| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】岩本 英明
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| 【要約】 |
【課題】配当表示装置において高い表示効果を発揮するスロットマシンを提供する。
【解決手段】本発明のスロットマシン1は、サブディスプレイ3を備える。サブディスプレイ3には、遊技において遊技者により賭けられたコインの数と入賞役とに応じて遊技者に付与する配当に関する配当情報を示す配当表を表示する。スロットマシンが遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行したときに、配当情報を遊技者により有利となる様に変更する配当情報管理手段と配当情報をサブディスプレイ3に表示する表示制御手段とを備え、変更された配当情報を遊技者が識別しやすく表示することを特徴とする。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者により有価価値が予め賭けられることを条件として遊技を行う遊技機であって、 遊技に必要な複数種類の図柄が外周に描かれたリールと、 前記複数種類の図柄のうちから、所定のラインに並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、 前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段と、 所定の条件の成立を契機に、当該遊技機の遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技状態移行制御手段と、 前記遊技状態と、前記停止図柄の停止態様と、遊技者により予め賭けられた前記有価価値と、に応じて遊技者に配当する前記有価価値の数量に関する配当情報を管理する配当情報管理手段と、 前記停止図柄が所定の前記停止態様であるときに、前記配当情報に基づき前記有価価値を遊技者に配当する有価価値付与手段と、 前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うことが可能な表示窓を備えた、遊技に関連する画像演出を表示する第1の表示手段と、 前記第1の表示手段とは別体に設けられた第2の表示手段と、 前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とに表示する内容を制御する表示制御手段と、を備え、 前記表示制御手段が、前記遊技状態が前記通常遊技状態のとき該通常遊技状態に対応する前記配当情報を前記第2の表示手段に表示し、該遊技状態が前記特別遊技状態のとき該特別遊技状態に対応する前記配当情報を該第2の表示手段に識別可能に表示することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 特定の条件の成立により所定の遊技が行われるとき、前記表示制御手段が、前記第2の表示手段に前記画像演出を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、遊技に必要な図柄の変動表示を行うリールなどの変動表示手段、マイクロコンピュータ等の制御手段などを備えたスロットマシン、その他の遊技機に関するものである。 【背景技術】 【0002】 従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止する。その各リールが停止して所定のライン上に示す図柄が、所定の組合せであり入賞役に該当するときに、遊技者によって賭けられたコインと入賞役とに応じて、配当として所定数のコインを払い出す。このようにして、1回の遊技が終了する。 【0003】 このようなスロットマシンの中には、リールが停止して示す図柄が所定のライン上に所定の態様で並ぶことによって、遊技機の状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するものがある。そして、その特別遊技状態のときは、通常遊技状態のときに比べて、遊技者によって賭けられたコインに応じて配当として払い出すコインの数を多くしている。 【0004】 一般的に、スロットマシンは、遊技者によって賭けられたコインと入賞役とに応じて配当として払い出すコインの数に関する配当基準を一覧することができる配当表を、所定の表示装置に表示する。前述のような、遊技機の状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するなどの所定の条件が成立しているときに、遊技者によって賭けられたコインに応じてより多くのコインを配当として払い出す遊技機では、所定の条件が成立の下で配当表の配当基準を変更して表示し、そのことを遊技者が識別しやすいようにする必要がある。このような遊技機としては、遊技者によって賭けられたコインなどの遊技媒体が一定数以上になると、遊技者がより多くの配当を獲得できるように配当基準を変更して表示し、併せてその変更を遊技者に報知する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。 【特許文献1】特開2001−120716号公報 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0005】 しかしながら、このような遊技機は、遊技者により賭けられる遊技媒体の数量に応じて配当基準を変更して遊技者がより多くの配当を獲得することができるようにすることによって、遊技者がより多くの遊技媒体を賭けようとする意欲を増大させることを目的とする。このため、前述のような、遊技機の状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行すると、遊技者によって賭けられたコインに応じてより多くのコインを配当として払い出す遊技機において、通常遊技状態と特別遊技状態とのそれぞれに対応する配当表を、遊技者が識別しやすいように表示することはできない。 【課題を解決するための手段】 【0006】 本発明は、前述の問題に鑑み、遊技機の状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態へ移行すると、遊技者によって賭けられたコインに応じてより多くのコインを配当として払い出す遊技機において、通常遊技状態と特別遊技状態とのそれぞれに対応する配当表を、遊技者が識別しやすいように表示する遊技機を提供する。具体的には、以下のものを提供する。 【0007】 (1) 遊技者により有価価値(例えば、後述のコインなど)が予め賭けられることを条件として遊技を行う遊技機であって、遊技に必要な複数種類の図柄(例えば、後述の図4に示した各シンボルなど)が外周に描かれたリール(例えば、後述のリール22L,22C,22Rなど)と、前記複数種類の図柄のうちから、所定のライン(例えば、後述のセンターラインLなど)に並んで停止させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、後述の図28のステップS106を実行する主制御回路50aなど)と、前記リールを回転させることにより前記複数種類の図柄の変動表示を行う変動表示制御と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて該変動表示の停止を行い前記所定のラインに並ぶ停止図柄を表示する停止制御と、を行うリール制御手段(例えば、後述の図28のステップS107,図31のステップS133,S135,図32のステップS140,ステップS144,ステップS151,図35のステップS194,ステップS197,ステップS200,図36のステップS214,ステップS219,ステップS222,図37のステップS228,ステップS231,ステップS232,ステップS234,図40のステップS274,ステップS276,ステップS279,ステップS282,ステップS286,ステップS289,ステップS293,ステップS294,図41のステップS304,ステップS307,ステップS309,ステップS311,ステップS312を実行する主制御回路50aなど)と、所定の条件の成立を契機に、当該遊技機の遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のMAGIC LAMP BONUSなど)へ、または特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技状態移行制御手段(例えば、後述の図37のステップS238,図39のMAGIC LAMP BONUS終了抽選処理を実行する主制御回路50aなど)と、前記遊技状態と、前記停止図柄の停止態様と、遊技者により予め賭けられた前記有価価値と、に応じて遊技者に配当する前記有価価値の数量に関する配当情報を管理する配当情報管理手段(例えば、後述の図10に示すような配当情報などが格納されたRAM52など)と、前記停止図柄が所定の前記停止態様(例えば、後述の図10に示す“ワイルド”,“赤7”,“3BAR”,“2BAR”,“BAR”,“ANYBAR”,“2WILD”,“1WILD”の入賞役に対応する停止シンボルなど)であるときに、前記配当情報に基づき前記有価価値を遊技者に配当する有価価値付与手段(例えば、後述の図35のステップS201,図37のステップS236を実行する主制御回路50aなど)と、前記リールの前面に配置され、前記複数種類の図柄の前記変動表示および前記停止図柄の透過的な表示を行うことが可能な表示窓を備えた、遊技に関連する画像演出を表示する第1の表示手段(例えば、後述のメインディスプレイ4など)と、前記第1の表示手段とは別体に設けられた第2の表示手段(例えば、後述のサブディスプレイ3など)と、前記第1の表示手段と前記第2の表示手段とに表示する内容を制御する表示制御手段(例えば、後述の画像表示制御回路74,75を含む副制御回路171など)と、を備え、前記表示制御手段が、前記遊技状態が前記通常遊技状態のとき該通常遊技状態に対応する前記配当情報を前記第2の表示手段に表示し、該遊技状態が前記特別遊技状態のとき該特別遊技状態に対応する前記配当情報を該第2の表示手段に識別可能に表示することを特徴とする遊技機。 【0008】 (1)の発明によれば、遊技機の遊技状態が通常遊技状態であるか、あるいは特別遊技状態であるかに応じた配当表を所定の表示装置に表示するので、遊技者は遊技機の遊技状態に応じた配当情報の内容を容易に区別して認識することができる。 【0009】 (2) 特定の条件の成立により所定の遊技が行われるとき、前記表示制御手段が、前記第2の表示手段に前記画像演出を表示することを特徴とする(1)に記載の遊技機。 【0010】 (2)の発明によれば、所定の表示装置において配当表の表示を行わないときには、遊技に関する演出を表示するので、表示装置を有効に利用して遊技の演出効果を高めることができる。 【発明の効果】 【0011】 本発明によれば、遊技機の遊技状態が通常遊技状態であるか、あるいは特別遊技状態であるかに応じた配当表を所定の表示装置に表示するので、遊技者は遊技機の遊技状態に応じた配当情報の内容を容易に区別して認識することができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0012】 以下、本実施例に係るスロットマシン1について、図面を参照しつつ説明する。先ず、本実施例に係るスロットマシン1の概略構成について図1および図5に基づき説明する。尚、本実施例では、スロットマシンの一例として、スロットマシン1を例にとって説明する。図1はスロットマシン1の斜視図である。 【0013】 [スロットマシン1の外観] 図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部にはメインディスプレイ4が配設されている。ここに、サブディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ4の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ3には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。 【0014】 メインディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT−BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。 【0015】 ここに、両替ボタン6は、紙幣等入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。 【0016】 払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。 【0017】 ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3やメインディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。 【0018】 なお、遊技中にサブディスプレイ3に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン8の押下によって、サブディスプレイ3に配当表が表示される。 【0019】 コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。 【0020】 1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。 【0021】 スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22L,22C,22Rの回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。 【0022】 3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。 【0023】 また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。 【0024】 更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。 【0025】 [リールと下側液晶ディスプレイ] 続いて、メインディスプレイ4の詳細な構造及びメインディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられた3つのリール22L,22C,22Rについて、図2及び図3に基づき説明する。図2はメインディスプレイ4及びリール22L,22C,22Rの縦断面図、図3はメインディスプレイ4の分解斜視図である。 【0026】 図2及び図3において、メインディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、メインディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール22L,22C,22R(図2には3つのリール22L,22C,22Rのうちの1つのリールのみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。 【0027】 ここで、各リール22L,22C,22Rについて説明すると、3つのリール22L,22C,22Rの内、スロットマシン1のリール22Lは、メインディスプレイ4に形成される左表示窓23(図1参照)に対向しており、リール22Cは、同様にメインディスプレイ4に形成される中表示窓24(図1参照)に対向しており、また、リール22Rは、同様にメインディスプレイ4に形成される右表示窓25(図1参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述する。 【0028】 [リールのシンボル配列] 図4は、各リール22L,22C,22Rに表わされた複数種類のシンボルがそれぞれ7個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM51(図5参照)に格納されている。すなわち、各シンボルには、図4に示すように“00”〜“06”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM51(図5参照)に格納されている。すなわち、リール22L,22C,22Rの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。 【0029】 各リール22L,22C,22Rの周面には、図4に示すように、空白シンボルを含めて7種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22L,22C,22Rの周面に形成されるシンボルは、WILDシンボル91、赤7シンボル92、ボーナストリガーシンボル93、3BARシンボル94、2BARシンボル95、BARシンボル96、ブランクシンボル97である。そして、各リール22L,22C,22Rの周面には、これら7種類のシンボルが図4に示すような順序で配列されている。各リール22L,22C,22Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。 【0030】 尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。 【0031】 ここに、本実施例では、入賞ラインLはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインLは、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスタートレバー17の回動に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ4から表示消去される。 【0032】 また、前記ボーナストリガーシンボル93は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール22Rの周面にのみ1つのボーナストリガーシンボル93が設けられている。リール22Rの周面に存在するボーナストリガーシンボル93が入賞ラインL上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。 【0033】 [メインディスプレイ4の構造] 続いて、メインディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、メインディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A,35B,35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A,36B,36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A,38B,38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図1参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図1参照)を構成する。 【0034】 ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。 【0035】 機器前面パネル20の表示窓部21にメインディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。 【0036】 また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。 【0037】 液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リール22L,22C,22Rが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。 【0038】 ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。 【0039】 リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。 【0040】 [スロットマシン1の電気的構成] 次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。 【0041】 図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。CPU50と、ROM51と、RAM52とで、スロットマシン1の主制御回路50aが構成される。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ3及びメインディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラムおよび各種演出 データ、各種当選役の抽選を含む各種抽選を行うための確率抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。 【0042】 また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH−OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。 【0043】 更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。 【0044】 CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22L,22C,22Rの回転をそれぞれ行う3つのステッピングモータ68L,68C,68Rが接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22L,22C,22Rの回転が行われる。 【0045】 このとき、各リール22L,22C,22Rの回転が開始された後、ステッピングモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22L,22C,22Rからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22L,22C,22Rの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22L,22C,22Rの回転位置と各リール22L,22C,22Rの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール22L,22C,22Rにおけるシンボルの回転位置を認識する。 【0046】 CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。 【0047】 また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。 【0048】 また、CPU50には、副制御回路171が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ3と、メインディスプレイ4と、スピーカ80L,80Rと、LED78と、タッチパネル30とが接続されている。なお、CPU50と副制御回路171との間では、双方向通信を行う。 【0049】 さらに、CPU50には、プログレッシブインターフェース(I/F)81が付設されている。 【0050】 [副制御回路の電気的構成] 次に、図6に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM223、サブRAM222、画像表示制御回路74,75、音出力回路79、LED制御回路77、タッチパネル制御回路76から構成される。なお、主制御回路50aと副制御回路171との間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポートなどが適宜配される。 【0051】 サブCPU221は、主制御回路50aから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ3およびメインディスプレイ4にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路74,75に表示内容を送信する。 【0052】 サブROM223には、主制御回路50aとの通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。 【0053】 サブRAM222は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。 【0054】 画像表示制御回路74はビデオROM(図示せず)とビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、サブディスプレイ3の表示内容を制御する。画像表示制御回路75もビデオROM(図示せず)ビデオRAM(図示せず)とを含んで構成され、メインディスプレイ4の表示内容を制御する。画像表示制御回路74,75は、主制御回路50aから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ3およびメインディスプレイ4に所定の演出画像を表示させる。 【0055】 音出力回路79は音源ROM(図示せず)とワークRAM(図示せず)とを含んで構成され、スピーカ80L,80Rに出力する音を制御する。音出力回路79は、主制御回路50aから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ80L,80Rに所定の音響を発生させる。 【0056】 LED制御回路77は、スロットマシン1の遊技を装飾する各種のLED78の発光を制御する。LED制御回路77は、主制御回路50aから送信された各種のLED演出コマンドに基づいて、LED78を所定のタイミングで発光させる。 【0057】 タッチパネル制御回路76はタッチパネル30を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブCPU221に伝達する。その後、サブCPU221が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ3およびメインディスプレイ4で各種の遊技が実行され継続される。 【0058】 なお、本実施例では、サブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80Rなどの制御を、主制御回路50aから独立した副制御回路171が行うとし、主制御回路50aと副制御回路171とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路50aがサブディスプレイ3、メインディスプレイ4、スピーカ80L,80Rなどの制御を直接行う構成であってもよい。 【0059】 [遊技機が備えるボーナスゲーム] 本実施例のスロットマシン1は、次のボーナスゲームを備えている。すなわち、MAGIC LAMP BONUSと、FORTUNE ISLAND BONUSと、BANDIT’S HIDEOUT BONUSとである。MAGIC LAMP BONUS、FORTUNE ISLAND BONUS、BANDIT’S HIDEOUT BONUSは、後述するように、ボーナスゲームの入賞役に入賞したときに発生するボーナスゲームであり、このボーナスゲームの入賞役に入賞したときに行われるボーナスゲーム演出選択抽選において、イルカ(またはヘビ)演出が選択されるとMAGIC LAMP BONUSが発生し、望遠鏡演出が選択されるとBANDIT’S HIDEOUT BONUSが発生し、鳥演出が選択されるとFORTUNE ISLAND BONUSが発生する。また、このとき望遠鏡演出が選択された場合であっても、ナッジ演出(リールをハズレで一旦停止させた後に、リールを再び回転させて、ボーナストリガーシンボルを停止させる演出である。ここで、再び回転させることは、一旦停止した停止位置から目的とする停止位置までリールを微小に回転させることと、リールを再び通常どおりに回転させることと、の双方を含む)を行うとき、FORTUNE ISLAND BONUSが発生する。これらのボーナスゲームの発生プロセスと遊技性については、後述する。 【0060】 [プログレッシブゲームシステム] 次に、複数台のスロットマシン1を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース81を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図7に基づき説明する。図7はプログレッシブゲームシステム82を模式的に示す説明図である。 【0061】 図7に示すプログレッシブゲームシステム82において、複数台(本実施例では4台)のスロットマシン1は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース81を介してプログレッシブユニット83の通信制御部84に接続されている。プログレッシブユニット83と各スロットマシン1との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これより、プログレッシブユニット83と各スロットマシン1とは、通信制御部84を介して双方向通信が可能である。 【0062】 各スロットマシン1からプログレッシブユニット83に送信される情報としては、各スロットマシン1にて賭けられたコイン投入枚数情報、後述するFORTUNE ISLAND BONUSのゲームにおいて行うすごろく遊技の最終地点で、遊技者が操作するキャラクタが敵との戦いに勝利したときの情報がある。また、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に対して送信される情報としては、各スロットマシン1にて賭けられたコイン投入数量情報の総合計であるコインプール枚数情報がある。このようなコインのプール枚数情報は、通信制御部84を介して、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信され、各スロットマシン1におけるサブディスプレイ3に所定の時機と時間で表示される。コインプール枚数情報が示すプログレッシブ値として蓄積されたコインの一部または全部が、FORTUNE ISLAND BONUSのゲームにおいて行うすごろく遊技の最終地点で、遊技者が操作するキャラクタが敵との戦いに勝利する(このことを、以下、FORTUNE ISLAND BONUS当選という)ことができたスロットマシン1の遊技者に対して、ジャックポットとして付与される。 【0063】 そして、プログレッシブユニット83におけるプール枚数演算部85は、各スロットマシン1から送信されてくるコイン投入情報に基づき、FORTUNE ISLAND BONUSについて初期枚数を900枚(本発明はこれに限定されず、任意に設定変更可能であるとする)とし、各スロットマシン1で投入されたコイン枚数の1.7%(本発明はこれに限定されず、任意に設定変更可能であるとする)を初期枚数に累積的に加算する、共通ボーナスの加算を行う。 【0064】 尚、各スロットマシン1において、いずれかのスロットマシン1の遊技者がジャックポットの配当を獲得した場合には、プログレッシブ値に対応するコインプール枚数情報は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部86は、前記のようにプール枚数演算部85にて演算されたコイン枚数を記憶する。 【0065】 前記のように構成されたプログレッシブユニット83は、通信制御部84から各スロットマシン1に対して、プール枚数記憶部86に記憶されている各共通ボーナスのコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン1では、プログレッシブユニット83から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、FORTUNE ISLAND BONUSにつき当選があったことを報知する。 【0066】 従って、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信される情報が限定されている場合においても、FORTUNE ISLAND BONUSに当選したことが他のスロットマシン1でも報知されるので、当選した遊技者のみならず他のスロットマシン1の遊技者は、FORTUNE ISLAND BONUS当選に対して、プールされているコインが配当されたことをサブディスプレイ3又はメインディスプレイ4で容易に確認することができ、これによりFORTUNE ISLAND BONUSに対する遊技者の関心を増大させて興趣を盛り上げることができる。また、複数の各共通ボーナス毎に、当選の報知を行うことが可能であり、従って、いずれの共通ボーナスに係るコインが獲得されたかを容易に確認することもできる。 【0067】 また、スロットマシン1にて、FORTUNE ISLAND BONUSに当選した場合、プログレッシブユニット83は、前記したように、ボーナスゲームに相関する各プログレッシブボーナスのコインのプール枚数情報を、通信制御部84を介して、各スロットマシン1に送信し、また、スロットマシン1では、そのコインのプール枚数情報をサブディスプレイ3に表示する。これよりFORTUNE ISLAND BONUS獲得への期待感、関心を増大して興趣を盛り上げることができる。 【0068】 [通常ゲーム用確率抽選テーブル] 図8は、スロットマシン1の通常ゲームにおける入賞役を決定するための確率抽選で使用される確率抽選テーブルである。各リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルに対して、抽出された乱数値がどの範囲に属するかによって停止させるシンボルを決定する。リール22L,22C,22R毎に、独立に抽出した乱数値に基づき、各リール22L,22C,22Rのシンボルが決定される。 【0069】 図8は、通常ゲームにおいて、遊技者によりスロットマシン1にBETされた(賭けられた)コインの枚数が5枚であるとき、抽出されたそれぞれの乱数値に対して各リール22L,22C,22Rにおいていずれのシンボルが選択されるかを示す確率抽選テーブルである。例えば、リール22Lに対して抽選された乱数値が“10”のときには、リール22Lが停止して示されるシンボルは“WILD”であり、リール22Cに対して抽選された乱数値が“25”のときには、リール22Cが停止して示されるシンボルは“赤7”であり、リール22Rに対して抽選された乱数値が“65”のときには、リール22Rが停止して示されるシンボルはボーナストリガーシンボル93(図4参照)である。このようにして各リール22L,22C,22Rのそれぞれに停止するシンボルが決定される。 【0070】 なお、図8に示されるブランク1およびブランク2なるシンボルと、図4に示す複数のブランクシンボル97との対応は、特に限定されていない。例えば、図8の確率抽選テーブルのリール22Lにおいてブランク1が選択されると、図4のリール22Lのシンボル列においては、コードナンバー“02”が付されたシンボルとコードナンバー“06”が付されたシンボルとのいずれかが入賞ラインL上に停止されるように停止制御される。同様に、図8の確率抽選テーブルのリール22Lにおいてブランク2が選択されると、図4のリール22Lのシンボル列においては、コードナンバー“02”が付されたシンボルとコードナンバー“06”が付されたシンボルとのいずれかが入賞ラインL上に停止されるように停止制御される。 【0071】 [MAGIC LAMP BONUS用確率抽選テーブル] 図9は、スロットマシン1のMAGIC LAMP BONUSゲームにおける入賞役を決定するための確率抽選で使用される確率抽選テーブルである。各リール22L,22C,22Rに描かれたシンボルに対して、抽出された乱数値がどの範囲に属するかによって停止させるシンボルを決定する。各リール22L,22C,22Rに共通して唯一抽出した乱数値に基づき、各リール22L,22C,22Rのシンボルが決定される。例えば、抽選された乱数値が“10”のときには、リール22L,22C,22Rが停止して示されるシンボルはすべて“赤7”である。このようにして、抽選された一の乱数値に対して各リール22L,22C,22Rのそれぞれに停止するシンボルが一意に決定され、その決定されたシンボルは全て同一である。すなわち、MAGIC LAMP BONUSゲームにおいては、入賞役の確率抽選において、“WILD”、“赤7”、“3BAR”、“2BAR”、“BAR”のいずれかの入賞役が、必ず選択される。 【0072】 [入賞役判定テーブル] 前述したように、スロットマシン1の通常ゲーム時においては、各リール22L,22C,22Rに対してそれぞれ独立した乱数値を抽出し、それぞれの乱数値に基づき各リール22L,22C,22R毎に停止シンボルを決定している。このため、各リール22L,22C,22Rが停止したときに、その停止態様が入賞役を形成しているか否かを判定する処理が必要になる。図10に示す入賞役判定テーブルは、この判定処理に使用されるテーブルである。各リール22L,22C,22Rの停止態様を判定して、例えば、停止態様が“赤7−赤7−赤7”であるときには、入賞役は“赤7”であると判定し、図10に示すようにBET数に応じた所定の配当を遊技者に付与する。図10において、停止シンボルが“ANYBAR−ANYBAR−ANYBAR”であるとは、各リール22L,22C,22Rそれぞれの停止シンボルが、“3BAR”、“2BAR”、“BAR”のいずれであってもよいことを示す。停止シンボルが図10に示す特定の態様である場合以外は、入賞役は“ハズレ”である。 【0073】 なお、図10に示す、入賞役に応じた入賞時配当枚数の数値は、後述するように、通常ゲーム時またはMAGIC LAMP BONUSゲーム時に、サブディスプレイ3に表示される配当表の情報の基礎となる情報である。すなわち、通常ゲーム時においては、図10に示す、入賞役に応じた入賞時配当枚数の数値がそのまま配当表に表示され、MAGIC LAMP BONUSゲーム時においては、MAGIC LAMP BONUSゲームが発生したときに遊技者がBETしていたコインのBET数に該当する各入賞役に対する配当数の数値を、所定の抽選により1倍(すなわち、この場合には数値の変更はない)、2倍または3倍にした数値を配当表に表示する。例えば、MAGIC LAMP BONUSゲームが発生した単位遊技において遊技者が2BETしていた場合に、所定の抽選により配当を2倍にすると決定されたときに、図10の、各入賞役に対応する2BETの入賞時配当枚数をすべて2倍にした数値を配当表に表示する。 【0074】 [通常画面選択確率テーブル] 図11は、スロットマシン1における通常ゲームを行うときに、メインディスプレイ4に表示する演出画面を選択する抽選に使用される確率抽選テーブルである。抽出された乱数値に基づいて、メインディスプレイ4に表示する演出画面を選択する抽選を行うが、このとき決定された通常画面に基づいて、所定の単位遊技の間、メインディスプレイ4に表示される演出が異なる。例えば、通常画面に“海”が選択されたときには、メインディスプレイ4においては、メインキャラクタが航海する過程で様々なイベントに遭遇する演出がおこなわれ、通常画面に“砂漠”が選択されたときには、メインディスプレイ4においては、メインキャラクタが砂漠を旅する過程で様々なイベントに遭遇する演出がおこなわれる。一の乱数を抽出し、例えば、その乱数値が“100”であったときには、通常画面は“海”が選択される。 【0075】 [リール停止順序決定確率抽選テーブル] 図12は、リール停止順序決定確率抽選を行うときに参照される確率抽選テーブルである。リール22L,22C,22Rは、その停止順序が抽選により決定される。この抽選は、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が選択されているとき(すなわち、入賞役がボーナスゲームであるとき)以外に行われる。一の乱数を抽選し、どの停止順序に該当する範囲にその乱数値が含まれるかによって、本実施例では、リール22L,22C,22Rの停止順序が決定される。リールの停止順序が22L,22C,22Rである停止順序を第1停止順序、停止順序が22L,22R,22Cである停止順序を第2停止順序、停止順序が22C,22L,22Rである停止順序を第3停止順序、停止順序が22C,22R,22Lである停止順序を第4停止順序、停止順序が22R,22L,22Cである停止順序を第5停止順序、停止順序が22R,22C,22Lである停止順序を第6停止順序という。たとえば、抽出された乱数値が“95”のときには、第2停止順序(すなわち、リール22L、リール22R、リール22Cの順序で停止が行われる停止順序)が選択される。スロットマシン1は、この選択された停止順序に従って、リール22L,22C,22Rが順次、停止制御される。 【0076】 [ボーナスゲーム演出選択確率抽選テーブル] 図13は、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が選択されているとき(すなわち、入賞役がボーナスゲームのとき)であって、コインのBET数(遊技者によって通常ゲームに賭けられたコインの枚数)が5BET(5枚)のときに、メインディスプレイ4で行う演出の選択のために使用される確率抽選テーブルである。この確率抽選によって演出が決定されることより、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が停止することが決定されているとき、MAGIC LAMP BONUSを発生させるか、FORTUNE ISLAND BONUSを発生させるか、あるいはBANDIT’S HIDEOUT BONUSを発生させるか、の振り分けが決定される。例えば、一の乱数を抽出し、その乱数が“80”であったときには、メインディスプレイ4では望遠鏡演出が実行され、最終的にBANDIT’S HIDEOUT BONUSが発生する。ただし、後述するように、メインディスプレイ4では望遠鏡演出が実行されても、前述のナッジ演出を行う場合には、最終的にFORTUNE ISLAND BONUSが発生する。また、一の乱数を抽出し、その乱数が“150”であったときには、メインディスプレイ4では鳥演出が実行され、最終的にFORTUNE ISLAND BONUSが発生する。また、一の乱数を抽出し、その乱数が“200”であったときには、メインディスプレイ4ではイルカ(ヘビ)演出が実行され、最終的にMAGIC LAMP BONUSが発生する。 【0077】 なお、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が選択されているときであって、コインのBET数が1BET(1枚)、2BET(2枚)、または3BET(3枚)のときは、メインディスプレイ4で行う演出の選択の抽選は行われず、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が停止することが決定されているときには、必ずBANDIT’S HIDEOUT BONUSを発生させるように制御される。 【0078】 [ボーナストリガーシンボル選択時のナッジ演出決定確率抽選テーブル] 図14は、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が選択されているとき(すなわち、入賞役がボーナスゲームのとき)に、ナッジ演出を行うか否かを決定する際に使用される確率抽選テーブルである。例えば、一の乱数を抽出して、その乱数値が“100”であっときには、ナッジ演出を行わないと決定し、一方、“130”であったときには、ナッジ演出を行うと決定する。この決定に従って、スロットマシン1のリール22Rおよびメインディスプレイ4において、視覚的に互いに連携するようにナッジ演出が実行される。 【0079】 [スロットマシン1の通常ゲームに視覚的に連携する、メインディスプレイ4に表示される演出について] スロットマシン1の通常ゲームに視覚的に連携する、メインディスプレイ4に表示される演出には、次のものがある。演出は、リール22L,22C,22Rの回転が開始されたときに、リール22L,22C,22Rの回転が停止する以前にすでに決定されている入賞役に応じて分類することができる。演出は、入賞役が“ボーナスゲーム”のときに行われる、「望遠鏡演出」と「鳥演出」、入賞役が“ワイルド”、“赤7”“3BAR”、“2BAR”、“BAR”、“ANYBAR”のときに行われる「成功演出」、入賞役が“ハズレ”のときに行われる「失敗演出」に大別される。 【0080】 「望遠鏡演出」と「鳥演出」は、入賞役が“ボーナスゲーム”であり、リール22Rにボーナストリガーシンボル93を停止させることが予め決定されているので、そのボーナストリガーシンボル93を停止させるまでに実行される演出である。前述の通り「望遠鏡演出」と「鳥演出」のいずれを実行するかは、確率抽選によって決定される。さらに、「望遠鏡演出」は、基本的にBANDIT’S HIDEOUT BONUSを発生させる演出であり、ナッジ演出が実行されるときにはFORTUNE ISLAND BONUSを発生させる演出である。 【0081】 「成功演出」は、入賞役が“ワイルド”、“赤7”“3BAR”、“2BAR”、“BAR”、“ANYBAR”のいずれかであるときに実行される演出であり、さらに「イルカ成功演出」、「ヘビ成功演出」、「カモメ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」に分類される。「イルカ成功演出」、「カモメ成功演出」、「サル成功演出」は、通常画面として“海”が選択されているときに実行される演出である。「ヘビ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」は、通常画面として“砂漠”が選択されているときに実行される演出である。 【0082】 「イルカ成功演出」および「ヘビ成功演出」は、通常ゲームにおいてイルカまたはヘビがリール22L,22C,22Rの停止に合わせてメインディスプレイ4に出現し、最後に停止するリールの回転停止前後に合わせて、イルカまたはヘビがメインキャラクタに「ランプ」を渡す演出である。そしてその「ランプ」から「召使」が現れて、MAGIC LAMP BONUSが発生する。 【0083】 なお、停止するリールの回転停止前後に合わせて、メインディスプレイ4に表示される演出画像が制御される方法には、詳しくは次の3つの態様がある。停止するリールの回転停止前後に合わせて、メインディスプレイ4に表示される演出画像が制御される場合は、以下の3つの態様のいずれかである。 【0084】 1つ目は、リールの停止制御後に画像演出を行う場合である。この場合、リールの停止制御を行うと同時に演出コマンドを送信する。例えば、リール22Cの停止制御を行うと同時に、リール22Cに関連する演出コマンド(例えば、図21のカモメ演出コマンド2など)を送信すると、リール22Cが停止した後に、画像演出が開始される。なお、リール22L,Rも同様の制御方法が適用可能である。この場合の例としては、カモメ成功(または失敗)演出などがある。 【0085】 2つ目は、リールの停止制御前に画像演出を行う場合である。各リールに対応する演出データに基づく画像演出には、それぞれ所定の演出実行時間が定められており、演出コマンドを送信し、その所定の演出実行時間が経過してから、リールの停止制御が行われる。例えば、リール22Cの演出コマンドに基づく画像演出には2秒の演出実行時間が定められており、その2秒の演出実行時間の経過後にリール22Cの停止制御が行われる。なお、リール22L,Rも同様の制御方法が適用可能である。この場合の例としては、サル成功(または失敗)演出、カモメ成功(または失敗)演出などがある。 【0086】 3つ目は、リールの停止制御前後に画像演出を行う場合である。各リールに対応する演出データに基づく画像演出には、それぞれ所定の演出実行時間が定められており、演出コマンドを送信し、その所定の演出実行時間の経過途中に、リールの停止制御が行われる。例えば、リール22Cの演出コマンドに基づく画像演出には4秒の演出実行時間が定められており、演出実行が開始されてから2秒経過後にリール22Cの停止制御が行われる。リール22Cが停止制御された後も、残りの2秒間にわたって画像演出が行われる。なお、リール22L,Rも同様の制御方法が適用可能である。 【0087】 「カモメ成功演出」および「ハゲタカ成功演出」は、通常ゲームにおいてカモメまたは「ハゲタカ」がリール22L,22C,22Rの停止に合わせてメインディスプレイ4に出現し、リール22L,22C,22Rのそれぞれの回転停止前後に合わせて、「カモメ」または「ハゲタカ」がリールの表示窓23,24,25の枠内に留まる演出である。この演出によれば、「カモメ」または「ハゲタカ」が表示窓23,24,25の枠内に留まることによって、特定の入賞役が成立する可能性があることを遊技者に報知することができる。 【0088】 「サル成功演出」は、通常ゲームにおいて「サル」がリール22L,22C,22Rの停止に合わせてメインディスプレイ4に出現し、リール22L,22C,22Rのそれぞれの回転停止直前に、「サル」が次に停止するリールの表示窓23,24,25のいずれかにぶら下がる演出である。この演出によれば、「サル」が次に停止するリールの表示窓23,24,25のいずれかにぶら下がることによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができ、さらに特定の入賞役が成立する可能性があることを遊技者に報知することができる。 【0089】 「失敗演出」は、入賞役が“ハズレ”であるときに実行される演出であり、さらに「イルカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」に分類される。「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」は、通常画面として“海”が選択されているときに実行される演出である。「ヘビ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」は、通常画面として“砂漠”が選択されているときに実行される演出である。ここで、実行される「失敗演出」は、リール22L,22C,22Rの停止順序に依存する。リール22L,22C,22Rの停止順序が第1停止順序のときには、「イルカ(ヘビ)失敗演出」、「カモメ(ハゲタカ)失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の中から一の演出を抽選するが、リール22L,22C,22Rの停止順序が第1停止順序以外のときには、「イルカ(ヘビ)失敗演出」、「カモメ(ハゲタカ)失敗演出」、「サル失敗演出」の中から一の演出を抽選する。これは、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が停止されることが決定されているときは、必ず第1停止順序でリール22L,22C,22Rの回転が停止されるので、逆に入賞役が“ハズレ”の場合で、第1停止順序でリール22L,22C,22Rの回転が停止されるときも、ボーナストリガーシンボル93がリール22Rに停止する可能性に対する期待感を遊技者に抱かせる効果がある。 【0090】 [入賞役(ボーナスゲーム、ハズレを除く)に応じた演出選択確率抽選テーブル] 図15は、「成功演出」が、ボーナスゲームおよびハズレ以外の入賞役に応じて選択される抽選に使用される確率抽選テーブルである。 【0091】 通常画面が“海”のときには、「イルカ成功演出」、「カモメ成功演出」、「サル成功演出」の3つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ成功演出」、「ヘビ成功演出」、「サル成功演出」の3つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。どの演出が抽選されるかは、図15に示されるように、入賞役によって異なる。その抽選の確率分布の特徴は、“WILD”のように入賞確率が低い入賞役であるほど、「カモメ(ハゲタカ)成功演出」が抽選される確率が高い。このように、入賞役毎に演出が選択される確率を異ならせることによって、演出の多様性を向上させることができる。 【0092】 [入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率抽選テーブル] 図16は、「失敗演出」が、リール22L,22C,22Rの停止順序に応じて選択される抽選に使用される確率抽選テーブルである。 【0093】 リール22L,22C,22Rの停止順序が第1停止順序であって、通常画面が“海”のときには、「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の5つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」の5つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。一の抽出乱数値に対してどの演出が選択されるかは、図16に示されるとおりである。 【0094】 また、リール22L,22C,22Rの停止順序が第1停止順序以外であって、通常画面が“海”のときには、「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」の3つの演出の中から所定の確率で演出が抽選され、通常画面が“砂漠”のときには、「ハゲタカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「サル失敗演出」の3つの演出の中から所定の確率で演出が抽選される。一の抽出乱数値に対してどの演出が選択されるかは、図16に示されるとおりである。 【0095】 [MAGIC LAMP BONUS終了予兆演出確率抽選テーブル] 図17は、MAGIC LAMP BONUSが実行され、所定回数(本実施例では3回とするがこれに限定されない)の実行が消化された後に、MAGIC LAMP BONUSが終了する予兆を示す演出を実行するか否かを決定する抽選に使用する確率抽選テーブルである。一の抽出乱数値に対してMAGIC LAMP BONUSの終了予兆を行うか否かの選択は、図17に示されるとおりにしたがって決定される。 【0096】 [MAGIC LAMP BONUS終了予兆演出を行うときのMAGIC LAMP BONUS終了確率抽選テーブル] 図18は、MAGIC LAMP BONUSが実行され、所定回数(本実施例では3回とするがこれに限定されない)の実行が消化された後に、MAGIC LAMP BONUSが終了する予兆を示す演出が実行すると決定されたとき、MAGIC LAMP BONUSを実際に終了させるか否かを決定する抽選に使用する確率抽選テーブルである。一の抽出乱数値に対してMAGIC LAMP BONUSを終了させるか否かの選択は、図18に示されるとおりにしたがって決定される。 【0097】 [配当表示変更パターン確率抽選テーブル] 図19は、MAGIC LAMP BONUSが発生するときに、BET数に応じて遊技者に付与される配当に関する配当情報を変更する変更パターンを決定する抽選に使用される確率抽選テーブルである。この変更された配当情報に基づき、サブディスプレイ3に表示する配当表が変更される。MAGIC LAMP BONUSが発生時に変更する配当情報は、MAGIC LAMP BONUSが発生した単位ゲームにおけるBET数に該当する配当情報のみである。例えば、MAGIC LAMP BONUSが発生したゲーム内において、遊技者が2BET(2枚のコインを遊技に賭ける)していた場合は、2BETの場合の配当情報のみを変更する。配当情報の変更パターンは、本実施例では、“該当するBET数に対応する配当の変更なし”、“該当するBET数に対応する配当を2倍に変更”、“該当するBET数に対応する配当を3倍に変更”の3つのパターンがある(本発明はこれに限定されず、倍率を抽選する、配当数を抽選によって決定するなど更に多様な方法でもよい)。一の抽出乱数値に対して、どの変更パターンが選択されるかは、図19に示されるとおりである。 【0098】 以上、各種の確率抽選テーブルを説明したが、本発明はこれらに限られるものではなく、確率分布や抽選されうる選択肢のバリエーションなどは、遊技性を高めるために設計変更可能である。 【0099】 [通常画面演出データテーブル] 図20は、通常画面演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルは、所定のデータ形式で、副制御回路171のサブROM223に格納されている。また、演出コマンドが、主制御回路50aのROM51に格納されている。主制御回路50aが所定の演出の実行を副制御回路171に指令するときに、ROM51から該当する演出コマンドを読出し、その演出コマンドを副制御回路171に送信する。そのコマンドを受信した副制御回路171では、サブCPU221が、受信したコマンドに該当する演出データをサブROM223から読み出して、画像表示制御回路75を駆動して目的とする演出画像をメインディスプレイ4に表示する。なお、演出データテーブルの格納方法、演出コマンドの送信方法、該演出コマンドの受信に従って実行される各処理などは、後述する「ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブル」、「入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブル」、「MAGIC LAMP BONUS中遊技演出データテーブル」、「MAGIC LAMP BONUS終了演出データテーブル」、「ボーナスゲーム演出データテーブル」、「BANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル」、「FORTUME ISLAND BONUS演出データテーブル」も同様である。通常画面には、“海”と“砂漠”があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、「海演出コマンド」および「海演出データ」と、「砂漠演出コマンド」および「砂漠演出データ」である。 【0100】 [ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出データテーブル] 図21は、ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、「成功演出」に関する演出コマンドと演出データが収められている。ボーナスゲーム、ハズレを除く入賞役のリール停止演出には、「カモメ成功演出」、「ハゲタカ成功演出」、「サル成功演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図21に示されるとおりである。 【0101】 [入賞役がハズレのときのリール停止演出データテーブル] 図22は、入賞役がハズレのときのリール停止演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、「失敗演出」に関する演出コマンドと演出データが収められている。入賞役がハズレのときのリール停止演出には、「イルカ失敗演出」、「ヘビ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図22に示されるとおりである。 【0102】 [MAGIC LAMP BONUS中遊技演出データテーブル] 図23は、MAGIC LAMP BONUS中遊技演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、MAGIC LAMP BONUS実行中にメインディスプレイ4に表示する演出画像のデータが収められている。MAGIC LAMP BONUS中遊技演出には、「リール回転開始演出」、「召使魔法演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図23に示されるとおりである。 【0103】 [MAGIC LAMP BONUS終了演出データテーブル] 図24は、MAGIC LAMP BONUS終了演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、MAGIC LAMP BONUS実行中にMAGIC LAMP BONUSを終了する予兆の演出およびMAGIC LAMP BONUSを終了する演出をメインディスプレイ4に表示する演出画像のデータが収められている。MAGIC LAMP BONUS終了演出には、「MAGIC LAMP BONUS終了予兆演出」、「召使踏ん張り演出」、「召使画面に踏みとどまった演出」、「召使画面から退場演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図24に示されるとおりである。 【0104】 [ボーナスゲーム演出データテーブル] 図25は、ボーナスゲーム演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役として“ボーナスゲーム”が選択されたとき、または入賞役として“ハズレ”が選択されたが、リール22L,22C,22Rの停止順序が第1停止順序で、「失敗演出」に「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」、「イルカ成功演出」、または「ヘビ成功演出」が選択されたときの演出をメインディスプレイ4に表示する演出画像のデータが収められている。それぞれのボーナスゲーム演出の演出コマンドおよび演出データは、図25に示されるとおりである。 【0105】 [BANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル] 図26は、BANDIT’S HIDEOUT BONUS実行演出を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役としてボーナスゲームが選択され、さらにボーナスゲーム演出選択確率抽選(この抽選は、5BET時のみ実行される)において望遠鏡演出が選択されBANDIT’S HIDEOUT BONUSが発生し実行されるとき、BANDIT’S HIDEOUT BONUSの実行演出画像をメインディスプレイ4に表示する演出画像のデータが収められている。BANDIT’S HIDEOUT BONUS実行演出には、「BANDIT’S HIDEOUT BONUS開始演出」、「宝箱オープン演出」、「宝箱から財宝が現れる演出」、「宝箱からラッキーアイテムが現れる演出」、「財宝を獲得して喜ぶメインキャラクタ演出」、「ラッキーアイテムを獲得して喜ぶメインキャラクタ演出」、「宝箱から骸骨が現れる演出」、「骸骨に追われて逃げ出すメインキャラクタ演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図26に示されるとおりである。 【0106】 [FORTUME ISLAND BONUS演出データテーブル] 図27は、FORTUME ISLAND BONUS演出の実行を指令する演出コマンドと演出データとを格納したテーブルを示す図である。このテーブルには、入賞役としてボーナスゲームが選択され、さらにボーナスゲーム演出選択確率抽選(この抽選は、5BET時のみ実行される)において鳥演出が選択された場合、または5BET時にボーナスゲーム演出選択確率抽選において望遠鏡演出が選択されたが、ナッジ演出を実行すると決定されたために最終的にFORTUME ISLAND BONUSが発生し実行されるとき、FORTUME ISLAND BONUSの実行演出画像をメインディスプレイ4に表示する演出画像のデータが収められている。FORTUME ISLAND BONUS実行演出には、「FORTUME ISLAND BONUS開始演出」、「サイコロ」、「DEEP JUNGLEマップ」、「ROCKY STRTCHマップ」、「SECRET CAVEマップ」、「大蜘蛛演出」、「岩石演出」、「大蛇演出」、「宝箱演出」、「神殿演出」があり、それぞれの演出コマンドおよび演出データは、図27に示されるとおりである。 【0107】 [スロットマシン1の制御動作] 図28〜図41を参照して、スロットマシン1の主制御回路50aおよび副制御回路171で実行される各種の制御動作のフローを説明する。 【0108】 [主制御回路50aのメインフローチャート] 図28を参照して、主制御回路50aで実行される主処理の説明を行う。 【0109】 ステップS101では、電源投入時の各種初期化処理を行う。主制御回路50a(図5参照)は、RAM52(図5参照)に記憶される各種変数(通常画面選択カウンタなど)の初期化等を行う。 【0110】 次に、ステップS102では、通常画面選択処理を行う。この処理の詳細は、後述する図30の通常画面選択処理の詳細で説明する。 【0111】 次に、ステップS103では、BET受付処理を行う。遊技者により、1−BETスイッチ59(図5参照)、3−BETスイッチ60(図5参照)、5−BETスイッチ61(図5参照)の各種BETスイッチが操作されることによってBET操作がなされたことを主制御回路50aが検知したか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS104へ処理を移し、NOのときステップS103を繰り返す。 【0112】 次に、ステップS104では、スピンスイッチ58(図5参照)またはスタートスイッチ57(図5参照)がONされたか否かの判定を行う。主制御回路50aが、スピンスイッチ58またはスタートスイッチ57がONされたか否かを判定する。この判定がYESのときステップS105へ処理を移し、NOのときステップS104を繰り返す。 【0113】 次に、ステップS105では、プログレッシブ値の送信処理を行う。主制御回路50aは、ステップS103で受付けられたBET数のうちの所定の割合をプログレッシブ値として、プログレッシブI/F81(図5参照)を介してプログレッシブユニット83へ送信する。 【0114】 次に、ステップS106では、リール22L,22C,22R(図5参照)に停止させるシンボルを確率抽選で決定する処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から、リール22L,22C,22Rそれぞれに対応する乱数値を、合計3つ抽出する。さらに主制御回路50aは、それぞれの乱数値に基づき、図8に示す通常ゲーム用の、リール22L,22C,22Rそれぞれの確率抽選テーブルを参照して、各リール22L,22C,22Rの停止シンボルを決定する。決定された停止シンボルは、図4に示すそれぞれのシンボルに対応するコードナンバーがRAM52に記憶される。 【0115】 次に、ステップS107では、リール回転処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、ステッピングモータ68L,68C,68Rの駆動を開始することによって、リール22L,22C,22Rの回転を開始させる。 【0116】 次に、ステップS108では、リール22Rに停止するシンボルがボーナストリガーシンボルかの判定処理を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶されるリールのコードナンバーを参照して、リール22Rに停止させるシンボルがボーナストリガーシンボル93(すなわち、コードナンバーが“02”(図4参照))か否かの判定を行う。この判定がYESのとき図29のステップS109へ処理を移し、NOのとき図29のステップS116へ処理を移す。 【0117】 次に、ステップS109では、リール停止順序決定処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図12に示すリール停止順序決定確率抽選テーブルを参照して、各リール22L,22C,22Rの停止順序を決定する。決定されたリール22L,22C,22Rの停止順序は、RAM52に記憶される。 【0118】 次に、ステップS110では、入賞役判定処理を行う。主制御回路50aは、ステップS106でRAM52に記憶されている、リール22L,22C,22Rのそれぞれに停止させるシンボルのコードナンバーを基に、図10に示す入賞役判定テーブルを参照して、停止させるシンボルの組合せが、どの入賞役に該当するかの判定を行う。 【0119】 次に、ステップS111では、入賞役は“ハズレ”以外かの判定処理を行う。主制御回路50aは、ステップS110で判定された入賞役が“ハズレ”以外かの判定を行う。この判定がYESのときステップS112へ処理を移し、NOのときステップS113へ処理を移す。 【0120】 次にステップS112では、“入賞役に応じた演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“入賞役に応じた演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0121】 一方、ステップS113では、“リール停止順序は第1停止順序か”の判定を行う。主制御回路50aは、ステップS109で決定され、RAM52に記憶させられたリール停止順序を参照し、このリール停止順序が第1停止順序か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS114へ処理を移し、NOのときステップS115へ処理を移す。 【0122】 次に、ステップS114では、“第1停止順序における失敗演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“第1停止順序における失敗演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0123】 一方、ステップS115では、“第1停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理”を行う。この処理の詳細は、後述する“第1停止順序以外における失敗演出およびリール停止処理”の詳細で説明する。この処理が終了すると、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0124】 一方、ステップS116では、ボーナスゲーム処理を行う。この処理の詳細は、後述するボーナスゲーム処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0125】 [通常画面選択処理の詳細] 図30を参照して、図28のメインフローのステップS102で実行される通常画面選択処理の詳細を説明する。通常画面とは、スロットマシン1の通常ゲーム時においてメインディスプレイ4に表示される演出画面を指す。 【0126】 ステップS121では、通常画面選択カウンタが“0”か否かの判定を行う。主制御回路50a(図5参照)は、RAM52(図5参照)に記憶されている変数である通常画面選択カウンタの値を参照して、その値が“0”か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS122へ処理を移し、NOのときステップS124へ処理を移す。 【0127】 次に、ステップS122では、通常画面選択抽選処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図11に示す通常画面選択確率テーブルを参照して通常画面を決定する。 【0128】 次に、ステップS123では、通常画面切替え処理を行う。主制御回路50aは、ステップS122で決定された、通常ゲーム時においてメインディスプレイ4に表示される通常画面の表示を開始する。主制御回路50aは、副制御回路171(図6参照)に対して、ステップS122で決定された通常画面に対応する演出コマンド(図20参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図20参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する通常画面をメインディスプレイ4に表示させる。なお、図42は、通常画面としてメインディスプレイ4に“海”を表示するイメージである。また、図43は、通常画面としてメインディスプレイ4に“砂漠”を表示するイメージである。 【0129】 次に、ステップS124では、通常画面選択カウンタに1を加算する処理を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶される変数である通常画面選択カウンタに“1”を加算する。 【0130】 次に、ステップS125では、通常画面選択カウンタが“10”に等しいか否かを判定する処理を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶される変数である通常画面選択カウンタを参照し、その値が“10”に等しいか否かを判定する。この判定がYESのときステップS126へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを終了し、図28のステップS103へ処理を移す。 【0131】 次に、ステップS126では、通常画面選択カウンタをクリアする処理を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶される変数である通常画面選択カウンタに“0”をセット(クリア)する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、図28のステップS103へ処理を移す。 【0132】 [ボーナスゲーム処理の詳細] 図31,図32を参照して、図29のステップS116で実行されるボーナスゲーム処理の詳細を説明する。 【0133】 図31のステップS131では、ボーナスゲーム演出選択処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき図13に示すボーナスゲーム演出選択確率抽選テーブルを参照して、「望遠鏡演出」を行うか「鳥演出」を行うか、あるいは「イルカ(ヘビ)演出」を行うかを決定する。なお、BET数が5でないときには、この抽選は実行されず、無条件で「望遠鏡演出」を行うと決定する。 【0134】 次に、ステップS132では、ステップS131で選択された演出に該当する演出開始コマンドを送信する処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171(図6参照)に対して、ステップS131で決定された演出に対応する演出開始コマンド(「望遠鏡演出開始コマンド」、「鳥演出開始コマンド」、「イルカ演出コマンド1」あるいは「ヘビ演出コマンド1」(図25参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図25参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面をメインディスプレイ4に表示させる。なお、図69は、「望遠鏡演出開始コマンド」に対応する「「何かを発見」演出データ」(図25参照)に基づきメインディスプレイ4に表示される演出画面のイメージである。また、図76は、「鳥演出開始コマンド」に対応する「背景が夜になって、鳥出現演出データ」に基づきメインディスプレイ4に表示される演出画面のイメージである。また、図44は、「イルカ演出コマンド1」に対応する「イルカ左表示窓付近出現演出データ」(図25参照)に基づきメインディスプレイ4に表示される演出画面のイメージである。 【0135】 次に、ステップS133では、リール22Lの停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、図28のステップS106でRAM52(図5参照)に記憶されたリール22Lの停止シンボルの情報を基に、リール22Lの停止処理を行う。 【0136】 次に、ステップS134では、左表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ステップS131で決定された演出に対応する左表示窓消去コマンド(「望遠鏡左表示窓消去コマンド」、「鳥演出左表示窓消去コマンド」、「イルカ演出コマンド2」(図25参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図25参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、左表示窓23を消去させる。なお、図70は、「望遠鏡左表示窓消去コマンド」に対応する「望遠鏡左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、キャラクタ(召使)が左表示窓23を消去するイメージである。また、図77は、「鳥演出左表示窓消去コマンド」に対応する「鳥演出左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、キャラクタ(召使)が左表示窓23を消去するイメージである。 【0137】 次に、ステップS135では、ステップS133と同様の処理により、リール22Cの停止処理を行う。 【0138】 次に、ステップS136では、中表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。「望遠鏡中表示窓消去コマンド」、「鳥演出中表示窓消去コマンド」、「イルカ演出コマンド3」(図25参照)に基づき、ステップS134と同様の処理を行う。なお、図45は、「イルカ演出コマンド3」に対応する「イルカ中表示窓付近出現および中表示窓消去演出データ」に基づき、メインディスプレイ4において左表示窓23が消去されたイメージである。また、図70は、「望遠鏡中表示窓消去コマンド」に対応する「望遠鏡中表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、キャラクタ(召使)が中表示窓24を消去するイメージである。また、図77は、「鳥演出左表示窓消去コマンド」に対応する「鳥演出左表示窓消去演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、キャラクタ(召使)が中表示窓24を消去するイメージである。さらに、図71および図78は、メインディスプレイ4において左表示窓と中表示窓が消去された後に、リール22Rが回転する様子のイメージである。 【0139】 次に、ステップS137では、リール22Rのナッジを行うか否かの抽選処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図14に示す“ボーナストリガーシンボル選択時のナッジ演出決定確率抽選テーブル”を参照してナッジを行うか否かを決定する。なお、BET数が5でないときには、無条件でナッジは行わないと決定する。 【0140】 次に、ステップS138では、リール22Rのナッジを行うか否かの判定を行う。主制御回路50aは、ステップS137で決定された決定結果に基づき、リール22Rのナッジを行うか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS139へ処理を移し、NOのときステップS148へ処理を移す。 【0141】 次に、ステップS139では、ナッジ演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ステップS131で決定された演出に対応するボーナス獲得失敗コマンド(「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得失敗演出コマンド」、「FORTUNE ISLAND BONUS獲得失敗コマンド」、「イルカ演出コマンド6」または「ヘビ演出コマンド6」(図25参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図25参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図73は、「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得失敗演出コマンド」に対応する「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得失敗演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、ボーナス獲得失敗を遊技者に報知するイメージである。また、図80は、「FORTUNE ISLAND BONUS獲得失敗コマンド」に対応する「FORTUNE ISLAND BONUS獲得失敗演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、ボーナス獲得失敗を遊技者に報知するイメージである。 【0142】 次に、ステップS140では、リール22Rを所定コマ数移動させて停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、図28のステップS106でRAM52(図5参照)に記憶されたリール22Rの停止シンボルの情報を基に、所定コマ数(例えば1コマ(すなわち、シンボル1つ分)とするが、本発明はこれに限定されない)移動させてリール22Rの停止処理を行う。この結果、リール22Rの停止シンボルは、ステップS106でRAM52(図5参照)に記憶されたコードナンバーに対応するシンボルに対して1つ前のコードナンバーのシンボルまたは1つ後のコードナンバーのシンボルとなる。 【0143】 次に、ステップS141では、ボーナス逆転成功演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ステップS131で決定された演出に対応するボーナス逆転獲得コマンド(「鳥飛来演出コマンド」、「鳥再飛来コマンド」、「イルカ演出コマンド7」または「ヘビ演出コマンド7」(図25参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図25参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図74は、「鳥飛来演出コマンド」に対応する「鳥飛来演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、ボーナス逆転獲得を遊技者に示唆するイメージである。また、図81は、「鳥再飛来コマンド」に対応する「鳥再飛来演出データ」に基づきメインディスプレイ4において、ボーナス逆転獲得を遊技者に示唆するイメージである。 【0144】 次に、ステップS142では、リール22Rを再び回転させる処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、ステッピングモータ68Rの駆動を開始することによって、リール22Rの回転を再開させる。 【0145】 次に、ステップS143では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、一定時間ウェイト状態になり、ステップS142で開始されたリール22Rの回転を維持する。 【0146】 次に、ステップS144では、図31のステップS133と同様の処理により、リール22Rの停止処理を行う。このようにして、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が停止する。 【0147】 次に、ステップS145では、演出はイルカ成功演出またはヘビ成功演出か否かの判定処理を行う。主制御回路50aは、ステップS191で決定された演出が、イルカ成功演出またはヘビ成功演出か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS146へ処理を移し、NOのときステップS147へ処理を移す。なお、図47は、第3番目の停止リールがリール22Rであり、「成功演出」が「イルカ成功演出」であり、このステップS145の判定においてYESと判定されたときに表示される演出表示のイメージである。 【0148】 次に、ステップS146では、MAGIC LAMP BONUS処理を行う。この処理の詳細は、後述する図36〜図37のMAGIC LAMP BONUS処理の詳細で説明する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図28のステップS102へ処理を移す。 【0149】 一方、ステップS147では、FORTUNE ISLAND BONUS獲得演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、鳥演出に対応するボーナス獲得コマンド(「FORTUNE ISLAND BONUS獲得演出コマンド(図25参照)」)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図25参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図75、図79および図82は、「FORTUNE ISLAND BONUS獲得演出コマンド」に対応する「FORTUNE ISLAND BONUS獲得演出データ」に基づき、メインディスプレイ4において、ボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図75は「望遠鏡演出」から逆転して獲得されるFORTUNE ISLAND BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図79は「鳥演出」からナッジ演出なしで獲得されるFORTUNE ISLAND BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。図82は「鳥演出」からナッジ演出を経て獲得されるFORTUNE ISLAND BONUSのボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。 【0150】 次に、ステップS148では、FORTUNE ISLAND BONUS開始コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、FORTUNE ISLAND BONUS開始コマンドを送信する。このFORTUNE ISLAND BONUS開始コマンドを受信した副制御回路171は、後述する図33のFORTUNE ISLAND BONUS開始コマンド受信処理を実行する。 【0151】 次に、ステップS149では、FORTUNE ISLAND BONUS終了コマンド受信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171から送信されてくるFORTUNE ISLAND BONUS終了コマンドを受信する。このFORTUNE ISLAND BONUS終了コマンドを受信した主制御回路50aは、本サブルーチンを終了し、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0152】 一方、ステップS150では、ボーナスゲーム演出は望遠鏡演出か否かの判定を行う。主制御回路50aは、ステップS131で決定されたボーナスゲーム演出が望遠鏡演出か否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS149へ処理を移し、NOのときステップS143へ処理を移す。 【0153】 次に、ステップS151では、図31のステップS133と同様の処理により、リール22Rの停止処理を行う。このようにして、リール22Rにボーナストリガーシンボル93が停止する。 【0154】 次に、ステップS152では、BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得演出コマンド送信処理を行う。「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得演出コマンド(図25参照)」に基づく以外は、ステップS147と同様の処理を行う。なお、図72は、「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得演出コマンド」に対応する「BANDIT’S HIDEOUT BONUS獲得演出データ」に基づき、メインディスプレイ4において、ボーナス獲得を遊技者に報知するイメージである。 【0155】 次に、ステップS153では、BANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、BANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンドを送信する。このBANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンドを受信した副制御回路171は、後述する図34のBANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンド受信処理を実行する。 【0156】 次に、ステップS154では、BANDIT’S HIDEOUT BONUS終了コマンド受信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171から送信されてくるBANDIT’S HIDEOUT BONUS終了コマンドを受信する。このBANDIT’S HIDEOUT BONUS終了コマンドを受信した主制御回路50aは、本サブルーチンを終了し、図28のメインフローのステップS102へ処理を移す。 【0157】 [FORTUNE ISLAND BONUS開始コマンド受信処理の詳細] 図33は、図31のボーナスゲーム処理のステップS146で、主制御回路50a(図5参照)が送信してきたFORTUNE ISLAND BONUS開始コマンドを副制御回路171(図6参照)が受信したときに、副制御回路171で実行される処理である。この処理は、すなわち、FORTUNE ISLAND BONUSの処理である。 【0158】 FORTUNE ISLAND BONUSは、すごろく遊技を模したボーナスゲームである。サブディスプレイ3にすごろく盤を表示し、メインキャラクタがすごろく盤の区画を進んでいくことによって遊技が進行する。メインキャラクタがすごろく盤において進む区画の数は、遊技者が、メインディスプレイ4に表示される3つのサイコロから1つを選択し、そのサイコロが変動表示して最終的に表示した出目の数によって決まる。サイコロに最終的表示される出目は、変動表示が開始した後に、3つのサイコロそれぞれで出目の出現確率が異なる確率抽選によって決められる。その出目は、初めは遊技者に対して不可視であるが、遊技者が任意に1つのサイコロを選択してそのサイコロが変動表示し、最終的に変動表示が停止したときに出目が分かるようになるように構成する。なお、サイコロの選択の指定は、タッチパネル方式による。遊技者が任意の1つのサイコロの表示にタッチすることによってタッチパネル30がそのタッチを検知し、検知信号をタッチパネル制御回路76(図6参照)に送信することによって、副制御回路171(図6参照)は、画像表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。なお、以上説明した、メインディスプレイ4に表示されるサイコロとその出目の制御は、適宜設計変更可能事項であり、液晶表示装置とタッチパネルとの組合せで、予めランダムに決定されたサイコロの出目を、遊技者による操作を受付けることを契機として遊技者に表示する方式であれば、いずれの方式であってもよい。図91の下方の図の表示501が、前述のサイコロのイメージである。 【0159】 また、FORTUNE ISLAND BONUSにおいて、メインキャラクタは5つのライフポイントを持って遊技を開始する。ライフポイントは、すごろく盤の区画を進み、様々なイベントに遭遇することによって増加したり減少したりする。そして、最終地点で全てのFORTUNE ISLAND BONUSのゲームが終了したときに、ライフポイントが“0”でなければ、遊技者は特別配当としてジャックポットを獲得できる。メインキャラクタがすごろく盤の最終地点に到達する前に、ライフポイントが“0”となると、その時点でFORTUNE ISLAND BONUSは終了する。 【0160】 以下、メインディスプレイ4において、遊技者が何らかの入力操作を入力する方式は、表示画像を選択してタッチし、タッチパネル30がそのタッチを検知し、検知信号をタッチパネル制御回路76に送信することによって、副制御回路171は、画像表示が遊技者によりタッチされたことを認識する、タッチパネル方式とする。 【0161】 ステップS153では、初期画面表示処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)からFORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ4に、対応する演出画像を表示する。図90は、その初期画面のイメージである。なお、初期画面のサブディスプレイ3には、「神殿(ANCIENT TEMPLE)」、「深いジャングル(DEEP JUNGLE)」、「秘密の洞窟(SECRET CAVE)」、「岩場(ROCKY STRTCH)」が表示されるが、これは、遊技者が「深いジャングル」、「秘密の洞窟」、「岩場」のいずれかのルートを選択して、「神殿」に至ることを意味している。ルートの選択は、図90の下方図のメインディスプレイ4の表示において、遊技者が「JUNGLE」、「CAVE」、「ROCKY」と表示された表示画像500のいずれかにタッチすることによって、それぞれのルートに対応するすごろく盤が選択されて表示される。それらのうちのいずれかを選択することによって、副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)からマップ画像コマンド(「DEEP JUNGLEマップ画像コマンド」、「SECRET CAVEマップ画像コマンド」、「ROCKY STRTCHマップ画像コマンド」)を読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ4に、対応する演出画像を表示する。図91は、遊技者により「岩場(ROCKY STRTCH)」が選択されて、そのすごろく盤が表示されるイメージである。 【0162】 また、「岩場(ROCKY STRTCH)」のすごろく盤には、スタート地点からゴール地点である「神殿」に至るまで、6つの区画がある。スタート地点に近いほうから、「宝箱」、「岩石」、「大蛇」、「宝箱」、「宝箱」、「大蜘蛛」の区画である。それぞれの区画において、様々なイベントが発生するが、その詳細は、ステップS162の説明で行う。 【0163】 次に、ステップS154では、サイコロ選択受付処理を行う。メインディスプレイ4に表示された3つのサイコロ画像のうち、任意の1つが遊技者によりタッチされ、そのタッチをタッチパネル30が検知し、検知信号をタッチパネル制御回路76に送信することによって、副制御回路171は、表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。 【0164】 次に、ステップS155では、サイコロ抽選処理を行う。副制御回路171は、ソフトウェア制御により一の乱数値を選択し、その乱数値に基づき、遊技者によりタッチされ選択されたサイコロ画像に対応する出目の確率抽選テーブル(図示せず)を参照して、サイコロの最終出目を決定する。そして、副制御回路171は、画像表示制御回路75を制御してサイコロ画像の変動表示を開始し、しばらくしてその変動表示を停止する。その変動表示が停止したときに、サイコロの最終出目が表示される。すなわち、サイコロの最終出目は予め決定され、この段階ではそのサイコロの最終出目は遊技者に対して表示されないが、その後サイコロ画像の変動表示を行い、その変動表示が停止したときに初めて、サイコロの最終出目が遊技者に対して表示される。 【0165】 次に、ステップS156では、ステップS155で決定されたサイコロの最終出目の数だけ、サブディスプレイ3に表示されるメインキャラクタが、すごろく盤の区画を進む処理を行う。副制御回路171は、ステップS155で決定されたサイコロの最終出目の数に基づき、画像表示制御回路74を制御して、サブディスプレイ3に表示されるメインキャラクタにすごろく盤の区画を進ませる。 【0166】 次に、ステップS157では、メインキャラクタが最終地点に到達したかの判定処理を行う。副制御回路171は、メインキャラクタがすごろくのゴールである「神殿」に到達したかの判定を行う。この判定がYESのときステップS158へ処理を移し、NOのときステップS162へ処理を移す。 【0167】 次に、ステップS158では、最終地点でのイベント発生処理を行う。副制御回路171は、画像表示制御回路74を制御して、サブディスプレイ3に表示されるメインキャラクタに、「神殿」の主である「鬼」との対決(神殿バトル)を行わせる。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)から神殿演出画像コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、神殿演出画像コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ4に対応する演出画像を表示する。図103は、サブディスプレイ3におけるメインキャラクタと「鬼」との対決のイメージである。図104は、図103の画面と同時にメインディスプレイ4に表示される、メインキャラクラが「鬼」を攻撃するポイントを選択させる表示画面である。この選択は、前述のようにタッチパネル方式により。「HEAD」、「BODY」、「ARMS」、「LEGS」の4つの攻撃ポイント(表示画像502)から攻撃ポイントを選択する。その攻撃の成否は、表示画像502のいずれかが選択されたときに、副制御回路171がソフトウェア制御により一の乱数値を選択し、その乱数値に基づき、遊技者によりタッチされ選択された攻撃ポイントに対応する、攻撃の成否を決定する確率抽選テーブル(図示せず)を参照して、攻撃の成否が決定される。なお、メインキャラクラと「鬼」は交互に攻撃を繰り返し、攻撃が成功したときには、相手のライフポイント(図103で示される5つのハートのマーク)が1つ減少する。先に相手のライフポイントを“0”とさせた方が、神殿バトルでの勝利者である。図105は、メインキャラクタが「鬼」のライフポイントを“0”としたことによって神殿バトルに勝利したときに、サブディスプレイ3に表示される表示画像のイメージである。図106は、メインキャラクタのライフポイントが“0”となったことによって神殿バトルに敗北したときに、サブディスプレイ3に表示される表示画像のイメージである。ただし、図107に示すように、副制御回路171における所定の抽選に当選した場合、メインキャラクタが「鬼」に敗北しても、鳥が現れてメインキャラクタを救い、メインキャラクタのライフポイントが1だけ回復することによって、再び「鬼」との戦いを行うことができる逆転演出がある。以上示した画像は、全て所定のデータとして、FORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルに格納されている。 【0168】 次に、ステップS159では、メインキャラクタが最終地点でのイベントで勝利したか否かの判定処理を行う。副制御回路171は、ステップS158の処理で、最終的にメインキャラクタが勝利したか否かを判定する。この判定がYESのときステップS160へ処理を移し、NOのときにステップS161へ処理を移す。 【0169】 次に、ステップS160では、ジャックポット配当処理を行う。副制御回路171は、主制御回路50aに対し、ジャックポット配当要求の信号を送信する。その信号を受信した主制御回路50aは、プログレッシブI/F81を介して、プログレッシブユニット83に対して、ジャックポット配当払出の要求信号を送信する。ジャックポット配当払出の要求信号を受信したプログレッシブユニット83は、所定のプログレッシブ値をジャックポット配当として遊技者に付与する信号を、主制御回路50aに送信する。ジャックポット配当として遊技者に付与する信号を受信した主制御回路50aは、付与されたジャックポット配当に相当するコインの枚数を、スロットマシン1のクレジット値(スロットマシン1に貯留されたコインの枚数)に加算する。 【0170】 次に、ステップS161では、FORTUNE ISLAND BONUS終了コマンドを主制御回路50aに送信する処理を行う。副制御回路171は、主制御回路50aに対し、FORTUNE ISLAND BONUS終了コマンドを送信する。また、サブディスプレイ3の表示を配当表示へ復旧する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。 【0171】 一方、ステップS162では、“メインキャラクタが止まった各区画でのイベント発生処理”を行う。前述したように、例えば、「神殿(ANCIENT TEMPLE)」に至るルートとして「岩場(ROCKY STRTCH)」が選択されたときには、スタート地点からゴール地点である「神殿」に至るまで、6つの区画がある。スタート地点に近いほうから、「宝箱」、「岩石」、「大蛇」、「宝箱」、「宝箱」、「大蜘蛛」の区画である。 【0172】 メインキャラクタが「宝箱」の区画に止まったときには、副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)から宝箱演出画像コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、メインディスプレイ4に、対応する演出画像を表示する。メインキャラクタが「宝箱」の区画に止まったときには、メインキャラクタのライフポイントは1だけ増加される。 【0173】 メインキャラクタが「岩石」の区画に止まったときには、副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)から岩石演出画像コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ3に表示する。図98は、サブディスプレイ3に表示される、対応する演出画像のイメージである。メインキャラクタが「岩石」を押し止めることができた場合には、メインキャラクタのライフポイントは減少しない(図99参照)。しかし、メインキャラクタが「岩石」を押し止めることがでなかった場合には、メインキャラクタのライフポイントは1減少する(図100参照)。ただし、図101の様に、メインキャラクタのサブキャラクタである「サル」が現れて、メインキャラクタを救い、メインキャラクタのライフポイントの減少を阻止することがある(図102参照)。「サル」が出現するか否かは、副制御回路171におけるソフトウェア制御により選択される一の乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル(図示せず)の参照により決定される。 【0174】 メインキャラクタが「大蜘蛛」の区画に止まったときには、副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)から大蜘蛛演出画像コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ3に表示する。図92は、サブディスプレイ3に表示される、対応する演出画像のイメージである。メインキャラクタが「大蜘蛛」との戦いに勝利することができた場合には、メインキャラクタのライフポイントは減少しない(図93参照)。しかし、メインキャラクタが「大蜘蛛」との戦いに勝利することができなかった場合には、メインキャラクタのライフポイントは1減少する(図94参照)。ただし、図95の様に、メインキャラクタのサブキャラクタである「サル」が現れて、メインキャラクタの代わりに「大蜘蛛」と戦って(図96参照)、その戦いに勝利してメインキャラクタのライフポイントの減少を阻止することがある(図97参照)。「サル」が出現するか否かは、副制御回路171におけるソフトウェア制御により選択される一の乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル(図示せず)の参照により決定される。 【0175】 メインキャラクタが「大蛇」の区画に止まったときには、副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブル(図27参照)から大蛇演出画像コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がFORTUNE ISLAND BONUS演出データテーブルを参照して、FORTUNE ISLAND BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ3に、対応する演出画像を表示する。メインキャラクタが「大蛇」の区画に止まったときのライフポイントの増減の要因は、メインキャラクタが「大蜘蛛」の区画に止まったときと同様である。 【0176】 次に、ステップS163では、メインキャラクタのライフポイントが“0”か否かを判定する。副制御回路171が、メインキャラクタのライフポイントが“0”か否かを判定する。この判定がYESのときステップS161へ処理を移し、NOのときステップS154へ処理を移す。 【0177】 [BANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンド受信処理の詳細] 図34は、図31のボーナスゲーム処理のステップS151で、主制御回路50a(図5参照)が送信してきたBANDIT’S HIDEOUT BONUS開始コマンドを副制御回路171(図6参照)が受信したときに、副制御回路171で実行される処理である。この処理は、すなわち、BANDIT’S HIDEOUT BONUSの処理である。 【0178】 ステップS171では、初期画面表示処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)からBANDIT’S HIDEOUT BONUS開始演出コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、BANDIT’S HIDEOUT BONUS開始演出コマンドに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ3とメインディスプレイ4に表示する。図83は、その初期画面のイメージである。なお、初期画面のサブディスプレイ3には、「宝箱」が表示され、図83の下方図のメインディスプレイ4の表示には、複数の「宝箱」が表示される。遊技者が、それらの「宝箱」うちのいずれかを選択することによってボーナスゲームが進行する。「宝箱」の中身は「財宝」、「ラッキーアイテム」、「ドクロ」の三種類があるが、「宝箱」の中身の決定は、初期画面が表示される処理の過程で、副制御回路171のソフトウェア制御による一の乱数値の選択により、その乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル(図示せず)を参照して、予め決定される。 【0179】 次に、ステップS172では、宝箱選択受付処理を行う。メインディスプレイ4に表示された複数の「宝箱」のうち、任意の1つが遊技者によりタッチされ、そのタッチをタッチパネル30が検知し、検知信号をタッチパネル制御回路76に送信することによって、副制御回路171は、表示が遊技者によりタッチされたことを認識する。 【0180】 次に、ステップS173では、選択された宝箱を開く演出画像をサブディスプレイ3に表示する処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)から宝箱オープン演出コマンドを読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、宝箱オープン演出コマンドに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ3に、対応する演出画像を表示する。図84は、その演出画像のイメージである。 【0181】 次に、ステップS174では、宝箱の中身はドクロか否かの判定を行う。副制御回路171が、宝箱の中身はドクロか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS175へ処理を移し、NOのときステップS178へ処理を移す。 【0182】 次に、ステップS175では、ドクロの演出画像をサブディスプレイ3に表示する処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)から“ドクロ出現演出コマンド”を読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、“ドクロ出現演出コマンド”に対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ3に、対応する演出画像を表示する。図88は、その演出画像のイメージである。 【0183】 次に、ステップS176では、慌てふためいて逃げ去るメインキャラクタの演出画像をサブディスプレイ3に表示する処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)から“ドクロから逃げるメインキャラクタ演出コマンド”を読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、“ドクロから逃げるメインキャラクタ演出コマンド”に対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ3に、対応する演出画像を表示する。図89は、その演出画像のイメージである。 【0184】 次に、ステップS177では、BANDIT’S HIDEOUT BONUS終了コマンドを主制御回路50aに送信する処理を行う。副制御回路171は、主制御回路50aに対し、BANDIT’S HIDEOUT BONUS終了コマンドを送信する。また、サブディスプレイ3の表示を配当表示へ復旧する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。 【0185】 一方、ステップS178では、“財宝またはラッキーアイテムの演出画像をサブディスプレイに表示し、メインディスプレイに表示される宝箱の演出画像に獲得ポイントなどを表示”する処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT’S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)から“財宝出現演出コマンド”または“ラッキーアイテム出現コマンド”を読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT'S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、“財宝出現演出コマンド”または“ラッキーアイテム出現コマンド”それぞれに対応する演出データを読み出し、対応する演出画像をサブディスプレイ3に表示する。図85および図86は、その演出画像のイメージである。ここで、例えば、50枚のコインを獲得することができた場合には、図85の下方図のメインディスプレイの画面において、50枚のコインが出現した宝箱を識別するために、その宝箱に“50”の表示を付加する。「ラッキーアイテム(その時点で遊技者がクレジットすることによって所持するコインの枚数を2倍にするアイテムなど)」の獲得においても、同様に、「ラッキーアイテム」が出現した宝箱を識別するために、その宝箱に「ラッキーアイテム」の画像表示を付加する。 【0186】 次に、ステップS179では、財宝またはラッキーアイテムを獲得して喜ぶメインキャラクタの演出画像をサブディスプレイに表示する処理を行う。副制御回路171はサブROM223(図6参照)に格納されているBANDIT'S HIDEOUT BONUS演出データテーブル(図26参照)から“財宝メインキャラクタ演出コマンド”または“ラッキーアイテムメインキャラクタ演出コマンド”を読み出してサブCPU221に対して送信し、その演出コマンドを受信したサブCPU221がBANDIT'S HIDEOUT BONUS演出データテーブルを参照して、財宝メインキャラクタ演出コマンド”または“ラッキーアイテムメインキャラクタ演出コマンド”それぞれに対応する演出データを読み出し、サブディスプレイ3に、対応する演出画像を表示する。図87は、その演出画像のイメージである。 【0187】 次に、ステップS180では、獲得ポイント加算処理する処理を行う。副制御回路171は、ステップS178で獲得したコインを遊技者のコインのクレジット数に加算する。 【0188】 次に、ステップS181では、所定個数の宝箱が選択されたか否かの判定を行う。副制御回路171が、遊技者により所定個数の宝箱が選択されたか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS177へ処理を移し、NOのときステップS172へ処理を移す。 【0189】 [入賞役に応じた演出およびリール停止処理の詳細] 図35を参照して、図29のステップS112で実行される、入賞役に応じた演出およびリール停止処理の詳細を説明する。なお、この処理では、入賞役は“ボーナスゲーム”および“ハズレ”以外である。 【0190】 ステップS191では、入賞役に応じた演出の確率抽選処理を実行する。主制御回路50a(図5参照)は、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、ROM51(図5参照)に格納されている、“入賞役(ボーナスゲーム、ハズレを除く)に応じた演出選択確率抽選テーブル”(図15参照)を参照して、各入賞役(ワイルド、赤7、3BAR、2BAR、BAR、ANYBAR)に応じた「成功演出」(イルカ(ヘビ)成功演出、カモメ(ハゲタカ)成功演出、サル成功演出)を決定する。 【0191】 次に、ステップS192では、“第1番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路50a(図5参照)が、ステップS191で決定された「成功演出」と図29のステップS109のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに従って、第1番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路50aは、副制御回路171(図6参照)に対して、ステップS191で決定された演出と図29のステップS109のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに対応する「成功演出コマンド」(カモメ演出コマンド1〜3、ハゲタカ演出コマンド1〜3、サル演出コマンド1〜3(図21参照)のそれぞれいずれか)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図21参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。図49および図50は、第1番目の停止リールがリール22Lであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図55は、第1番目の停止リールがリール22Lであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。 【0192】 次に、ステップS193では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップS192で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0193】 次に、ステップS194では、第1番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、図28のステップS106でRAM52(図5参照)に記憶された第1番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第1番目の停止リールの停止処理を行う。 【0194】 次に、ステップS195では、“第2番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路50aが、ステップS191で決定された「成功演出」と図29のステップS109のリール停止順序決定処理で決定された停止順序とに従って、第2番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。この処理は、ステップS192とほぼ同様である。図51は、第2番目の停止リールがリール22Cであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図56は、第2番目の停止リールがリール22Cであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。 【0195】 次に、ステップS196では、ステップS193と同様の処理を行い、主制御回路50aは、ステップS195で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0196】 次に、ステップS197では、第2番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、図28のステップS106でRAM52に記憶された第2番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第2番目の停止リールの停止処理を行う。 【0197】 次に、ステップS198では、“第3番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。この処理は、ステップS192とほぼ同様である。図46は、第3番目の停止リールがリール22Rであり、「成功演出」が「イルカ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図52および図53は、第3番目の停止リールがリール22Rであり、「成功演出」が「カモメ成功演出」であるときの演出表示のイメージである。図57および図58は、第3番目の停止リールがリール22Rであり、「成功演出」が「サル成功演出」であるときの演出表示のイメージである。 【0198】 次に、ステップS199では、ステップS193と同様の処理を行い、主制御回路50aは、ステップS198で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0199】 次に、ステップS200では、第3番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、図28のステップS106でRAM52に記憶された第2番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第3番目の停止リールの停止処理を行う。 【0200】 次に、ステップS201では、入賞役に応じた配当払出処理を行う。主制御回路50aは、図29のステップS110で判定された入賞役に応じた配当の払出を、ROM51(図5参照)に格納された入賞役判定テーブル(図10参照)の入賞時配当数の情報とBET数とに応じて実行する。主制御回路50aは、ホッパー駆動回路70(図5参照)に駆動指令を送信し、その駆動指令を受信したホッパー駆動回路70はホッパー71(図5参照)を制御してコインの払出を行う。このとき、コイン検出部73(図5参照)は払出されるコインの枚数を計数して所定の払出枚数に達したと判定すると、払出し完了信号回路72(図5参照)に払出終了信号を送信する。払出終了信号を受信した払出し完了信号回路72は、ホッパー駆動回路70がホッパー71の駆動を停止する信号を送信するように、主制御回路50aに対して要求を出す。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図28のステップS102へ処理を移す。 【0201】 以上のように、ステップS192、ステップS195、ステップS198の処理を実行することによって、リールの変動表示の停止とメインディスプレイ4に表示される演出画像とを、視覚的な関連性を持って連動させることができる。 【0202】 特に、「成功演出」が「カモメ成功演出」(または「ハゲタカ成功演出」)であるときには、カモメがリール22L,22C,22Rの表示窓23,24,25の領域に留まることによって、所定の入賞役に入賞する可能性が高いことを遊技者に報知することができる。またこのことによって、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。 【0203】 また、「成功演出」が「サル成功演出」であるときには、サルがリール22L,22C,22Rの表示窓23,24,25にぶら下がり、リール22L,22C,22Rの停止順序に従って順次ぶら下がる表示窓を移っていく演出を行うことによって、次に停止するリールを遊技者に報知することができる。 【0204】 [MAGIC LAMP BONSU処理の詳細] 図36,図37を参照して、図35のステップS203で実行される、MAGIC LAMP BONSU処理の詳細を説明する。この処理は、主制御回路50a(図5参照)で実行される処理である。なお、MAGIC LAMP BONSUはいわゆるフリーゲームであり、遊技者によるBET(コインを賭けること)を必要としないゲームである。MAGIC LAMP BONSUにおけるBET数は、MAGIC LAMP BONSUに移行した通常ゲームにおけるBET数がそのまま引き継がれる。例えば、MAGIC LAMP BONSUに移行した通常ゲームにおけるBET数が3のときには、MAGIC LAMP BONSUが継続する限り、BET数が3でMAGIC LAMP BONSUのゲームを行う。 【0205】 ステップS211では、配当表示変更コマンド送信処理を実行する。主制御回路50aは、副制御回路171(図6参照)に対して、配当表示変更コマンドを送信し、そのコマンドを受信した副制御回路171は、後述する図38の配当表示変更コマンド受信処理を実行する。このステップS211では、さらに、MAGIC LAMP BONSU移行前の配当情報を、RAM52(図5参照)に記憶する。この処理の実行によって、MAGIC LAMP BONSUに移行した場合には、サブディスプレイ3には演出画面の表示を実行せず、MAGIC LAMP BONSU移行後の配当情報を含んだ配当表を表示する。 【0206】 ステップS212では、リール回転回数カウンタを初期化する処理を実行する。主制御回路50aは、RAM52(図5参照)に記憶された変数であるリール回転回数カウンタに“0”をセット(クリア)する。 【0207】 ステップS213では、リール回転回数カウンタに1を加算する処理を実行する。主制御回路50aは、RAM52(図5参照)に記憶された変数であるリール回転回数カウンタに“1”を加算する。 【0208】 次に、ステップS214では、リール回転処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、ステッピングモータ68L,68C,68Rの駆動を開始することによって、リール22L,22C,22Rの回転を開始させる。なお、このとき、主制御回路50aが、リール回転開始演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路50a(図5参照)は、副制御回路171(図6参照)に対して、リール回転開始演出コマンド(図23参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図60は、リール回転開始演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0209】 次に、ステップS215では、リール22L,22C,22R(図5参照)に停止させるシンボルを確率抽選で決定する処理(確率抽選処理)を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図9に示すMAGIC LAMP BONSU用確率抽選テーブルを参照して、各リール22L,22C,22Rに共通する停止シンボルを決定する。決定された停止シンボルは、図4に示すそれぞれのシンボルに対応するコードナンバーがRAM52に記憶される。 【0210】 次に、ステップS216では、リール停止順序決定処理を行う。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56を制御して、乱数発生器55が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図12に示すリール停止順序決定確率抽選テーブルを参照して、各リール22L,22C,22Rの停止順序を決定する。決定されたリール22L,22C,22Rの停止順序は、RAM52に記憶される。 【0211】 次に、ステップS217では、“第1番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路50aが、ステップS216のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第1番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。すなわち、主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ステップS216のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に対応する魔法演出コマンド1〜3(図23参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。例えば、第1番目に停止するリールがリール22Lであるとき、主制御回路50aは、副制御回路171に対して、魔法演出コマンド1(図23参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図61は、魔法演出コマンド1〜3に対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0212】 次に、ステップS218では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップS217で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0213】 次に、ステップS219では、第1番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、ステップS215でRAM52(図5参照)に記憶された第1番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第1番目の停止リールの停止処理を行う。 【0214】 次に、ステップS220では、“第2番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路50aが、ステップS216のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第1番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。ステップS195と同様に、主制御回路50aと副制御回路171との間で演出コマンドの送信が行われ、その演出コマンドに基づき演出の実行が行われる。例えば、第2番目に停止するリールがリール22Cであるとき、主制御回路50aは、副制御回路171に対して、魔法演出コマンド2(図23参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223から読出し、サブCPU221が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図61は、魔法演出コマンド1〜3に対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0215】 次に、ステップS221では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップS220で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0216】 次に、ステップS222では、第2番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、ステップS215でRAM52に記憶された第2番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第2番目の停止リールの停止処理を行う。 【0217】 次に、ステップS223では、第3番目の停止リールのナッジを行うか否かの抽選処理を実行する。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56を制御して、乱数発生器55が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、所定の確率抽選テーブル(図示せず)を参照して、ナッジを行うか否かを決定する。 【0218】 次に、ステップS224では、“第3番目の停止リールの演出コマンド送信”処理を行う。主制御回路50aが、ステップS216のリール停止順序決定処理で決定された停止順序に従って、第3番目に停止するリールの演出コマンドを送信する。ステップS195と同様に、主制御回路50aから副制御回路171へ該当演出コマンドの送信が行われ、その演出コマンドに基づき副制御回路171において対応する演出の実行が行われる。例えば、第3番目に停止するリールがリール22Cであるとき、主制御回路50aは、副制御回路171に対して、魔法演出コマンド3(図23参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223から読出し、サブCPU221が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出を実行させる。なお、図61は、魔法演出コマンド1〜3に対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0219】 次に、ステップS225では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップS224で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0220】 次に、図37のステップS226では、入賞役はワイルドか否かの判定を行う。主制御回路50aは、ステップS215で決定された入賞役がワイルドであるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS234へ処理を移し、NOのときステップS227へ処理を移す。 【0221】 次に、ステップS227では、第3番目の停止リールのナッジを行うか否かの判定を行う。主制御回路50aは、ステップS223でナッジを行うと決定されたか否かを判定する。この判定がYESのときステップS228へ処理を移し、NOのときステップS234へ処理を移す。 【0222】 次に、ステップS228では、第3番目の停止リールを所定コマ数移動させて停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、図36のステップS215でRAM52(図5参照)に記憶された第3番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、所定コマ数(例えば1コマ(すなわち、シンボル1つ分)とするが、本発明はこれに限定されない)移動させて第3番目の停止リールの停止処理を行う。この結果、第3番目の停止リールの停止シンボルは、ステップS215でRAM52(図5参照)に記憶されたコードナンバーに対応するシンボルに対して1つ前のコードナンバーのシンボルまたは1つ後のコードナンバーのシンボルとなる。 【0223】 次に、ステップS229では、第3番目の停止リールのナッジ演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、第3番目の停止リールがリール22L,22C,22Rのいずれであるかに応じて、召使大慌て演出コマンド1〜3を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図63は、第3番目の停止リールがリール22L,22C,22Rのいずれであるかに応じる召使大慌て演出コマンド1〜3にそれぞれ対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである(図63は、ナッジを行う第3番目の停止リールがリール22Rの場合である)。 【0224】 次に、ステップS230では、待ち時間消化処理を行う。主制御回路50aは、所定の時間ウェイト状態となり、ステップS229で実行が指示された演出が完了するまで待機する。 【0225】 次に、ステップS231では、第3番目の停止リールの回転開始処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、第3番目の停止リール22L,22C,22Rのいずれかに対応するステッピングモータ68L,68C,68Rのいずれかの駆動を開始することによって、第3番目の停止リールの回転を再開させる。 【0226】 次に、ステップS232では、第3番目の停止リールの停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、第3番目の停止リールの停止処理を行い、図36のステップS215でRAM52(図5参照)に記憶された第3番目の停止リールの停止シンボルの情報にかかわらず、必ずWILDシンボル91(図4参照)を停止させる。このようにして、最終的な入賞役は、“1WILD”になる。 【0227】 次に、ステップS233では、ナッジ終了演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ナッジ終了演出コマンドを送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図64は、ナッジ終了演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0228】 一方、ステップS234では、第3番目の停止リール停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67を制御して、ステップS215でRAM52に記憶された第3番目の停止リールの停止シンボルの情報を基に、第3番目の停止リールの停止処理を行う。 【0229】 次に、ステップS235では、入賞成功演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、入賞成功演出コマンドを送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図23参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図62は、入賞成功演出コマンドに対応する演出データに従って、メインディスプレイ4において表示される画像イメージである。 【0230】 次に、ステップS236では、入賞役に応じた配当払出処理を行う。主制御回路50aは、図36のステップS215で決定された入賞役に応じた配当の払出を、ROM51(図5参照)に格納された入賞役判定テーブル(図10参照)の入賞時配当数の情報とBET数とに応じて実行する。主制御回路50aは、ホッパー駆動回路70(図5参照)に駆動指令を送信し、その駆動指令を受信したホッパー駆動回路70はホッパー71(図5参照)を制御してコインの払出を行う。このとき、コイン検出部73(図5参照)は払出されるコインの枚数を計数して所定の払出枚数に達したと判定すると、払出し完了信号回路72(図5参照)に払出終了信号を送信する。払出終了信号を受信した払出し完了信号回路72は、ホッパー駆動回路70がホッパー71の駆動を停止する信号を送信するように、主制御回路50aに対して要求を出す。 【0231】 次に、ステップS237では、リール回転回数カウンタが3より大か否かの判定を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶された変数であるリール回転回数カウンタの数値が“3”より大であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS238へ処理を移し、NOとき図36のステップS213へ処理を移す。 【0232】 次に、ステップS238では、MAGIC LAMP BONSU終了抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する図39のMAGIC LAMP BONSU終了抽選処理の詳細で説明する。 【0233】 次に、ステップS239では、MAGIC LAMP BONSU終了フラグがONか否かの判定を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶された変数であるMAGIC LAMP BONSU終了フラグの数値が“1”であるか否かを判定する。この判定がYESのときステップS240へ処理を移し、NOとき図36のステップS213へ処理を移す。 【0234】 次に、ステップS240では、配当表示復旧コマンド送信処理を実行する。主制御回路50aは、副制御回路171(図6参照)に対して、配当表示復旧コマンドを送信し、そのコマンドを受信した副制御回路171は、図36のステップS211でRAM52に記憶された、変更表示前の配当情報に基づき、サブディスプレイ3(図1参照)に表示する配当表を、MAGIC LAMP BONSU移行前の状態に復旧させる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、従って図35の入賞役に応じた演出およびリール停止処理も終了し、図28のステップS102へ処理を移す。 【0235】 [配当表示変更コマンド受信処理] 図38の配当表示変更コマンド受信処理は、図36のMAGIC LAMP BONSU処理のステップS211において、主制御回路50a(図5参照)から副制御回路171(図6参照)へ、配当表示変更コマンドが送信され、副制御回路171がそのコマンド受信したときに実行される処理である。なお、図108は、配当表示変更コマンド受信処理実行前に、サブディスプレイ3に表示される配当表の画面イメージである。 【0236】 ステップS251では、配当表示変更パターン確率抽選処理を行う。副制御回路171(図6参照)は、ソフトウェア制御により一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、ROM51(図5参照)に格納された配当表示変更パターン確率抽選テーブル(図19参照)を参照して、配当表示変更パターンを決定する。 【0237】 次に、ステップS252では、該当するBET数の配当表示の回転表示を開始する処理を行う。副制御回路171(図6参照)は、MAGIC LAMP BONSU移行時の通常ゲームにおけるBET数に相当する配当表の表示部分の回転表示を開始する。なお、図109は、配当表示該当するBET数の配当表示の回転表示を開始する処理の実行時に、サブディスプレイ3に表示される配当表の画面イメージである。この例では、“該当するBET数”は“5”である。 【0238】 次に、ステップS253では、“回転表示を停止させ、選択された配当表変更パターンに基づいた配当表を表示する”処理を実行する。副制御回路171は、配当表の回転表示部分の回転を停止させ、ステップS251で決定された配当表示変更パターンに基づいた配当情報を表示する。 【0239】 次に、ステップS254では、該当するBET数の配当表示の識別表示を開始する処理を行う。副制御回路171(図6参照)は、MAGIC LAMP BONSU移行時の通常ゲームにおけるBET数に相当する配当表の表示部分の識別表示を開始する。この識別表示は、例えば、MAGIC LAMP BONSU移行時の通常ゲームにおけるBET数に相当する配当表の表示部分を枠で囲んで、枠を点滅表示するなどの方法とするが、これに限らず、該当部分が識別しやすい表示方法であれば、いずれの表示方法であってもよい。図110は、配当表の回転表示部分の回転が停止され、該当する配当表の表示部分の識別表示を開始したイメージである。図108と図110を対比すると、MAGIC LAMP BONSU移行前には、BET数が“5”に対する各入賞役の配当数は図108のとおりであるが、ステップS251の処理によって、“該当するBET数に対応する配当を2倍に変更”すると決定されたため、BET数が“5”に対する各入賞役の配当数は図110のようになる。 【0240】 なお、本実施例では、ステップ251の実行により、抽選によって複数の配当表示変更パターンのうちから一つの配当表示変更パターンを決定し、その決定された配当表示変更パターンに従って配当表示を変更するとした。しかし、本発明はこれに限らず、抽選によらず配当表示を変更する様にしてもよい。 【0241】 [MAGIC LAMP BONSU終了抽選処理の詳細] 図39を参照して、図37のステップS238で実行されるMAGIC LAMP BONSU終了抽選処理の詳細を説明する。 【0242】 ステップS261では、MAGIC LAMP BONSU終了フラグの初期化を行う。主制御回路50a(図5参照)は、RAM52(図5参照)に記憶される変数であるMAGIC LAMP BONSU終了フラグに“0”をセット(クリア)する。 【0243】 次に、ステップS262では、MAGIC LAMP BONSU終了予兆抽選処理を実行する。この処理では、MAGIC LAMP BONSU終了予兆の演出を実行するか否かを決定する。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図17に示すMAGIC LAMP BONSU終了予兆演出確率抽選テーブルを参照して、MAGIC LAMP BONSU終了予兆の演出を実行するか否かを決定する。 【0244】 次に、ステップS263では、MAGIC LAMP BONSU終了予兆を行うか否かの判定を行う。主制御回路50aが、ステップS262でMAGIC LAMP BONSU終了予兆の演出を実行すると決定されたか否かを判定する。この判定がYESのときステップS264へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを終了し、図37のステップS239へ処理を移す。ステップS263によれば、約“3/4”の確率でMAGIC LAMP BONSU終了予兆が実行される。 【0245】 次に、ステップS264では、MAGIC LAMP BONSU終了予兆演出コマンド送信処理を実行する。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、終了予兆コマンド(図24参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図24参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図65は、該当する演出画面のイメージである。続いて主制御回路50aは、副制御回路171に対して、踏ん張り演出コマンド(図24参照)を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図24参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図66は、該当する演出画面のイメージである。 【0246】 次に、ステップS265では、MAGIC LAMP BONSU終了抽選処理を実行する。この処理では、MAGIC LAMP BONSUを終了するか否かを決定する。主制御回路50aは、乱数サンプリング回路56を制御して、乱数発生器55が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図18に示す“MAGIC LAMP BONSU終了予兆演出を行うときのMAGIC LAMP BONSU終了確率抽選テーブル”を参照して、MAGIC LAMP BONSU終了を実行するか否かを決定する。すなわち、ステップS263の処理よって約“3/4”の確率でMAGIC LAMP BONSU終了予兆を実行し、このステップS265の処理によって、MAGIC LAMP BONSU終了予兆演出を行うときに約“2/3”の確率でMAGIC LAMP BONSU終了を実行する。従って、MAGIC LAMP BONSUの終了は、約“1/2”(=約“3/4”×約“2/3)の確率で実行が決定されることになる。 【0247】 次に、ステップS266では、MAGIC LAMP BONSU終了か否かの判定を行う。主制御回路50aは、ステップS265の決定結果を参照して、MAGIC LAMP BONSUを終了すると決定されたか否かの判定を行う。この判定がYESのときステップS267へ処理を移し、NOのときステップS269へ処理を移す。 【0248】 次に、ステップS267では、MAGIC LAMP BONSU終了フラグをONにする処理を行う。主制御回路50aは、RAM52に記憶される変数であるMAGIC LAMP BONSU終了フラグの数値に“1”をセットする(フラグをONにする)。 【0249】 次に、ステップS268では、MAGIC LAMP BONSU終了演出コマンド送信を実行する。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、MAGIC LAMP BONSU終了演出コマンド(召使退場演出コマンド(図24参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図24参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図68は、該当する演出画面のイメージである。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図37のステップ239へ処理を移す。 【0250】 一方、ステップS269では、MAGIC LAMP BONSU終了取消演出コマンド送信処理を実行する。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、MAGIC LAMP BONSU終了取消演出コマンド(踏みとどまり演出コマンド(図24参照))を送信し、その演出コマンドを受信した副制御回路171は、その演出コマンドに対応する演出データ(図24参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。なお、図67は、該当する演出画面のイメージである。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図37のステップ239へ処理を移す。 【0251】 [第1停止順序における失敗演出およびリール停止処理の詳細] 図40を参照して、図29のステップS114で実行される第1停止順序における失敗演出およびリール停止処理の詳細を説明する。 【0252】 ステップS271では、「失敗演出」の確率抽選処理を行う。主制御回路50a(図5参照)は、乱数サンプリング回路56(図5参照)を制御して、乱数発生器55(図5参照)が発生する乱数値から一の乱数値を抽出する。さらに主制御回路50aは、その乱数値に基づき、図16に示す“入賞役がハズレのときの失敗演出選択確率抽選テーブル”の、リール停止順序が第1停止順序である項を参照して、実行する「失敗演出」を決定する。すなわち、通常画面が“海”のときには「イルカ失敗演出」、「カモメ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」から一の演出を選択し、通常画面が”砂漠“のときには「ヘビ失敗演出」、「ハゲタカ失敗演出」、「サル失敗演出」、「望遠鏡失敗演出」、「鳥失敗演出」から一の演出を選択する。例えば、抽出した一の乱数値が“95”であるときには、「サル失敗演出」の選択が決定される。 【0253】 次に、ステップS272では、該当する演出開始コマンド送信処理を行う。すなわち、主制御回路50aが、ステップS271で選択された「失敗演出」に該当する演出開始コマンドを、副制御回路171(図6参照)へ送信する。その演出開始コマンドを受信した副制御回路171は、その演出開始コマンドに対応する演出データ(図22参照)をサブROM223(図6参照)から読出し、サブCPU221(図6参照)が画像表示制御回路75を制御して、該当する演出画面を表示する。 【0254】 次に、ステップS273では、主制御回路50aが、ステップS271で選択された「失敗演出」が「望遠鏡演出」、「鳥失敗演出」、または「イルカ(ヘビ)失敗演出」かの判定を行う。この判定がYESのときステップS274へ処理を移し、NOのときステップS281へ処理を移す。 【0255】 次に、ステップS274では、リール22Lの停止処理を行う。主制御回路50aは、モータ駆動回路67(図5参照)を制御して、図28のステップS106でRAM52(図5参照)に記憶されたリール22Lの停止シンボルの情報を基に、リール22Lの停止処理を行う。 【0256】 次に、ステップS275では、左表示窓消去演出コマンド送信処理を行う。主制御回路50aは、副制御回路171に対して、ステップS271で決定された「失敗演出」に対応する左表示窓消去コマンド(「望遠鏡失敗演出コマンド12」、「鳥失敗演出コマンド12」、「イルカ(ヘビ)失敗演出コマンド12」(図22参照))を送信し、その演出コマ | |