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【発明の名称】 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
【発明者】 【氏名】吉田 康孝
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋2丁目23番2号 サミー株式会社内

【氏名】今井 大策
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋2丁目23番2号 サミー株式会社内

【要約】 【課題】視点の位置によってオブジェクトがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることを回避し、常に一定の位置や大きさを保ってオブジェクトを表示する。

【解決手段】オブジェクト位置座標設定部307は、オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定する。座標変換処理部305は、視点の位置座標及び注目点の位置座標を含む第2の三次元座標空間へ第1の三次元座標空間を座標変換することにより、オブジェクトの所定の位置座標を第2の三次元座標空間内における位置座標に換算し、表示制御部306は、座標変換処理部305により算出された第2の三次元座標空間内における位置座標にオブジェクトを表示させる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定するオブジェクト位置座標設定手段と、
前記視点の位置座標及び注目点の位置座標を含む第2の三次元座標空間へ前記第1の三次元座標空間を座標変換し、前記オブジェクト位置座標設定手段により設定された前記オブジェクトの前記所定の位置座標を前記第2の三次元座標空間内における位置座標に換算する座標変換処理手段と、
前記座標変換処理手段により算出された前記第2の三次元座標空間内における位置座標に前記オブジェクトを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項2】
前記座標変換処理手段は、回転座標変換処理を用いて、前記第1の三次元座標空間から前記第2の三次元座標空間への座標変換を行うことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
【請求項3】
前記視点及び前記注目点はともに、前記第2の三次元座標空間内における任意の位置座標をとり得る点であることを特徴とする請求項1又は2に記載の画像処理装置。
【請求項4】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定するオブジェクト位置座標設定ステップと、
前記視点の位置座標及び注目点の位置座標を含む第2の三次元座標空間へ前記第1の三次元座標空間を座標変換し、前記オブジェクト位置座標設定ステップにて設定された前記オブジェクトの前記所定の位置座標を前記第2の三次元座標空間内における位置座標に換算する座標変換処理ステップと、
前記座標変換処理ステップにて算出された前記第2の三次元座標空間内における位置座標に前記オブジェクトを表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項5】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定するオブジェクト位置座標設定手順と、
前記視点の位置座標及び注目点の位置座標を含む第2の三次元座標空間へ前記第1の三次元座標空間を座標変換し、前記オブジェクト位置座標設定手順にて設定された前記オブジェクトの前記所定の位置座標を前記第2の三次元座標空間内における位置座標に換算する座標変換処理手順と、
前記座標変換処理手順にて算出された前記第2の三次元座標空間内における位置座標に前記オブジェクトを表示させる表示制御手順とをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する等の画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上で表示されるものである。
【0003】
【特許文献1】特開2001−112985号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、演出に三次元画像を利用したスロットマシン等の遊技機では、或るオブジェクトを突然画面上に登場させ、遊技者に対してビッグボーナス等を予告するような演出を行うものが知られている。しかしながら、仮想的な三次元空間に対する視点の位置によっては、登場させるオブジェクトがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることがあった。
【0005】
そこで、本発明の目的は、視点の位置によってオブジェクトがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることを回避し、常に一定の位置や大きさを保ってオブジェクトを表示することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定するオブジェクト位置座標設定手段と、前記視点の位置座標及び注目点の位置座標を含む第2の三次元座標空間へ前記第1の三次元座標空間を座標変換し、前記オブジェクト位置座標設定手段により設定された前記オブジェクトの前記所定の位置座標を前記第2の三次元座標空間内における位置座標に換算する座標変換処理手段と、前記座標変換処理手段により算出された前記第2の三次元座標空間内における位置座標に前記オブジェクトを表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【0007】
上記のように、本発明においては、オブジェクトの位置座標を、視点を原点とした第1の三次元座標空間内における所定の位置座標に設定し、そのオブジェクトの位置座標を表示制御手段がオブジェクトを表示する上で用いる第2の三次元座標空間内の位置座標に変換している。従って、視点の位置の変化に拘わらず、常に視点からみて固定された位置にオブジェクトを表示することが可能となる。よって、視点の位置によってオブジェクトがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることを回避し、常に一定の位置や大きさを保ってオブジェクトを表示することができる。
【0008】
本発明においては、前記座標変換処理手段は、回転座標変換処理を用いて、前記第1の三次元座標空間から前記第2の三次元座標空間への座標変換を行うことが好ましい。
【0009】
本発明においては、前記視点及び前記注目点はともに、前記第2の三次元座標空間内における任意の位置座標をとり得る点であることを特徴とする。
【0010】
上記のように、本発明では、視点及び注目点を第2の三次元座標空間内における任意の位置座標をとり得る点としているため、視点のほか注目点の位置が変化してもその変化に拘わらずオブジェクトを常に固定された位置に表示されることが可能である。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、視点の位置によってオブジェクトがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることを回避し、常に一定の位置や大きさを保ってオブジェクトを表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシン(遊技機)を例に挙げて説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
【0013】
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【0014】
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
【0015】
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
【0016】
フロントパネル40の表示窓21上の点線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
【0017】
フロントパネル40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0018】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、フロントパネル40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
【0019】
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
【0020】
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
【0021】
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【0022】
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【0023】
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
【0024】
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
【0025】
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
【0026】
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0027】
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
【0028】
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
【0029】
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0030】
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0031】
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【0032】
フロントパネル40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、フロントパネル40に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
【0033】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ64は、仮想的な三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。必要であれば、画像制御プロセッサ64は、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路(LSI)を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態において、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ64とサブCPU61とを協働させて実現させているが、他の実施形態として、画像制御プロセッサ64単独で当該機能を実現させてもよい。
【0034】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
【0035】
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0036】
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
【0037】
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
【0038】
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【0039】
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【0040】
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
【0041】
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【0042】
また、役抽選部103は、遊技者毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【0043】
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
【0044】
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【0045】
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
【0046】
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【0047】
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
【0048】
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
【0049】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【0050】
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【0051】
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【0052】
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
【0053】
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラムから演出制御部202が構成される。
【0054】
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【0055】
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、フロントパネル40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
【0056】
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す図である。
【0057】
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト情報記憶部303、画像データ生成部304、表示制御部306及びオブジェクト位置座標設定部307から構成される。
【0058】
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部304を制御する。
【0059】
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
【0060】
(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作や属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報及び後述のオブジェクト位置座標設定部307により設定されるオブジェクトαの位置座標等を格納する。なお、オブジェクト位置座標設定部307により設定されるオブジェクトαの位置座標は、視点を原点とした三次元座標空間(以下、第1の三次元座標空間と称す)内における所定の位置座標である。上記オブジェクトαとは、オブジェクト情報記憶部303内で属性情報等が記憶されるオブジェクトの一つであり、例えばビッグボーナスの予告演出時等、特定の演出時にフロントパネル40上に表示されるオブジェクトである。以下では、上記のような「予告演出パターン」による演出時にオブジェクトαが表示されるものとして説明を行う。
【0061】
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。画像データ生成部304は、その機能構成として、後述の座標変換処理部305を含む。
【0062】
(座標変換処理部305)
305は、座標変換処理部であり、上記第1の三次元座標空間から、視点の位置座標及び当該視点の注目点の位置座標を含む三次元座標空間(以下、第2の三次元座標空間と称す)への座標変換処理を行い、第1の三次元座標空間におけるオブジェクトの位置座標を第2の三次元座標空間における位置座標に換算する。
【0063】
(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、画像データ生成部304により生成された画像データをフロントパネル40上に表示させるように制御する。特に、演出パターン選択部201により「予告演出パターン」が選択された場合には、座標変換処理部305によって算出される第2の三次元座標空間内におけるオブジェクトαの位置座標に、オブジェクトαをフロントパネル40上で表示させるように制御する。
【0064】
(オブジェクト位置座標設定部307)
307は、オブジェクト位置座標設定部であり、設計者等によって設定された第1の三次元座標空間におけるオブジェクトαの位置座標をオブジェクト情報記憶部303内に格納させる。
【0065】
なお、第2の三次元座標空間とは、上記の仮想的な三次元空間内の或る位置を原点Oとした三次元座標空間であり、X軸、Y軸及びZ軸の各座標値で上記仮想的な三次元空間内の位置が与えられる。また、第1の三次元座標空間とは、視点を原点とした三次元座標空間であり、視点から注目点方向のZ軸、視点を含み第2の三次元座標空間のX−Z平面に平行なX軸、及び、視点を含みX軸とZ軸に垂直なY軸で成る三次元座標空間である。
【0066】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
【0067】
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
【0068】
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
【0069】
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【0070】
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【0071】
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【0072】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【0073】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
【0074】
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、フロントパネル40上における特定の演出制御動作のみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【0075】
先ず、演出パターン選択部201が「予告演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS201/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「予告演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS202)。ここで「予告演出パターン」の一例を図9及び図10を用いて説明する。
【0076】
図9、図10上には、オブジェクトαとオブジェクトβが示されている。オブジェクトαは上記のように「予告演出パターン」の選択時に画面上に表示されるオブジェクトであり、そのオブジェクトの例えば中心にオブジェクトαの位置座標がある。オブジェクトβは視点から注目されるオブジェクトであり、例えばその中心に注目点の位置座標がある。
【0077】
ここで、オブジェクト位置座標設定部307により設定されるオブジェクトαの位置座標は固定された座標値を持つ座標である。「予告演出パターン」が選択されると、座標変換処理部305によって第1の三次元座標空間内におけるオブジェクトαの位置座標が、第2の三次元座標空間内の位置座標に換算され、表示制御部306は換算された位置座標にオブジェクトαを表示させる。これにより、図9及び図10に示すように、視点の位置の変化に拘わらず常に視点からみて固定された位置(第1の三次元座標空間内における固定された位置)にオブジェクトαが表示され、オブジェクトαの表示状態が常に一定の位置や大きさに保たれる。
【0078】
続いて、画像データ生成部304内に含まれる機能構成である座標変換処理部305が起動し、座標変換処理部305はオブジェクト位置座標設定部307によって設定されたオブジェクトの位置座標をオブジェクト情報記憶部303から読み込む(ステップS203)。
【0079】
続いて、座標変換処理部305は、第1の三次元座標空間から第2の三次元座標空間への座標変換処理を行い、ステップS203にて読み込んだ第1の三次元座標空間におけるオブジェクトの位置座標を、第2の三次元座標空間における位置座標に換算する(ステップS204)。
【0080】
図8は、座標変換処理部305による座標変換処理を説明するための図である。図8には、視点を原点とする第1の三次元座標空間と点Oを原点とする第2の三次元座標空間とが示されている。第1の三次元座標空間内におけるオブジェクトの位置座標は、オブジェクト位置座標設定部307により設定された位置座標(mx,my,mz)であり、本実施形態では、回転座標変換処理により、視点を原点とする第1の三次元座標空間内における所定の位置座標(mx,my,mz)を、第2の三次元座標空間内における後述の位置座標(rpx,rpy,rpz)に換算し、位置座標(rpx,rpy,rpz)にオブジェクトαを表示させている。従来は、視点の位置の変化に伴い視点と注目点との距離や注目点に対する視点の角度等がオブジェクトαの位置座標と無関係に変わると、オブジェクトαが視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトαが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトαの一部しか表示画面内に表示されなかったりした。これに対して、本実施形態では、視点を原点とする第1の三次元座標空間の概念を用い、第1の三次元座標空間内で設定された所定の位置座標に基づく位置にオブジェクトαを表示させることで視点の位置に拘わらず視点に対して常に同じ位置(第1の三次元座標空間内の位置座標(mx,my,mz)に対応する位置)にオブジェクトαを表示し、上記の問題点を解決している。第2の三次元座標空間内における視点、注目点の位置座標は夫々、(cx,cy,cz)、(tx,ty,tz)である。また、視点と注目点の位置座標の各成分に関して次のように定義する。
・sx=cx−tx
・sy=cy−ty
・sz=cz−tz
視点と注目点との距離に関して次にように定義する。
・rr=視点と注目点との距離
sx,sy,sz,rrに関して次のように定義する。
・rvx=tan-1(sx/sz)
・rvy=sin-1(sy/rr)
【0081】
座標変換処理部305は、上記の定義に基づいて座標の回転変換により第1の三次元座標空間から第2の三次元座標空間に座標変換した後のオブジェクトの位置座標(rpx,rpy,rpz)を求める。即ち、座標変換処理部305は次の変換式を用いて第2の三次元座標空間内におけるオブジェクトの位置座標(rpx,rpy,rpz)を求める。
・rpx=cx+mz×sin(rvx)+mx×cos(rvx)
・rpy=cy+mz×sin(rvy)+my×cos(rvy)
・rpz=cz+mz×cos(rvx)−mx×sin(rvx)
【0082】
続いて、表示制御部306は、座標変換処理部305により算出された第2の三次元座標空間内における位置座標(rpx,rpy,rpz)にオブジェクトαを表示させる(ステップS205)。
【0083】
以上のように、本実施形態によれば、視点がどの位置に存在しても、オブジェクトαは視点を原点とした第1の三次元座標空間内において固定された位置に表示される。従って、視点の位置によってオブジェクトαがその視点からみて本来表示させたい位置に表示されなかったり、オブジェクトが表示画面内に全く表示されない或いはオブジェクトの一部しか表示画面内に表示されなかったりすることを回避し、常に一定の位置や大きさを保ってオブジェクトαを表示することができる。また、視点及び注目点はともに第2の三次元座標空間内における任意の位置座標をとり得る。視点の位置が変換してもオブジェクトαの表示状態に変化がないことは上述の通りであるが、注目点の位置が変化した場合でも、視点からみたオブジェクトαの表示状態は一定の位置、一定の大きさに保たれる。
【0084】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【0085】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図3】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図4】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図5】演出制御部の詳細な機能構成を示す図である。
【図6】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図7】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図8】座標変換処理部による座標変換処理を説明するための図である。
【図9】本発明の実施形態に係るスロットマシンの一演出パターンである「予告演出パターン」を説明するための図である。
【図10】本発明の実施形態に係るスロットマシンの一演出パターンである「予告演出パターン」を説明するための図である。
【符号の説明】
【0086】
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:フロントパネル
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:制御部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:オブジェクト情報記憶部
304:画像データ生成部
305:座標変換処理部
306:表示制御部
307:オブジェクト位置座標設定部
【出願人】 【識別番号】390031783
【氏名又は名称】サミー株式会社
【住所又は居所】東京都豊島区東池袋三丁目1番1号 サンシャイン60
【出願日】 平成16年2月27日(2004.2.27)
【代理人】 【識別番号】100090273
【弁理士】
【氏名又は名称】國分 孝悦

【公開番号】 特開2005−237808(P2005−237808A)
【公開日】 平成17年9月8日(2005.9.8)
【出願番号】 特願2004−54484(P2004−54484)