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【発明の名称】 トレーディングカード
【発明者】 【氏名】大島 一泰
【住所又は居所】東京都台東区台東1丁目5番1号 凸版印刷株式会社内

【要約】 【課題】ゲーム機と連携するゲームをしたり、ゲームの途中時点の状態や最終結果を保持することが可能であり、多様なゲームを可能にするトレーディングカードを提供すること。

【解決手段】信号送受信用のアンテナと、質問器からの質問信号を受信し、応答する応答信号を質問器に送信する回路と、追記あるいは書き換え可能な記憶手段とを備える非接触ICタグを有することを特徴とするトレーディングカード。さらには、前記質問信号が、周波数がホッピングされた信号であっても受信されるても良い。
【特許請求の範囲】
【請求項1】信号送受信用のアンテナと、質問器からの質問信号を受信し、応答する応答信号を質問器に送信する回路と、追記あるいは書き換え可能な記憶手段とを備える非接触ICタグを有することを特徴とするトレーディングカード。
【請求項2】前記質問信号が、周波数がホッピングされた信号であっても受信されることを特徴とする請求項1記載のトレーディングカード。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、トレーディングカードに関する。
【0002】
【従来の技術】元来、トレーディングカードは、スポーツ選手やアニメのキャラクター等の姿が印刷され、収集や交換を目的とするカードである。そして、近年、特開2000−288155号公報に見られるように、トレーディングカードに、キャラクター等の姿だけでなく、そのキャラクター等の特徴や能力も印刷し、それら特徴や能力を利用して対戦するゲームが普及している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のゲームに用いるトレーディングカードは、キャラクター等の姿、そして特徴や能力が印刷されているだけなので、ゲーム機と連携するゲームをしたり、ゲームの途中時点の状態や最終結果を保持して、多様なゲームを行なうことは不可能である。
【0004】本発明は係る従来技術の欠点に鑑みてなされたもので、ゲーム機と連携するゲームをしたり、ゲームの途中時点の状態や最終結果を保持することが可能であり、多様なゲームを可能にするトレーディングカードを提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明において上記の課題を達成するために、まず請求項1の発明では、信号送受信用のアンテナと、質問器からの質問信号を受信し、応答する応答信号を質問器に送信する回路と、追記あるいは書き換え可能な記憶手段とを備える非接触ICタグを有することを特徴とするトレーディングカードとしたものである。
【0006】また請求項2の発明では、前記質問信号が、周波数がホッピングされた信号であっても受信されることを特徴とする請求項1記載のトレーディングカードとしたものである。
【0007】
【発明の実施の形態】1.本発明のトレーディングカード本発明のトレーディングカードは、非接触ICタグを有する。これは、非接触ICタグそのものをカード形状にしてトレーディングカードとしても良いし、トレーディングカードに非接触ICタグを取り付けても良い。非接触ICタグは、質問器と非接触でデータの送受信を行なうICタグのことである。非接触ICタグは、アンテナ、回路、記憶手段を備える。非接触ICタグの例には、ICチップ上にアンテナを備えたものがある。アンテナは、質問器からの質問信号を受信し、その信号に応答する信号を質問器に送信するための信号送受信用のアンテナである。回路は、質問器からの質問信号を受信し、応答する応答信号を質問器に送信する回路である。記憶手段は、追記可能であれば良いが、消去不能である場合、容量がいっぱいになってしまうと継続して使用することが困難となるため、好ましくは書き換え可能であることが望ましい。書き換え可能な記憶手段には、例えばEEPROMがある。
【0008】非接触ICタグの記憶手段に記憶されるデータとしては、例えば、ゲームに登場するキャラクター等が用いる道具、衣装、武器など、またキャラクター等のパーツ(例えばミニ四駆など)のデータや、ゲーム途中時点での状態、ゲームの結果、得点、ゲームに用いるパラメーター等が挙げられる。ゲーム途中時点での状態を、非接触ICタグの記憶手段に書き込んでおけば、次回、ゲームを始めるときに続きから始めることができる。また、非接触ICタグの記憶手段にパーツのデータが初期記憶されたトレーディングカードを購入等で入手して、そのパーツのデータを、キャラクター等のトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に書き込むことにより、パーツをゲーム内に取り込むことが可能になり、さらに多様なゲームを楽しむことができる。
【0009】質問器が、非接触ICタグの記憶手段に記憶されているデータについて、読み取りのみを行なう場合、その質問器はリーダとも呼ばれる。また、質問器が、非接触ICタグの記憶手段に記憶されているデータについて、読み取りだけでなく、書き込みも行なう場合、その質問器はリーダ・ライタとも呼ばれる。
【0010】質問器は、図1に示す質問器2のように、情報機器に有線又は無線で接続可能なものでも良い。情報機器には、例えば、ゲーム機、パソコン、携帯電話などがある。質問器と情報機器とを無線で接続する通信規格には、例えば、ブルートゥースがある。接続可能な情報機器がゲーム機の場合、質問器は、ゲーム機に取り付けられても良い。また、質問器は、利用者が場所を選ばずに用いることができるため、携帯型のものが好ましい。
【0011】質問信号は、質問器が非接触ICタグに対して送信する信号である。非接触ICタグのデータを読み出す場合と、書込みを行なう場合の両方がある。非接触方式ICタグにデータを書き込む場合には、質問信号は、書込むデータを含むことになる。
【0012】応答信号は、非接触ICタグが質問信号に応答して、質問器に対して送信する信号である。非接触ICタグのデータを読み出す場合には、非接触ICタグに記憶されたデータを応答信号は含むことになる。非接触方式ICタグにデータを書き込む場合には、書き込みが完了した旨の信号を応答信号は含んでも良い。応答信号に含まれる非接触ICタグの記憶手段に記憶されたデータを、質問器、或いは質問器に接続された情報機器に表示させても良く、その場合、例えば、下記の方法が挙げられる。
(イ)応答信号をそのまま表示する方法。
(ロ)応答信号を質問器又は質問器に接続された情報機器の記憶手段に記憶、蓄積し、非接触タグからのデータを見たい時に、質問器又は質問器に接続された情報機器の表示手段に表示させる方法。
(ハ)応答信号をコードとし、質問器又は質問器に接続された情報機器で、そのコードから演算して得たデータを表示したり、質問器又は質問器に接続された情報機器内に予め記憶された「(コード)−(表示データ)」の対応テーブルを参照して、コードに対応する表示データを表示させる方法。
【0013】非接触ICタグと質問器との間で送受信される信号は、周波数がホッピングされた信号で、例えばブルートゥース通信方式に準拠した信号であっても良い。また、周波数ホッピングされた信号であるのは、質問信号だけでも良い。その場合、応答信号は一定周波数の信号で良い。
【0014】質問器は、電子通信回線に接続可能なものでも良い。例えば、図1の質問器1のように、電子通信回線4に直接的に接続可能であっても良いし、図1の質問器2のように、質問器2と有線又は無線で接続している情報機器3を介して、電子通信回線4に間接的に接続可能であっても良い。電子通信回線は、電話回線、専用回線、インターネットなどの広域通信網であっても良いし、LAN、無線LAN、ブルートゥースなどの構内通信網であっても良い。携帯電話に接続可能な質問器の場合、質問器は、携帯電話を介して、電話回線、インターネットに接続可能である。また、この場合、質問器は携帯電話と一体となっていても良いし、或いは、携帯電話の外部にあり、ケーブルや無線で接続されても良い。
【0015】質問器が接続されている電子通信回線に、サーバも接続されている場合がある。例えば、図1に示す電子通信回線4には、サーバ5が接続されている。この場合、トレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に記憶されているデータに基づき、質問器が電気通信回線に直接的に接続されている場合には質問器を、質問器が情報機器を介して電機通信回線に間接的に接続されている場合には情報機器を、サーバに接続しても良い。例えば、図1に示すサーバ5が、ゲームの製造者や販売者のホームページを管理するWebサーバであって、非接触ICタグの記憶手段にそのホームページのURLを記憶しておき、そのURLを質問器で読み取り、質問器又は情報機器を、電気通信回線を介してサーバ5に接続することにより、さらに多くのデータを、情報機器、質問器、或いはトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に取り込むことができる。
【0016】また、非接触ICタグを有するトレーディングカード対応のゲーム機用ゲームソフトを提供するゲームソフト会社がサーバを設置し、トレーディングカード対応のゲームソフトを購入した人が、電気通信回線を介して、ゲーム機を、サーバに接続することができるように構成しても良い。そして、ゲームに関するデータをゲーム機、或いはトレーディンカードが有する非接触ICタグの記憶手段に取り込むために用いても良い。というのは、ゲームは陳腐化しやすいため、新たに、ゲームに登場するキャラクター等が用いる道具、衣装、武器、キャラクター等のパーツのデータを加えたい場合に、それらをサーバからゲーム機やトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に取りこむことが可能となるからである。そして、ゲームソフトの購入者各自が、ゲーム機からゲームのハイスコアをサーバに送信し、他人がそれをゲーム機で読取ることにより、他人とハイスコアを競うことが可能となる。そのようにすることにより、ゲームがなるべく陳腐化しないようにすることができる。
【0017】2.本発明トレーディングカードの利用例本発明トレーディングカードを利用する環境の例を、図2に示す。ここでは、質問器と、パソコンと、家庭用ゲーム機とが、ブルートゥースによって、無線接続している。また、パソコン、家庭用ゲーム機は、それぞれ、インターネットを介して、Webサーバに接続される。
【0018】本利用例では、購入するトレーディングカードには、キャラクターが印刷されており、また、そのトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に、印刷されているキャラクターのデータを保存している。そのデータとして、追加パーツなど、様々なパラメータを持たせることで、キャラクターの成長が可能になっている。また、本利用例でのトレーディングカードには、販促品として、お菓子のおまけやイベントなどで配布されるものもある。尚、販促品は、非接触ICタグを有し、その非接触ICタグの記憶手段にデータを記憶していれば、カード形状でなくても良い。
【0019】また本利用例では、質問器は、トレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に対して、データの読書きが出来、ブルートゥースよって、トレーディングカードが有する非接触ICタグ、販促品が有する非接触ICタグ、パソコン、家庭用ゲーム機の間で、無線によるデータ通信が可能である。
【0020】また本利用例では、パソコンを、Webサーバに接続することで、追加パーツの購入・ダウンロード、トレーディングカードが有する非接触ICの記憶手段に記憶されているキャラクターのデータを使ったネットワーク対戦ゲーム、また、トレーディングカードの追加パーツなどのネットワークトレードなどが行なえる。
【0021】また本利用例では、家庭用ゲーム機を、Webサーバに接続することで、パソコンと同様のことが行なえる。また、家庭用トレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に記憶されているキャラクターのデータを使用して、ネットワーク対戦ゲーム以外の家庭用ゲームを楽しむこともできる。
【0022】図2に示す利用環境において、本発明のトレーディングカードが、あるユーザによって利用される流れの例を、図3に従って、以下に説明する。尚、図3では、トレーディングカードをトレカと略称している。
【0023】(1)ユーザは、キャラクターの初期データが書き込まれたトレーディングを購入する。
【0024】(2)ユーザは、パソコンで、インターネットより、追加パーツを購入する。
【0025】(3)ユーザは、質問器で、パソコンから追加パーツのデータを読み込み、そのデータをトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に書き込む。
【0026】(4)ユーザは、友達と双方のトレーディングカードが有する非接触ICタグに記憶されているデータを、質問器で読み込んで表示して対戦する。勝敗により、キャラクターのトレーディングカードが有する非接触ICカードの記憶手段に、経験値(パラメータ)を、質問器で書き込む。トレーディングカードのキャラクターは、勝敗により経験値を得ていき、経験値が溜まっていくとキャラクターが、パワーアップする。
【0027】(5)ユーザは、お店でお菓子を購入する。ユーザは、質問器で、お菓子のおまけ(販促品)が有する非接触ICタグの記憶手段に記憶されている追加パーツのデータを読み取り、このデータをキャラクターのトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に書き込む。これにより、トレーディングカードのキャラクターが、パワーアップする。
【0028】(6)ユーザは、家庭用ゲーム機で、トレーディングカードが有する非接触ICの記憶手段から質問器を利用してデータを読み取る。ユーザは、家庭用ゲーム機で、トレーディングカード対応のゲームに、このデータを利用して遊ぶ。
【0029】(7)ゲームを行なうことで成長したキャラクターの経験値を、ユーザは、質問器で、家庭用ゲーム機から、キャラクターのトレーディングカードが有する非接触ICに書き込む。
【0030】(8)ユーザは、パソコンで、質問器を利用して、トレーディングカードが有する非接触ICの記憶手段からデータを読み取る。このデータを利用して、パソコンをインターネット経由でWebサーバに接続して、ネットワーク上で知らない人と対戦する。
【0031】(9)ユーザは、トレーディングカードのメーカー主催のイベントに行く。無料の販促品が、イベント会場の入り口に設置されており、その販促品が有する非接触ICタグの記憶手段には、追加パーツのデータが記憶されている。ユーザは、販促品を貰い、追加パーツのデータを、質問器で読み取り、キャラクターのトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段に書き込む。そして、ユーザは、メーカー主催の全国大会の予選に出場する。
【0032】(10)めずらしい追加パーツデータがダブったので、ユーザは、パソコンを使って、インターネットのトレードサイトで知らない人と別のパーツに交換してもらう。
【0033】(11)ユーザは、パソコンで、質問器を利用して、キャラクターのトレーディングカードが有する非接触ICタグの記憶手段から、キャラクターのデータを読み取り、メーカーの公式ホームページに送る。ユーザは、このホームページにおいて、公式ランキングボードの上位に自分のキャラクターの名前があるのを確認する。
【0034】(12)ランキング上位に入ったためメーカーからプレミアムカードがユーザに送られてくる。
【0035】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、信号送受信用のアンテナと、質問器からの質問信号を受信し、応答する応答信号をリーダに送信する回路と、追記あるいは書き換え可能な記憶手段とを備える非接触ICタグを有することを特徴とするトレーディングカードであるため、ゲーム機と連携するゲームをしたり、ゲームを中断したり、最終結果を保持し、次回、ゲーム場合を再開したり、新たに始める際に、続きから再開できたり、前回の結果との比較が可能で、従って多様な楽しみ方を可能にするトレーディングカードを得ることが可能となる。
【0036】請求項2記載の発明によれば、質問信号が、周波数がホッピングされた信号であっても受信されるため、混信や妨害に強く、トラブルの少ないトレーディングカードを提供することが可能となる。また、ブルートゥース等、従来の通信手段をそのまま活用することができ、低コスト化を図ることが可能となる。
【出願人】 【識別番号】000003193
【氏名又は名称】凸版印刷株式会社
【住所又は居所】東京都台東区台東1丁目5番1号
【出願日】 平成14年1月23日(2002.1.23)
【代理人】
【公開番号】 特開2003−211879(P2003−211879A)
【公開日】 平成15年7月30日(2003.7.30)
【出願番号】 特願2002−13843(P2002−13843)