トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】鵜川 詔八

【氏名】須山 博一

【要約】 【課題】

【解決手段】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを当該始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、前記数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する数値データ記憶手段と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段と、を備え、
該事前判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶される数値データに前記所定の判定値と合致すると判定された数値データとしての特定数値データが複数あると判定されたときに、該複数の特定数値データのうち抽出順番が先に抽出された第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出した後に前記特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態終了後、前記複数の特定の数値データのうち抽出順番が2番目に抽出された第2の特定数値データと、該第2の特定数値データよりも抽出順番が先に抽出され且つ前記第1の特定数値データよりも抽出順番が後に抽出され前記事前判定手段により前記所定の判定値と合致しない旨の判定がされた非特定数値データと、の複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して前記第2の特定数値データに対応した特定表示結果を導出する表示結果一括導出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記表示結果一括導出手段は、前記複数の特定の数値データのうち前記第2の特定数値データと、前記非特定数値データと、の複数の数値データに基づく表示結果を1つの表示結果として導出表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を予め可変表示時間として定められた時間で可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを当該始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、前記数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する数値データ記憶手段と、
該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示する際に実行される前記識別情報の可変表示から表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を、その導出表示以前に予め定められた複数の異なった可変表示時間から決定する可変表示時間事前決定手段と、を備え、
前記事前判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶される数値データに前記所定の判定値と合致すると判定された数値データとしての特定数値データが複数あると判定されたときに、該複数の特定数値データのうち抽出順番が先に抽出された第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出した後に前記特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態終了後、前記複数の特定の数値データのうち抽出順番が2番目に抽出された第2の特定数値データに基づく可変表示を実行するときと、該第2の特定数値データよりも抽出順番が先に抽出され且つ前記第1の特定数値データよりも抽出順番が後に抽出され前記事前判定手段により前記所定の判定値と合致しない旨の判定がされた非特定数値データに基づく可変表示を実行するときに、前記可変表示時間事前決定手段は、前記複数の可変表示時間のうち最も短い可変表示時間を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項4】
前記特定遊技状態は、予め定められた所定条件が成立する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなり、
該遊技ラウンドの実行回数である継続遊技ラウンド回数を遊技者に対して報知する遊技ラウンド報知手段を含み、
該遊技ラウンド報知手段は、前記第1の特定数値データに基づく特定表示結果を導出表示し、前記特定遊技状態となった後に前記第2の特定数値データに基づく前記特定遊技状態となったときに前記第1の特定数値データに基づく特定遊技状態終了時の遊技ラウンド回数から継続した遊技ラウンド回数を表示することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出し、前記特定遊技状態終了後、前記特定数値データとしての第2の特定数値データが前記数値データ記憶手段に記憶されていることを遊技者に報知する当り予告手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
前記数値データ記憶手段に記憶された数値データの個数を特定可能に表示するメモリ表示制御手段をさらに備え、
前記データ記憶手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された前記数値データの個数を表す表示パターンとして予め定められた複数の数値データ数表示パターンに対応した複数の数値データ数表示データを含み、
前記複数の数値データ数表示パターンは、前記数値データ記憶手段に記憶された前記数値データ数に応じて所定のキャラクタ画像の形態を変化させる数値データ数表示キャラクタ変化パターンを有し、
前記表示制御手段は、前記数値データ数表示データを用い、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数に応じて前記キャラクタ画像の形態を変化させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態および通常遊技状態とは異なる遊技状態であって前記特定遊技状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高確率である特別遊技状態と、前記通常遊技状態と、の何れかの遊技状態に移行制御され、
前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段をさらに備え、
前記所定の判定値は、前記特別遊技状態で前記事前判定手段の判定に使用される特別判定値と、前記通常遊技状態で前記事前判定手段の判定に使用される通常判定値と、を含み、
前記遊技状態決定手段によって前記第1の特定数値データの表示結果に基づく特定表示結果を導出表示し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に移行制御することが決定されたときに、前記事前判定手段は、前記特別判定値と合致するか否かに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否かの判定を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、数値データ記憶手段に記憶される数値データ数が予め定められた所定数を超えた場合には、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行し、数値データ記憶手段に記憶されている数値データ数に応じて予め定められた数値データ数で同時に可変表示を実行していた。
【0003】
また、数値データは始動条件の成立順番が特定可能に記憶され、同時に可変表示を実行する複数の数値データの中に特定表示結果となる数値データが含まれる場合には、同時に可変表示を実行する複数の数値データに基づく表示結果として特定表示結果となる数値データまでに記憶されている数値データに基づく可変表示を実行していた。
【0004】
【特許文献1】
特開2003−19297号公報 (第4−5頁、第7図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上記した構成の遊技機においては、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行する際に、数値データ記憶手段に特定表示結果となる数値データが複数含まれる場合にも、個々に特定遊技状態に制御するため、複数の大当り発生に対するインパクトが欠けていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して特定遊技状態終了後に続けて特定遊技状態が発生したように見せることにより、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置8)を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段(例えば、ROM113)と、該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段(例えば、演出制御用CPU111)と、前記可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で数値データ(例えば、大当り判定用乱数)を更新する数値データ更新手段(例えば、CPU56のメイン処理にて数値データを更新する機能)と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し(例えば、ステップS113)、該抽出された数値データを当該始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、前記数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数(例えば、20)まで記憶する数値データ記憶手段(例えば、数値データ記憶バッファ55a)と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値(例えば、大当り判定値)と合致するか否かにもとづいて前記特定表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段(例えば、ステップS125)と、を備え、該事前判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶される数値データに前記所定の判定値と合致すると判定された数値データとしての特定数値データが複数あると判定されたときに、該複数の特定数値データのうち抽出順番が先に抽出された第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出した後(図9(A))に前記特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態終了後(図9(E))、前記複数の特定の数値データのうち抽出順番が2番目に抽出された第2の特定数値データと、該第2の特定数値データよりも抽出順番が先に抽出され且つ前記第1の特定数値データよりも抽出順番が後に抽出され前記事前判定手段により前記所定の判定値と合致しない旨の判定がされた非特定数値データと、の複数の数値データに基づく可変表示を同時に実行して前記第2の特定数値データに対応した特定表示結果を導出する(図9(F)〜図10(I))表示結果一括導出手段(例えば、ステップS52)と、を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、特定遊技状態終了後に続けて特定遊技状態が発生したように見えるため、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0007】
また、請求項2に係る発明においては、前記表示結果一括導出手段は、前記複数の特定の数値データのうち前記第2の特定数値データと、前記非特定数値データと、の複数の数値データに基づく表示結果を1つの表示結果として導出表示する(例えば、ステップS161で大当りバッファ55bのK1の保存領域に格納される始動記憶数を一括消化する始動記憶数に設定して図9(F)〜図10(I)で全ての始動記憶数に基づく表示結果として1つの表示結果を導出表示する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、同時に可変表示を実行する複数の数値データに基づく表示結果を1つの表示結果として表示することで、遊技者に特定遊技状態が連続し、長期間にわたっての特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができる。
【0008】
また、請求項3に係る発明においては、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置8)を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)に基づいて前記複数種類の識別情報を予め可変表示時間(例えば、特別図柄9a〜9cの変動時間)として定められた時間で可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段(例えば、ROM113)と、該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段(例えば、演出制御用CPU111)と、前記可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で数値データ(例えば、大当り判定用乱数)を更新する数値データ更新手段と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し(例えば、ステップS113)、該抽出された数値データを当該始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、前記数値データのうち未だ前記開始条件が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数(例えば、20)まで記憶する数値データ記憶手段(例えば、数値データ記憶バッファ55a)と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値(例えば、大当り判定値)と合致するか否かにもとづいて前記特定表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段(例えば、ステップSA125)と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示する際に実行される前記識別情報の可変表示から表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を、その導出表示以前に予め定められた複数の異なった可変表示時間から決定する可変表示時間事前決定手段(例えば、ステップS302)と、前記事前判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶される数値データに前記所定の判定値と合致すると判定された数値データとしての特定数値データが複数あると判定されたときに、該複数の特定数値データのうち抽出順番が先に抽出された第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出した後(図9(A))に前記特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態終了後(図9(E))、前記複数の特定の数値データのうち抽出順番が2番目に抽出された第2の特定数値データに基づく可変表示を実行するときと、該第2の特定数値データよりも抽出順番が先に抽出され且つ前記第1の特定数値データよりも抽出順番が後に抽出され前記事前判定手段により前記所定の判定値と合致しない旨の判定がされた非特定数値データに基づく可変表示を実行するときに、前記可変表示時間事前決定手段は、前記複数の可変表示時間のうち最も短い可変表示時間を選択する(例えば、ステップSA70でNOのときにSA75でYESと判定された場合には、短縮時変動パターンテーブルを選択する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、特定遊技状態終了後に続けて特定遊技状態が発生したように見えるため、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0009】
また、請求項4に係る発明においては、前記特定遊技状態は、予め定められた所定条件が成立(例えば、V入賞領域への入賞)する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなり、該遊技ラウンドの実行回数である継続遊技ラウンド回数を遊技者に対して報知する遊技ラウンド報知手段(例えば、ステップS305)を含み、該遊技ラウンド報知手段は、前記第1の特定数値データに基づく特定表示結果を導出表示し、前記特定遊技状態となった後に、前記第2の特定数値データに基づく前記特定遊技状態となったときに、前記第1の特定数値データに基づく特定遊技状態終了時の遊技ラウンド回数から継続した遊技ラウンド回数を表示することを特徴とする。
このように構成することにより、遊技ラウンド回数の表示を継続させることで、視覚的に遊技者に特定遊技状態が連続し、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えさせることができる。
【0010】
また、請求項5に係る発明においては、前記第1の特定数値データに対応した特定表示結果を導出し(例えば、図9(D))、前記特定遊技状態終了後(例えば、図9(E))、前記特定数値データとしての第2の特定数値データが前記数値データ記憶手段に記憶されていることを遊技者に報知する当り予告手段(例えば、大当り予告表示21)を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、特定遊技状態終了後に始動記憶手段に特定遊技状態となる数値データが含まれることを報知することで遊技者はさらに特定遊技状態が続くことを予測できるため遊技者の興趣を向上させることができる。
【0011】
また、請求項6に係る発明においては、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データの個数を特定可能に表示するメモリ表示制御手段(例えば、演出制御用CPU111のCPU56からのコマンドに応じて始動記憶表示キャラクタ画像18を表示制御する機能)をさらに備え、前記データ記憶手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された前記数値データの個数を表す表示パターンとして予め定められた複数の数値データ数表示パターンに対応した複数の数値データ数表示データ(例えば、数値データ数表示データ113a)を含み、前記複数の数値データ数表示パターンは、前記数値データ記憶手段に記憶された前記数値データ数に応じて所定のキャラクタ画像(例えば、始動記憶表示キャラクタ画像18)の形態を変化させる数値データ数表示キャラクタ変化パターンを有し、前記表示制御手段は、前記数値データ数表示データを用い、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数に応じて前記キャラクタ画像の形態を変化させる(例えば、始動記憶表示キャラクタ画像18を数値データ数が多いときには太く、少ないときには細く表示する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、数値データの個数の変化を所定のキャラクタ画像の形態を変化させることにより表現することによって、数値データの個数に関する表示演出のバリエーションを増加させることができる。また、複数の数値データに基づく表示結果を導出するため、数値データの個数を所定のキャラクタ画像の形態を変化させることにより表現した場合でも遊技者に数値データの個数の変化を容易に認識させることができる。
【0012】
また、請求項7に係る発明においては、前記特定表示結果は、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態および通常遊技状態とは異なる遊技状態であって前記特定遊技状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高確率である特別遊技状態(例えば、確変状態)と、前記通常遊技状態と、の何れかの遊技状態に移行制御され、前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段(例えば、ステップS301)をさらに備え、前記所定の判定値は、前記特別遊技状態で前記事前判定手段の判定に使用される特別判定値(例えば、高確率時大当り判定テーブル)と、前記通常遊技状態で前記事前判定手段の判定に使用される通常判定値(例えば、低確率時大当り判定テーブル)と、を含み、前記遊技状態決定手段によって前記第1の特定数値データの表示結果に基づく特定表示結果を導出表示し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に移行制御することが決定されたときに、前記事前判定手段は、前記特別判定値と合致するか否かに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否かの判定を行う(例えば、ステップS132またはSA132で、確変フラグがセットされてから、ステップS131またはSA131で確変フラグがリセットされるまでステップS122で高確率時判定テーブルを選択して大当り判定処理を実行する)ことを特徴とする。
このように構成することにより、複数の数値データに基づく可変表示を同時に開始させる演出の発生する頻度が増加するため、特定遊技状態が連続し、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【0014】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
【0015】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0016】
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c、図10参照)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態では、可変表示装置8は液晶表示装置(LCD)により構成され、その中央には特別図柄9a〜9cを可変表示する表示部9が設けられている。この表示部9は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【0017】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する事前判定手段(ステップS129)が表示部9の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに表示部9に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【0018】
また、特定表示結果は、特別表示結果(確変図柄)と特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変図柄)を含み、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに表示部9に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、大当り遊技状態終了後に、表示結果が通常遊技状態より特定表示結果(大当り図柄)となり易い(大当り遊技状態となる確率が高い)特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態および特定遊技状態とは異なる遊技状態のことである。
【0019】
また、表示部9の右上部には、始動条件の成立(打球が始動入賞口14へ入賞する)時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する数値データ記憶手段(例えば、数値データ記憶バッファ55a:主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)に記憶された数値データ(始動記憶)数を表示する数値データ(始動記憶)数表示手段としての始動記憶表示キャラクタ画像18(図10参照)が設けられている。
【0020】
この実施の形態では、始動記憶表示キャラクタ画像18に始動記憶数(数値データ数)が表示される。この始動記憶表示キャラクタ画像18は、有効始動入賞(この実施の形態では、始動記憶数が20未満のときの始動入賞)がある毎に、始動記憶数(数値データ数)の表示を更新し(例えば、始動記憶数の表示を1増やす)、可変表示装置8の可変表示が開始される毎に、始動記憶数(数値データ数)の表示を更新する(例えば、始動記憶数の表示を1減らす)。また、始動記憶数(数値データ数)が変化することにより始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させている。具体的には、始動記憶数(数値データ数)が多いときには太った始動記憶表示キャラクタ画像18が表示され(図10(E)参照)、始動記憶数(数値データ数)が少なくなるにつれて始動記憶表示キャラクタ画像18の体型が細くなるように始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させている(図10(I)参照)。このように、始動記憶数(数値データ数)の表示を数字だけでなく、始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させて始動記憶数(数値データ数)の変化をアナログ的に表現することで、視覚的な変化によって始動記憶数(数値データ数)の変化を遊技者に容易に認識させることができる。
【0021】
なお、この実施の形態における可変表示装置8においては、表示部9と、始動記憶表示キャラクタ画像18の表示されるエリアと、が区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数(数値データ数)が表示された状態とすることができる。
【0022】
可変表示装置8の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイドによって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、上述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド(図示しない)によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチで検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチで検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)も設けられている。
【0024】
開閉板20の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器13が設けられている。この普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0025】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器13の始動記憶数である普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器13の可変表示が開始される。普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器13の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器19が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器19は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器13の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄9a〜9cと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄9a〜9cを可変表示する特別可変表示領域と、普通図柄を可変表示する普通可変表示領域と、は1つの可変表示装置で実現される。
【0026】
この実施の形態では、○と×の付された上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0027】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、可変表示装置8の表示部9における特別図柄9a〜9cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄9a〜9cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器13における可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0028】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部9において特別図柄9a〜9cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、可変表示装置8の表示部9および普通図柄表示器13において可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞球装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞球装置15の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示回数が増加して特別図柄9a〜9cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0029】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの(特定遊技状態中以外)と大当りに直接的に係わるもの(特定遊技状態中)とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄9a〜9c乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御又は確率変動(確変)制御、電役(例えば、可変入賞球装置15)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される入賞口(図示しない)を特別図柄9a〜9cの始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口14の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第3種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板20の開放延長制御、あるいは開閉板20によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入(所定条件の成立)及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【0030】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。また、可変表示装置8の左右上部には、ランプ10が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左41の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、枠ランプ右42の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0031】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0032】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部9に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
【0033】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0034】
また、図1には、弾球遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側の弾球遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0035】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、表示部9において特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、数値データ記憶バッファ55aに記憶される始動記憶数(数値データ数)を1増やし、始動記憶表示キャラクタ画像18の形態および始動記憶数(数値データ数)の表示を更新する。
【0036】
表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄9a〜9cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで開閉板20によって大入賞口が開放される。なお、開閉板20によって大入賞口が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまで、が1ラウンドである。そして、開閉板20による大入賞口の開放中に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞し、V入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板20により大入賞口の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。また、CPU56は、後述する大入賞口開放前処理(ステップS305)にて現在の遊技ラウンド回数を遊技者に報知する遊技ラウンド表示を行うように制御する。具体的には、演出制御基板80の演出制御用CPU111に演出制御コマンドを送信し、遊技ラウンド表示を表示部9に表示させる制御を行う。
【0037】
表示部9における特別図柄9a〜9cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0038】
図2は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのCPU56、及び演出制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55、およびI/Oポート部57は、CPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55がCPU56に内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0039】
なお、図2には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、V入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド、開閉板20を開閉するソレノイド等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、表示部9における特別図柄9a〜9cの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板31に搭載されている。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
また、主基板31に搭載されるRAM55には、始動条件の成立(打球が始動入賞口14へ入賞する)時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄9a〜9cの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する数値データ記憶手段(主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能)としての数値データ記憶バッファ55aと、後述する大当り判定処理(図5参照)にて大当り遊技状態とすると判定された数値データの始動記憶数を格納された順番が特定可能となるように記憶する大当りバッファ55bと、が設けられている。
【0042】
また、主基板31に設けられた遊技制御手段(例えば、CPU56)からのコマンドに基づいて、演出制御基板80に設けられた演出制御手段としての演出制御用CPU111が、可変表示装置8に設けられた表示部9の表示制御、スピーカ27の音声出力制御、ランプ・LEDの発光制御、等を行う。主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【0043】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載される演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)に含まれる表示制御手段が、主基板31に搭載される遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの制御信号(演出制御コマンド)に基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置8、普通図柄表示器13の表示制御を行う。主基板31からは、可変表示装置8の可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間(変動時間)を特定可能な変動パターンコマンド(可変表示パターンコマンド)と、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で決定された特別図柄9a〜9cの停止図柄を指示するコマンド(特別図柄指定コマンド)と、が送信される。
【0044】
演出制御基板80には、主基板31からの演出制御コマンドに応じて識別情報を含むデータ(例えば、ゲーム制御用のプログラム等)を記憶するデータ記憶手段としてのROM113、ワークメモリとして使用されるRAM112、主基板31からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置8等を表示制御する演出制御用CPU111および主基板31からの演出制御コマンドを受信するI/Oポート部114が搭載されている。
【0045】
また、この実施の形態のROM113は、主基板31から送信される数値データ記憶バッファ55aに記憶された数値データ(始動記憶)数を示すコマンドに基づいて、数値データ(始動記憶)の個数を表す表示パターンとして始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させる数値データ数表示キャラクタ変化パターンを含む予め定められた複数の数値データ数表示パターンに対応した複数の数値データ数表示データ113aを備えている。始動記憶数が変化すると(例えば、始動入賞が生じると)主基板31から演出制御基板80に始動記憶数を示すコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU111の表示制御手段は、始動記憶数を示すコマンドに基づき、ROM113に格納される数値データ数表示データ113aから数値データ数表示キャラクタ変化パターンのうちいずれか1つを選択し、選択した数値データ数表示キャラクタ変化パターンに従って始動記憶表示キャラクタ画像18を表示制御する。
【0046】
また、演出制御用CPU111は、VDP100を介してLCDを用いた表示部9の表示制御を行う。VDP100は、キャラクタROM102に記憶されているキャラクタ、背景、表示図柄に関する画像データをもとにVRAM101で画像表示信号を生成し、表示部9に出力する。そして、可変表示装置8は画像表示信号に基づいて表示部9に画像を表示させる。
【0047】
次に遊技機の動作について説明する。図3は、主基板31における遊技制御手段(例えば、CPU56等)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、主基板31の遊技制御手段が実行するメイン処理にて2ms毎に行われる割込処理内で実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
【0048】
なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、始動記憶数(数値データ数)が最大値(例えば、20、等)に達しているかどうか確認し、始動記憶数(数値データ数)が最大値に達していなければ、始動記憶数(数値データ数)を1増やし、後述する数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数(数値データ数)の値に対応した保存領域(数値データ記憶バッファ55a)に格納する処理が実行される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0049】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄9a〜9cの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数(数値データ数)を確認する。始動記憶数(数値データ数)が0でなければ、特別図柄9a〜9cの可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0050】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄9a〜9cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0051】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄9a〜9cの可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄9a〜9cが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、特別図柄9a〜9cの停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0052】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間が経過(ステップS302の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0053】
特別図柄停止処理(ステップS304):表示部9において可変表示される特別図柄9a〜9cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄9a〜9cが大当り図柄となった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0054】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して開閉板20を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0055】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0056】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0057】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0058】
図4は、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理は、所定の始動条件の成立として始動入賞口14への始動入賞が生じたときに実行される。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、数値データ記憶バッファ55aに記憶される数値データ数(始動記憶数)が予め定められた上限値に達しているか否か判定する。この実施の形態では、上限値は20である。つまり、CPU56は、始動記憶数(数値データ数)が20であるか否かを判定する(ステップS111)。
【0059】
始動記憶数(数値データ数)が20に達していない場合には、始動記憶カウンタ(数値データ数判定手段)を1加算し(ステップS112)、数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶数(数値データ数)に対応した保存領域に格納する(ステップS113)。次いで、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS114)。
【0060】
なお、この実施の形態では、可変表示装置8における特別図柄9a〜9cの可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データとしての乱数値(例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、等)を更新する数値データ更新手段を備えている。数値データ更新手段は、CPU56が実行するメイン処理および2ms毎に実行される割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数(例えば、大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(例えば、大当り判定用乱数カウンタ)のカウントアップ(1加算)を行う。演出制御用CPU111は、始動口スイッチ通過処理のステップS113では、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値として数値データ記憶バッファ55aの始動記憶数(数値データ数)に対応した保存領域に格納する。
【0061】
また、始動記憶数が変化し(例えば、始動入賞が生じ)、始動記憶カウンタのカウント値が変化すると、主基板31に搭載されるCPU56が実行するメイン処理における割り込み処理にて実行される記憶処理で、主基板31から演出制御基板80に始動記憶数を示すコマンド(始動記憶数指定コマンド)が送信される。そして、演出制御用CPU111の表示制御手段は、始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶表示キャラクタ画像18を表示制御する。
【0062】
図5は、始動口スイッチ通過処理における入賞時演出設定処理(ステップS114)を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、CPU56は、先ず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS121)。確変フラグは、後述するステップS129で大当り遊技状態終了後に確変状態に制御される確変大当りと判定されたときにステップS132でセットされる。次いで、確変フラグがセットされているときには高確率時大当り判定テーブルを選択し(ステップS122)、確変フラグがセットされていないときには低確率時大当り判定テーブルを選択する(ステップS123)。
【0063】
なお、高確率時大当り判定テーブルおよび低確率時大当り判定テーブルは、後述するステップS125で大当り判定処理を実行する際に参照される所定の判定値としての大当り判定値が記されたテーブルである。高確率時大当り判定テーブルは、後述するステップS129で数値データ記憶手段55aに記憶された数値データ(始動記憶:第1の特定数値データ)が確変大当りと判定されたときに、該数値データ(始動記憶:第1の特定数値データ)より抽出順番が後の数値データに基づく大当り判定処理を実行する際に使用される。また、高確率時大当り判定テーブルは、確変状態における大当り判定処理を実行する際に使用され、非確変状態(この実施の形態では、通常遊技状態)における大当り判定処理を実行する際に使用される低確率時大当り判定テーブルよりも大当り判定値が多くなるように判定テーブルが構成されている。つまり、高確率時大当り判定テーブルを用いて大当り判定処理を実行する場合(確変状態)は、低確率時大当り判定テーブルを用いて大当り判定処理を実行する場合(例えば、通常遊技状態)と比べて大当り遊技状態となり易くなっている。
【0064】
次いで、CPU56は、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し(ステップS124)、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS125)。大当り判定処理では、抽出された大当り判定用乱数の値がステップS122またはステップS123で選択された大当り判定テーブルの判定値と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態とするか否かの判定を行っている。大当り判定処理にて大当り遊技状態とすると判定された場合には(ステップS126)、大当りカウンタを1加算し(ステップS127)、現在の始動記憶数をRAM55の大当りバッファ55bに格納する(ステップS128)。大当りバッファ55bは、始動記憶数を格納する領域(K)を複数有し、K1から順に大当り遊技状態とすると判定された数値データの始動記憶数を格納することで、大当り遊技状態とすると判定された数値データが格納された順番を特定可能となるように記憶している。
【0065】
そして、CPU56は、確変大当りか否かを判定する(ステップS129)。この実施の形態では、特別図柄9a〜9cは、特別図柄左9a、特別図柄中9b、特別図柄右9c、を有し、それぞれ「0〜11」の12通りの図柄(識別情報)が設けられている。そして、表示部9において「0」から順に特別図柄9a〜9cの表示が変化することによって特別図柄9a〜9cの変動が実現される。なお、特別図柄9a〜9cの表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄9a〜9cの最終停止図柄(確定図柄)が、特別図柄左9a、特別図柄中9b、特別図柄右9c、で同一の図柄(識別情報)で揃った場合に大当り図柄(特定表示結果)となり、同一の奇数図柄で揃った場合に確変図柄(特別表示結果)となる。特別図柄9a〜9cの確定図柄は、始動入賞時に抽出された特別図柄決定用乱数に基づいて決定される。ステップS129では、この特別図柄決定用乱数に基づいて確変大当りとなるか否かを判定する。なお、所定の判定値として、確変大当りとなる確変大当り判定値と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される非確変大当りとなる非確変大当り判定値と、を設けるようにしてもよい。
【0066】
確変大当りとなる場合には(ステップS129)、確変フラグをセットする(ステップS132)。確変大当りとならない場合(非確変大当り)には(ステップS129)、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS130)、確変フラグがセットされている場合には確変フラグをリセットする(ステップS131)。つまり、この実施の形態では、確変状態は、次に非確変大当りとなるまで継続される。また、確変フラグは、ステップS121で大当り判定テーブルを選択する際に使用されるものであり、確変大当りに制御することを示すフラグではない。
【0067】
次いで、CPU56は、一括消化実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。一括消化実行中フラグは、後述する特別図柄通常処理(図6参照)にてセットされる。一括消化実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS133)、大当りカウンタのカウント値が2以上であるか否かを判定し(ステップS134)、カウント値が2以上である場合には、一括消化フラグをセットする(ステップS138)。一括消化フラグは、変動設定処理(図7参照)にて参照され、数値データ記憶バッファ55aに記憶された複数の数値データ(始動記憶)に基づく可変表示(変動表示)を同時に実行する一括消化演出を実行することを示すフラグであり、一括消化実行中フラグは、一括消化演出が実行されていることを示すフラグである。
【0068】
大当りカウンタが2未満の場合には(ステップS134)、大当りカウンタのカウント値が1であるかを判定し(ステップS135)、カウント値が1である場合には、大当り遊技状態中であるか否かを確認する(ステップS136)。大当り遊技状態中である場合には(ステップS136)、一括消化実行中フラグをセットする(ステップS137)。
【0069】
一括消化実行中フラグがセットされている場合には(ステップS133)、大当りカウンタのカウント値が0であるか判定し(ステップS139)、カウント値が0である場合には、一括消化実行中フラグをリセットする(ステップS140)。
【0070】
以上の処理によって、遊技球が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したときには、該入賞により大当り遊技状態とする(数値データが大当り判定値と合致する)か否かを判定し、大当り遊技状態とする始動記憶数(数値データ数)に基づいて一括消化を実行するか否かの判定が行われる。なお、この実施の形態では、一括消化実行中フラグがセットされていない状態で、大当り遊技状態中に大当り遊技状態とする(数値データが大当り判定値と合致する)判定がなされた場合にも一括消化演出が実行される。すなわち、一括消化実行中フラグがセットされる。
【0071】
図6は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄9a〜9cの変動を開始することができる(例えば、特別図柄プロセスプラグの値がステップS300を示す値となっている)状態であるか否か、つまり、開始条件が成立しているか否かを確認する(ステップS50)。特別図柄9a〜9cの変動を開始できる場合には、始動記憶カウンタのカウント値を確認する(ステップS51)。なお、開始条件が成立している場合とは、表示部9にて特別図柄9a〜9cの変動がなされていず、且つ、大当り遊技中でもない場合である。
【0072】
始動記憶カウンタのカウント値が0でなければ、変動設定処理を実行し(ステップS52)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS53)。この実施の形態では、数値データ記憶手段55aに所定の判定値と合致する(大当り遊技状態となる)数値データが複数記憶されているときに、大当り遊技状態となる数値データのうち先に開始条件が成立する数値データ(数値データ記憶手段55aに抽出順番が先に記憶された数値データ:第1の特定数値データ)に基づく可変表示(変動表示)を行って大当り図柄(特定表示結果)を表示し、大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御した後、大当り遊技状態となる数値データのうち次に開始条件が成立する数値データ(数値データ記憶手段55aに抽出順番が後に記憶された数値データ:第2の特定数値データ)と、該数値データよりも先に開始条件が成立して(数値データ記憶手段55aに抽出順番が先に記憶された数値データ:第1の特定数値データ)大当り遊技状態とならない数値データと、の複数の数値データに基づく可変表示を同時に(同時でなくてもよい)実行して大当り遊技状態となる数値データのうち次に開始条件が成立する数値データ(数値データ記憶手段55aに抽出順番が後に記憶された数値データ:第2の特定数値データ)に基づく可変表示(変動表示)を行って大当り図柄(特定表示結果)を導出表示する表示結果一括導出手段(ステップS52)を備えている。
【0073】
図7は、特別図柄通常処理における変動設定処理を示すフローチャートである。変動設定処理において、CPU56は、先ず、大当りカウンタのカウント値が0であるか確認し(ステップS150)、カウント値が0でなければ、一括消化実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS151)。なお、大当りカウンタのカウント値が0でないということは、数値データ記憶手段55aに大当り判定値と合致する数値データが記憶されているということを示している。
【0074】
一括消化実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS151)、大当りバッファ55bのK1=1であるか否かを判定する(ステップS152)。つまり、今回の可変表示(変動表示)を実行する始動記憶(数値データ)が大当り遊技状態となる(今回の可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致する)か否かを判定する。今回の可変表示(変動表示)が大当り遊技状態となる場合には、大当りフラグをセットし(ステップS154)、大当りカウンタを1減算すると共に(ステップS155)、大当りバッファ55bの保存領域に格納されている値(可変表示を実行する順番を示す値:始動記憶数)を1減算し、大当りバッファ55bの保存領域の内容をシフトする(ステップS156)。具体的には、K1〜K(n)(n=2〜20)に数値が格納されている場合に、ステップS152でK1=1と判定されると、ステップS156で、K(n)に格納されている値(数値)から1減算し、K(n)に格納されている値(数値)をK(n−1)に格納する。
【0075】
次いで、CPU56は、一括消化フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS157)、一括消化フラグがセットされている場合には、一括消化フラグをリセットすると共に(ステップS158)、一括消化実行中フラグをセットする(ステップS159)。一括消化実行中フラグがセットされることにより、次回の可変表示(変動表示)にて、複数の数値データ(始動記憶)に基づく可変表示が同時に実行される。そして、始動記憶数を1減算すると共に、保存領域の内容をシフトする(ステップS160)。つまり、数値データ記憶バッファ55aの始動記憶数(数値データ数)=n(n=2〜20)に対応する保存領域に格納される各乱数値(数値データ)を、始動記憶数=n−1に対応した保存領域に格納する。
【0076】
ステップS152で、大当りバッファのK1=1でない場合、つまり、今回の可変表示(変動表示)を実行する始動記憶(数値データ)が大当り遊技状態とならない(今回の可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致しない)場合には、大当りバッファ55bの保存領域に格納されている値(可変表示を実行する順番を示す値:始動記憶数)を1減算し、ステップS160に移行する。また、ステップS150で、大当りカウンタが0と判定された場合、つまり、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが含まれていない場合には、ステップS160に移行する。
【0077】
また、ステップS151で、一括消化実行中フラグがセットされている場合には、大当りバッファ55bのK1の保存領域に記憶されている値(可変表示を実行する順番を示す値:始動記憶数)を一括消化する始動記憶数に設定し(ステップS161)、大当りフラグをセットする(ステップS162)。次いで、大当りカウンタのカウント値を1減算し(ステップS163)、大当りバッファ55bの各保存領域に格納されている値(数値)からK1に格納されている値(数値)を減算すると共に、保存領域の内容をシフトし(ステップS164)、始動記憶数(例えば、始動記憶カウンタのカウント値)から一括消化する始動記憶数を減算すると共に、数値データ記憶バッファ55aにおける保存領域の内容をシフトする(ステップS165)。
【0078】
以上の処理により、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが複数含まれる場合には、一括消化演出を実行するか否かを判定し、一括消化演出を実行する場合には、同時に可変表示を実行する(一括消化)複数の始動記憶(数値データ)数を設定し、設定された複数の数値データに基づく可変表示を実行する(一括消化演出)ことが可能となる。
【0079】
図8は、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111が実行するメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、表示制御プロセス処理は、2ms毎に実行される割込処理で実行される。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0080】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU111が実行するメイン処理における割込処理にて実行されるコマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0081】
演出設定処理(ステップS801):特別図柄9a〜9cの停止図柄を決定する。また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間を変動時間タイマにセットする。
【0082】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄9a〜9cおよび飾り図柄9a〜9cの変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマをスタートさせる。
【0083】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、変動時間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄9a〜9cを停止させる処理に移行する。
【0084】
図柄停止待ち設定処理(ステップS804:導出表示手段):図柄停止を指示する演出制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0085】
大当り表示処理(ステップS805):確定図柄の表示後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0086】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0087】
この実施の形態では、大当り遊技状態終了時に、主基板31のCPU56は、表示部9の表示を指定するコマンドを送信する。表示部9の表示を指定するコマンドとして、非特別大当り終了表示コマンド(非確変大当り終了時の表示を指定するコマンド)と、特別大当り終了コマンド(確変大当り終了時の表示を指定するコマンド)と、非特別大当り時予告コマンド(非確変大当り終了時に大当り予告表示21(図9参照)の表示を指定するコマンド)と、特別大当り時予告コマンド(確変大当り終了時に大当り予告表示21(図9参照)の表示を指定するコマンド)と、を有している。非特別大当り時予告コマンドおよび特別大当り時予告コマンドは、一括消化演出を実行する場合(一括消化実行中フラグがセットされている場合)に主基板31のCPU56から演出制御基板80の演出制御用CPU111に送信されるコマンドである。
【0088】
なお、一括消化演出を実行する場合にも、非特別大当り終了表示コマンドおよび特別大当り終了表示コマンドを送信したり、一括消化演出を実行しない場合にも非特別大当り時予告コマンドおよび特別大当り時予告コマンドを送信したりするようにしてもよい。このように構成することで、遊技者に大当り遊技状態となることを悟られないようにすることができる。
【0089】
図9および図10は、一括消化演出の具体例を示す説明図である。上述したように、この実施の形態では、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが複数格納されている場合、または、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが1つしか格納されていない状態で、該大当り判定値と合致する数値データに基づく大当り遊技状態の実行中に、始動入賞により大当り判定値と合致する数値データが抽出されて、数値データ記憶バッファ55aに格納された場合、に一括消化実行中フラグがセットされて一括消化演出が実行される。
【0090】
演出制御用CPU111は、主基板31のCPU56から変動パターンコマンドを受信したことに基づいて表示部9にて特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する(図9(A))。なお、演出制御用CPU111は、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、特別図柄9a〜9cの表示態様を示すデータ(表示制御プロセスデータ)を選択し、選択した表時制御プロセスデータに基づいて特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を行う。表示制御プロセスデータには、特別図柄左9aを停止させるタイミング(図9(B))、特別図柄右9cを停止させるタイミング(図9(C))、および特別図柄中9bを停止させるタイミング(図9(D))、を示すデータが記されている。特別図柄9a〜9cの最終停止図柄(確定図柄)が大当り図柄(特定表示結果)となったことに基づいて大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御される。
【0091】
大当り遊技状態が終了するときには、上述したように、大当り遊技状態の終了時の表示を指定するコマンド(非特別大当り終了表示コマンド、特別大当り終了コマンド、非特別大当り時予告コマンド、特別大当り時予告コマンド)が主基板31のCPU56により演出制御基板80の演出制御用CPU111に送信される。なお、大当り遊技状態の終了時の表示を指定するコマンドは、大当り終了処理(ステップS308)にて一括消化実行フラグがセットされているか否かおよび確変大当りか否かに基づいて選択される。図9(E)では、CPU56から特別大当り時予告コマンドが送信され、演出制御用CPU111は、特別大当り時予告コマンドを受信したことに基づいて表示部9に大当り予告表示21を表示させる。大当り予告表示21は、大当り遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、再び大当り遊技状態となることを遊技者に報知するものである。
【0092】
また、上述したように、この実施の形態では、数値データ記憶バッファ55aに記憶される数値データの個数(始動記憶カウンタのカウント値)が変化することにより、始動記憶表示キャラクタ画像18に表示される始動記憶数(数値データ数)を更新すると共に、始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させている。つまり、図9(D)で始動記憶数(数値データ数)が15のときに大当り遊技状態となり、大当り遊技状態中に遊技球が始動入賞口14に入賞した(始動入賞)ことに基づいて、始動記憶表示キャラクタ画像18の始動記憶数(数値データ数)を15から20に更新すると共に、始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を始動記憶数(数値データ数)が15の状態よりも太った状態に変化させている。このように構成することで、始動記憶数(数値データ数)の変化を数字だけでなく、始動記憶表示キャラクタ画像18の形態を変化させてアナログ的に表現することで、視覚的な変化によって始動記憶数(数値データ数)の変化を遊技者に容易に認識させることができる。
【0093】
大当り遊技状態が終了して(図9(E))、特別図柄9a〜9cの可変表示が開始されるときに、一括消化演出実行中フラグがセットされているとCPU56が判定すると、一括消化演出が実行される(図9(F)〜図10(I))。一括消化演出は、複数の始動記憶(数値データ)に基づく可変表示を同時に実行して、大当り図柄(特定表示結果)を導出表示する演出である。この実施の形態では、特別図柄9a〜9cの確定図柄(最終停止図柄)が表示されるまでは(図9(F)〜図10(H))、複数の始動記憶(数値データ)に基づく可変表示を実行したことによって変化した始動記憶数(数値データ数)を表示せず、確定図柄(最終停止図柄)が表示されたことに基づいて(主基板31のCPU56から確定コマンドを受信したことに基づいて)実際の始動記憶数(数値データ数)を表示させる制御を行う。
【0094】
つまり、大当り遊技状態が終了して(図9(E))、再び特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)が開始されるときに、一括消化実行中フラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用CPU111に一括消化コマンドと、同時に可変表示を行う始動記憶数(数値データ数)と、大当り判定値と合致する数値データに基づく変動パターンコマンドを演出制御用CPU111に送信する。演出制御用CPU111は、一括消化コマンドを受信したことに基づいて、1つの始動記憶(数値データ)に基づく可変表示が実行されているかのように始動記憶表示キャラクタ画像18の表示を制御し、確定コマンドを受信したことに基づいて実際の始動記憶数(数値データ数)を表示させる。この実施の形態では、大当り遊技状態終了時の始動記憶数(数値データ数)は20であり、始動記憶表示キャラクタ画像18に始動記憶数20が表示される。そして、可変表示(変動表示)が開始されると始動記憶数(数値データ数)の表示を更新するが、一括消化演出を行うことにより実際は9個の始動記憶(数値データ)に基づく可変表示(変動表示)を実行しているため始動記憶表示キャラクタ画像18に11と表示されるが、1個の始動記憶(数値データ)に基づく可変表示(変動表示)を実行しているかのように始動記憶数(数値データ数)の表示を19としている。そして、確定コマンドを受信して、確定図柄を導出表示するときに実際の始動記憶数(数値データ数)である11を表示するように始動記憶表示キャラクタ画像18を更新している。このように構成することにより、一括消化演出が実行されていることを遊技者に悟られることなく、一括消化演出を実行することができる。また、大当り遊技状態となることを遊技者に悟られることを防ぐことができる。
【0095】
なお、この実施の形態では、一括消化演出を実行することにより、複数の数値データ(始動記憶)に基づく可変表示(変動表示)を同時に実行するような構成となっているが、個々に可変表示を行って表示結果を導出表示する第2実施形態でもよい。以下、第2実施形態について説明する。
【0096】
(第2実施形態)
図11は、この実施の形態で用いられる変動パターンコマンドの一例を示す説明図である。図11において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄9a〜9cの各変動パターンと、演出制御コマンドと、は1対1に対応付けられている。また、「変動時間」とは、特別図柄9a〜9cの変動時間(識別情報の可変表示時間)を示す。
【0097】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」は、それぞれ異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ演出にて異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が表れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ演出が実現されるのに対して、「リーチA」、「リーチB」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ演出が実現される。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」には、最終停止図柄(確定図柄)が大当り図柄(特定表示結果)となる場合と、はずれ図柄(非特定表示結果)となる場合と、がある。
【0098】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、特別図柄左9a、特別図柄中9b、特別図柄右9cの変動時間が、例えば、1.0という極めて短い変動パターンであり、最終停止図柄(確定図柄)が大当り図柄(特定表示結果)となる場合と、はずれ図柄となる場合と、がある。
【0099】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変状態中)でも、低確率時(非確変状態中=通常遊技状態)でも、変動パターン1〜10の変動パターンが用いられるが、高確率時(確変状態中)には、変動パターン1〜9のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時(確変状態中)に用いられる変動パターン群と、低確率時に用いられる変動パターン群と、を別にしてもよい。
【0100】
図12は、始動口スイッチ通過処理における入賞時演出設定処理(ステップS114)を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、CPU56は、先ず、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップSA121)。確変フラグは、後述するステップSA129で大当り遊技状態終了後に確変状態に制御される確変大当りと判定されたときにステップSA132でセットされる。次いで、確変フラグがセットされているときには高確率時大当り判定テーブルを選択し(ステップSA122)、確変フラグがセットされていないときには低確率時大当り判定テーブルを選択する(ステップSA123)。
【0101】
なお、高確率時大当り判定テーブルおよび低確率時大当り判定テーブルは、後述するステップSA125で大当り判定処理を実行する際に参照される所定の判定値としての大当り判定値が記されたテーブルである。高確率時大当り判定テーブルは、後述するステップSA129で数値データ記憶手段55aに記憶された数値データ(始動記憶)が確変大当りと判定されたときに、該数値データ(始動記憶)より抽出順番が後の数値データに基づく大当り判定処理を実行する際に使用される。また、高確率時大当り判定テーブルは、確変状態における大当り判定処理を実行する際に使用され、非確変状態(この実施の形態では、通常遊技状態)における大当り判定処理を実行する際に使用される低確率時大当り判定テーブルよりも大当り判定値が多くなるように判定テーブルが構成されている。つまり、高確率時大当り判定テーブルを用いて大当り判定処理を実行する場合(確変状態)は、低確率時大当り判定テーブルを用いて大当り判定処理を実行する場合(例えば、通常遊技状態)と比べて大当り遊技状態となり易くなっている。
【0102】
次いで、CPU56は、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し(ステップSA124)、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップSA125)。大当り判定処理では、抽出された大当り判定用乱数の値がステップSA122またはステップSA123で選択された大当り判定テーブルの判定値と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態とするか否かの判定を行っている。大当り判定処理にて大当り遊技状態とすると判定された場合には(ステップSA126)、大当りカウンタを1加算し(ステップSA127)、現在の始動記憶数をRAM55の大当りバッファ55bに格納する(ステップSA128)。大当りバッファ55bは、始動記憶数を格納する領域(K)を複数有し、K1から順に大当り遊技状態とすると判定された数値データの始動記憶数を格納することで、大当り遊技状態とすると判定された数値データが格納された順番を特定可能となるように記憶している。
【0103】
そして、CPU56は、確変大当りか否かを判定する(ステップSA129)。この実施の形態では、特別図柄9a〜9cは、特別図柄左9a、特別図柄中9b、特別図柄右9c、を有し、それぞれ「0〜11」の12通りの図柄(識別情報)が設けられている。そして、表示部9において「0」から順に特別図柄9a〜9cの表示が変化することによって特別図柄9a〜9cの変動が実現される。なお、特別図柄9a〜9cの表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄9a〜9cの最終停止図柄(確定図柄)が、特別図柄左9a、特別図柄中9b、特別図柄右9c、で同一の図柄(識別情報)で揃った場合に大当り図柄(特定表示結果)となり、同一の奇数図柄で揃った場合に確変図柄(特別表示結果)となる。特別図柄9a〜9cの確定図柄は、始動入賞時に抽出された特別図柄決定用乱数に基づいて決定される。ステップSA129では、この特別図柄決定用乱数に基づいて確変大当りとなるか否かを判定する。なお、所定の判定値として、確変大当りとなる確変大当り判定値と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される非確変大当りとなる非確変大当り判定値と、を設けるようにしてもよい。
【0104】
確変大当りとなる場合には(ステップSA129)、確変フラグをセットする(ステップSA132)。確変大当りとならない場合(非確変大当り)には(ステップSA129)、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップSA130)、確変フラグがセットされている場合には確変フラグをリセットする(ステップSA131)。つまり、この実施の形態では、確変状態は、次に非確変大当りとなるまで継続される。また、確変フラグは、ステップSA121で大当り判定テーブルを選択する際に使用されるものであり、確変大当りに制御することを示すフラグではない。
【0105】
次いで、CPU56は、一括消化フラグがセットされているか否かを確認する(ステップSA133)。一括消化フラグは、後述するステップSA137またはSA138にてセットされる。一括消化フラグがセットされていない場合には(ステップSA133)、大当りカウンタのカウント値が2以上であるか否かを判定し(ステップSA134)、カウント値が2以上である場合には、一括消化フラグをセットする(ステップSA138)。
【0106】
なお、一括消化フラグは、変動パターン設定処理(図14参照)にて参照され、数値データ記憶手段55aに大当り判定値と合致する数値データが複数含まれる場合に、大当り判定値と合致する数値データのうち抽出順番が先に抽出された(始動記憶数が小さい)数値データ(第1の特定数値データ)に基づく大当り遊技状態が終了したあと、大当り判定値と合致する抽出順番が次に抽出された数値データ(第2の特定数値データ)までの大当り判定値と合致しない数値データ(非特定数値データ)に基づく可変表示(変動表示)をそれぞれ可変表示時間(変動時間)を短縮させて実行したあと、抽出順番が次に抽出された大当り判定値と合致する数値データ(第2の特定数値データ)に基づく可変表示を実行する一括消化演出を実行することを示すフラグである。
【0107】
具体的には、この実施の形態の一括消化演出は、大当り判定値と合致する数値データが2つ数値データ記憶バッファ55aに記憶されている状態で、数値データ記憶バッファ55aの今回可変表示を実行する数値データ(0番目)とn番目に大当り判定値と合致する数値データが格納されている場合には、今回可変表示を実行する数値データ(0番目)の可変表示を実行した後、n−1番目までの数値データに基づく可変表示をそれぞれ可変表示時間を短縮させて実行したあと、n番目に格納された大当り判定値と合致する数値データに基づく可変表示を実行する。
【0108】
大当りカウンタが2未満の場合には(ステップSA134)、大当りカウンタのカウント値が1であるかを判定し(ステップSA135)、カウント値が1である場合には、大当り遊技状態中であるか否かを確認する(ステップSA136)。大当り遊技状態中である場合には(ステップSA136)、一括消化フラグをセットする(ステップSA137)。
【0109】
一括消化フラグがセットされている場合には(ステップSA133)、大当りカウンタのカウント値が0であるか判定し(ステップSA139)、カウント値が0である場合には、一括消化フラグをリセットする(ステップSA140)と共に一括消化実行フラグをセットする(ステップSA141)。
【0110】
以上の処理によって、遊技球が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したときには、該入賞により大当り遊技状態とする(数値データが大当り判定値と合致する)か否かを判定し、大当り遊技状態とする始動記憶数(数値データ数)に基づいて一括消化を実行するか否かの判定が行われる。なお、この実施の形態では、一括消化フラグがセットされていない状態で、大当り遊技状態中に大当り遊技状態とする(数値データが大当り判定値と合致する)判定がなされた場合にも一括消化演出が実行される。すなわち、一括消化フラグがセットされる。
【0111】
図13は、特別図柄通常処理における変動設定処理を示すフローチャートである。変動設定処理において、CPU56は、先ず、大当りカウンタのカウント値が0であるか確認する(ステップSA151)。なお、大当りカウンタのカウント値が0でないということは、数値データ記憶手段55aに大当り判定値と合致する数値データが記憶されているということを示している。
【0112】
カウント値が0でなければ(ステップSA151)、大当りバッファ55bのK1=1であるか否かを判定する(ステップSA151)。つまり、今回の可変表示(変動表示)を実行する始動記憶(数値データ)が大当り遊技状態となる(今回の可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致する)か否かを判定する。今回の可変表示(変動表示)が大当り遊技状態となる場合には、大当りフラグをセットし(ステップSA154)、大当りカウンタを1減算すると共に(ステップSA155)、大当りバッファ55bの保存領域に格納されている値(可変表示を実行する順番を示す値:始動記憶数)を1減算し、大当りバッファ55bの保存領域の内容をシフトする(ステップSA156)。具体的には、K1〜K(n)(n=2〜20)に数値が格納されている場合に、ステップSA152でK1=1と判定されると、ステップSA156で、K(n)に格納されている値(数値)から1減算し、K(n)に格納されている値(数値)をK(n−1)に格納する。
【0113】
次いで、CPU56は、始動記憶数を1減算すると共に、保存領域の内容をシフトする(ステップSA157)。つまり、数値データ記憶バッファ55aの始動記憶数(数値データ数)=n(n=2〜20)に対応する保存領域に格納される各乱数値(数値データ)を、始動記憶数=n−1に対応した保存領域に格納する。
【0114】
ステップSA152で、大当りバッファのK1=1でない場合、つまり、今回の可変表示(変動表示)を実行する始動記憶(数値データ)が大当り遊技状態とならない(今回の可変表示を実行する数値データが大当り判定値と合致しない)場合には、大当りバッファ55bの保存領域に格納されている値(可変表示を実行する順番を示す値:始動記憶数)を1減算し(ステップS153)、ステップSA157に移行する。また、ステップSA151で、大当りカウンタが0と判定された場合、つまり、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが含まれていない場合には、ステップSA157に移行する。
【0115】
図14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、先ず、大当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップSA70)、大当りフラグがセットされている場合には、一括消化実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップSA71)。一括消化実行フラグがセットされていない場合には、大当り時変動パターンテーブルを選択し(ステップSA72)、一括消化実行フラグがセットされている場合には短縮大当り時変動パターンテーブルを選択し(ステップSA73)、一括消化実行フラグをリセットする(ステップSA74)。
【0116】
大当りフラグがセットされていない場合には(ステップSA70)、一括消化フラグがセットされているか否かを確認し(ステップSA75)、一括消化フラグがセットされている場合には、短縮時変動パターンテーブルを選択する(ステップSA76)。
【0117】
一括消化フラグがセットされていない場合には(ステップSA75)、リーチするか否かを判定し(ステップSA77)、リーチすると判定された場合には、リーチ時変動パターンテーブルを選択する(ステップSA78)。なお、リーチするか否かの判定は、始動入賞時に抽出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値と合致するか否かに基づいて判定される。また、リーチしないと判定された場合には(ステップSA77)、はずれ時変動パターンテーブルを選択する(ステップSA79)。
【0118】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップSA80)、抽出した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(ステップSA81)。そして、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットし(ステップSA82)、決定された変動パターンの変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップSA83)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップSA84)。
【0119】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0120】
コマンドセット処理を実行すると(ステップSA84)、CPU56は、特別図柄プロセスタイマをスタートさせ(ステップSA85)、特別図柄プロセスフラグを特別図柄変動処理にに対応した値に更新する(ステップSA86)。
【0121】
なお、上述した大当り時変動パターンテーブルには、図11に示す当り(大当り遊技状態)となる変動パターン(変動パターン6〜9)が設定され、短縮大当り時変動パターンテーブルには、図11に示す短縮変動を行って当り(大当り遊技状態)となる変動パターン(変動パターン9)が設定され、短縮時変動パターンテーブルには、図11に示す短縮変動を行ってはずれ(通常状態)となる変動パターン(変動パターン10)が設定され、リーチ時変動パターンテーブルには、図11に示すリーチはずれとなる変動パターン(変動パターン2〜5)が設定され、はずれ時変動パターンには、図11に示す通常変動となる変動パターン(変動パターン1)が設定されている。そして、抽出した変動パターン決定用乱数に基づいてそれぞれの変動パターンテーブルに設定される変動パターンのうちいずれか1つの変動パターンが決定される。
【0122】
以上の処理により、一括消化演出が実行される(一括消化フラグがセットされている)ときに、大当りフラグがセットされていない場合には、図11に示す変動パターンのうち最も変動時間(可変表示時間)の短い短縮変動パターン(変動パターン10)が選択される。そして、大当り判定値と合致する数値データに基づく可変表示(変動表示)を開始させるときには、入賞時演出設定処理(図12参照)にて一括消化実行フラグがセットされて、短縮大当り時変動パターン選択テーブルに設定されている変動パターン、つまり、短縮変動を実行して当り(大当り遊技状態)となる変動パターン9が実行される。このように構成することにより、大当り遊技状態が終了した後、次に当り(大当り遊技状態)となるまで変動時間が短い(例えば、1秒)変動パターンにより表示結果を導出表示するため、大当り遊技状態終了から次に大当り遊技状態となるまでの期間を短くすることができ、遊技者に大当り遊技状態が連続して発生したかのような印象を与えることができると共に、興趣を向上させることができる。
【0123】
なお、上述した第2実施形態では、複数の変動パターンのなかから最も変動時間の短い変動パターンが選択されるように構成しているが、一括消化演出を実行するときには(一括消化フラグまたは一括消化実行フラグがセットされているときには)、予め定められた変動時間(可変表示時間)を短縮させて表示結果を導出表示するように構成してもよい。このように構成することにより、変動パターンコマンドを増やすことなく複数種類の演出を実行することが可能となる。
【0124】
また、上述した2つの実施形態では、数値データ記憶バッファ55aに記憶する数値データの上限値を20としている(始動記憶数の上限値を20としている)がこれに限られるものではない。例えば、上限値を30としてもよい。このように構成することにより、複数種類の演出を実行することが可能となる。
【0125】
また、一括消化演出を実行して2回目以降の大当り遊技状態を実行するときには、大当り遊技状態中の遊技ラウンド回数の表示を前回の大当り遊技状態終了時の遊技ラウンド回数から継続した遊技ラウンド回数を表示するように構成してもよい。このように構成することにより、遊技ラウンド回数の表示を継続させることで、遊技者に特定遊技状態が連続し、2倍分の特定遊技状態を得たかのような印象を与えさせることができる。この場合には、主基板に搭載されるCPU56によって一括消化フラグがセットされているか否かを確認し、一括消化フラグがセットされている場合にはラウンド回数の計数を継続して行い、この計数結果に基づいて演出制御用CPU111にラウンド回数を指示するコマンドを送信するようにしてもよく、該コマンドを受信した演出制御用CPU111によりラウンド回数の計数結果を表示するようにしてもよい。
【0126】
また、数値データ記憶バッファ55aに大当り判定値と合致する数値データが複数含まれる場合には、大当りとなる数値データに基づく全ての大当り遊技状態をまとめて発生させる一括消化演出を実行するように構成してもよい。例えば、一括消化演出を実行する複数の数値データ(始動記憶)に大当り判定値と合致する数値データが2つあった場合に、大当り遊技状態中に実行する遊技ラウンド回数を2回分の30ラウンドとしてもよい。このように構成することにより、数値データ記憶バッファ55aに記憶される大当り判定値と合致する複数の数値データに基づく大当り遊技状態をまとめて発生させることによって遊技者の興趣を向上させることができる。
【0127】
また、この場合には、一括消化演出にて、大当り判定値と合致する数値データのうちいくつの数値データに基づく大当り遊技状態をまとめて発生させるかを最初の大当り遊技状態が実行されることが決定されたときに抽選する演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中の遊技ラウンド回数を1回分の15ラウンドとするか、2回分の30ラウンドとするか、を抽選する演出を実行するように構成してもよい。このように構成することにより、数値データ記憶バッファ55aに記憶される大当り判定値と合致する複数の数値データに基づく大当り遊技状態をまとめて発生させるかを抽選する演出を実行することによって遊技者の興趣を向上させることができる。
【0128】
また、上述した第1実施形態および第2実施形態においては、始動条件が成立(遊技球の始動入賞口14への入賞)したときに一括消化演出を実行するか否かを判定するような構成としているが、可変表示の開始条件が成立するとき、つまり、特別図柄通常処理(ステップS300)が実行されるときに、一括消化演出を実行するか否かを判定する構成としてもよい。
【0129】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、特定遊技状態終了後に続けて特定遊技状態が発生したように見えるため、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0130】
請求項2記載の発明では、同時に可変表示を実行する複数の数値データに基づく表示結果を1つの表示結果として表示することで、遊技者に特定遊技状態が連続し、長期間にわたっての特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができる。
【0131】
請求項3記載の発明では、特定遊技状態終了後に続けて特定遊技状態が発生したように見えるため、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0132】
請求項4記載の発明では、遊技ラウンド回数の表示を継続させることで、視覚的に遊技者に特定遊技状態が連続し、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えさせることができる。
【0133】
請求項5記載の発明では、特定遊技状態終了後に始動記憶手段に特定遊技状態となる数値データが含まれることを報知することで遊技者はさらに特定遊技状態が続くことを予測できるため遊技者の興趣を向上させることができる。
【0134】
請求項6記載の発明では、数値データの個数の変化を所定のキャラクタ画像の形態を変化させることにより表現することによって、数値データの個数に関する表示演出のバリエーションを増加させることができる。また、複数の数値データに基づく表示結果を導出するため、数値データの個数を所定のキャラクタ画像の形態を変化させることにより表現した場合でも遊技者に数値データの個数の変化を容易に認識させることができる。
【0135】
請求項7記載の発明では、複数の数値データに基づく可変表示を同時に開始させる演出の発生する頻度が増加するため、特定遊技状態が連続し、長期間にわたって特定遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図3】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】入賞時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】本実施形態の一例を示す説明図である。
【図10】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図11】第2実施形態の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図12】第2実施形態の入賞時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】第2実施形態の変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】第2実施形態の変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
8 可変表示装置
9 表示部
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
18 始動記憶表示キャラクタ画像
21 大当り予告表示
31 主基板
55a 数値データ記憶バッファ
56 CPU
80 演出制御基板
111 演出制御用CPU
113a 数値データ数表示データ
【出願人】 【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
【出願日】 平成15年5月23日(2003.5.23)
【代理人】 【識別番号】100084227
【弁理士】
【氏名又は名称】今崎 一司

【公開番号】 特開2004−344533(P2004−344533A)
【公開日】 平成16年12月9日(2004.12.9)
【出願番号】 特願2003−147034(P2003−147034)