| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】鵜川 詔八
【氏名】中島 和俊
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| 【要約】 |
【課題】保留記憶画像により大当り等になることを予告する表示態様を、遊技者に分かりやすくし、その表示を見落としてしまい遊技者が気付かない不都合をを防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立による図柄変動によって大当り等になるか否かの判定を行ない、該判定結果にもとづいて開始条件成立時前に保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定可能にした。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定の表示結果となるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能とする遊技機であって、未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立が記憶されているときにその旨を示す保留記憶画像を前記可変表示装置に表示させる保留記憶画像表示制御手段と、前記実行条件の成立時に前記可変表示の内容および表示結果の決定にかかわる判定のうちの少なくとも一部を行なう実行条件成立時判定手段とを備え、前記保留記憶画像表示制御手段は、前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、前記保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定する保留記憶画像移動決定手段と、当該判定された実行条件の成立に起因する開始条件の成立以前に前記保留記憶画像移動決定手段の決定にもとづいて前記保留記憶画像を移動表示させる保留記憶画像移動表示手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 【請求項2】 前記保留記憶画像の移動表示態様は複数備えられ、前記保留記憶画像表示制御手段は、前記保留記憶画像の移動表示態様を選択する保留記憶画像移動表示選択手段を含み、前記実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果であったときに、前記保留記憶画像移動表示選択手段は、前記移動表示態様として特定の移動表示態様を他の移動表示態様よりも高い割合で選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 【請求項3】 前記所定の結果は、前記実行条件成立時判定手段により前記表示結果が前記特定の表示結果となると判定された結果であることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。 【請求項4】 前記表示結果が特定の表示結果のうち特別の表示結果となったときに前記特定遊技状態が発生する確率が向上する特別遊技状態に制御可能であり、前記所定の結果は、前記実行条件成立時判定手段により前記表示結果が前記特別の表示結果となると判定された結果であることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。 【請求項5】 前記特定の移動表示態様は、他の移動表示態様と比較して移動距離範囲が異なることを特徴とする、請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 【請求項6】 前記特定の移動表示態様は、他の移動表示態様と比較して移動速度が異なることを特徴とする、請求項2から請求項5のいずれかに記載の遊技機。 【請求項7】 前記保留記憶画像移動表示手段は、前記保留記憶画像の移動表示を、当該移動表示を実行する起因となった実行条件の成立による可変表示の開始条件の成立以前の複数の可変表示において実行することを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。 【請求項8】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記実行条件成立時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段を含み、前記演出制御手段は、前記保留記憶画像移動決定手段を含み、前記保留記憶画像移動決定手段は、前記判定結果コマンドにもとづいて前記保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定することを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定の表示結果となるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能とする遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、前記表示結果が予め定めた特定の表示結果となるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能となるものがある。 【0003】このような遊技機において、大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りとなる可能性があることを保留記憶画像の表示色や形状を変化させることにより予告報知し、遊技者に期待感を持たせ遊技演出を盛り上げ興趣を向上させようとするものがあった。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記のような遊技機においては、保留記憶画像を用いて大当り予告を行なう表示態様として保留記憶画像の色・形状・大きさ等の表示のみを定位置で変化させることにより報知していたため、遊技者は予告が行なわれていることに気付き難く、また、表示態様として迫力がなく期待感が持てず、遊技に面白味がないため飽きられる原因となり、今一遊技の興趣に欠けるものとなっていた。 【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、保留記憶画像を移動表示させ大当り等を予告可能にすることにより、遊技の興趣性が向上した遊技機を提供することである。 【0006】 【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】(1) 可変表示の実行条件(たとえば、始動入賞、所定図柄停止、2段階入賞等)が成立した後、可変表示の開始条件(たとえば、変動開始コマンド受信等)の成立にもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示可能な可変表示装置(可変表示装置8)を備え、前記表示結果が予め定めた特定の表示結果(たとえば、「222」等のゾロ目)となるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)を発生可能とする遊技機(パチンコ遊技機1)であって、未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立が記憶されているときにその旨を示す保留記憶画像(たとえば、始動入賞記憶画像)を前記可変表示装置に表示させる保留記憶画像表示制御手段(図18等参照)と、前記実行条件の成立時に前記可変表示の内容および表示結果の決定にかかわる判定(たとえば、確変・非確変大当り、リーチ、スーパーリーチ、リーチ目等)のうちの少なくとも一部を行なう実行条件成立時判定手段(図16等参照)とを備え、前記保留記憶画像表示制御手段は、前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、前記保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定する保留記憶画像移動決定手段(図21等参照)と、当該判定された実行条件の成立に起因する開始条件の成立以前に前記保留記憶画像移動決定手段の決定にもとづいて前記保留記憶画像を移動表示させる保留記憶画像移動表示手段(図25等参照)とを含む。 【0007】上述の構成によれば、実行条件成立時に遊技状態が特定遊技状態に移行されるか否か、または、停止図柄がリーチとなり得るか否か等の判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて開始条件成立時以前から保留記憶画像を移動表示させるか否か決定を行なうことができる。これにより、保留記憶画像は遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置内で移動表示させることができるので、遊技者がかかる保留記憶画像の移動表示を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、遊技者は大きな視点移動を行なうことなく保留記憶画像の移動表示を確認することができ視覚的に十分楽しむことができる。 【0008】(2) 前記保留記憶画像の移動表示態様(図10等参照)は複数備えられ、前記保留記憶画像表示制御手段は、前記保留記憶画像の移動表示態様を選択する保留記憶画像移動表示選択手段(図21、図32等参照)を含み、前記実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果(たとえば、確変大当り事前判定コマンド等)であったときに、前記保留記憶画像移動表示選択手段は、前記移動表示態様として特定の移動表示態様(たとえば、移動パターン3、移動パターン4等)を他の移動表示態様(たとえば、移動パターン1、移動パターン2)よりも高い割合で選択する(図9等参照)。 【0009】上述の構成によれば、実行条件成立時判定手段による判定結果が所定の結果であったときは、所定の結果でなかったときと比較し高確率で、特定の移動表示態様により移動表示を行なうことができる。これにより、特定の移動表示態様が選択されその態様で移動表示されるか否かに遊技者は期待感を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、移動表示態様は複数種類備えられているため、保留記憶画像を移動表示させることにより行なわれる演出パターンを豊富にすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 【0010】(3) 前記所定の結果は、前記実行条件成立時判定手段により前記表示結果が前記特定の表示結果になると判定された結果(確変・非確変大当り事前判定コマンド)である。 【0011】上述の構成によれば、表示結果が特定の表示結果となるか否かに関して開始条件成立前から特定の移動表示態様により移動表示が実行されるため遊技者の特定の表示結果が表示されることへの期待感を向上できる。 【0012】(4) 前記表示結果が特定の表示結果のうち特別の表示結果(たとえば、「777」等)となったときに前記特定遊技状態が発生する確率が向上する特別遊技状態(いわゆる、確率変動状態)に制御可能であり、前記所定の結果は、前記実行条件成立時判定手段により前記表示結果が前記特別の表示結果となると判定された結果(確変大当り事前判定コマンド)である。 【0013】上述の構成によれば、表示結果が特別の表示結果となるか否かに関して開始条件成立前から特定の移動表示態様により移動表示が実行されるため遊技者の特別の表示結果が表示されることへの期待感を向上できる。 【0014】(5) 前記特定の移動表示態様(移動パターン3または移動パターン4参照)は、他の移動表示態様(移動パターン1または移動パターン2参照)と比較して移動距離範囲が異なる(図10と図12の点線部分等参照)。 【0015】上述の構成によれば、移動表示態様が特定の移動表示態様で実行されているか否かの区別がつきやすく分かりやすくすることができる。 【0016】(6) 前記特定の移動表示態様は、他の移動表示態様と比較して移動速度が異なる(図10と図12の背景図柄等参照)。 【0017】上述の構成によれば、移動表示態様が特定の移動表示態様で実行されているか否かの区別がつきやすく分かりやすくすることができる。 【0018】(7) 前記保留記憶画像移動表示手段は、前記保留記憶画像の移動表示を、当該移動表示を実行する起因となった実行条件の成立による可変表示の開始条件の成立以前の複数の可変表示(たとえば、特別図柄変動)において実行する。 【0019】上述の構成によれば、複数の可変表示に亘り何度も繰返し移動表示されるので遊技者の期待感と興奮度を高めることができ、興趣をさらに向上させることができる。 【0020】(8) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)と、前記遊技制御手段からのコマンド(たとえば、表示制御コマンド)にしたがって演出(たとえば、可変表示装置8の可変表示,スピーカー27から発せられる遊技音,遊技効果LED28等の点灯パターン)の制御を行なう演出制御手段(たとえば、表示制御基板80,演出制御基板81)とを備え、前記遊技制御手段は、前記実行条件成立時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(図11のS14参照)を含み、前記演出制御手段は、前記保留記憶画像移動決定手段を含み、前記保留記憶画像移動決定手段は、前記判定結果コマンドにもとづいて前記保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定する(図9等参照)。 【0021】上述の構成によれば、演出制御手段は、遊技制御手段から送信された判定結果コマンドを受信することにより、保留記憶画像を移動表示させるか否かの決定を行なうため、移動表示態様を多様化したときであっても、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。 【0022】 【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて該可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示が開始される遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。 【0023】第1実施形態図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。 【0024】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。 【0025】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。 【0026】遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。 【0027】カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。 【0028】図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。 【0029】遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。 【0030】可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。 【0031】可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部9内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。 【0032】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。なお、本実施形態においては、打玉の始動入賞により可変表示が開始される前に大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、始動入賞記憶表示を移動表示させ保留予告を行なっている。また、通過記憶表示においても同様に、打玉の通過ゲートを通過したことにより判定を行ない、その判定結果にもとづき移動表示させ保留予告を行なうことができる。 【0033】次に、可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。 【0034】可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。 【0035】したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。 【0036】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。 【0037】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。 【0038】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。 【0039】パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。 【0040】図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。 【0041】払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。 【0042】払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。 【0043】表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基板70が接続される。 【0044】遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。 【0045】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。 【0046】スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。 【0047】情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。 【0048】ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。 【0049】遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。 【0050】遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。 【0051】また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。 【0052】表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。 【0053】さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。 【0054】基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。 【0055】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。 【0056】遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。 【0057】図5は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム5の5種類のランダムカウンタが示されている。 【0058】ランダム1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。 【0059】ランダム2は、ランダム1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。 【0060】ランダム3は、ランダム1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。 【0061】ランダム4(4−1,4−2,4−3)は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。 【0062】ランダム4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。 【0063】ランダム5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。 【0064】なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。 【0065】図6は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマンドデータとランダム4カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図6のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。 【0066】コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。 【0067】ランダム4−1〜ランダム4−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム4−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。 【0068】図7は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。 【0069】図8は、表示制御基板80が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図8において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告を行なうか否かの判定および保留予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。 【0070】上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより保留予告を行なうか否か、または、保留予告としていかなる移動パターンで行なうかを決定するのに用いられる。 【0071】図9は、保留予告選択テーブルを説明するための図である。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図9(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜195」のときは保留予告なし、「195〜209」のときは移動パターン1、「210〜219」のときは移動パターン2、「220〜229」のときは移動パターン3、「230〜232」のときは移動パターン4がそれぞれ保留予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。 【0072】図9(a)の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「移動パターン1」から「移動パターン4」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が231〜232の範囲内の場合には「移動パターン1」が選択され、「移動パターン2」から「移動パターン4」のうちのいずれかが選択される場合はない。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が90〜104の範囲の場合には「移動パターン1」が選択され、抽出値が105〜126の範囲内の場合には「移動パターン2」が選択され、抽出値が127〜216と217〜232の範囲内の場合には、それぞれ「移動パターン3」と「移動パターン4」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が90〜111の範囲の場合には「移動パターン1」が選択され、抽出値が112〜126の範囲内の場合には「移動パターン2」が選択され、抽出値が127〜142と143〜232の範囲内の場合には、それぞれ「移動パターン3」と「移動パターン4」が選択される。 【0073】図9(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「移動パターン1」から「移動パターン4」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が231〜232の範囲内の場合には「移動パターン1」が選択され、「移動パターン2」から「移動パターン4」のうちのいずれかが選択される場合はない。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜139の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が140〜149の範囲の場合には「移動パターン1」が選択され、抽出値が150〜224と225〜232の範囲内の場合には、それぞれ「移動パターン3」と「移動パターン4」が選択され、「移動パターン2」が選択されることはない。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜139の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が140〜149の範囲の場合には「移動パターン2」が選択され、抽出値が150〜157と225〜232の範囲内の場合には、それぞれ「移動パターン3」と「移動パターン4」が選択され、「移動パターン1」が選択されることはない。 【0074】以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより保留予告選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくる判定結果コマンドにより異なる振分け率にもとづき、始動入賞記憶表示等を移動表示させ保留予告を行なうか否かの決定や、どのような移動パターンで保留予告を実行するのかを選択することができる。 【0075】また、振分け率を各判定結果コマンドに対し、細かく設定することで、保留予告の実行率,各移動パターンの出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。 【0076】低確率時テーブルにおいては、移動パターン1が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は確変大当りとなる確率が非確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。同様に、移動パターン2が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は非確変大当りとなる確率が確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。これにより、比較的多く出現する移動パターン1または移動パターン2が実行されたときは、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。 【0077】また、移動パターン3と移動パターン4に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、それぞれの移動パターン3の場合は非確変となる確率が高く、移動パターン4の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。これは、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが非確変・確変大当り事前判定コマンドであったときに、移動パターン3または移動パターン4のいずれかを選択する確率を、その判定結果コマンドがはずれ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択する確率よりも高く設定していることによる。これにより、移動パターン3または移動パターン4により保留予告が実行された場合に、遊技者は大当りになる期待感をさらに持つことができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、移動パターン4であったときは、確変大当りになる確率が高いため、保留予告が行なわれることに集中して遊技に望むことができ興趣をさらに向上させることができる。 【0078】一方、高確率時テーブルにおいても、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。移動パターン1が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低く、大当りとなる場合は確変大当りとなる場合がないように設定されている。移動パターン2が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は常に確変大当りとなるように設定されている。移動パターン3と移動パターン4に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、移動パターン3の場合は非確変となる確率が高く、移動パターン4の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。それぞれの移動パターンによりその特色が異なるように設定されているため、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。また、確変・非確変大当りとなるときには、移動パターン3・4が移動パターン1・2よりも高い確率で選択される。 【0079】図10から図13は、特別図柄表示部9において保留予告が実行されるときの始動入賞記憶表示10の表示態様と移動パターンを説明するための図である。かかる表示態様と移動パターンは、図9を用いて前述した保留予告フラグ1から保留予告フラグ4のそれぞれに対応しており、セットされている保留予告フラグにより、以下説明する表示態様と移動パターンにより保留予告が実行される。なお、前述したように、特別図柄表示部9では、左中右の特別図柄の表示と始動入賞記憶表示10の表示と併せて、普通図柄を表示する普通図柄表示部41と普通入賞記憶表示42が表示される。また、図10における始動入賞記憶表示10a,10b,10c,10dが点灯しているとき(塗りつぶし状態時)は、始動入賞記憶が4つ記憶されていることを報知しており、特別図柄の可変表示が消化される毎に、始動入賞記憶表示10dから順に消灯(白抜き状態時)させる表示処理がなされる。図11から図13の始動入賞記憶表示も同様の表示処理がなされる。 【0080】図10は「保留予告フラグ1」がセットされている移動パターン1についての保留予告を説明するための図である。移動パターン1では、始動入賞記憶表示10の内、保留予告の対象となる始動入賞記憶表示10dの表示態様を変化させ、水平方向にジグザグに移動させることにより保留予告を行なっている。 【0081】図10(a)は、可変表示開始直後の表示画面を示している。左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へスクロールされている。 【0082】図10(b)(c)は、保留予告が実行される際の、始動入賞記憶表示の表示態様と移動パターンを示している。まず、表示態様については、保留予告が実行される前の始動入賞記憶表示10dと保留予告の実行が開始された後の始動入賞記憶表示10d’の表示領域と表示色を変更している(たとえば、表示されている領域を広くし、表示色を赤色から青色に変更している)。次に、移動パターンについては、表示態様が変化した始動入賞記憶表示10d’がその他の始動入賞記憶表示付近をジグザグに水平方向左側に移動し(図10(b)中の点線矢印参照)表示画面上から消えた後、再び画面右側から始動入賞記憶表示10d’が出現し元の定位置に戻ります。 【0083】図10(d)は、保留予告終了後の表示画面を示している。保留予告終了後も、左中右図柄の3つの特別図柄は上から下へスクロールが継続されている。 【0084】図11は「保留予告フラグ2」がセットされている移動パターン2についての保留予告を説明するための図である。移動パターン2では、始動入賞記憶表示10の内、保留予告の対象となる始動入賞記憶表示10dの表示態様を変化させ、垂直方向にジグザグに移動させることにより保留予告を行なっている。 【0085】図11(a)は、可変表示開始直後の表示画面を示している。左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へスクロールされている。 【0086】図11(b)(c)は、保留予告が実行される際の、始動入賞記憶表示の表示態様と移動パターンを示している。まず、表示態様については、保留予告が実行される前の始動入賞記憶表示10dを、保留予告の実行が開始された後はキャラクタ11dに変化させている。次に、移動パターンについては、表示態様が変化したキャラクタ11dがその他の始動入賞記憶表示付近を巡回後、垂直方向上側に移動し(図11(b)中の点線矢印参照)表示画面上から消えた後、再び画面下側からキャラクタ11dが出現し(図11(c)参照)元の定位置に戻ります。 【0087】図11(d)は、保留予告終了後の表示画面を示している。保留予告終了後も、左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へスクロールされている。 【0088】図12は「保留予告フラグ3」がセットされている移動パターン3についての保留予告を説明するための図である。移動パターン3では、保留予告の対象となる始動入賞記憶表示10cの表示態様は変化させず、保留予告の対象とならない始動入賞記憶表示10a,10bを含めたすべての始動入賞記憶表示を移動させ、左中右図柄の順に図柄付近を巡回させることにより保留予告を行なっている。なお、図12における始動入賞記憶は3つとなっているため、4つ目の始動入賞記憶表示10dは点灯していない表示状態(白抜き状態)となっている。 【0089】図12(a)は、可変表示開始直後の表示画面を示している。左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へスクロールされている。 【0090】図12(b)(c)は、保留予告が実行される際の、始動入賞記憶表示の移動パターンを示している。始動入賞し記憶されている3個の始動入賞記憶表示10a,10b,10cが画面中央に移動し(図12(b)参照)、スクロール中の中図柄の列において巡回後、左図柄から右図柄へ同様にスクロール中の図柄の列において巡回する。そして、図柄がリーチ状態になったときに、3個の始動入賞記憶表示10a,10b,10cはそれぞれ元の定位置に戻る。 【0091】図12(d)は、保留予告終了後の表示画面を示している。保留予告終了後は、左中図柄によりリーチ状態となっており、右図柄は上から下へスクロールされている。 【0092】図13は「保留予告フラグ4」がセットされている移動パターン4についての保留予告を説明するための図である。移動パターン4では、すべての始動入賞記憶表示10a,10b,10c,10dが高速で画面上を移動させ、表示色を変えることによる残像で大当り期待度を表示し保留予告を行なっている。 【0093】図13(a)は、可変表示開始直後の表示画面を示している。左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へスクロールされている。 【0094】図13(b)(c)は、保留予告が実行される際の、始動入賞記憶表示の移動パターンと表示色を変化させる区間を示している。始動入賞し記憶されている4個の始動入賞記憶表示10a,10b,10c,10dがゆっくり画面左側上部に移動し、徐々に移動速度を上げ大当り期待度を示す数字の形に添って高速移動が続けられる。そして、図柄がリーチ状態になったときに、始動入賞記憶表示10a,10b,10c,10dの表示色を実線部分と点線部分とで変えることにより、画面上には残像が発生し、その残像により大当り期待度を報知している。その後、すべての始動入賞記憶表示10a,10b,10c,10dはそれぞれ元の定位置に戻る。 【0095】図13(d)は、保留予告終了後の表示画面を示している。保留予告終了後は、左中図柄によりリーチ状態となっており、右図柄は上から下へスクロールされている。 【0096】以上のように、それぞれの保留予告フラグに対応した始動入賞記憶表示の表示態様や移動パターンを説明したが、大当りへの信頼度を高く設定している保留予告フラグ3と保留予告フラグ4における始動入賞記憶表示の移動距離とその移動範囲を、保留予告フラグ1と保留予告フラグ2の移動距離とその移動範囲よりも長く・広くなるように異なるよう設定している。これにより、大当りへの信頼度が高い保留予告と大当りへの信頼度がそれほど高くない保留予告との区別がつきやすく、遊技者にとって認識しやすいため興趣を向上することができる。 【0097】また、大当りへの信頼度を高く設定している保留予告フラグ3と保留予告フラグ4に対応する保留予告の終了時には図柄変動がリーチ状態になっているのに対し、大当りへの信頼度がそれほど高くない保留予告フラグ1と保留予告フラグ2に対応する保留予告の終了時には全図柄について変動がなされている。これは、始動入賞記憶表示の移動速度や移動パターンが異なっていることによる。たとえば、移動パターン3についてはゆっくりと全図柄ラインを巡回するために時間がかかり、移動パターン4については高速で移動させ、かつ、繰返し移動させるため時間がかかりリーチ状態になっているのに対し、移動パターン1と移動パターン2の保留予告を行なうにあたりさほど時間がかからないため全図柄について未だ変動がなされているのである。これにより、大当りへの信頼度が高い保留予告と大当りへの信頼度がそれほど高くない保留予告との区別をより容易にすることができ遊技者にとって分かりやすく、興趣を向上することができる。 【0098】なお、保留予告の表示態様として、一例を示したが、これ以外の表示態様として、予告の開始時期、予告の終了時期、始動入賞記憶表示画像の表示態様等が異なっている態様であってもよく、通常の表示態様と異なり、何かを予告していることを始動入賞記憶表示画像を移動表示させることにより遊技者が認識できる態様であればよい。 【0099】図14は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図14において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。 【0100】遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。 【0101】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム3,4,5のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダム3,4,5のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図11(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図11(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。 【0102】S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。 【0103】次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。 【0104】次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。 【0105】次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4,5のカウンタの更新処理がなされる。 【0106】次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 【0107】次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。 【0108】次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。 【0109】次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、保留予告を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。 【0110】図15は、図14のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。 【0111】SA01において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図13等を用いて後述する。 【0112】SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。 【0113】SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。 【0114】SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。 【0115】SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。 【0116】SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。 【0117】SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。 【0118】SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。 【0119】SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。 【0120】SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。 【0121】SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。 【0122】前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、保留予告選択テーブルの設定された振分け率にしたがい保留予告の決定を行なう。 【0123】図16は、図15の特別図柄プロセス処理で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 【0124】まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。 【0125】次に、SB04では、前述したランダム1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。 【0126】図17は、図14の入賞確認処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 【0127】まず、SC01では、ランダム1カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC02に移行しランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC04に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。 【0128】また、SC01で大当りではないと判別された場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはSC07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC08においてリーチ事前判定コマンドを送信設定し、「11」でなかった場合にはSC09においてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。 【0129】なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図14(b)のS14を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。 【0130】図18は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。 【0131】次に、SD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。 【0132】次に、SD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図22を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板31から送信される変動パターンコマンドと実行される保留予告に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、保留予告の実行が決定された場合に保留予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図18の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。 【0133】図19は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。 【0134】図20は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理においては、SE01〜SE05において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。 【0135】また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SE06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンドに対応したフラグをセットしてSE01に戻る。 【0136】また、SE06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SE08において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、SE09において図21を用い説明する保留予告決定処理が行なわれ、保留予告フラグのセット等がなされる。SE08において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された保留予告フラグのセットが行なわれる。 【0137】図21は、図20を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる保留予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの振分け率にしたがって保留予告の決定が行なわれる。 【0138】SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSF02へ移行し、保留予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SF03において、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドであった場合にはSF04においてRS1−1の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。次に、SF05において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF06においてRS1−2の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。 【0139】SF07において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF08においてRS1−3の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SF09において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF10においてRS1−4の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、SF20へ移行する。 【0140】また、SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSF11へ移行し、保留予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF12において、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドであった場合にはSF13においてRS2−1の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。次に、SF14において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF15においてRS2−2の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。 【0141】SF16において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF17においてRS2−3の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SF18において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF19においてRS2−4の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、SF20へ移行する。 【0142】SF20において、上述した処理において保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはSF21に進み、判定結果コマンドと相互に関連して送信される保留記憶数コマンドに対応する連続予告数の記憶がなされる。たとえば、始動入賞記憶表示が2個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板31から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数3コマンド」が相互に関連して表示制御基板80に送信される。それを受けた表示制御基板80では「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数3コマンド」をもとに該保留予告フラグに対応する連続予告数が3であることの記憶がなされる。SF20において保留予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、保留予告決定処理を終了する。 【0143】なお、本実施形態においては、図14のS14において説明したように、遊技制御基板31は、保留記憶の数を示す保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを表示制御基板80に送信する保留記憶数コマンド送信手段を含んでおり、保留記憶画像移動決定手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶画像を移動表示させるか否かを決定している。これにより、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された保留記憶数コマンドを受信することにより、何個目の保留記憶にもとづき移動表示を行なうことが可能となり、確実な回数分だけ保留記憶画像を移動表示させることができる。 【0144】図22は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SG01において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのようなフラグは、前述したように表示制御基板80の受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)である場合にセットされる。 【0145】また、SG02においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、保留予告を行なう場合には、保留予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SG03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。保留予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。 【0146】SG04においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。 【0147】図23は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SH01)。SH01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG02に対応した値に変更する。 【0148】なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。 【0149】図24は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図24に示すように、可変表示動作設定処理においては、SI01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。 【0150】SI02において、保留予告フラグが成立しているか否かが判別される。保留予告フラグは、図21を用いて説明した保留予告決定処理においてセットされる。SI02において保留予告フラグが成立していると判別されればSI03とSI04に進み、保留予告開始時間タイマをスタートさせ保留予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SI02において保留予告フラグが成立していないと判別されればそのままSI05に進む。 【0151】次に、SI05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SI06において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSI07において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。 【0152】図25は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SJ01において、保留予告を開始するまでの待機時間を計数するための保留予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、保留予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。SJ01において保留予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればSJ02に進み、保留予告を行なうための表示動作(図10等参照)の表示を開始する。SJ03においては、図21において記憶された連続予告数が1減算され、SJ04において減算された連続予告数が「0」になっているか否かの判別がなされ、「0」であった場合にはSJ05においてセットされていた保留予告フラグがクリアされる。これにより、可変表示毎に連続して保留予告を実行可能に制御できる。 【0153】また、SJ06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SJ06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSJ07に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SJ06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。 【0154】図26は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SK01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK01において確定コマンドを受信していればSK02に進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。 【0155】図27は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SL01において、ファンファーレコマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンファーレコマンドとは、大当り表示(たとえば、「フィーバー」表示など)を報知するためのコマンドであり、ファンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示処理を終了するが、受信していた場合にはSL02へ進み、セットされている保留予告フラグのクリアがなされる。すなわち、始動入賞記憶中に保留予告フラグがセットされている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそのクリアされた始動入賞記憶に対応した可変表示の変動において連続保留予告は行なわれない。これにより、たとえば、確変中において、始動入賞記憶「2」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、始動入賞記憶「4」に高確率時においてのみ大当りになりかつ保留予告フラグがセットされている場合であっても、始動入賞記憶「2」の大当り表示処理中に始動入賞記憶「4」の保留予告フラグはクリアされるため、整合の取れない保留予告が実行されることを防止することができる。 【0156】次に、SL03において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SL03において確変大当りでなければSL05に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSL06に進むが、SL03において大当りが確変大当りであればSL04に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSL06に進む。SL06においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SL06において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SL06において大当り遊技が終了していればSL07に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。 【0157】次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて始動入賞記憶表示画像を移動表示させ保留予告を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞に起因する図柄変動が開始される前から、大当り判定等にもとづき、始動入賞記憶表示画像を移動表示させることにより、保留予告を行なうことができる。これにより、遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置内で、始動入賞記憶画像を移動表示させることができるので、遊技者がかかる始動入賞記憶画像の移動表示による保留予告を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、遊技者は大きな視点移動を行なうことなく始動入賞記憶画像の移動表示による多彩な保留予告を視覚的に十分楽しむことができる。 【0158】前述したように、判定結果コマンドに対応する振分け率にしたがい保留予告を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの移動パターンを実行するかを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を実行可能とすることができる。 【0159】また、保留予告として移動パターン3と移動パターン4が選択される確率は、判定結果コマンドがはずれ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択される確率より、非確変・確変大当り事前判定コマンドであるときの方が高く設定されている。言いかえれば、移動パターン3と移動パターン4を大当りとなる確率・信頼度が高く設定されている。これにより、保留予告として移動パターン3と移動パターン4が選択され、その態様で表示されるか否かに遊技者は期待感を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、大当りとなることを遊技者に事前に報知することができるとともに、かかる移動パターン3と移動パターン4で予告が実行されるため分かりやすい。 【0160】さらに、保留予告として移動パターン4が選択され、その態様で表示されたときには、非確変大当りになる確率よりも、確変大当りになる確率の方が高くなるように設定されている。これにより、大当りとなることを事前に報知することに加え、確変になることを事前に報知することができるとともに、かかる移動パターン4で予告が実行されるため遊技者にとってわかりやすく、より期待感を持ちながら遊技を続行することができる。 【0161】前述したように、大当りとなる確率が高い移動パターン3と移動パターン4の表示態様は、始動記憶表示画像が画面上を移動する距離範囲において長くかつ広くなるように設定されており、大当りとなる確率が低い移動パターン1と移動パターン2と比較し、その移動距離範囲において異なるようにあらかじめ設定している。さらに、移動パターン3の始動入賞記憶画像の移動速度は、移動パターン1と移動パターン2と比較し極めて遅く移動するよう、異なる速度に設定されている。これにより、遊技者にとって大当りとなる確率が高い保留予告であるか否か等の区別がつきやすく分かりやすくすることができる。また、視覚的に見た目で大当りになる確率が高そうであり期待が持てる等の予測を立てることができ、遊技の興趣が向上する。なお、移動パターン4については、何度も同じ表示を繰返して保留予告を行なっており、その他の移動パターンと繰返し回数において異なるように設定している。これにより、上述した効果を発揮することに加え、何度も繰返すことにより遊技者に強烈なインパクトを与え、遊技の興趣を向上させることができる。 【0162】前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて表示制御基板80に送信を行なう実施を説明した。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、保留予告が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に保留予告が終了してしまい、本来保留予告が行なわれるべき可変表示の変動で保留予告が行われないといった不都合を防止することができる。また、実行条件成立時の保留記憶数回の可変表示に亘り、保留予告を行なっている。これにより、大当り等となることが接近していることを遊技者に報知可能となり、何度も繰返し報知されるので遊技者のドキドキ感をあおることができ、興趣をさらに向上させることができる。 【0163】前述したように、遊技制御基板31から送信された保留記憶数コマンドにもとづき、表示制御基板80において始動入賞記憶画像を移動表示させるか否かの決定がなされるため、何個目の保留に基づく保留予告なのかが表示制御基板80に伝えることができ、保留数に応じた確実な保留予告を実行することができる。 【0164】前述したように、遊技制御基板31から送信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板80において始動入賞記憶画像を移動表示させるか否かの決定がなされるため、保留予告としての移動表示態様やその演出を多様化したときであっても、遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。このように、遊技制御基板31が行なっていた制御を表示制御基板80等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板31に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板31の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。 【0165】前述したように、実行条件成立時に保留予告の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。 【0166】第2実施形態次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、判定結果コマンドにもとづき保留予告を実行するか否かの決定をし、保留予告コマンドにもとづき保留予告の制御を行なう例を示したが、この第2実施形態においては、より多くの可変表示に亘り保留予告を実行可能であるときに、より高い確率で保留予告が実行される場合について説明する。 【0167】図28は、表示制御基板80が行なう保留予告を実行するか否かの決定に用いられる表示制御用乱数を生成するための保留予告実行決定用ランダムカウンタを説明するための図である。図28において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告を行なうか否かの判定に用いられ、そのカウント範囲は0〜11である。 【0168】図29は、保留予告実行決定用テーブルを説明するための図である。まず、保留予告実行決定用テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた保留記憶数コマンドが「保留記憶数「2」コマンド」であった場合は、図29(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「保留記憶数「2」コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい保留予告実行決定用ランダムカウンタから抽出した乱数が「0〜9」のときは保留予告フラグのセットは無、「10〜11」のときは保留予告フラグのセットがなされる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。 【0169】図29(a)の低確率時テーブルにおいては、保留記憶数コマンド毎に乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「保留記憶数「1」コマンド」を示す保留記憶数コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜10の範囲内の場合には保留予告フラグのセットはなされず、抽出値が11の場合には保留予告フラグのセットがなされる。「保留記憶数「3」コマンド」,「保留記憶数「4」コマンド」を示す保留記憶数コマンドについても同様に、それぞれ対応する振分け率にしたがい保留予告フラグのセットがなされる。 【0170】図29(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、保留記憶数コマンド毎に乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「保留記憶数「3」コマンド」を示す保留記憶数コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜9の範囲内の場合には保留予告フラグのセットはなされず、抽出値が10〜11の範囲内の場合には保留予告フラグのセットがなされる。「保留記憶数「4」コマンド」を示す保留記憶数コマンドについても同様に、対応する振分け率にしたがい保留予告フラグのセットがなされる。 【0171】以上のように、低確率時には始動入賞記憶数が多いほど高確率で保留予告の実行がなされている。これにより、遊技者は連続保留予告に遭遇できるチャンスが増え興趣を向上させることができる。さらに高確率時においては保留記憶数コマンドが保留記憶数「1」コマンドと保留記憶数「2」コマンドのときには、保留予告フラグがセットされることがないように設定してある。これにより、高確率状態において単に図柄変動させている遊技に対して遊技者はその遊技演出に飽きてしまう不都合を防止することができ、始動入賞記憶数が多いほど、保留予告が実行される確率を高くし、連続保留予告を実行可能としているため、遊技の興趣を向上させることができる。 【0172】図30は、保留予告フラグがセットされているときに表示制御基板80が行なう保留予告パターンの決定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図8において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告パターンを決定するために用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。 【0173】図31は、保留予告パターン決定用テーブルを説明するための図である。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図31(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜90」のときは移動パターン1、「91〜180」のときは移動パターン2、「181〜225」のときは移動パターン3、「226〜232」のときは移動パターン4がそれぞれ保留予告パターンとして選択決定されることとなる。なお、かかるテーブルに関しての説明は、図10を用いて前述した説明と重複するため省略する。 【0174】なお、第1実施形態との相違部分として、確率変動中に保留予告が行なわれた場合には、確率変動状態を終了させる普通図柄で大当りすることがないよう設定し、かつ、確率変動状態を続行できる確変図柄で大当りする確率が高くなるように設定している。これにより、確率変動中に確変図柄で大当りすることを望む遊技者にとって、その確変図柄で大当りとなる変動前から期待を募らせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 【0175】図32は、第1実施形態で図20を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる保留予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた保留記憶数コマンドにより保留予告を実行するか否かの決定がなされ、判定結果コマンドにもとづき決定されたテーブルの振分け率にしたがって実行される保留予告パターンの決定が行なわれる。 【0176】SM01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSM02へ移行し、保留予告の実行決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SM03において、受信した保留記憶数コマンドが保留記憶数「1」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「1」コマンドであった場合にはSM04においてRS3−1の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。次に、SM05において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「2」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「2」コマンドであった場合にはSM06においてRS3−2の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。 【0177】SM07において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「3」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「3」コマンドであった場合にはSM08においてRS3−3の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SM09において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「4」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「4」コマンドであった場合にはSM10においてRS3−4の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされ、SM11へ移行する。 【0178】SM11において、保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされていたときには、SM12とSM13において図21を用いて説明したSF02〜SF10の処理とほぼ同様の処理が行なわれ保留予告決定処理を終了する。なお、テーブルは、図31のRS5を用いる。また、移動パターンフラグがセットされ対応する連続予告数の記憶がなされる。よって、表示制御プロセス処理においては、セットされている移動パターンフラグと連続予告数にもとづいて保留予告を実行することとなる。 【0179】また、SM01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSM14へ移行し、保留予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SM15において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「1」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「1」コマンドであった場合にはSM16においてRS4−1の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。次に、SM17において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「2」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「2」コマンドであった場合にはSM18においてRS4−2の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。 【0180】SM19において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「3」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「3」コマンドであった場合にはSM20においてRS4−3の振分け率にもとづき保留予告フラグのセットがなされる。同様に、SM21において、受信した判定結果コマンドが保留記憶数「4」コマンドであるか否かの判別がなされ、保留記憶数「4」コマンドであった場合にはSM22においてRS4−4の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、SM23へ移行する。 【0181】SM23において、保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされていたときには、SM24とSM25において図21を用いて説明したSF11〜SF19の処理とほぼ同様の処理が行なわれ保留予告決定処理を終了する。なお、テーブルは、図31のRS6を用いる。また、移動パターンフラグがセットされ対応する連続予告数の記憶がなされる。よって、表示制御プロセス処理においては、セットされている移動パターンフラグと連続予告数にもとづいて保留予告を実行することとなる。 【0182】以上のように、本実施形態においては、保留記憶数コマンドにもとづき保留予告フラグのセットを行ない、保留予告フラグがセットされているときは判定結果コマンドにもとづき保留予告パターンの決定を行なっている。これにより、より多くの可変表示に亘り保留予告を実行可能であるときに、より高い確率で保留予告が実行されるため、遊技者にとって連続保留予告に遭遇できるチャンスが増し、遊技の興趣を向上させることができる。 【0183】また、保留記憶数コマンドにもとづき保留予告フラグのセットがなされ、保留予告フラグのセットがなされているときのみ保留予告パターンの決定処理を行なえばよく、常に行なう必要がなくなるため表示制御基板80の制御負担を軽減することができる。 【0184】また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。 【0185】第3実施形態次に、第3実施形態を説明する。前述した実施形態では、始動入賞記憶画像を移動表示させ予告を行なう保留予告を図柄変動中に実行される一例を示したが、この第3実施形態においては、保留予告を大当り表示処理においても実行される場合について説明する。 【0186】図33は、本実施形態で用いる表示制御プロセス処理における大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。大当り表示処理においては、SN01において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SN01において確変大当りでなければSN03に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSN04に進むが、SN01において大当りが確変大当りであればSN02に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSN06に進む。 【0187】SN06においては、このセットされている保留予告フラグが保留予告フラグ「3」または保留予告フラグ「4」のいずれかがセットされているか否かの判別がなされている。セットされている保留予告フラグが保留予告フラグ「1」または「2」またはセットされていないときは、SN07において保留予告の行なわれない通常時の大当りラウンド消化画面表示が行なわれる。SN06においてセットされている保留予告フラグが保留予告フラグ「3」または「4」であったときは、SN08において保留予告の行なわれる大当り予告ラウンド消化画面表示が行なわれる。すなわち、遊技制御基板31で大当り表示中であっても常に行なわれる入賞確認処理において、始動入賞があれば判定結果コマンドの設定送信がなされ、それを受信した表示制御基板80で同じく大当り表示中であっても常に行なわれる保留予告決定処理において、保留予告フラグのセットがなされる。SN06では、大当り表示前からセットされていた保留予告フラグと大当り表示中にセットされた保留予告フラグにもとづいてSN08の大当りを予告するラウンド消化画面の表示がなされ、保留予告フラグのセットされていないもしくは保留予告フラグ「1」または「2」であったときはSN07の予告をするものではない通常のラウンド消化画面の表示を行なっている。よって、大当り表示終了後の始動入賞記憶に大当りになる記憶が含まれている可能性があることを予告することができる。 【0188】一方、通常大当りであったときは、SN03を経て、SN04により大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かの判別が行なわれる。確変状態でなかったときには、前述したSN06の処理に進み、確変状態であったときには、SN05において保留予告フラグのクリアがなされ、SN09に進む。すなわち、大当り前の遊技状態が確率変動状態であったときに、その確率変動状態が終了する非確変大当りとなったときは保留予告を実行させないように制御を行なっている。よって、図27を用いて前述したような整合の取れない保留予告が実行されることを防止することができる。 【0189】次に、SN09において、大当り遊技が終了しているか否かの判別がなされ、大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、て大当り遊技が終了していればSN10に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。 【0190】なお、SN08で行なわれる大当りを予告するラウンド消化画面として、図10から図13で説明した始動入賞記憶画像の移動表示態様や、これと併せて、大当り演出を変更し保留予告を行なうようにしてもよい。たとえば、前半ラウンドの演出として、「怪物を倒す」ことを目的としたストーリーを紹介する。後半ラウンドの演出として始動入賞記憶画像を「剣を入手する」や「鉄の鎧を入手する」といったアイテムに変化させ主人公に装備させるようにし、このストーリーを有利に進めることができるような演出を行なう。そして、最終ラウンドの演出として剣や鎧を装備した主人公が怪物と闘い、その目的が達成されれば、現在の始動入賞記憶の中に大当りが含まれている可能性があることを予告する。また、入手するアイテムの数が多いほど、すなわち、始動入賞記憶画像がアイテムに変化した数が多いほど、保留予告の信頼度を高くするように設定する。 【0191】上述したように、大当り表示画面において、始動入賞記憶中に大当りとなる可能性があることを予告する保留予告を行なうことにより、マンネリ化しやすく飽きやすい大当り中のデモ画面の演出に遊技者を引き付けることができる。また、大当り中のデモ画面の変化に遊技者が再度の大当りへの期待感を持つことができる。さらに、大当り中に繰り広げられる演出を多彩にすることができ、興趣を向上させることができる。 【0192】また、以上に示した第3実施形態については、前述した第1・第2実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1・第2実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。 【0193】次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、保留予告パターンとして、始動入賞記憶画像の表示態様を変化させる(色、形状、大きさ、キャラクター等を変化させる)とともに、移動表示させる態様について説明したが、これに限らず、普通入賞記憶画像の表示態様を変化させるとともに、移動表示させる態様にしてもよい。これにより、始動入賞記憶画像と普通入賞記憶画像を組み合わせて保留予告を行なうことで、移動するパターンや保留予告演出を多彩にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当りやリーチ等の特別図柄表示部9に表示される特別図柄の識別情報の表示結果に関連させ、始動入賞記憶画像を移動表示させ保留予告を行なうか否かの決定がなされる実施を説明したが、これに限らず、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄表示の識別情報の表示結果が特定の表示結果となる確率が高確率になる場合や特定の表示結果となることをターゲットに予告を行なうように設定してもよい。これにより、通常、普通図柄の表示結果に興味を持たない遊技者にとっても、予告が行なわれた場合に特別図柄の大当りかまたは普通図柄の当りかどちらの予告か分からないため、遊技演出に集中し興趣を向上させることができる。 【0194】(2) 前述した実施形態においては、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の図柄変動により大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果にもとづき、始動入賞記憶表示画像を移動表示させ報知する保留予告を実行させるか否かの決定を行なう実施について説明したが、これに限らず、開始条件成立時の大当りとなる確率状態を実行条件成立時に判定し、保留予告を実行するか否かの決定を行なうようにしてもよい。すなわち、始動入賞時の見た目上の確率状態ではなく、その始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの実際の確率状態にしたがって大当り・リーチ判定等を行ない、その判定結果にもとづくテーブルにしたがって保留予告を実行するか否かの決定を行なってもよい。これにより、高確率状態時のみ保留予告がなされる判定にもとづいた保留予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。さらに、各実施形態において説明した、保留予告フラグを強制的にクリアする処理を行なう必要がなく、表示制御基板80の制御負担を軽減することができる。 【0195】(3) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板80に送信し、保留予告を行なうか否かの決定を行ない、保留予告実行の場合にはフラグをセットし保留予告を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板80において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。 【0196】(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、保留予告等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。 【0197】(5) 前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、テーブルの振分け率にもとづいて保留予告が実行される決定がなされなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続的に保留予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告が行なわれるため、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。 【0198】(6) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期のとれた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板31から送信されるコマンドは、表示制御基板80にすべて入力され、そのコマンドと選択された保留予告にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)にまとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された保留予告にもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。 【0199】(7) 前述した実施形態においては、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと判定結果コマンドを関連させて表示制御基板80に送信する実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数に対応した判定結果コマンドを設定し、判定結果コマンドのみを送信するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数「2」で判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」の場合のコマンドを「85H02H」と取り決め、上位1バイトにあたる「85H」がリーチ事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「02H」が保留記憶数「2」を示すようにしてもよい。また、保留記憶数「3」で判定結果コマンドが「非確変大当り事前判定コマンド」の場合のコマンドを「86H03H」と取り決め、上位1バイトにあたる「86H」が非確変大当り事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「03H」が保留記憶数「3」を示すようにしてもよい。これにより、保留記憶数コマンドを関連させて送信する必要がなくなり遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。 【0200】(8) 前述した実施形態においては、はずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドに対する保留予告を選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、はずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドのそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、保留予告パターンをそれぞれの判定結果コマンドに対応して細かく設定することができ、保留予告パターンによりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「3回変動後にスーパーリーチになるかも!」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「確変かな?それとも普通かな?」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。 【0201】(9) 前述した実施形態においては、保留予告が選択されたときに保留予告フラグがセットされ、未だ可変表示が開始されていない保留記憶に対する変動において保留予告が行なわれ、複数の始動入賞記憶が存在するときに連続して保留予告が行なわれるように構成されている実施を説明したが、これに限らず、複数の始動入賞記憶が存在するときにおいても、保留予告が選択された始動入賞記憶に対する変動においてのみ保留予告を行なうように構成してもよい。また、連続予告回数決定用ランダムカウンタを設け、連続予告演出回数を決定するように構成してもよい。これにより、たとえば、保留記憶が「3」のときに予告が実行されたときにおいても、現在変動中のものが予告の対象となる変動なのか、または、保留記憶「1」の変動が予告の対象となる変動なのか、あるいは、保留記憶「2」か「3」が予告の対象となる変動なのか、遊技者がいずれの始動入賞記憶に対する変動が予告の対象なのか予測をつけることができず、予告に対する期待が高まり興趣を向上することができる。さらに、上述した連続予告回数決定用ランダムカウンタに予告を行なわない「0」を抽出可能に構成してもよい。これにより、テーブルの構成において「保留予告なし」を選択可能に構成する必要がなくなり制御負担を軽減することができる。 【0202】(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144153 【氏名又は名称】株式会社三共
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| 【出願日】 |
平成14年4月19日(2002.4.19) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100064746 【弁理士】 【氏名又は名称】深見 久郎 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−310954(P2003−310954A) |
| 【公開日】 |
平成15年11月5日(2003.11.5) |
| 【出願番号】 |
特願2002−118448(P2002−118448) |
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