| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】鵜川 詔八
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| 【要約】 |
【課題】
【解決手段】 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機において、 前記可変表示装置を制御する表示制御手段は、所定の前記識別情報を可変表示する可変表示手段と、所定条件の成立に基づいて通常表示用のキャラクタ画像を前記画像表示部にて表示するキャラクタ表示手段と、前記画像表示部にて表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する画像拡大手段と、該画像拡大手段による前記通常表示用のキャラクタ画像の拡大表示が完了したことに基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御手段と、を含むとともに、前記識別情報の可変表示が停止するまで前記拡大表示用のキャラクタ画像を継続して表示する演出を行い、前記識別情報の可変表示再開または可変表示が停止したときに前記拡大表示用のキャラクタ画像を消去することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 遊技球が入賞したことを検出する始動入賞領域と、複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果の導出表示を含む演出表示を行う可変表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御手段と、を備え、前記始動入賞領域への遊技球の検出に基づいて所定の乱数抽選を実行し、前記抽選の結果が特定遊技状態に制御する情報を含むときに識別情報の表示結果を特定表示態様とすると共に、遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機において、 前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域への入賞を条件として実行する前記乱数の抽選の結果に基づいて前記可変表示装置で導出表示する表示結果を、識別情報の可変表示の開始以前に決定する表示結果事前決定手段と、 遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、 前記表示結果事前決定手段の決定に基づく表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、 前記表示制御手段は、前記表示制御コマンド送信手段から送信される表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、 該表示制御コマンド受信手段により受信した表示制御コマンドに基づいて、前記可変表示装置において前記識別情報を可変表示する可変表示手段と、 前記可変表示装置に表示する通常表示用のキャラクタ画像と拡大表示用のキャラクタ画像とを記憶するキャラクタ画像記憶手段と、 所定条件の成立に基づいて前記キャラクタ画像記憶手段に記憶する前記キャラクタ画像の中から通常表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に前記可変表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、 前記可変表示装置に表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する画像拡大手段と、 該画像拡大手段による拡大が完了した前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御手段と、を備え、 前記表示制御手段は、前記表示制御コマンドが、前記可変表示装置において先に導出表示する識別情報を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報のみを可変表示するリーチ状態に制御する情報を含むときに、前記可変表示手段は、前記表示制御コマンドに基づく前記識別情報の可変表示を行うと共に前記リーチ状態に制御し、前記キャラクタ表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段に記憶するキャラクタ画像の中から前記通常表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に該キャラクタ画像を可変表示装置に表示するキャラクタ表示制御を行い、 前記画像拡大手段は、表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する拡大表示制御を実行し、 前記画像データ切換制御手段は、前記キャラクタ画像記憶手段に記憶するキャラクタ画像の中から前記拡大表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に、該拡大表示した通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御と、前記拡大表示用のキャラクタ画像を前記識別情報の可変表示の再開または可変表示が停止するまで継続して表示する拡大キャラクタ演出制御と、前記識別情報の可変表示の再開または可変表示の停止を契機として前記拡大表示用のキャラクタ画像を消去する拡大キャラクタ消去制御と、を実行することを特徴とする遊技機。 【請求項3】 前記通常表示用のキャラクタ画像と前記拡大表示用のキャラクタ画像は、円形状の画像であり、前記拡大表示用のキャラクタ画像は、前記識別情報を前記円形状の画像で囲まれた領域内で可変表示する識別情報可変表示領域であることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 【請求項4】 前記所定条件の成立は、前記可変表示装置において先に導出表示する識別情報を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報のみを可変表示するリーチ演出であることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 【請求項5】 前記識別情報の可変表示再開は、一旦導出表示された前記識別情報の表示結果が前記特定表示態様となった後に再度可変表示されて新たな特定表示態様が導出表示される再抽選可変表示であることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、画像表示部に表示されると共に一部に二次元画像を貼り付けたポリゴン表示モデルを、所定の拡大スケールに拡大表示する際、拡大されたことにより輪郭が荒くなった二次元画像と、当該画像とは別に、前記ポリゴン表示モデルの拡大時のスケールに合わせて予め設定しておいた二次元画像を順次貼り換えて表示することで、表示する画像の輪郭をシャープに表現することができ、美しい画像変化を演出することができるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 【0003】 【特許文献1】 特開2001−11298号公報 (5頁、図9) 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 ところが、上記した従来例は、確かにポリゴン表示モデルに貼り付ける二次元画像データの記憶や貼り換えが必要となるが、従来の三次元画像データの記憶や貼り換えを行うために必要とされた膨大なデータ量と比較して、必要なデータ量を大幅に少なくすることから、単にメモリ容量の縮小化と処理速度の高速化を目的としたものであって、拡大後に二次元画像を貼り換えるタイミング及び貼り換えた二次元画像を消去するタイミング等、演出表示における具体的な使用方法までは開示されていない。 【0005】 したがって、上記従来例の使用方法によっては、美しい画像変化を追及するあまり、徒に二次元画像の張り換え回数を増やすことによって、減少させたはずのデータ量が寧ろ増加することになるばかりか、それによる不利益を補填するほどに著しい演出効果をあげられない場合がある、という問題があった。 【0006】 本発明は、上記した事情に鑑みなされたものでありその目的とするところは、キャラクタによる特定画像の拡大後に拡大表示用の特定画像を貼り換えることが可能な遊技機において、美しい画像変化がもたらす効果を充分に引き出すと共に必要なデータ量を少なく抑えた演出を行うことができる遊技機を提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】 上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機において、前記可変表示装置を制御する表示制御手段は、所定の前記識別情報を可変表示する可変表示手段と、所定条件の成立に基づいて通常表示用のキャラクタ画像を前記画像表示部にて表示するキャラクタ表示手段と、前記画像表示部にて表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する画像拡大手段と、該画像拡大手段による前記通常表示用のキャラクタ画像の拡大表示が完了したことに基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御手段と、を含むとともに、前記識別情報の可変表示が停止するまで前記拡大表示用のキャラクタ画像を継続して表示する演出を行い、前記識別情報の可変表示再開または可変表示が停止したときに前記拡大表示用のキャラクタ画像を消去することを特徴とする。このように構成することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0008】 また、請求項2の発明においては、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞領域と、複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果の導出表示を含む演出表示を行う可変表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御手段と、を備え、前記始動入賞領域への遊技球の検出に基づいて所定の乱数抽選を実行し、前記抽選の結果が特定遊技状態に制御する情報を含むときに識別情報の表示結果を特定表示態様とすると共に、遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域への入賞を条件として実行する前記乱数の抽選の結果に基づいて前記可変表示装置で導出表示する表示結果を、識別情報の可変表示の開始以前に決定する表示結果事前決定手段と、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、前記表示結果事前決定手段の決定に基づく表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御コマンド送信手段から送信される表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、該表示制御コマンド受信手段により受信した表示制御コマンドに基づいて、前記可変表示装置において前記識別情報を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示装置に表示する通常表示用のキャラクタ画像と拡大表示用のキャラクタ画像とを記憶するキャラクタ画像記憶手段と、所定条件の成立に基づいて前記キャラクタ画像記憶手段に記憶する前記キャラクタ画像の中から通常表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に前記可変表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、前記可変表示装置に表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する画像拡大手段と、該画像拡大手段による拡大が完了した前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御コマンドが、前記可変表示装置において先に導出表示する識別情報を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報のみを可変表示するリーチ状態に制御する情報を含むときに、前記可変表示手段は、前記表示制御コマンドに基づく前記識別情報の可変表示を行うと共に前記リーチ状態に制御し、前記キャラクタ表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段に記憶するキャラクタ画像の中から前記通常表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に該キャラクタ画像を可変表示装置に表示するキャラクタ表示制御を行い、前記画像拡大手段は、表示した前記通常表示用のキャラクタ画像を徐々に拡大して表示する拡大表示制御を実行し、前記画像データ切換制御手段は、前記キャラクタ画像記憶手段に記憶するキャラクタ画像の中から前記拡大表示用のキャラクタ画像を読み出すと共に、該拡大表示した通常表示用のキャラクタ画像を拡大表示用のキャラクタ画像に切り換える画像データ切換制御と、前記拡大表示用のキャラクタ画像を前記識別情報の可変表示の再開または可変表示が停止するまで継続して表示する拡大キャラクタ演出制御と、前記識別情報の可変表示の再開または可変表示の停止を契機として前記拡大表示用のキャラクタ画像を消去する拡大キャラクタ消去制御と、を実行することを特徴とする。このように構成することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0009】 また、請求項3の発明においては、前記通常表示用のキャラクタ画像と前記拡大表示用のキャラクタ画像は、円形状の画像であり、前記拡大表示用のキャラクタ画像は、前記識別情報を前記円形状の画像で囲まれた領域内で可変表示する識別情報可変表示領域であることを特徴とする。このように構成することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった円形状の前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持すると共に、輪郭線が滑らかな前記円形状の画像の中で識別情報を可変表示する為、識別情報の可変表示態様の視覚的効果が向上し、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0010】 また、請求項4の発明においては、前記所定条件の成立は、前記可変表示装置において先に導出表示する識別情報を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報のみを可変表示するリーチ演出であることを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出に基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大し、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0011】 また、請求項5の発明においては、前記識別情報の可変表示再開は、一旦導出表示された前記識別情報の表示結果が前記特定表示態様となった後に再度可変表示されて新たな特定表示態様が導出表示される再抽選可変表示であることを特徴とする。このように構成することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の表示結果が特定表示態様となるまで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、特定表示態様となるまでの演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0012】 【発明の実施の形態】 以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる特別図柄(識別情報)以外の特別図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、特別図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の特別図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。 【0013】 なお、本実施形態における特別図柄(識別情報)とは、大当たりの当否を決定する乱数抽選の結果を、後述する特別図柄表示装置4(図1参照)上において表示するために用いられる、0から9までの数字である。 【0014】 また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する特別図柄が特定表示態様となるように特別図柄を変動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。 【0015】 本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置(可変表示装置)により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。 【0016】 また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。 【0017】 図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置(可変表示装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部には、普通図柄を表示するための普通図柄表示装置18(左右一対のLED)が設けられている。なお、特別図柄表示装置4は、複数の特別図柄(識別情報)を可変表示し、導出表示した表示結果が、可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当りとする。 【0018】 特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(始動入賞領域)6と、大当り発生(特定遊技状態の発生)時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲート19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過に伴って普通図柄表示装置18(普通図柄)の変動開始(普図ゲーム)を許可する。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・LED9が設けられている。 【0019】 図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主基板(遊技制御部11)と、演出制御基板(演出制御部14)と、払出制御基板(払出制御部15)と、盤用外部端子基板16と、枠用外部端子板17とを備え、それぞれ適所に配設されている。 【0020】 図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主基板)11と、入力部12と、出力部13と、演出制御部(演出制御基板)14と、払出制御部(払出制御基板)15と、盤用外部端子基板16と、枠用外部端子板17とを備えている。 【0021】 電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入力部12を介して信号の入力を行う機能、出力部13を介して信号の出力を行う機能、演出制御部14及び払出制御部15に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。したがって、遊技制御部11は、遊技制御手段として遊技を統括的に制御する。 【0022】 入力部12は、始動口スイッチ12a、ゲートスイッチ12b、特定領域スイッチ12c、カウントスイッチ12d、入賞口スイッチ12e等から構成され、遊技球の検出を行うようになっている。出力部13は、普通電動役物ソレノイド13a、大入賞口内誘導板ソレノイド13b、大入賞口扉ソレノイド13c等から構成され、役物の開閉動作を行うようになっている。 【0023】 演出制御部14は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、普図ゲームにおける普図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。盤用外部端子基板16及び枠用外部端子板17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。 【0024】 ここで、特別図柄表示装置4上に表示される特別図柄のリーチ状態となるタイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部14が、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングに応じて、特別図柄表示装置4上における特別図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ・LED9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。 【0025】 図4は、演出制御部の詳細を示すブロック図である。演出制御部14は、遊技制御部11とは独立して特図及び普図の各ゲームにおける表示制御を行う表示制御部14a、スピーカ8L,8Rからの音の発生制御を行う音声制御部14b、ランプ・LED9の発光制御を行うランプ制御部14c、プログラムに従って各制御部14a〜14cの制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)14d、遊技制御部11からの信号に従って所定の構成部材を制御するプログラムや発光,発音のパターン等を記憶するROM(Read Only Memory)14e、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM(Random Access Memory)14fから構成されている。 【0026】 表示制御部14aは、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指定コマンド)を受信し、当該信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。このため、表示制御部14aは、画像処理プロセッサとして所定の特別図柄を可変表示する可変表示手段であるGCL(Graphics Controller LSI)20と、キャラクタ、背景、表示図柄に関するデータを格納するCGROM22と、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するSDRAM(VRAM:Video RAM)23と、特別図柄表示装置4に信号を出力するための表示制御部24及びDAC25と、普通図柄表示装置18に信号を出力するための普通図柄駆動回路26とを備えている。なお、GCL20は、スプライト機能を有しキャラクタの拡大、縮小、回転、移動を行うアトリビュート制御部20a、各同期信号に合わせてSDRAM23より画像データをDAC25へ出力またはCGROM22・CGデータバッファ20fより画像データをSDRAM23に書き込むVRAM制御部20b、表示領域範囲内に収まるように画像データを切り取るクリッピング制御部20c、キャラクタや背景などが表示画面上に重なる場合、上下関係の優先順位に基づき優先する画像データで表示する表示優先順位制御部20g、キャラクタや背景などの画像データに指定された透明度により画像を透過させる透明/不透明制御部20d、キャラクタや背景を構成する表示色を指定するカラーパレットを有し、指定されたカラーパレットより画像データの表示色を決定する表示色制御部20h、表示色制御で指定されるカラーパレットを格納するパレットバッファ20e、キャラクタや背景等の画像データが一時的に格納され、アトリビュート制御部20a、VRAM制御部20b、及びクリッピング制御部20cとの間で画像データのやり取りを行うCGデータバッファ20fから構成されている。 【0027】 音声制御部14bは、遊技制御部11からの信号に従って音声や効果音を発生する音声IC30と、音声データ等を記憶する音声ROM31と、音声信号を増幅してスピーカ8L,8Rに出力するための低周波増幅回路32と、低周波増幅回路32から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするデジタルボリューム33とを備えている。 【0028】 ランプ制御部14cは、ランプ・LED9を構成する遊技状態飾りランプ9aに信号を出力するためのランプ駆動回路40と、ランプ・LED9を構成する遊技状態飾りLED9bに信号を出力するためのLED駆動回路41とを備えている。 【0029】 次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。 【0030】 まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入力部12を構成する始動口スイッチ12a等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、始動口スイッチ12aにおいて遊技球の入賞が検出され、始動入賞となる。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。 【0031】 図5は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。 【0032】 初期設定処理において、CPUは、まず、割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S104)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。 【0033】 この実施形態で用いられているCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。 【0034】 割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1または割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1または割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。 【0035】 割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 【0036】 割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。 【0037】 よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のS102において、CPUは割込みモード2に設定される。 【0038】 次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。クリアスイッチがオン状態である場合(S107;Yes)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合(S107;No)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等)が行われたか否かを確認する(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降の初期化処理を実行する。 【0039】 バックアップありを確認したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と演出制御部14等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断直前の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。 【0040】 初期化処理では、CPUは、まず、RAMクリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化するための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部15に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部15に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。 【0041】 そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、CPUに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 【0042】 その後、割込み禁止状態に設定(S113)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S116)が繰り返し実行される。 【0043】 なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。 【0044】 表示図柄乱数更新処理(S114)及び初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウンタのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。 【0045】 この実施形態では、CPUの内蔵CTCが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図6に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。 【0046】 図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S202〜S214の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S215)、割込み許可状態にする(S216)。 【0047】 遊技制御処理において、CPUは、まず、スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S202)。 【0048】 次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S203)。 【0049】 次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S204)。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置4へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S205)と表示図柄乱数更新処理(S206)とを行う。なお、S205及びS206の処理の内容は、S115及びS114の処理と同じである。 【0050】 さらに、CPUは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S207)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う(S208)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる普通図柄表示装置18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 【0051】 次いで、CPUは、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:S209)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S210)。 【0052】 さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S211)。 【0053】 また、CPUは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S212)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞口7を開状態または閉状態とする。 【0054】 そして、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S213)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部15に払出制御コマンドを出力する。払出制御部15に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。 【0055】 以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。 【0056】 図7は、CPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるS207の具体的な処理である。CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S301)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であるか否かを判別する(S302)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S302;Yes)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理(S303)を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S302;No)、S303の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S304〜S312のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 【0057】 特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S304)。 【0058】 特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S305)。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。 【0059】 特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する(S306)。なお、この変動表示パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。 【0060】 特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S307)。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動表示パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。 【0061】 特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S308)。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機1の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“05H”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“00H”へ移行する処理を行う。 【0062】 特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S309)。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、演出制御部14、音声制御部14、及びランプ制御部15へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。 【0063】 特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S310)。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口7の開放時間を監視する。 【0064】 特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S311)。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口7の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口7の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。 【0065】 特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S312)。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合(例えば、確変図柄で大当りした場合等)には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“00H”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口7を開放するための処理を行うために特図フラグ“05H”をセットする処理を行う。 【0066】 なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。 【0067】 特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。 【0068】 以下、本実施形態の要部である一実施例のリーチ表示態様について、図8乃至図10を参照して説明する。 【0069】 図8及び図9は、本実施形態における一実施例のリーチ表示態様を示す説明図であり、図10は、図8及び図9の表示態様に対応するタイムチャートである。なお、図8及び図9は一連の説明図であるため、(A)〜(J)の通し番号を付与した。 【0070】 先ず、本実施例のリーチ表示態様の前提として、前述のとおり、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、始動口スイッチ12aにおいて遊技球の入賞が検出され、始動入賞となる。この始動入賞の信号は、始動口スイッチ12aを含む入力部12の状態を監視する遊技制御部11に送信される。遊技制御部11は、受信した始動入賞信号に基づいて、内部に実装したCPUのタイマ割り込み処理(図6参照)における特別図柄プロセス処理を行い、特別図柄プロセス処理(図7参照)において生成した変動パターン指定コマンドを演出制御部14に送信する。変動パターン指定コマンドを受信した演出制御部14は、当該コマンドにしたがって、特別図柄の可変表示を特別図柄表示装置4上において実行する。すなわち、後述する本実施例のリーチ表示態様は、前記特別図柄プロセス処理(図7参照)の特別図柄通常処理(S304)において大当たりとする決定がなされ、特別図柄停止図柄設定処理(S305)において特別図柄の可変表示後における左中右特別図柄の停止図柄の決定がなされ、変動パターン設定処理(S306)において可変表示の変動パターンの決定がなされ、演出制御部14に対して、左中右特別図柄の停止図柄と変動パターンを指令する情報とが送信されたことを前提として、はじめて図8(A)及び図10(0)に示す態様で特別図柄が表示されるものである。 【0071】 図8(A)及び図10(0)で示すように、特別図柄表示装置4上の左右の特別図柄は、「4」乃至「5」で停止し、中央の特別図柄は、図8(A)の下向き矢印の方向に向かって可変表示を行っている(図10(A))。 【0072】 すなわち、図8(A)及び図10(0)で示す表示態様を換言すれば、特別図柄表示装置4(可変表示装置)において先に導出表示する特別図柄(識別情報)を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する特別図柄のみを可変表示するリーチ演出である。 【0073】 本実施形態においては、特別図柄表示装置4において上記のような表示が行われることを契機として後述するキャラクタ画像(拡大前)50の表示を実行するものである。 【0074】 次に、特別図柄表示装置4において上記のようなリーチ演出の表示が行われるたことに基づいて、図8(B)及び図10(1)で示すように、中央の特別図柄の可変表示は消去され、代わりにキャラクタ画像(拡大前)50(通常表示用のキャラクタ画像)が表示される(図10(B))。 【0075】 本実施形態におけるキャラクタ画像(拡大前)50は、図8(B)で示すところの「女の子が手に持つ望遠鏡の先端のフレーム部」に限定される。すなわち、「女の子」及び「望遠鏡のフレーム部以外の部分」は、たとえフレーム部に囲まれたキャラクタ画像(拡大前)内レンズ部56であってもキャラクタ画像(拡大前)50には含まれないものである。 【0076】 したがって、本実施形態において、特別図柄表示装置4で表示される画像の内で、前述した特別図柄(識別情報)とキャラクタ画像以外の画像は、すべて背景画像とする。即ち、上記した「女の子」及び「望遠鏡のフレーム部以外の部分」の画像や、後述するキャラクタ画像内のレンズ部の画像及び風景の画像は、すべて背景画像とするものである。 【0077】 キャラクタ画像(拡大前)50が表示されると、図10(2)乃至図10(4)で示すように、当該期間において画像拡大処理が行われる。具体的には、図10(2)のときにキャラクタ画像(拡大前)50の拡大が開始される(図10(C))。キャラクタ画像(拡大前)50は、徐々に拡大して表示され、10(4)のときにキャラクタ画像(拡大前)50の拡大が完了する(図10(C))。キャラクタ画像(拡大前)50の拡大が完了すると、特別図柄表示装置4上には、図8(C)で示すような態様の表示が行われる。特別図柄表示装置4上の中央には、キャラクタ画像(拡大後)51と、当該画像に囲まれたキャラクタ画像(拡大後)内レンズ部57が表示される。キャラクタ画像(拡大前)50は、円形状のフレーム部を模した画像である。したがって、その輪郭線は、曲線として視認される。しかし、拡大完了後のキャラクタ画像(拡大後)51は、ドット数の少ないキャラクタ画像(拡大前)50を拡大したものである。したがって、本来は曲線で視認されるべきフレーム部の輪郭線が、垂直方向と水平方向の直線が交互に連続した階段状の線として視認される。 【0078】 拡大完了後のキャラクタ画像(拡大後)51が表示されると、図10(E)で示すように、キャラクタ画像(拡大後)51と拡大キャラクタ画像52(拡大表示用のキャラクタ画像)の切り換え処理が行われ、図8(D)で示すように、拡大キャラクタ画像52及び当該画像に囲まれた拡大キャラクタ内レンズ部画像53が表示される。 【0079】 拡大キャラクタ画像52及び当該画像に囲まれた拡大キャラクタ内レンズ部画像53が表示されると、次に拡大キャラクタ内レンズ部画像53が消去され、同時に拡大キャラクタ画像52で囲まれた領域には、図8(E)及び図10(F)で示すように、特定演出として風景画像が表示される。 【0080】 拡大キャラクタ画像52で囲まれた領域に風景画像が表示されると、図9(F)及び図10(6)で示すように、中央特別図柄が可変表示される。本実施例における中央特別図柄の可変表示は、中央特別図柄が画像内の各所定の位置(木の枝の上等)に配置された風景画像を拡大キャラクタ画像52で囲まれた領域内で上下左右あるいは斜め方向に流れるように動かすことで行われる。このような表示態様で演出することで、遊技者にあたかも自らが望遠鏡を覗き込み風景内の特別図柄を順次探索するかのような印象を与えるため、大当たりに対する期待感が増し、遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0081】 すなわち、本実施形態において、キャラクタ画像(拡大前)50とキャラクタ画像(拡大後)51と拡大キャラクタ画像52は、望遠鏡のフレーム部を模した円形状の画像であり、拡大キャラクタ画像52の円形状の画像で囲まれた領域内において中央特別図柄は可変表示するものである。 【0082】 中央特別図柄は、上記した表示態様で順次可変表示される。本実施形態においては、前記可変表示後に、図9(G)で示すように、一旦導出表示された特別図柄の表示結果が、特定表示態様としての大当たり状態(図では4,4,4)となった場合、その後に再度可変表示されて新たな大当り状態を構成する特別図柄が導出表示される再抽選可変表示が行われる。図9(H)及び図10(G)で示すように、拡大キャラクタ画像52は、再抽選可変表示が開始されるときに消去される。 【0083】 図9(H)で示す表示態様で大当たり状態が表示され、再抽選可変表示が開始されると、図9(I)及び図10(I)で示すように、特定演出として「再抽選!!」の表示が行われ、所定時間表示された後に消去される。 【0084】 特定演出として「再抽選!!」の表示が消去されると、特別図柄表示装置4上では左右及び中央の特別図柄が、再度可変表示され、図9(J)及び図10(J)で示すように、新たな大当たり状態を構成する特別図柄が導出表示されて、可変表示は停止する。 【0085】 上記した本実施形態の一実施例のリーチ表示態様について、図11を参照して説明する。図11は、上記リーチ表示態様のプロセスを示すフローチャートである。 【0086】 特別図柄プロセス処理(図7参照)において生成した変動パターン指定コマンド(表示制御コマンドデータ)は、演出制御部14に送信され、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御部14は、当該コマンドにしたがって、特別図柄の可変表示を特別図柄表示装置4上において実行するものである。したがって、先ず、変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判別する(ステップ401;以下、S401と表記する)。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合、入力されるまで変動パターン指定コマンドが入力されたか否かの判別を繰り返し実行する。 【0087】 変動パターン指定コマンドが入力されている場合には、表示制御部(表示制御手段)14aにより制御される特別図柄表示装置4(可変表示装置)上に、GCL20により特別図柄の可変表示を含む演出制御を行う、特別図柄可変表示処理(S402)が実行される。本実施例においては、左右及び中央の特別図柄の可変表示が行われた後、先に左右の特別図柄がリーチ状態(特定表示態様となる条件を満たす状態)に導出表示されて停止し、最後に停止する中央の特別図柄のみが可変表示する(図8(A)参照)リーチ演出が行われる。 【0088】 CPU14から指定されたキャラクタ画像データをGCL20がCGROM22より読み出し(S403)、同時に前記キャラクタ画像データがCGデータバッファ20fに格納される。 【0089】 キャラクタ画像読み取り処理(S403)が完了すると、CPU14から指定されたGCL20が、前記キャラクタ画像データをSDRAM23に格納する。SDRAM23よりキャラクタ画像データ(デジタルデータ)、その他背景等の画像データを、DAC25にてアナログデータに変換し、表示制御部24で作成される表示器コントロール信号(VSYNC、VBLINNK、HSYNK、HBLNK、CSYNK、DOTCLK等)と共に、それぞれ所定のタイミングで前記アナログデータを特別図柄表示装置(LCD)4へ出力することで、表示器上に表示する(S404)。 【0090】 キャラクタ画像表示処理(S404)が完了すると、CPU14よりGCL20へ前記キャラクタ画像(拡大前)50を拡大させる情報が与えられ、GCL20によりCGデータバッファ20fに格納された前記キャラクタ画像(拡大前)50を拡大させるキャラクタ画像拡大処理(S405)が実行され、キャラクタ画像(拡大前)50が徐々に拡大されて所定の大きさになるまで、(S405)から(S406)、続いて(S407)が繰り返し実行される。 【0091】 (S407)で予定したスケールにまで拡大した場合、CPU14は拡大されたキャラクタ画像(拡大後)51を切り換える制御コマンドをGCL20へ出力し、GCL20は予めCGROM22に格納された前記所定の大きさを有する拡大キャラクタ画像52を読み取り、SDRAM23にその画像データを格納する(S408)。 【0092】 SDRAM23によりキャラクタ画像データ(デジタルデータ)、その他背景等の画像データを、DAC25にてアナログデータに変換し、表示制御部24で作成される表示器コントロール信号(VSYNC、VBLINNK、HSYNK、HBLNK、CSYNK、DOTCLK等)と共に、それぞれ所定のタイミングで前記アナログデータを特別図柄表示装置(LCD)4へ出力することで、表示器上に表示する(S410)。 【0093】 拡大キャラクタ画像表示処理(S410)が実行されることで、拡大キャラクタ画像52が継続して表示されると、特別図柄の可変表示が大当たりで停止したか否かが判別される(S411)。 【0094】 特別図柄の可変表示が大当たりで停止した場合には、可変表示再開(S414)へ移行する。 【0095】 一方、特別図柄の可変表示が大当たりで停止していない場合には、拡大キャラクタ画像52の表示を維持し(S412)、拡大キャラクタ演出制御を続行する。 【0096】 拡大キャラクタ画像52の表示が維持(S412)されると、再度特別図柄の可変表示が大当たりで停止したか否かが判別される(S413)。 【0097】 特別図柄の可変表示が大当たりで停止していないと判別される場合には、可変表示が大当たりで停止するまで拡大キャラクタ画像52の表示が維持(S412)される。 【0098】 一方、特別図柄の可変表示が大当たりで停止したと判別される場合には、再度可変表示されて新たに大当たりとなる再抽選可変表示として、特別図柄の可変表示再開(S414)が実行される。 【0099】 特別図柄の可変表示再開(S414)が実行されると、特別図柄の可変表示再開を契機として拡大キャラクタ画像52を消去(拡大キャラクタ消去制御)する拡大キャラクタ画像消去処理(S415)が実行され、特別図柄表示装置4上には拡大キャラクタ画像52を消去された後に特別図柄の可変表示が行われるものである。 【0100】 なお、上記実施例においては、一旦導出表示された特別図柄の表示結果が大当たりとなった後に再度可変表示されて新たな大当たりが導出表示される再抽選可変表示が再開したことを契機として拡大キャラクタ画像52を消去する処理を行う例を示したが、このようなものに限らず、導出表示された特別図柄の表示結果がハズレと確定して停止したことを契機として、拡大キャラクタ画像52を消去する処理を行うものでもよい。 【0101】 また、可変表示が終了しても、導出表示された特別図柄の表示結果がハズレと確定して停止したまま表示を維持し、次の始動入賞が発生したことにより可変表示が開始したことを契機として、拡大キャラクタ画像52を消去する処理を行うものでもよい。 【0102】 以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本実施形態においては、複数種類の識別情報(特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示装置4)を備え、前記識別情報(特別図柄)の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)を制御する表示制御手段(表示制御部14a)は、所定の前記識別情報(特別図柄)を可変表示する可変表示手段(GCL20)と、所定条件の成立に基づいて通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)を前記画像表示部(特別図柄表示装置4)にて表示するキャラクタ表示手段(CPU14d)と、前記画像表示部(特別図柄表示装置4)にて表示した前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)を徐々に拡大して表示する画像拡大手段(CPU14d)と、該画像拡大手段(CPU14d)による前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)の拡大表示が完了したことに基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換える画像データ切換制御手段(CPU14d)と、を含むとともに、前記識別情報(特別図柄)の可変表示が停止するまで前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を継続して表示する演出を行い、前記識別情報(特別図柄)の可変表示再開または可変表示が停止したときに前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を消去することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0103】 また、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞領域(特別図柄始動口6)と、複数種類の識別情報(特別図柄)の可変表示を行って表示結果の導出表示を含む演出表示を行う可変表示装置(特別図柄表示装置4)と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御部11)と、識別情報(特別図柄)の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御手段(表示制御部14a)と、を備え、前記始動入賞領域(特別図柄始動口6)への遊技球の検出に基づいて所定の乱数抽選を実行し、前記抽選の結果が特定遊技状態に制御する情報を含むときに識別情報(特別図柄)の表示結果を特定表示態様とすると共に、遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御する遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記遊技制御手段(遊技制御部11)は、前記始動入賞領域(特別図柄始動口6)への入賞を条件として実行する前記乱数の抽選の結果に基づいて前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)で導出表示する表示結果を、識別情報(特別図柄)の可変表示の開始以前に決定する表示結果事前決定手段(特別図柄通常処理、特別図柄停止図柄設定処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理)と、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、特定領域有効時間処理、大当たり終了処理)と、前記表示結果事前決定手段(特別図柄通常処理、特別図柄停止図柄設定処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理)の決定に基づく表示制御コマンドを前記表示制御手段(表示制御部14a)に送信する表示制御コマンド送信手段(特別図柄コマンド制御処理)と、を備え、前記表示制御手段(表示制御部14a)は、前記表示制御コマンド送信手段(特別図柄コマンド制御処理)から送信される表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段(CPU14d)と、該表示制御コマンド受信手段(CPU14d)により受信した表示制御コマンドに基づいて、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)において前記識別情報(特別図柄)を可変表示する可変表示手段(GCL20)と、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)に表示する通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51)と拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)とを記憶するキャラクタ画像記憶手段(CGROM22)と、所定条件の成立に基づいて前記キャラクタ画像記憶手段(CGROM22)に記憶する前記キャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51、拡大キャラクタ画像52)の中から通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51)を読み出すと共に前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)に表示するキャラクタ表示手段(CPU14d)と、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)に表示した前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)を徐々に拡大して表示する画像拡大手段(CPU14d)と、該画像拡大手段(CPU14d)による拡大が完了した前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換える画像データ切換制御手段(CPU14d)と、を備え、前記表示制御手段(表示制御部14a)は、前記表示制御コマンドが、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)において先に導出表示する識別情報(特別図柄)を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報のみを可変表示するリーチ状態に制御する情報を含むときに、前記可変表示手段(GCL20)は、前記表示制御コマンドに基づく前記識別情報(特別図柄)の可変表示を行うと共に前記リーチ状態に制御し、前記キャラクタ表示手段(CPU14d)は、前記キャラクタ画像記憶手段(CGROM22)に記憶するキャラクタ画像の中から前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51)を読み出すと共に該キャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51)を可変表示装置(特別図柄表示装置4)に表示するキャラクタ表示制御を行い、前記画像拡大手段(CPU14d)は、表示した前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)を徐々に拡大して表示する拡大表示制御を実行し、前記画像データ切換制御手段(CPU14d)は、前記キャラクタ画像記憶手段(CGROM22)に記憶するキャラクタ画像の中から前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を読み出すと共に、該拡大表示した通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換える画像データ切換制御と、前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を前記識別情報(特別図柄)の可変表示の再開または可変表示が停止するまで継続して表示する拡大キャラクタ演出制御と、前記識別情報(特別図柄)の可変表示の再開または可変表示の停止を契機として前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を消去する拡大キャラクタ消去制御と、を実行することにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0104】 また、前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50、キャラクタ画像(拡大後)51)と前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)は、円形状の画像であり、前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)は、前記識別情報(特別図柄)を前記円形状の画像で囲まれた領域内で可変表示する識別情報可変表示領域であることにより、拡大後に輪郭線が粗くなった円形状の前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を、輪郭線が滑らかな円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報(特別図柄)の可変表示再開または可変表示停止まで円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を表示して演出を維持すると共に、輪郭線が滑らかな前記円形状の画像の中で識別情報(特別図柄)を可変表示する為、識別情報(特別図柄)の可変表示態様の視覚的効果が向上し、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0105】 また、前記所定条件の成立は、前記可変表示装置(特別図柄表示装置4)において先に導出表示する識別情報(特別図柄)を特定表示態様となる条件を満たす状態で停止させ且つ最後に停止する識別情報(特別図柄)のみを可変表示するリーチ演出であることにより、リーチ演出に基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大前)50)を拡大し、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報(特別図柄)の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0106】 また、前記識別情報(特別図柄)の可変表示再開は、一旦導出表示された前記識別情報(特別図柄)の表示結果が前記特定表示態様となった後に再度可変表示されて新たな特定表示態様が導出表示される再抽選可変表示であることにより、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像(キャラクタ画像(拡大後)51)を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報(特別図柄)の表示結果が特定表示態様となるまで前記拡大表示用のキャラクタ画像(拡大キャラクタ画像52)を表示して演出を維持するため、特定表示態様となるまでの演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0107】 【発明の効果】 以上説明したことから明らかなように、請求項1の発明においては、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0108】 また、請求項2の発明においては、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。また、ドット数の少ない前記通常表示用のキャラクタ画像を、拡大処理の完了後にドット数の多い前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換えるため、拡大処理前または拡大処理中に切り換えた場合、ドット数の多い切り換え後の画像を拡大することで掛かる制御への負担を無くすことが出来る。 【0109】 また、請求項3の発明においては、拡大後に輪郭線が粗くなった円形状の前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで円形状の前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持すると共に、輪郭線が滑らかな前記円形状の画像の中で識別情報を可変表示する為、識別情報の可変表示態様の視覚的効果が向上し、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0110】 また、請求項4の発明においては、リーチ演出に基づいて前記通常表示用のキャラクタ画像を拡大し、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の可変表示再開または可変表示停止まで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【0111】 また、請求項5の発明においては、拡大後に輪郭線が粗くなった前記通常表示用のキャラクタ画像を、輪郭線が滑らかな前記拡大表示用のキャラクタ画像に切り換え、さらに導出表示される前記識別情報の表示結果が特定表示態様となるまで前記拡大表示用のキャラクタ画像を表示して演出を維持するため、特定表示態様となるまでの演出が綺麗に映り、前記演出による遊技の興趣を向上させることが出来る。 【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。 【図2】パチンコ遊技機を示す背面図である。 【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。 【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック図である。 【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。 【図6】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 【図7】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 【図8】可変表示装置で行われるキャラクタの表示例を示す説明図である。 【図9】可変表示装置で行われるキャラクタの表示例を示す説明図である。 【図10】図9及び図10の表示例に対応するタイムチャートである。 【図11】図9及び図10の表示例に対応する処理を示すフローチャートである。 【符号の説明】 1 パチンコ遊技機(遊技機) 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 6 特別図柄始動口(始動入賞領域) 11 遊技制御部(遊技制御手段) 14 演出制御部(演出制御手段) 14a 表示制御部(表示制御手段) 14d CPU(キャラクタ表示手段、画像拡大手段、画像データ切換制御手段、表示制御コマンド受信手段) 20 GCL(可変表示手段) 22 CGROM(キャラクタ画像記憶手段) 50 キャラクタ画像(拡大前)(通常表示用のキャラクタ画像) 51 キャラクタ画像(拡大後)(通常表示用のキャラクタ画像) 52 拡大キャラクタ画像(拡大表示用のキャラクタ画像)
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144153 【氏名又は名称】株式会社三共
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| 【出願日】 |
平成14年10月29日(2002.10.29) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100084227 【弁理士】 【氏名又は名称】今崎 一司
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| 【公開番号】 |
特開2004−147745(P2004−147745A) |
| 【公開日】 |
平成16年5月27日(2004.5.27) |
| 【出願番号】 |
特願2002−314006(P2002−314006) |
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