| 【発明の名称】 |
ギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機 |
| 【発明者】 |
【氏名】藤渡 尊浩 【住所又は居所】東京都千代田区平河町2丁目5番3号 株式会社タイトー内
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| 【要約】 |
【課題】一つのコマが他のコマに対して干渉することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供する。
【解決手段】マス目毎に、そこに到着し現に滞留しているコマの到着順位を記録する手段(34a)と; 一つのマス目に複数のコマPi 〜Py がPi から順次到着し滞留しているところに、新たなコマPz が到着するに到ったときは、到着順に下から上にコマPi 〜Pz を順次積み重ね、かつ最上位のコマPz は下位のコマPi 〜Py を踏みつけた状態で、下位のコマPi 〜Py は最上位のコマPz に踏みつけられた状態でビデオモニタ(2)に表示する手段(31b)と; 最上位のコマPz に踏みつけられた下位のコマPi 〜Py を、上位のコマが総て進み最上位になるまで、ダイスの出目に拘らずそのマス目に留め置く手段(31c)と; を備えたことを特徴とする。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートと、マス目に進められる各プレイヤーのコマと、ダイスの出目と、プレイヤーがその手持ちのアイテムの中から選んだアイテムに対応する画像と、を含むスゴロクゲーム画面が表示されるビデオモニタ(2)と、 複数のプレイヤーによりそれぞれ操作され、その操作に基づいてビデオモニタ(2)のダイス画像が振られるゲーム入力装置(1)と、 予め定められたプログラムに従い、各ゲーム入力装置(1)からの入力に応動してゲーム演算を行ない、その結果に基づいて、ビデオモニタ(2)にゲームの進展状況を表示する中央制御装置(3)と、 を備えたコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機において、 上記中央制御装置(3)が、下記a項ないしc項記載の構成要素を有することを特徴とするギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。 [a]マス目毎に、そこに到着し現に滞留しているコマの到着順位を記録する手段(34a)。 [b]一つのマス目に複数のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py がPi から順次到着し滞留しているところに、新たなコマPz が到着するに到ったときは、到着順に下から上にコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py 、Pz を順次積み重ね、かつ最上位のコマPz は下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py を踏みつけた状態で、下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py は最上位のコマPz に踏みつけられた状態でビデオモニタ(2)に表示する手段(31b)。 [c]最上位のコマPz に踏みつけられた下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・・Py を、上位のコマが総て進み最上位になるまで、ダイスの出目に拘らずそのマス目に留め置く手段(31c)。 【請求項2】 プレイヤー毎にそれぞれ対応するダイスがビデオモニタ(1)に表示され、総てのプレイヤーが一斉にダイスを振り、予め定められたプログラムに従い、各ダイスの出目に応じて、各プレイヤーのコマの発進順位が定められる、請求項1に記載のギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。 【請求項3】 一斉に振られたダイスの出目の昇順に各プレイヤーのコマの発進順位が定められる、請求項2に記載のギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は、ギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機に関し、特に、対戦相手との駆引きの要素を加味したコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機に関するものである。 【背景技術】 【0002】 昔から存在するスゴロク遊びは、スタートからゴールに到る多数のマス目の連鎖から成るスゴロクルートに沿って、サイコロの出目数づつ自分のコマを進めて行き、他の対戦相手よりも早くゴールに到達することを競うゲームである。特定のマス目には、各種イベント(例えば、「更に3マス進める」とか「もう一度サイコロを振って進む」というような特典すなわちアワードや、「振出しに戻る」とか「1回休む」というような懲罰すなわちダメージなど)が設定されており、ゲームを盛り上げるようになっている。 このようなスゴロク遊びを採り入れたコンピューター制御のビデオゲーム機も既に提供されている(例えば下記の特許文献1〜4参照)。 【0003】 【特許文献1】特開平08−318049号公報図5 【0004】 【特許文献2】特開平09−265293号公報図3 【0005】 【特許文献3】特開平11−057217号公報図10 【0006】 【特許文献4】特開2002−078966号公報請求項6 【0007】 このようなコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の一種では、サイコロの出目及びアイテムを使うことにより、自分のコマを進めて行き、自コマが特定のマス目に止まったときには、そのマス目のイベントが発生し、パラメータの変化が起きるようになっている。ここで、アイテムとは、各プレイヤーに与えられる例えばカードなどのようなものであって、ゲームを進める上で利用できる情報が表示されている。例えば、野球選手になるとか、学者になるとか、綺麗になるとか、というような変身願望が示されており、それをゲーム中で提示したとき、一定の条件が満たされていれば、その変身が可能になる。或いはまた、「3つ進むカード」、「誰かのアイテムをゲットできるカード」、「仕事変換カード」のようなアイテムであってもよい。 この種のビデオ式スゴロクゲーム機において、他のコマと同じマス目に止まった場合、他のコマに対して干渉するシステム(例えば、相手のコマを何マスか戻したり、相手の順番を飛ばして再度サイコロを振る権利を獲得したり、対戦型ミニゲームを行うなど)はあったが、一層顕著な形で複数のコマが互いに干渉しあうギミックタイプのスゴロクゲーム機は存在しなかった。 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0008】 本発明は、上記の観点に立ってなされたものであり、その目的とするところは、コンピューター制御されるビデオゲーム機の特徴を生かして、自コマが対戦相手のコマと同じマス目に停止した場合、自コマは対戦相手のコマに対して「踏みつけ」動作等の顕著な干渉を行い、その様子をビデオモニタ上にビジュアル的にリアルに表現することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なギミック的なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0009】 上記の目的は、 複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートと、マス目に進められる各プレイヤーのコマと、ダイスの出目と、プレイヤーがその手持ちのアイテムの中から選んだアイテムに対応する画像と、を含むスゴロクゲーム画面が表示されるビデオモニタと、 複数のプレイヤーによりそれぞれ操作され、その操作に基づいてビデオモニタのダイス画像が振られるゲーム入力装置と、 予め定められたプログラムに従い、各ゲーム入力装置からの入力に応動してゲーム演算を行ない、その結果に基づいて、ビデオモニタにゲームの進展状況を表示する中央制御装置と、 を備えたコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機において、 上記中央制御装置が、下記a項ないしc項記載の構成要素、即ち、 [a]マス目毎に、そこに到着し現に滞留しているコマの到着順位を記録する手段と、 [b]一つのマス目に複数のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py がPi から順次到着し滞留しているところに、新たなコマPz が到着するに到ったときは、到着順に下から上にコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py 、Pz を順次積み重ね、かつ最上位のコマPz は下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py を踏みつけた状態で、下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py は最上位のコマPz に踏みつけられた状態でビデオモニタに表示する手段と、 [c]最上位のコマPz に踏みつけられた下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・・Py を、上位のコマが総て進み最上位になるまで、ダイスの出目に拘らずそのマス目に留め置く手段と、 を有することを特徴とするギミックシステムを有するコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機によって達成し得る。 【0010】 ここで「アイテム」とは、前記の通り、例えばカードなどのようなものであって、ゲームを進める上で利用できる情報が表示されているものを指し、例えば、野球選手になるとか、学者になるとか、綺麗になるとか、といった変身願望が示されているものであって、ゲーム中でそれを提示したとき、一定の条件が満たされていれば、その変身が可能になるようなものを指す。或いはまた、「3つ進むカード」、「誰かのアイテムをゲットできるカード」、「仕事変換カード」のようなアイテムであってもよい。 【0011】 なお、一つのマス目上で複数のコマが重なったとき、下積みになっているコマにも発進のチャンスを与えるために、プレイヤー毎にそれぞれ対応するダイスがビデオモニタに表示され、総てのプレイヤーが一斉にダイスを振り、予め定められたプログラムに従い、各ダイスの出目に応じて、各プレイヤーのコマの発進順位が定められるように構成することが推奨される。 その場合において、コマをできるだけダンゴ状態にし、踏みつけ状態を頻繁に発生させるために、一斉に振られたダイスの出目の昇順に各プレイヤーのコマの発進順位が定められるように構成することが推奨される。 【発明の効果】 【0012】 本発明は、上記の如く、ゲーム中の自コマの進行時に、既に対戦相手のコマが止まっているマス目に停止した場合、同一マス目に停止している対戦相手のコマに対して積極的に干渉を行うギミック的システムである。 即ち、自コマが対戦相手のコマと同じマスに停止した場合、自コマは対戦相手のコマに対して「踏みつけ」動作を行う。その様子はビデオモニタ上に相手のコマが踏みつけられて動けない状態としてビジュアル的に、もしくはそれと同等の方法で表現される。その場合、2個以上のコマを踏みつけることも可能であり、踏みつけられている下段のコマは、踏みつけを行っている上段のコマが移動しない限り動くことができず、「休み」等のペナルティが課せられる。 このような構成を採用することにより、コマの進行順位を偶然的もしくは意図的に変化させることができ、プレイをエキサイティングなものにすることができる。 また、同じマス目内に複数のコマが「踏みつける」側と「踏みつけられて動けない」側としてビジュアル的に優劣が明白となるように表現されることにより、優位のプレイヤーは優越感が得られると共に、コマの進行にも変化が与えられ、逆転の可能性も増大するため、従来に比べてゲームの興趣が大幅に向上する。 【発明を実施するための最良の形態】 【0013】 以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 【実施例】 【0014】 図1は、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図、 図2は、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機におけるゲームの進行状況の流れの一部をビデオモニタの表示画面により示す説明図である。 図1中、1,1は、複数のプレイヤーがそれぞれ操作するゲーム入力装置、2はビデオモニタ、20はスピーカ、3は中央制御装置である。 中央制御装置3中、31は演算装置、32はクロック回路、33はROM、34はRAM、35は画像処理装置、36はサウンド回路、37はI/Oポート、38はデータバスである。 【0015】 先ず、図2を主に参照しつつ、本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機によって実現されるゲーム内容について説明する。 ゲームを開始すると、各プレイヤーには、ビデオモニタ2上に表示されるコマ(図2に示した実施例では、同図中、a,b,cで示す人形)が与えられ、各プレイヤーはゲーム入力装置1,1を操作して画面上のサイコロを振り、必要に応じて自分に与えられたアイテムを利用しながら、コマを進める。 ビデオモニタ2の画面上には、各プレイヤーのコマのほか、複数のマス目の連鎖からなりスタートからゴールに到るスゴロクルートや、サイコロの出目、プレイヤーが選んだアイテムに対応する画像、等々も表示されるようになっている。 図2の(A)図に示す如く、コマa,b,cがそれぞれ別のマス目に止まっている状態において、各コマのプレイヤーがそれぞれのゲーム入力装置1を一斉に操作して同時にサイコロを振り、図示する如く、コマaのプレイヤーは出目1を出し、コマbのプレイヤーは出目3を出し、コマcのプレイヤーは出目4を出したとする。 このような場合、コマの移動順位を出目の昇順、即ち、出目の小さいコマから先に移動できるように定めておき、従って、最初に、出目1のコマaが、(B)図に示す如く、1つ先のマス目に移動する。 次いで、出目3のコマbが、3つ先のマス目に移動すると、そこには既にコマaが存在するので、あとから来たコマbは、(C)図に示す如く、先のコマaを踏みつける。このように、あとから到着したコマbの方が、先に到着したコマaよりも優位に立つことがビジュアル的に明白となるように画面表示される。 次いで、出目4のコマcが、4つ先のマス目に移動すると、そこには既にコマa及びbが存在するので、あとから来たコマcは、(D)図に示す如く、これら2つのコマa及びbを踏みつけて動けないようにする。この場合も、あとから到着したコマcの方が先に到着したコマa及びbよりも更に優位に立つことをビジュアル的に画面表示する。 【0016】 このように3個のコマa,b,cが同じマス目で積み重なった状態において、再度、各コマのプレイヤーが一斉にサイコロを振り、図示する如く、最下段のコマaのプレイヤーは出目2を出し、中段のコマbのプレイヤーは出目5を出し、最上段のコマcのプレイヤーは出目4を出したとする。 コマの移動順位は、前記の如く出目の昇順と定められているので、この場合、最も出目の小さいコマaが移動順位としては最初であるが、コマaは図示する如くコマb及びcに踏みつけられて動けない状態にあるので、移動できず、1回休み(ペナルティ)となる。 次の移動順位を有するのは、次に出目数の小さいコマcであり、コマcは他のコマによって踏みつけられてはいないので、自由に移動でき、その出目数4に従って4つ先のマス目へ進行する。 移動順位としては最後のコマbは、当初はコマcによって踏みつけられ、動けない状態にあったが、上記の如くコマcが先に移動したため、コマbは自由に移動できる状態になっており、従って、その出目数5に従って5つ先のマス目へ進行する。 【0017】 このように、本発明のビデオ式スゴロクゲーム機においては、同じマス目に複数のコマが順次到着した場合には、あとから到着したコマが順次積み重なって行く。そして、次にサイコロを振って移動しようとするとき、自コマの上に他人のコマが存在するときは動くことができず、自コマの上のコマがすべて無くなるまでは「休み」のペナルティが課せられる。 【0018】 本発明の上記の如きゲーム内容を一般化して記載すれば、 [a]マス目毎に、そこに到着し現に滞留しているコマの到着順位を記録しておき、 [b]一つのマス目に複数のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py がPi から順次到着し滞留しているところに、新たなコマPz が到着するに到ったときは、到着順に下から上にコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py 、Pz を順次積み重ね、かつ最上位のコマPz は下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py を踏みつけた状態で、下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py は最上位のコマPz に踏みつけられた状態でビデオモニタに表示し、 [c]最上位のコマPz に踏みつけられた下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・・Py を、上位のコマが総て進み最上位になるまで、ダイスの出目に拘らずそのマス目に留め置く、という内容である。 その場合、総てのプレイヤーが一斉にダイスを振り、各ダイスの出目に応じて(例えば、出目の昇順により)各プレイヤーのコマの発進順位を定めるように構成される。 【0019】 次に、上記の機能を実現する本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の中央制御装置3の回路構成について図1を参照しつつ説明する。 演算装置31は、CPU等から成り、ゲームソフト(プログラム)に従ってゲーム機全体の作動を統括制御する役割を果たすと共に、本発明における前記コマ同士の踏みつけ動作や移動順位の決定のための演算も、この演算装置31の一部31b及び31cにおいて行われるようになっている クロック回路32は、ゲーム機中の各種デジタル演算処理のためのベースとなるクロックパルスを発振する回路であり、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うためにも重要な役割を果たすものである。 【0020】 ROM33には、ゲームの進行を直接制御するゲームソフト(プログラム)のほか、ゲーム機全体の作動を統括制御する各種プログラムが記録されている。また、ゲームで使用される各種キャラクター画像や背景画像等の画像データや、効果音等の音声データ、ゲーム機の管理データ、ゲーム機内の各機器の初期設定データ、等々も記録されている。 RAM34は、演算装置1の動作に必要なデータの授受を演算装置1との間で行なうメモリであり、本発明において、イベントが発生するマス目毎に、当該マス目に存在するコマの数と、それらの到達順位を記録する操作も、このRAM34の一部34aにおいて行われるようになっている。 【0021】 画像処理装置35は、ROM33に記録された画像データをもとに演算装置31により指定されたゲーム画面の映像を編成する。 サウンド回路36は、効果音やプレイヤーへの音声指示信号をアナログ変換し増幅して、スピーカー20に供給する。 I/Oポート37は、ゲーム入力装置1,1からの出力信号を取り入れるためのインターフェイスである。 データバス38は、上記各種回路間のデータ伝送線路である。 【0022】 而して、本発明においては、マス目毎に、そこに到着し現に滞留しているコマの到着順位を記録する作業が必要とされるが、これは、ROM33に記録されたゲームプログラムに従い演算装置31からの指令に基づき、RAM34の一部34aにおいて行われる。 次に、本発明においては、一つのマス目に複数のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py がPi から順次到着し滞留しているところに、新たなコマPz が到着するに到ったときは、到着順に下から上にコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py 、Pz を順次積み重ね、かつ最上位のコマPz は下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py を踏みつけた状態で、下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・、Py は最上位のコマPz に踏みつけられた状態でビデオモニタ(2)に表示する作業が必要とされるが、これは、ROM33に記録されたゲームプログラムに従い、演算装置31の一部31bにおいて行われる。 更に、本発明においては、最上位のコマPz に踏みつけられた下位のコマPi 、Pj 、Pk 、・・・Py を、上位のコマが総て進み最上位になるまで、ダイスの出目に拘らずそのマス目に留め置く作業が必要とされるが、これは、ROM33に記録されたゲームプログラムに従い、演算装置31の一部31cにおいて行われる。 【0023】 なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。また、本発明は、家庭用ゲーム機のみならず、業務用ゲーム機にも適用し得る。 【産業上の利用可能性】 【0024】 本発明は上記の如く構成され、同じマス目に複数のコマが重複して存在することとなったときには、一つのコマが他のコマを踏みつけるというように顕著な形で干渉し、またその様子をビデオモニタ上にリアルに表現することにより、各プレイヤーがエキサイトしてゲームを大きく盛り上げることが可能なコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機を提供し得るものであり、ゲーム機産業の発達に寄与するところ甚大である。 【図面の簡単な説明】 【0025】 【図1】本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図である。 【図2】本発明に係るコンピューター制御ビデオ式スゴロクゲーム機におけるゲームの進行状況の流れの一部をビデオモニタの表示画面により示す説明図である。 【符号の説明】 【0026】 1 ゲーム入力装置 2 ビデオモニタ 20 スピーカ 3 中央制御装置 31 演算装置(CPU) 32 クロック回路 33 ROM 34 RAM 35 画像処理装置 36 サウンド回路 37 I/Oポート 38 データバス
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132840 【氏名又は名称】株式会社タイトー 【住所又は居所】東京都千代田区平河町2丁目5番3号
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| 【出願日】 |
平成16年1月14日(2004.1.14) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100075247 【弁理士】 【氏名又は名称】最上 正太郎
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| 【公開番号】 |
特開2005−198749(P2005−198749A) |
| 【公開日】 |
平成17年7月28日(2005.7.28) |
| 【出願番号】 |
特願2004−6481(P2004−6481) |
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