に応じて演出を行う。
【0020】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記遊技数抽選手段により抽選された前記遊技数に応じて演出を行う。
【0021】
また、RT遊技時において、役抽選による当選役に応じた規定値の獲得ポイントや、演算カウンタのカウンタ値、決定された遊技数及び達成値に応じて、演出を行うようにしたので、遊技者は、当該遊技においてどのような役に当選したのかや、通常遊技への移行まであとどれくらいであるか等を知ることができ、趣向性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得することができ、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図ることができる。これにより、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【0024】
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
【0025】
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
【0026】
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
【0027】
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0028】
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【0029】
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
【0030】
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
【0031】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【0032】
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【0033】
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
【0034】
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
【0035】
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
【0036】
ROM52には、メインCPU51に、後述の図8−1〜図8−6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0037】
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
【0038】
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
【0039】
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0040】
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7−1に示す演出方法や図7−2に示す画像表示処理、及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0041】
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【0042】
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
【0043】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
【0044】
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0045】
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
【0046】
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
【0047】
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【0048】
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【0049】
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107、108、109、110、130、140、及び160が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103、104、141及びカウンタ131、150が備えられ、例えばROM52に、以下のテーブル121、122、123及び151のデータが記憶されている。
【0050】
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【0051】
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ROM52に記憶されている内部中抽選テーブル(第2の抽選テーブル)121及び122並びに通常遊技中抽選テーブル(第1の抽選テーブル)123の中から適切なテーブルを選択し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【0052】
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役(RB)に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【0053】
図4は、各テーブルの構成を示す図であって、(a)は通常遊技中抽選テーブル123の構成を示し、(b)は内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121の構成を示し、(c)は内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122の構成を示す。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、(a)に示したRP(リプレイ)及び(b),(c)に示したRP1,RP2が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル(第1の抽選テーブル)123は、後述するように通常は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。
【0054】
本実施形態では、リプレイタイムの遊技状態において使用され、通常遊技中抽選テーブル123と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている内部中抽選テーブル(第2の抽選テーブル)が2種類設けられている。一方の内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121は、通常遊技状態からリプレイタイムの遊技状態に移行した際に使用される抽選テーブルであり、他方の内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122は、内部中抽選テーブル121を用いた遊技において所定の条件を満たした後に使用される抽選テーブルである。また、内部中抽選テーブル121及び122において、リプレイ当選領域が、RP1とRP2の2つの領域に分かれて構成されている。一方のRP1は、後述するリール制御部106でのリール停止制御によりリプレイに入賞する領域であり、他方のRP2は、リール制御部106でのリール停止制御によりリプレイに入賞しない領域である。また、内部中抽選テーブル122は、内部中抽選テーブル121のハズレ領域が、ハズレ1とハズレ2の2つの領域に分かれて構成されているものである。
【0055】
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【0056】
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0057】
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
【0058】
(フラグ情報記憶部103、特別役入賞可能回数記憶部104)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部103には、特別役入賞可能回数記憶部104が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部104は、ST機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数(この後の遊技で入賞し得る回数)を記憶する。上述のように、特別役にはBB及びRBの2種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部104はBBの特別役入賞可能回数及びRBの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。さらに、フラグ情報記憶部103は、特別役が入賞可能な状態であるか否かを示すボーナス放出フラグのオン/オフを記憶している。
【0059】
(加算部105)
加算部105は、役抽選部101によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部104に記憶されている特別役入賞可能回数に「1」を加算する。即ち、ストック数を「1」だけ増加させる。
【0060】
(遊技数抽選部130、RT遊技数カウンタ131)
遊技数抽選部130は、内部中抽選テーブル121を継続して使用するリプレイタイムの状態の遊技数、及び内部中抽選テーブル122を継続して使用するリプレイタイムの状態の遊技数を抽選して決定するものである。この遊技数抽選部130による抽選結果は、RT遊技数カウンタ131に記憶される。遊技数抽選部130により遊技数が例えば50回に決定された場合、リプレイタイムの状態において遊技を消化する(全リール31L、31C及び31Rが停止する)ごとにRT遊技数カウンタ131から1ポイントが減算され、50回の遊技を消化すれば、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントになれば、当該抽選を行った内部中抽選テーブルを用いた遊技が終了する。また、遊技数抽選部130は、抽選の結果を示す情報、即ち決定した遊技数をサブ制御基板60に送信する。
【0061】
(達成値抽選部140、達成値記憶部141)
達成値抽選部140は、内部中抽選テーブル122を使用するリプレイタイムの遊技において、当該遊技を終了して通常遊技中抽選テーブル123を用いた通常遊技へと移行するために必要な達成値を抽選して決定するものである。この達成値抽選部140による抽選結果は、達成値記憶部141に記憶される。また、達成値抽選部140は、抽選の結果を示す情報、即ち決定した達成値をサブ制御基板60に送信する。
【0062】
(演算カウンタ150、規定値テーブル151)
演算カウンタ150は、内部中抽選テーブル122を使用したリプレイタイムの遊技において、役抽選部101による役の抽選結果に応じて、規定値テーブル151に設定されている規定値を選択して演算を行うものである。本実施形態における演算カウンタ150は、役抽選部101による役の抽選のたびに、規定値テーブル151に設定されている規定値を加算していく。本実施形態で用いる規定値テーブル151を図5に示す。図5に示すように、規定値テーブル151には、内部中抽選テーブル122の各当選役及びハズレに対応して規定値が設定されている。具体的には、BB及びRBが0ポイント、スイカが+100ポイント、チェリーが+50ポイント、ベルが+10ポイント、RP1が+2ポイント、RP2が+0ポイント、ハズレ1が−10ポイント、ハズレ2が0ポイントとなっている。このように、規定値テーブル151には、達成値抽選部140で抽選して決定した達成値に向けて演算カウンタ150のカウント値を前進させるための前進値(本実施形態では、演算カウンタ150が加算を行うために正値の値、具体的には、スイカの+100ポイント、チェリーの+50ポイント、ベルの+10ポイント、RP1の+2ポイント)と、当該達成値から演算カウンタ150のカウント値を後退させるための後退値(本実施形態では、演算カウンタ150が加算を行うために負値の値、具体的には、ハズレ1の−10ポイント)とが設けられている。また、演算カウンタ150のカウンタ値は、サブ制御基板60に送信され、当該カウンタ値に応じた演出や表示が行われる。
【0063】
なお、本実施形態における演算カウンタ150では、カウント値の演算として規定値テーブル151に設定されている規定値を加算する場合を例示したが、減算により演算を行うことも可能である。この場合には、図5に示した規定値テーブル151における各規定値の正負を逆にすることにより達成できる。具体的には、スイカを−100ポイント、チェリーを−50ポイント、ベルを−10ポイント、RP1を−2ポイント、ハズレ1を+10ポイントとし、BB、RB、RP2、ハズレ2を0ポイントのままとする。また、本実施形態における演算カウンタ150では、前述したようにカウンタ値の演算として加算又は減算を行う場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば規定値テーブル151の規定値を変更して当該規定値を乗算あるいは除算するように構成しても良い。
【0064】
(特別役入賞制御部160)
特別役入賞制御部160は、内部中抽選テーブル121を使用するリプレイタイムの遊技においては、RT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントになった場合、即ち遊技数抽選部130で決定した遊技数を消化した場合に、役抽選部101に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを内部中抽選テーブル122に移行するように指示する。一方、特別役入賞制御部160は、内部中抽選テーブル122を使用するリプレイタイムの遊技においては、RT遊技数カウンタ131のカウンタ値が1以上、即ち遊技数抽選部130により抽選された遊技数以内で、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値抽選部140で抽選された達成値に到達した場合に、フラグ情報記憶部103のボーナス放出フラグをオンにして特別役を入賞可能な状態とする。それとともに、特別役入賞制御部160は、役抽選部101に対して次の遊技以降に選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル123に移行するように指示する。また、特別役入賞制御部160は、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値に到達したか否かの情報をサブ制御基板60に送信する。
【0065】
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
【0066】
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
【0067】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、操作されたときの図柄を含み5図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。従って、内部中抽選テーブル121及び122が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、内部中抽選テーブル121及び122が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにする(本実施形態では、図4のRP2の当選領域に相当)。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【0068】
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【0069】
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、抽選テーブル121,122,123とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
【0070】
(減算部109)
減算部109は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部104に記憶されている特別役入賞可能回数から「1」を減算する。即ち、ストック数を「1」だけ減少させる。
【0071】
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
【0072】
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図6は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
【0073】
(遊技中演出パターン選択部201)
遊技中演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンを選択する。また、遊技中演出パターン選択部201には、役抽選部101、遊技数抽選部130、及び達成値抽選部140から抽選結果を示す情報、演算カウンタ150からカウンタ値を示す情報、特別役入賞制御部160から演算カウンタ150のカウンタ値が達成値に到達したか否かの情報等が入力される。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
【0074】
図7−1は、内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いたリプレイタイムの遊技において、遊技中演出パターン選択部201で選択された演出のパターンの例を示した図である。本例では、自身と敵との戦闘シーンを描写した、いわゆるバトル演出を例にして説明する。
【0075】
図7−1に示すように、役抽選部101から「ベル」に当選した情報、及び演算カウンタ150からカウンタ値が「+10」となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部201は、1パターン目として、「自分の攻撃で敵(相手)に10ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部101から「ハズレ2」となった情報、及び演算カウンタ150からカウンタ値が「+10」(1パターン目からのカウンタ値の変化値は0)となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部201は、2パターン目として、「敵(相手)の攻撃をかわす」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部101から「チェリー」に当選した情報、及び演算カウンタ150からカウンタ値が「+60」(2パターン目からのカウンタ値の変化値は+50)となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部201は、3パターン目として、「自分の攻撃で敵(相手)に50ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部101から「ハズレ1」となった情報、及び演算カウンタ150からカウンタ値が「+50」(3パターン目からのカウンタ値の変化値は−10)となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部201は、4パターン目として、「敵(相手)の攻撃で10ポイントのダメージを受ける」演出パターンを選択する。その後、遊技を行う毎に役抽選部101及び演算カウンタ150から送信される情報に基づいて演出パターンの選択を行い、N遊技目において、役抽選部101から「スイカ」が当選した情報、演算カウンタ150からカウンタ値の情報、及び特別役入賞制御部160から演算カウンタ150のカウンタ値が達成値抽選部140で抽選された達成値に到達した情報を受信した場合には、遊技中演出パターン選択部201は、Nパターン目として、「自分の攻撃で敵(相手)に100ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択するとともに、遊技者に対して「次遊技以降、ボーナス放出可能な通常遊技である」ことを報知する演出パターンを選択する。
【0076】
図7−2は、図7−1に示した遊技中演出パターン選択部201による演出において、演算カウンタ150のカウンタ値に応じて自身の体力メータが変動する様子を示した図である。図示のように、当該体力メータは、演算カウンタ150のカウンタ値に応じて0ポイントから達成値までを推移するものである。例えば、役抽選部101による抽選の結果、規定値テーブル151に規定されている前述した前進値の役(スイカ、チェリー、ベル、RP1)に当選した場合には、当該メータのメモリを達成値に向って前進させ、一方、抽選部101による抽選の結果、規定値テーブル151に規定されている前述した後退値の役(ハズレ1)であった場合には、当該メータのメモリを達成値から後退させて表示する。
【0077】
また、遊技中演出パターン選択部201は、遊技数抽選部130で決定した遊技数に応じて、前述したバトル演出に登場するキャラクターを選定することも可能である。この一例としては、当選確率の低い遊技数に当選した場合に、殆ど登場しないレア的なキャラクターを登場させる等である。
【0078】
(入賞後演出パターン選択部202)
入賞後演出パターン選択部202は、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部201と入賞後演出パターン選択部202とが一体となって構成されていてもよい。
【0079】
(演出制御部203)
演出制御部203は、遊技中演出パターン選択部201及び入賞後演出パターン選択部202によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部203による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
【0080】
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【0081】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について図8−1〜図8−6に示すフローチャートを用いて説明する。
【0082】
(RT1役抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技)
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判定する。そして、図8−1に示すように、役抽選部101は、フラグ情報記憶部103から特別役(BB、RB)の放出フラグ(ボーナス放出フラグ)がオフであるか否かを判定する(ステップS101)。この判定の結果、ボーナス放出フラグがオフであると判定された場合、即ちリプレイタイム中の遊技(RT遊技)の場合には、ステップS102へ進む。一方、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、通常の遊技を行う図8−3のステップS301へ進む。
【0083】
続いて、リプレイタイム中の遊技状態において、役抽選部101は、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121であるか否かを判定する(ステップS102)。この判定の結果、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121であると判定された場合には、ステップS103へ進む。一方、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121でないと判定された場合には、図8−4のステップS401へ進む。
【0084】
続いて、内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたRT遊技において、1遊技目であるか否かを判定する(ステップS103)。この判定の結果、1遊技目であると判定された場合には、ステップS104へ進み、遊技数抽選部130が内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いた遊技数を抽選して決定する。そして、遊技数抽選部130は、抽選の結果、決定した遊技数をRT遊技数カウンタ131に記憶させる。また、このとき、遊技数抽選部130は、抽選により決定した遊技数の情報等をサブ制御基板60に送信する。一方、1遊技目でないと判定された場合には、ステップS105に進む。
【0085】
ここで、リプレイタイム中の遊技において、内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いた遊技における遊技数の抽選(ステップS104)に用いられる通常の場合の遊技数抽選テーブルの一例を図9−1に、内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いた遊技における遊技数の抽選(ステップS104)に用いられる特例の場合の遊技数抽選テーブルの一例を図9−2に、後述する内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いた遊技における遊技数の抽選(ステップS502)に用いられる遊技数抽選テーブルの一例を図9−3にそれぞれ示す。
【0086】
図9−1及び図9−2に示したRT1遊技数抽選テーブルは、図示のようにRT遊技回数が所定回数ずつ順に多くなるように10段階に区分されており、遊技数抽選部130により、まずこれら10段階の区分のうちの1段階が選択され、更に当該区分の中から1つの遊技数が選択されて、遊技数が確定する。但し、遊技回数が1遊技数(1G)である区分が選択された場合には、この選択により遊技数が確定するため、当該区分内の遊技数の選択は行われない。また、図9−3に示したRT2遊技数抽選テーブルは、図示のようにRT遊技回数が順に多くなるように6段階に区分されており、遊技数抽選部130により、これら6段階の区分うちの1段階が選択されて、遊技数が確定する。
【0087】
また、図9−2に示したRT1遊技数抽選テーブルは、図9−1に示したRT1遊技数抽選テーブルと比較して、当選する遊技数が小さくなるように設定されている。例えば、当選確率が一番高い遊技数の区分を比較すると、図9−1に示したRT1遊技数抽選テーブルでは148〜256Gであるのに対して、図9−2に示したRT1遊技数抽選テーブルでは20〜48Gあるいは49〜68Gとなっている。内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたリプレイタイム中の遊技においては、後述するがこの遊技数抽選部130での抽選により確定した遊技数を消化した時点で当該遊技が終了する。したがって、図9−2に示したRT1遊技数抽選テーブルは、図9−1に示したRT1遊技数抽選テーブルよりも内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたリプレイタイム中の遊技を早く終了させることが可能となる。本実施形態では、図9−2に示したRT1遊技数抽選テーブルは、後述するように内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いたリプレイタイム中の遊技において、当該遊技を終了させるための条件を達成することができずに再び内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたリプレイタイムの遊技を行うことになった際に、所定の条件を満たした場合に特例として用いられるものである。
【0088】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS105)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS105の検知を繰り返す。
【0089】
続いて、役抽選部101は、取得した乱数と選択した内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121とを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS106)。
【0090】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS107)。このとき、役抽選部101は、当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0091】
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS108)。
【0092】
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS109のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS110)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップS109,S110及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS111のYES)、ステップS112へ進む。
【0093】
続いて、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する(ステップS112)。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップS113へ進み、以下の図8−2で詳述する入賞処理の各ステップへ移行する。
【0094】
(入賞処理)
ステップS112において、何らかの入賞があると判定された場合には、図8−2に示す入賞処理の各ステップが実行される。
入賞判定部107により入賞があったと判定された場合、当該入賞がチェリー、スイカ、ベル等の小役か否かが判定される(ステップS201)。この判定の結果、当該入賞が小役であると判定された場合には、当該小役に対応した枚数のコインの払い出しがなされる(ステップS202)。一方、当該入賞が小役でないと判定された場合には、続いて、当該入賞がリプレイか否かが判定される(ステップS203)。ステップS203の判定の結果、当該入賞がリプレイであると判定された場合には、再遊技処理がなされる(ステップS204)。一方、当該入賞がリプレイでないと判定された場合には、ステップS205へ進む。
【0095】
続いて、当該入賞がレギュラーボーナス(RB)か否かが判定される(ステップS205)。この判定の結果、当該入賞がRBであると判定された場合には、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ(ステップS206)、その後、RB遊技に移行する。一方、当該入賞がRBでないと判定された場合には、当該入賞はビッグボーナス(BB)であり、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ(ステップS207)、その後、BB遊技に移行する。
【0096】
但し、当該遊技はRT遊技であるため、RB又はBBに当選してもこれに入賞する確率は殆ど0であるため、入賞処理ステップS113では、ほぼステップS201,S202又はステップS203,S204が実行される。
【0097】
続いて、図8−1に戻って、入賞処理のステップS113が終了した後、又はステップS112でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、RT遊技が1回終了したことから、RT遊技数カウンタ131から1ポイントが減算される(ステップS114)。
【0098】
続いて、特別役入賞制御部160は、抽選された遊技数(例えば50回)を消化してRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントに達したか否か、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント値が1以上か否かを判定する(ステップS115)。この判定の結果、カウント値が1以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合には、役抽選部101に対して次の遊技においても内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を使用するように指示する。そして、役抽選部101は、特別役入賞制御部160からの指示に基づいて抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技でも内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を使用した役の抽選を行うことになる。
【0099】
一方、ステップS115において、RT遊技数カウンタ131のカウント値が0、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合には、特別役入賞制御部160は、役抽選部101に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122に移行するように指示する。そして、役抽選部101は、特別役入賞制御部160からの指示に基づいて抽選テーブルを内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122に変更する(ステップS116)。
【0100】
そして、ステップS116が終了した後、又はステップS115でRT遊技数カウンタ131のカウント値が1以上であると判定された場合には、始めのステップS101に戻る。
【0101】
(通常の遊技)
図8−1のステップS101において、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、図8−3に示す通常の遊技の各処理が実行される。この通常遊技では、役抽選部101により通常遊技中抽選テーブル123が選択されている。
遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS301)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS301の検知を繰り返す。
【0102】
続いて、役抽選部101は、取得した乱数と選択した通常遊技中抽選テーブル123とを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS302)。
【0103】
この抽選の結果、役に当選した場合には、役抽選部101は、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS303)。続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS304)。
【0104】
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS305のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS306)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップS305,S306及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS307のYES)、ステップS308へ進む。
【0105】
続いて、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する(ステップS308)。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップS309へ進み、前述した図8−2に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【0106】
ステップS309の入賞処理では、前述した図8−2での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ(ステップS201)及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS202)、リプレイ入賞の判定ステップ(ステップS203)及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ(ステップS204)、あるいは、レギュラーボーナス(RB)入賞の判定ステップ(ステップS205)及びRBに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス(BB)に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS207)が行われる。
【0107】
但し、前述したステップS113では、内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたRT遊技であったため、RB又はBBに当選してもこれに入賞する確率は殆ど0であったが、当該遊技は通常遊技であるため、入賞処理ステップS309では、RB又はBBへ所定の割合で入賞し得る。
【0108】
そして、入賞処理のステップS309が終了した後、又はステップS308でいずれの役の入賞もないと判定された場合には、始めのステップS101に戻る。
【0109】
(通常遊技中抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技)
図8−1のステップS102において、役抽選部101により選択されている抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121でないと判定された場合に、続いて、図8−4のステップS401へ進む。
【0110】
続いて、リプレイタイム中の遊技状態において、役抽選部101は、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122であるか否かを判定する(ステップS401)。この判定の結果、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122であると判定された場合には、図8−5のステップS501へ進む。一方、抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122でない、即ち役抽選部101により選択されている抽選テーブルが通常遊技中抽選テーブル123であると判定された場合には、ステップS402へ進む。
【0111】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS402)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS402の検知を繰り返す。
【0112】
続いて、役抽選部101は、取得した乱数と選択した通常遊技中抽選テーブル123とを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS403)。
【0113】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS404)。続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS405)。
【0114】
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS406のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS407)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップS405,S406及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS408のYES)、ステップS409へ進む。
【0115】
続いて、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する(ステップS409)。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップS410へ進み、前述した図8−2に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【0116】
ステップS410の入賞処理では、前述した図8−2での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ(ステップS201)及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS202)、リプレイ入賞の判定ステップ(ステップS203)及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ(ステップS204)、あるいは、レギュラーボーナス(RB)入賞の判定ステップ(ステップS205)及びRBに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス(BB)に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS207)が行われる。
【0117】
但し、当該遊技はRT遊技であるため、RB又はBBに当選してもこれに入賞する確率は殆ど0であるため、入賞処理ステップS410では、ステップS113と同様にほぼステップS201,S202又はステップS203,S204が実行される。
【0118】
続いて、図8−4に戻って、入賞処理のステップS410が終了した後、又はステップS409でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、続いて、役抽選部101は、通常遊技中抽選テーブル123を用いた役の抽選の結果、RB又はBBに当選していたか否かを判定する(ステップS411)。この判定の結果、RB又はBBに当選していたと判定された場合には、ステップS412へ進み、次の遊技以降に使用する抽選テーブルとして内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を選択する(ステップS412)。
【0119】
そして、ステップS412が終了した後、又はステップS411でRB又はBBに当選していないと判定された場合には、始めのステップS101に戻る。
【0120】
(RT2役抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技)
図8−4のステップS401において、役抽選部101により選択されている抽選テーブルが内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122であると判定された場合に、続いて、図8−5のステップS501へ進む。
【0121】
続いて、内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いたRT遊技において、1遊技目であるか否かを判定する(ステップS501)。この判定の結果、1遊技目でないと判定された場合には、ステップS505に進む。一方、1遊技目であると判定された場合には、ステップS502へ進み、遊技数抽選部130が内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いた遊技数を抽選して決定する。このとき、遊技数抽選部130は、前述した図9−3に示した遊技数抽選テーブルを用いた抽選を行う。そして、遊技数抽選部130は、抽選の結果、決定した遊技数をRT遊技数カウンタ131に記憶させる。また、このとき、遊技数抽選部130は、抽選により決定した遊技数の情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0122】
続いて、演算カウンタ150のカウンタ値を0にする初期化処理を行い(ステップS503)、その後、達成値抽選部140が内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を用いたリプレイタイム中の遊技における達成値を抽選して決定する(ステップS504)。そして、達成値抽選部140は、抽選の結果、決定した達成値を達成値記憶部141に記憶させる。また、このとき、達成値抽選部140は、抽選により決定した達成値の情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0123】
ここで、達成値抽選部140での達成値の抽選(ステップS504)に用いられる達成値抽選テーブルの一例を図10に示す。
この達成値抽選テーブルは、図示のように達成値が順に多くなるように9段階に区分されており、達成値抽選部140により、これら9段階の区分うちの1段階が選択されて、達成値が確定する。
【0124】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS505)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS505の検知を繰り返す。
【0125】
続いて、役抽選部101は、取得した乱数と選択した内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122とを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS506)。
【0126】
この抽選の結果、RP1に当選したか否かが判定され(ステップS507)、RP1に当選したと判定された場合には、演算カウンタ150が規定値テーブル151のRP1のポイントである「+2」をカウンタ値に加算する(ステップS508)。一方、RP1に当選していないと判定された場合には、ステップS509に進む。
【0127】
続いて、ステップS506の抽選の結果、スイカに当選したか否かが判定され(ステップS509)、スイカに当選したと判定された場合には、演算カウンタ150が規定値テーブル151のスイカのポイントである「+100」をカウンタ値に加算する(ステップS510)。一方、スイカに当選していないと判定された場合には、ステップS511に進む。
【0128】
続いて、ステップS506の抽選の結果、チェリーに当選したか否かが判定され(ステップS511)、チェリーに当選したと判定された場合には、演算カウンタ150が規定値テーブル151のチェリーのポイントである「+50」をカウンタ値に加算する(ステップS512)。一方、チェリーに当選していないと判定された場合には、ステップS513に進む。
【0129】
続いて、ステップS506の抽選の結果、ベルに当選したか否かが判定され(ステップS513)、ベルに当選したと判定された場合には、演算カウンタ150が規定値テーブル151のベルのポイントである「+10」をカウンタ値に加算する(ステップS514)。一方、ベルに当選していないと判定された場合には、ステップS515に進む。
【0130】
続いて、ステップS506の抽選の結果、ハズレ1であるか否かが判定され(ステップS515)、ハズレ1であると判定された場合には、演算カウンタ150が規定値テーブル151のハズレ1のポイントである「−10」をカウンタ値に加算する(ステップS516)。一方、ハズレ1でないと判定された場合には、ステップS517に進む。なお、ステップS506の抽選の結果、BB、RB又はRP2に当選、あるいはハズレ2であった場合には、規定値テーブル151のポイントが「0」であるため、演算カウンタ150によるカウンタ値の加算は行われない。
【0131】
そして、ステップS506の抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS517)。このとき、役抽選部101は、当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等をサブ制御基板60に送信する。
【0132】
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS518)。
【0133】
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS519のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS520)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップS518,S519及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS521のYES)、図8−6のステップS601へ進む。
【0134】
続いて、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する(ステップS601)。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップS602へ進み、前述した図8−2に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【0135】
ステップS602の入賞処理では、前述した図8−2での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ(ステップS201)及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS202)、リプレイ入賞の判定ステップ(ステップS203)及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ(ステップS204)、あるいは、レギュラーボーナス(RB)入賞の判定ステップ(ステップS205)及びRBに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス(BB)に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ(ステップS207)が行われる。
【0136】
但し、当該遊技はRT遊技であるため、RB又はBBに当選してもこれに入賞する確率は殆ど0であるため、入賞処理ステップS602では、ステップS113と同様にほぼステップS201,S202又はステップS203,S204が実行される。
【0137】
そして、入賞処理のステップS602が終了した後、又はステップS601でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、RT遊技が1回終了したことから、RT遊技数カウンタ131から1ポイントが減算される(ステップS603)。
【0138】
続いて、特別役入賞制御部160は、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値抽選部130で抽選された達成値(例えば50ポイント)に達したか否かを判定する(ステップS604)。この判定の結果、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値に達した(50ポイント以上である)と判定された場合には、ステップS605へ進み、フラグ情報記憶部103に記憶されているボーナス放出フラグをオンする。また、特別役入賞制御部160は、役抽選部101に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル123に移行するように指示する。そして、役抽選部101は、特別役入賞制御部160からの指示に基づいて抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル123に変更する(ステップS606)。その後、始めのステップS101に戻る。このステップS605及びS606の処理により、特別役が入賞可能な状態となる。
【0139】
一方、ステップS604の判定の結果、演算カウンタ150のカウンタ値が達成値に達していない(49ポイント以下である)と判定された場合には、続いて、特別役入賞制御部160は、抽選された遊技数(例えば10回)を消化してRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントに達したか否か、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント値が1以上か否かを判定する(ステップS607)。この判定の結果、カウント値が1以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合には、役抽選部101に対して次の遊技においても内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を使用するように指示する。そして、役抽選部101は、特別役入賞制御部160からの指示に基づいて抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技でも内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)122を使用した役の抽選を行うことになる。
【0140】
一方、ステップS607において、RT遊技数カウンタ131のカウント値が0、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合には、当該遊技数以内で達成値に達することができなかったことから、特別役入賞制御部160は、役抽選部101に対して次の遊技以降、内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を使用するように指示する。そして、役抽選部101は、特別役入賞制御部160からの指示に基づいて抽選テーブルを内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121に変更する(ステップS608)。その後、始めのステップS101に戻る。
【0141】
なお、抽選された遊技数を消化した時点で演算カウンタ150のカウンタ値が達成値に達しなかった場合には、再び内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)121を用いたリプレイタイム中の遊技に移行することになるが、この際、達成値に対して演算カウンタ150のカウンタ値が所定値(例えば25ポイント)以下の範囲であった場合には、ステップS104で行う遊技数の抽選を、通常用いる図9−1に示した抽選テーブルに替えて当該遊技を早く終了させることが可能な図9−2に示した抽選テーブルを用いて行うようにする。
【0142】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、RT遊技時において、RT遊技の状態を終了させてBB又はRBへ入賞可能な通常遊技へ移行するため、演算カウンタ150及び特別役入賞制御部160を有しており、特別役入賞制御部160は、演算カウンタ150が役抽選部101による役の抽選結果に応じて規定値テーブル151の規定値を演算した結果得られたカウンタ値が達成値に達した場合に、ボーナス放出フラグをオンにするとともに、役抽選部101で選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル123に変更して、通常遊技へ移行させる。そして、本実施形態のスロットマシンでは、役抽選部101での抽選役に対応して設定された規定値テーブル151において、演算カウンタ150のカウンタ値を前記達成値に向けて前進させるための前進値(本実施形態では、演算カウンタ150が加算を行うため正値の値)と、演算カウンタ150のカウンタ値を前記達成値から後退させるための後退値(本実施形態では、演算カウンタ150が加算を行うため負値の値)との両方を設けることによって、前進値の大きな役(例えばスイカ)に当選すればRT遊技の状態を早く終了させてBB又はRBへ入賞可能な通常遊技への移行を早めることになり、反対に、後退値の役(ハズレ1)に当選すれば通常遊技への移行を遅らせることになる。このように、役抽選の抽選結果に応じて特別役の入賞が可能な通常遊技への移行を早めるようにすることや、遅らせるようにすることにより、従来、単調になりがちであったRT遊技においても遊技の抑揚を図ることができる。
【0143】
また、本実施形態のスロットマシンでは、RT遊技時において、役抽選による当選役に応じた規定値の獲得ポイントや、演算カウンタ150のカウンタ値、決定された遊技数及び達成値に応じて、遊技中演出パターン選択部201で演出パターンを選択するようにしたので、遊技者は、当該遊技においてどのような役に当選したのかや、通常遊技への移行まであとどれくらいであるか等を知ることができ、趣向性の向上を図ることができる。
【0144】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図3】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図4】通常遊技中抽選テーブル(第1の抽選テーブル)及び内部中抽選テーブル(第2の抽選テーブル)の構成を示す図である。
【図5】規定値テーブルの構成を示す図である。
【図6】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図7−1】内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)を用いたリプレイタイムの遊技において、遊技中演出パターン選択部で選択された演出のパターンの例を示した図である。
【図7−2】図7−1に示した遊技中演出パターン選択部による演出において、演算カウンタのカウンタ値に応じて自身の体力メータが変動する様子を示した図である。
【図8−1】本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8−2】図8−1に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8−3】図8−1に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8−4】図8−1に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8−5】図8−4に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図8−6】図8−5に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図9−1】内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図9−2】内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図9−3】内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図10】内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)を用いた遊技における達成値抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0146】
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
104:特別役入賞可能回数記憶部
105:加算部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:減算部
110:払出制御部
121:内部中抽選テーブル(RT1役抽選テーブル)
122:内部中抽選テーブル(RT2役抽選テーブル)
123:通常遊技中抽選テーブル
130:遊技数抽選部
131:RT遊技数カウンタ
140:達成値抽選部
141:達成値記憶部
150:演算カウンタ
151:規定値テーブル
160:特別役入賞制御部
【出願人】 【識別番号】390031783
【氏名又は名称】サミー株式会社
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋三丁目1番1号 サンシャイン60
【出願日】 平成16年6月15日(2004.6.15)
【代理人】 【識別番号】100090273
【弁理士】
【氏名又は名称】國分 孝悦

【公開番号】 特開2006−178(P2006−178A)
【公開日】 平成18年1月5日(2006.1.5)
【出願番号】 特願2004−176921(P2004−176921)