| 【発明の名称】 |
電子遊戯機器 |
| 【発明者】 |
【氏名】片桐 大智 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ内
【氏名】名越 俊弘 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ内
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| 【要約】 |
【課題】電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法において、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避して円滑に競技をスタートできるようにすると共に、従来のドライブゲームとは全く違う方法でレースを開始できるようにする。
【解決手段】各競技車の初期位置と初期速度をコースに応じて予め設定しておき,前記初期位置から前記初期速度での走行状態を初期画面として表示し、以降スタートの許可が出るまで、各競技車がコース上を整列して走行するように各競技車の速度をそれぞれ調整して(ステップS11〜S14)、走行状態を競技開始画面として表示すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が前記調整された速度に適合していない場合は遊戯者にその旨を通知し(ステップS15〜S19)、スタートの許可が出た時点でドライブゲームの競技を開始する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体に設けられている運転操作部の操作で自動車競技を競うようになっている電子遊戯機器において、前記スタートの許可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記競技開始画面を表示するようにした電子遊戯機器。 【請求項2】 遊戯プログラム及び表示対象に係る情報である三次元立体データを保存するメモリと、中央演算処理装置と、座標変換処理装置と、を備えるデータ処理部と、を有し、 前記中央演算処理装置は、前記メモリの遊戯プログラムの実行過程において、筐体に設けられている運転操作部の操作で前記表示対象のレースを競う画面を表示手段に表示するように構成され、 この表示のための画像変換処理は前記画像変換処理装置によって行われ、この画像変換処理装置は、前記データ、視点の位置、座標変換式を前記メモリから読み出して座標変換を行い、さらに座標変換された三次元立体データを前記表示手段に投影する座標変換を行うように構成されてなる、電子遊戯機器でのレース開始の表示処理方法であって、 前記中央演算処理装置は、前記遊戯プログラムの実行過程で、 遊戯者によって前記表示対象のレースのコースが選択されると、コース毎に予め設定されている前記表示対象の初期位置と初期速度を前記メモリから取り出し、これを初期値として設定する処理であって、初期値はレーススタートまでの時間が適度となるようにコースに応じて決められる処理と、 この設定で前記表示対象が仮想三次元空間内のコースを動いている状態を初期画面として前記表示手段に表示させ、この時、前記レースのスタートの許可を出すまで、前記表示対象が前記コースを整列して動くように当該表示対象の速度をレース道路のコーナーの内外でも当該表示対象が整列した状態となるように調整する処理と、 このスタートの許可を出した後は、競技開始画面を表示させて前記レースのスタート後の通常処理に移行して前記運転操作部の操作に基づいて前記表示対象のレースの競技を開始させる処理と、 前記初期画面では競技対象の斜め上方向の位置を初期視点として前記座標変換装置において画像処理が行った画像が表示される処理と、 この初期画面を表示した後前記スタートの許可を出すまでに、前記初期視点を前記遊戯者の操作する前記表示対象に対してその位置の高さとその方向を変化させて近づけながらゲーム中の通常処理の視点の位置になるように連続的に移動させて前記競技開始画面を前記表示手段に表示する処理と、を行うようにした前記方法。 【請求項3】 遊戯プログラム及び表示対象に係る情報である三次元立体データを保存するメモリと、中央演算処理装置と、座標変換処理装置と、を備えるデータ処理部と、を有し、 前記中央演算処理装置は、前記メモリの遊戯プログラムの実行過程において、筐体に設けられている運転操作部の操作で前記表示対象のレースを競う画面を表示手段に表示するように構成され、 この表示のための画像変換処理は前記画像変換処理装置によって行われ、この画像変換処理装置は、前記データ、視点の位置、座標変換式を前記メモリから読み出して座標変換を行い、さらに座標変換された三次元立体データを前記表示手段に投影する座標変換を行うように構成されてなる、電子遊戯機器でのレース開始の表示処理方法であって、 前記中央演算処理装置は、前記遊戯プログラムの実行過程で、 前記表示対象のスピードを前記レースのスタートの許可が出るまで調整する処理と、調整したスピードに基づいて表示対象の位置を計算し、前記メモリに当該位置に関する情報を書き込む処理と、前記運転操作部の操作情報を前記メモリに読み込み、遊戯者の操作が調整された表示対象のスピードに適合しているか否かを判断する処理と、適合していないと判断した場合はそれを遊戯者に通知する処理と、レーススタートの許可が出た後は、スタート後の通常処理を行う処理、とを行う前記方法。
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【発明の詳細な説明】【技術分野】 【0001】 本発明は電子遊戯機器に係わり、特にドライブゲームの開始に関し、各競技車が走行状態でゲームを開始するローリングスタート(rolling start)による電子遊戯機器に関する。 【背景技術】 【0002】 従来、自動車レースを競うドライブゲームにおいて、レース開始のスタート方式は、各競技車が停止状態で開始する、いわゆる「スタンディングスタート(standing start)」と呼ばれるタイプのスタート方式であり、各競技車がスタートライン手前で停止している状態からゲームが始まる。 このスタート方式では、レースのスタート合図と同時にアクセル操作を行ない、スタートラインを越えてからレースを開始するという方式を取っている。図5は、従来のゲーム機におけるスタンディングスタートでの競技開始画面の一例を示す図であり、各競技車(レースカー)はコースのスタート位置に停止しており、同図の例では、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤーカーと呼ぶ)のやや後方の固定位置から見た映像を表示するようになっている。 【0003】 スタンディングスタートの場合、レースのスタート合図は、例えば、同図のようなカウント表示がされた後、カウントダウンされてカウントが"0"となった時点で遊戯者の操作情報(ハンドル操作,アクセル操作,ブレーキ操作等の情報)が読み込まれ、以降、操作に応じた画面が表示されるようになっている。 【0004】 このようなスタンディングスタートの他に、実際の自動車レースでは、ストックカー・レース(市販車を改造した車によるレース)等で採用されている、いわゆる「ローリングスタート」と呼ばれるタイプのスタート方式がある。このスタート方式では、各レースカーが整列してレース道路上を走り、スタート地点の近くでスピードが乗り切った状態となり、スタートの合図と共にレースが開始される。 【発明の開示】 【発明が解決しようとする課題】 【0005】 上述した従来の電子遊戯機器においては、ほとんどのト゛ライフ゛ゲームのスタート方法は、スタンディングスタート方式を取っており、遊戯者がスタート時にアクセルとブレーキを踏み違えたり、アクセルを踏まなかったりするということがあった。そのため、スタート時に他の車(以下、アザーカーと呼ぶ)に追突されたり、スタート時点でかなり離されて最下位になってしまったりするという状況が発生し、ゲームが円滑に始められない場合があった。 【0006】 また、停止状態からスタートするため、スタート時の画面は単調なものとなり、どのドライブゲームも類似したスタート画面が表示されていた。また、ローリングスタート方式を採ったドライブゲームもあったが、操作ミスによって生じる状況は同様であり、図6の表示例に示すように、スタンディングスタートと同等の表示画面でスタートするため、遊戯者にとってはスタンディングスタートと同様にしか感じられないため、面白みに欠けていた。さらに、スタート方式はゲーム機で予め決まっており、遊戯者がスタート方式を選択できるものは、従来のドライブゲームには存在しなかった。 【0007】 本発明は上述した事情から成されたものであり、本発明の目的は、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避して円滑に競技をスタートできるようにすると共に、従来のゲームとは全く違う方法でレースを開始できるドライブゲームの開始に適した視点制御を提供することにある。 【課題を解決するための手段】 【0008】 前記目的を達成するために、本発明は、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体に設けられている運転操作部の操作で自動車競技を競うようになっている電子遊戯機器において、前記スタートの許可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記競技開始画面を表示するようにしたことを特徴とする。 【0009】 前記スタートの許可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点(カメラのある位置:仮想視点)として二次元に投影する座標変換処理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記競技開始画面を表示するようにする。 【0010】 本発明にあっては、所定の位置を初期視点として初期画面を表示した後、初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように違続的に移動して競技開始画面を表示するようにしているので、実際のカメラワークでも実現できない魅力的な映像を遊戯者に提供することができる。 【発明の効果】 【0011】 以上のように本発明の電子遊戯機器によれば、ゲームを開始する際、カメラワークを巧みに用いて従来にない演出をしているので、魅力的な映像を遊戯者が楽しむことができると共に、レースゲーム等の世界に遊戯者を今まで以上に自然に引き込むことができる。 【発明を実施するための最良の形態】 【0012】 以下、図面に基づいて本発明の実施例について詳細に説明する。図3は、ト゛ライフ゛ゲームの開始方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロック図であり、以下、機器の動作の概要を説明する。ここで、バックアップRAM105にはプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装置101は、その内容を参照しつつプ口グラム/データR0M103に記憶された遊戯プログラムを実行する。そのとき各種データはデータRAM104に書き込まれたり、またそこから読み出されたりする。補助演算処理装置(コプロセッサー)102は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行なう。 【0013】 アクセル,ハンドル等の操作部20は、入力インターフェース106を入口としてデータ処理部100に接続されており、そこからの情報はディップスイツチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅されてデータ処理部100に接続されているスピーカ40を介して出力される。 【0014】 中央演算処理装置101は、遊戯プログラムの実行過程において、プレイヤーカーの位置の情報(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれらを読み出してTVモニタ30に出力する。 【0015】 ここで、三次元空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し出すための映像情報として、三次元的な情報を確保しておく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や形状はすべて三次元座標空間における座標で特定される。また、その三次元空間内の任意の位置の視点を設定し、TVモニタ30に映し出す映像はその視点から空間内を見渡した情景とする。 【0016】 視点は空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意味でこのような技術を仮想現実感と称している。この点で二次元的な絵を、単に運続的に映し出していた従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空間内に光源の位置が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が特定される。 【0017】 ところで、三次元空間内の物体を表現する手法はいくつかある。その代表的な1つはポリゴン処理とバツチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複数の多角形板の集合体であると見なし、その多角形単位で情報を記憶しておく手法である。一方、バツチ処理とは、複数の局面により立体を構築する手法である。この手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算処理が長時間になるという欠点がある。 【0018】 先に概説したように、ここでの実施例の機器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る部分を詳紬に説明すると、ポリゴン・データメモリ112には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラメータメモリ110には位置中央演算処理装置101からのプレイヤーカーの位置、視点の位置、及び、それに係る座標変換式が刻々と記憶される。 【0019】 座標変換処理装置111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤーカーの位置・視点の位置、及び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴンペイント装置113に送ることによりTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。 【0020】 このような構成において、本発明の電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法を図1及び図2のフローチャートを用いて説明する。なお、スタンディング方式によるスタ一ト時の処理(図2のステップS5)は従来技術と同様のため、説明を省略する。先ず、スタート処理の全体の流れを図2のフローチャートに従って説明する。中央演算処理装置111は、遊戯者によりドライブゲームのコースが選抜され、そのコースでのスタート方法が選択されると(ステップS1)、選択されたコースにおけるスタート方法がスタンディング方式によるスタート方法か、ローリングスタート方式によるスタート方法かを判別する(ステップS2)。 【0021】 ローリングスタート方式によるスタート方法であれば、コース毎に予め設定されているプレイヤーカーとアザーカーの初期位置と初期スピード(初期速度)の中から該当コースのものを取り出し、初期値として設定する。ここで、初期位置は、スタートまでの時間が適度となるようにコースに応じて決められている。 【0022】 プレイヤーカーの位置は、例えば、最後尾というように決められているが、予選やタイムトライアルを設け、その結果を引き継いで設定するようにしても良い。また、初期スピードは、ゲーム開始時のレース道路の状態等に応じて設定されており、例えば、路面の状況(アスファルト・悪路等)や道路の方向(ストレート,カーブ等)によって決められている(ステップS3)。ローリングスタートの初期設定が終わると、ローリングスタートルーチンを呼び出し(ステップS4)、以下の処理を行なう。 【0023】 ローリングスタートルーチン(図1のフローチャート参照)では、先ず、スタートの許可が出たか否かを判別する。ここで、スタートの許可は、スタートゲートを越えたか時点としても良いし、スタートの合図としても良い(ステップS11)。スタートの許可が出ていない場合、プレイヤーカーとアザーカーの位置がレース道路のコーナに位置しているか否かを判別し(ステップS12)、コーナに位置しているのであればプレイヤーカーとアザーカーのスピードを自動調整する。すなわち、ローリングスタートでは、スタートまで各レースカー(競技車)は整列して走る規則になっており、レース道路のコーナーでは内側と外側ではスピードが異なってくるため整列した状態で走るようにスピードを調整する必要がある。 【0024】 そこで、コーナーの位置であれば、アザーカーがプレイヤーカーよりコーナーの内側を走っているか否かを判別し、アザーカーが内側を走っているのであれば、プレイヤーカーのスピードから所定の値(コーナに応じて予め設定されている値)を減算した値を、内側を走行しているアザーカーのスピードとする。また、アザーカーがプレイヤーカーよりコーナーの外側を走っているのであれば、プレイヤーカーのスピードに所定の値を加算した値を、外側を走行しているアザーカーのスピードとする。なお、スタートの許可が出た時点ではスピードが乗り切った状態となるように調整する(ステップS13)。 【0025】 そして、調整したスピードに基づいてアザーカーとプレイヤーカーの位置を計算し、ポリゴン・パラメータメモリ110に位置及び向きに関する情報を書き込む(ステップS14)。続いて、操作部20の操作情報を入力・インタフェース106を介してデータRAM104に読み込み(ステップS15)、遊戯者の操作が、調整されたプレイヤーカーのスピードに適合しているか否かを判断する。すなわち、操作情報の中からブレーキとアクセル等の情報を取り出し、例えば、次のいずれかに相当する場合は円滑なスタートが行なえないと判断する。(l)ブレーキを踏んでいる。(2)アクセルを踏んでいない。(3)アクセルを踏んでいるが、プレイヤーカーのスピードと比べて踏み込み量が不足している(ステップS16)。 適合していないと判断した場合は、警告表示(スビード表示部の赤色点滅等)や警告音により遊戯者に通知するため、ポリゴン・データメモリ112に警告表示の内容を書き込み、また、警告音の出力指令をサウンド装置108に送出する(ステップS17)。適合していると判断した場合は、上記通知の解除処理を行なう(ステップS18)。 【0026】 座標変換処理装置111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤーカーとアザーカーの位置・視点の位置・及び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴンペイント装置113に送り、TVモニタ30に表示する(ステップS1I9)。そして、ステップS11に戻り、上記処理を繰り返すことで、TVモニタ30にはローリングスタートの競技開始画面が三次元的な映像で映し出される。ステップS11において、スタートの許可が出た場合は、ローリングスタートの処理を終了し、スタート後の通常処理に移行する。 【0027】 次に、本発明方法での競技開始画面の表示方法を説明する。ここで、ゲーム開始時に競技開始画面を表示する際、視点の位置を変化させるのは座標変換処理装置111における処理による。すなわち、三次元座標上のある一点を視点として、その視点の座標を座標変換処理装置111で幾何変換により拡大,縮小,平行移動・或いは回転させることにより、視点を連続的にも段階的にも自在に変化させることができ、現実には存在しないカメラワークが可能となる。 本発明では、スタートの許可が出るまでの表示は、三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点として初期画面を表示した後、初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように運続的に移動して競技開始画面を表示するようにしている。 【0028】 図4は、ローリングスタート時の表示画面例であり、(A)→(B)→(C)→(D)の順に時系列に示したものである。この例では、同図(A)が初期画面であり、レースカー前方の斜め上方向の位置を初期視点としている。以降、視点を左回りに回転させながらプレイヤーカーに近付けるように下方に移動し、ゲーム中の視点の位置となるように連続的に変化させるようにした例であり、同図(B),(C)が、その途中経過の画面例で、同(D)がゲーム中の視点の位置での画面例である。 なお、ゲーム中の視点の位置は、操作部20の操作で4段階("自車のやや後方"・"ドライバーの視点"、"自車の後ろ低空"、"自車の後ろ高空')に切り換えられるようになっており、上記表示を遊戯者の視点切り換え操作と連動させて表示することも可能である。 【0029】 上記表示の処理の流れを説明すると、中央演算処理装置111は、先ず、予め設定された初期視点の位置、プレイヤーカーとアザーカーの初期位置、及び、それに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモリ110にそれぞれ書き込む。座標変換処理装置111では、ポリゴン・データメモリ112に格納されたコースの形状の情報を読み出し、ポリゴン・パラメータメモリ110から上記情報を読み出して座標変換処理を行ない、同図(A)のような初期画面を表示する。以降、所望の画面となるように、視点の位置と座標変換式、レースカーの位置を変更し、ポリゴン・パラメータメモリ110に書き込み、座標変換して表示する処理を繰り返す。そして、スタートの許可が出た時点で、開始時の表示処理を終了し、ゲーム中の通常表示処理に移行する。 【0030】 要するに本願のドライブゲームは、表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体に設けられている運転操作部の操作で自動車競技を競うようになっている電子遊戯機器において、各競技車の初期位置と初期速度をコースに応じて予め設定しておき,前記初期位置から前記初期速度での走行状態を初期画面として前記電子遊戯機器の表示部に表示し、以降スタートの許可が出るまで、前記三次元立体データに基づいて前記各競技車が前記コース上を整列して走行するように前記各競技車の速度をそれぞれ調整して走行状態を競技開始画面として表示すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が前記調整された速度に適合していない場合は遊戯者にその旨を通知し、前記スタートの許可が出た時点でドライブゲームの競技を開始するようにしたものである。 【0031】 そして、前記スタートの許可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かっゲーム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記競技開始画面を表示するようにした。 【0032】 そして、前記ドライブゲームを開始する際、選択されたコースでの開始方法を各競技車が走行状態で開始する前記開始方法とするか或いは各競技車が停止状態で開始する開始方法とするかを遊戯者に選択させ、選択された開始方法で前記ドライブゲームを開始するようにしたものである。 【0033】 なお、上述した実施例においては、電子遊戯機器の構成を1台とした例で説明したが、複数台を接続して複数プレイヤーで競技できるようにした構成のものにも適用できる。さらに、本発明方法はゲームセンター等の業務用のゲーム機にかかわらず、一般の家庭用のゲーム機にも適用できる。 【図面の簡単な説明】 【0034】 【図1】本発明の電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法でのローリングスタート処理の流れを説明するためのフローチャートである。 【図2】本発明方法の全体の流れを説明するためのフローチャートである。 【図3】本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロック図である。 【図4】本発明方法における競技開始画面の表示方法を説明するための図である。 【図5】従来のゲーム機におけるスタンディングスタートでの競技開始画面の一例を示す図である。 【図6】従来のゲーム機におけるローリングスタートでの競技開始画面の一例を示す図である。 【符号の説明】 【0035】 20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インターフェース 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴン・ペイント装置 114 フレーム・メモリ
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号
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| 【出願日】 |
平成16年12月8日(2004.12.8) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100079108 【弁理士】 【氏名又は名称】稲葉 良幸
【識別番号】100080953 【弁理士】 【氏名又は名称】田中 克郎
【識別番号】100093861 【弁理士】 【氏名又は名称】大賀 眞司
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| 【公開番号】 |
特開2005−161063(P2005−161063A) |
| 【公開日】 |
平成17年6月23日(2005.6.23) |
| 【出願番号】 |
特願2004−355783(P2004−355783) |
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