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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】鵜川 詔八

【氏名】谷 雅人

【氏名】鍋田 英幸

【要約】 【課題】識別情報等の周縁部が滑らかになっている高品位な表示を行うことができる遊技機を提供する。

【解決手段】半透明化処理において、GCLは、特別図柄画像及びの背景画像の画像データを読み出す。次いで、読み出した特別図柄画像について、半透明化実行処理を行うことによって、特別図柄画像を部分的に半透明化した半透明画像を作成する。そして、GCLは、背景画像の前面に半透明画像を合成した合成画像を作成し、可変表示装置に表示させる処理を実行する。よって、特別図柄の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位な特別図柄画像を表示することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記演出制御手段は、前記識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部又は曲線部を構成する画素だけに半透明化処理を施すことによって、該識別情報に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記演出制御手段は、前記識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処理を施すことによって、該識別情報に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
【請求項3】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部又は曲線部を構成する画素だけに半透明化処理を施すことによって、該キャラクタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
【請求項4】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処理を施すことによって、該キャラクタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
【請求項5】 前記半透明化処理は、対象画像を構成する複数の画素のうち一部の画素だけを半透明とする部分的半透明処理であることを特徴とする請求項1から請求項4のうち何れかに記載の遊技機。
【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、前記所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置上に予め設定された有効ライン上にて複数図柄の図柄組合せ演出表示を行う画像表示制御手段とを備える遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記図柄を示す図柄画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部及び曲線部を構成する画素に半透明化処理を施すことによって、該図柄に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にかかり、特に、表示画像の周縁部分を滑らかに見せる表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間に、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものが多い。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う遊技機にあっては、演出表示の際、「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述した遊技機に用いられている画像表示装置は一般に、パーソナルコンピュータ等に用いられる表示装置と比較して解像度が低く、一画素一画素のサイズが大きいため、表示画面上に表示された図柄やキャラクタ等の周縁部においてジャギーが目立ってしまうという問題があった。特に、表示図柄やキャラクタ等を拡大した場合は顕著であり、表示品位の低下につながっていた。
【0008】本発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、その目的とするところは、表示画像を高品位に表示することができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図1に示すように、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101やGCL81を含む演出制御手段101a)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制御手段が、識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部(斜め方向の直線部分)又は曲線部を構成する画素だけ(例えば、オリジナル図G1の識別情報であれば、周縁部分のうち縦の直線となっている左右の部分を除き、上下にある曲線部分だけを意味する)に半透明化処理(例えば、ステップS205〜ステップS207)を施すことによって、識別情報に対してアンチジャギー処理を施す(例えば、アンチジャギー処理によって画像G1のような画像が作成される)ことを特徴としている。
【0010】このように構成することにより、ジャギーを目立たなくすることができ、高品位な識別情報画像を表示することができる。
【0011】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101やGCL81を含む演出制御手段101a)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制御手段が、識別情報を示す識別情報画像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処理を施すことによって、識別情報に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴としている。
【0012】このように構成することにより、識別情報の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位な識別情報画像を表示することができる。
【0013】また、本発明の第三の観点にかかる遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101やGCL81を含む演出制御手段101a)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制御手段が、遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部又は曲線部を構成する画素だけに半透明化処理を施すことによって、キャラクタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴としている。
【0014】このように構成することにより、キャラクタ画像のジャギーを目立たなくすることができ、高品位なキャラクタ画像を表示することができる。
【0015】また、本発明の第四の観点にかかる遊技機は、複数種類の識別情報(例えば、左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば、演出制御用CPU101やGCL81を含む演出制御手段101a)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、演出制御手段が、遊技演出中に表示されるキャラクタを示すキャラクタ画像の周縁部分を構成する画素の全体に半透明化処理を施すことによって、キャラクタに対してアンチジャギー処理を施すことを特徴としている。
【0016】このように構成することにより、キャラクタ画像の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位なキャラクタ画像を表示することができる。
【0017】この場合、半透明化処理は、対象画像(例えば、識別情報画像、キャラクタ画像)を構成する複数の画素のうち一部の画素だけを半透明とする部分的半透明処理(例えば、図13に示す半透明化処理)であるようにしてもよい。このように構成することにより、予め半透明化する部分を設定しておくだけで、アンチシャギー処理を施すことができる。
【0018】また、本発明の第五の観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件(例えば、コインが投入されてスタートランプが点灯している状態でスタートスイッチ525が操作されたときに成立する条件)を満たすことにより可変表示装置(例えば、可変表示装置502に図柄を表示させるための装置)上に表示される識別情報(例えば、図柄表示リール502a〜502cに表示されている図柄)の変動表示を開始し、所定の変動停止条件(例えば、操作有効ランプが点灯している状態でリールストップスイッチ526a〜526cが操作されたときに成立する条件)を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段(例えば、CPU602を含む遊技制御手段)と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置(例えば、画像表示装置540)上に予め設定された有効ライン上にて複数図柄(例えば、複数の飾り図柄)の図柄組合せ演出表示(例えば、パチンコ機にて実行される特別図柄の可変表示と同様の表示や、図柄表示リール502a〜502cによる演出表示と同様の表示等)を行う画像表示制御手段(例えば、演出制御用のCPUやグラフィクスコントローラLSIを含む演出制御手段)とを備える遊技機(例えば、スロットマシン500)であって、画像表示制御手段が、図柄を示す図柄画像の周縁部分を構成する画素のうち、少なくとも斜め部及び曲線部を構成する画素に半透明化処理を施すことによって、図柄に対してアンチジャギー処理を施すことを特徴としている。
【0019】このように構成することにより、ジャギーを目立たなくすることができ、高品位な図柄を表示することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置(可変表示装置)により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】まず、CR式第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠3とで構成される。遊技盤2の前面には遊技領域4が形成されている。なお、遊技機1の前面側の下部右側には、打球を発射するハンドル5が設けられている。
【0022】遊技領域4の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置6が設けられている。可変表示装置6は、LCDによって構成され、「左」、「中」、「右」の3つ特別図柄が表示される図柄表示エリア(可変表示部)が設けられている。図柄表示エリアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であることが特定される。したがって、遊技者は可変表示装置6における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【0023】また、可変表示装置6には、始動入賞口7に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(以下、始動記憶表示エリア)8が設けられている。始動記憶表示エリアには、始動入賞記憶数が4未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア8とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア8を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア8を可変表示装置6に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置6とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】可変表示装置6の下方には、開閉動作を行う普通電動役物9を兼用する始動入賞口7と、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配設されており、始動入賞口7の左側には、ゲート13が配設されている。大入賞口10は、大入賞口扉11を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート13に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置14において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2には、複数の入賞口16,17,18,19が設けられている。
【0025】遊技機用枠3の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ランプ21cが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域4における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されている。天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ランプ21c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【0026】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置6等を制御する演出制御基板100、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)30が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板40が設置されている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板150や発射制御基板91が設けられている。さらに、主基板30からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板50と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板51とが設置されている。
【0027】図4は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)150と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出力部53と、演出制御部(演出制御基板)100と、払出制御部(払出制御基板)40と、盤用外部端子基板50と、枠用外部端子基板51とを備えている。
【0028】遊技制御部30は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用されるRAM32、プログラムに従って制御動作を行うCPU33及びI/Oポート部34を含む。なお、CPU33はROM31に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU33が実行する(又は、処理を行う)ということは、CPU33がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板30以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、図示はしないが、遊技制御部30は、入力部52からの信号入力を受け付けるスイッチ回路と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部30は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部100や払出制御部40に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【0029】入力部52は、始動入賞口7への入賞球を検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ23、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【0030】出力部53は、普通電動役物9を開閉するための普通電動役物ソレノイド9a、大入賞口扉11の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11a及び大入賞口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成される。
【0031】図4に示すように、演出制御部100は、可変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関する制御を行う表示制御部80と、スピーカ20L,20R等の音に関する制御を行う音制御部70と、天枠ランプ21a等の発光体に関する制御を行うランプ制御部60とを備えている。演出制御部100は、遊技制御部30からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置6及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置14の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【0032】払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板50及び枠用外部端子基板51は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【0033】ここで、本例のパチンコ遊技機1における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、その後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7に入り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置6において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】可変表示装置6における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口10が、一定時間経過するまで、又は、所定個数(例えば、10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口10の開放中に打球がV入賞領域に入賞し特定領域スイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口10が再度開放される。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0035】停止時の可変表示装置6における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】なお、可変表示装置6上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部100は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置6上における特別図柄の変動、スピーカ20L,20Rからの音声出力及びランプ・LED21a等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【0037】図5は、演出制御基板100の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板100は、表示制御部80と、音制御部70と、ランプ制御部60と、各制御部60,70,80の制御を行う演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM102と、ワークメモリとして使用されるRAM103とを備えている。なお、図示はしないが、演出制御基板100には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられている。の演出制御基板内のを備えている。
【0038】演出制御用CPU101は、ROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板30からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置6の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【0039】可変表示装置6の表示制御は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をGCL(Graphics Controller LSI)81に与える。GCL81は、CGROM83等から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。CGROM83に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置6に表示される人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像や静止画像も含まれる。GCL81は、入力したデータに従って可変表示装置6に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号及び同期信号を可変表示装置6に出力する。可変表示装置6は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本例では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置6は、GCL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0040】表示制御部80には、CGROM83の他、SDRAM(VRAM)84、パレットデータバッファ85、及びCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体が備えられている。SDRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、後述するパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部80は、可変表示装置6に信号を出力するための表示制御部87及びDAC88と、普通図柄表示装置14に信号を出力するための普通図柄駆動回路82と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを備えている。なお、動画圧縮伸張部89は、GCL81によって制御される構成としても、演出制御用CPU101によって制御される構成としてもよい。
【0041】GCL81は、アトリビュート解析部81aと、VRAMアドレス生成部81bと、クリッピング部81cと、半透明輝度変調部81dとを含む。アトリビュート解析部81aは、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。このパラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。
【0042】音制御部70は、遊技制御部30からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声IC71と、音声データ等を記憶する音声ROM72と、音声信号を増幅してスピーカ20L,20Rに出力するための低周波増幅回路73と、低周波増幅回路73から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム74とを備えている。
【0043】ランプ制御部60は、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りランプ24aに信号を出力するためのランプ駆動回路61と、ランプ・LED24に含まれている遊技状態飾りLED24bに信号を出力するためのLED駆動回路62とを備えている。
【0044】次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板30における遊技制御手段(CPU33及びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU33は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必要な初期設定を行う。
【0045】初期設定処理において、CPU33は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0046】この実施の形態で用いられるCPU33は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0047】この実施の形態で用いられているCPU33には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU33は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0048】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU33は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU33は自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0049】割込みモード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0050】割込みモード2:CPU33の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込み処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0051】よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU33は割込みモード2に設定される。
【0052】次いで、CPU33は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0053】バックアップありを確認したら、CPU33は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0054】初期化処理では、CPU33は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(演出制御基板100、払出制御基板40)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【0055】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCPU33に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0056】初期化処理の実行(ステップS10〜S12)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS14)及び初期値用乱数更新処理(ステップS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数とは、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0057】なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS14の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0058】タイマ割込みが発生すると、CPU33は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0059】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU33は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0060】この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【0061】ステップS23では、CPU33は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数である。
【0062】さらに、CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0063】次いで、CPU33は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0064】さらに、CPU33は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0065】また、CPU33は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS30)。普通電動役物9又は大入賞口扉11を開状態又は閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板30が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。
【0066】そして、CPU33は、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ16a,17a,18a,19aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板40に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板40に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込み許可状態に設定する(ステップS33)。
【0067】以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0068】この実施の形態では、左図柄、中図柄及び右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置6において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置6における最終停止図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0069】図8は、CPU33が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)及び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0070】入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口7に打球入賞して始動口スイッチ7aがオンするのを待つ。始動口スイッチ7aがオンすると、始動入賞記憶数が満タン(この実施の形態での最大値である4に達している状態)でなければ、始動入賞記憶数を1加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを送信するための処理を行う。
【0071】特別図柄通常処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置6において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0072】停止図柄設定処理(ステップS302):始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値(大当り判定用乱数の値等)に基づいて、大当り、ハズレ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等に基づいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0073】変動パターン設定処理(ステップS303):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動パターン決定用乱数の値に基づいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0074】全図柄変動処理(ステップS304):可変表示装置6において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板100に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報(演出制御コマンド)とが送信される。具体的には、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドを送信する。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0075】全図柄停止処理(ステップS305):所定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に応じた時間)が経過すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマンドを送信する。この演出制御コマンドの受信に基づいて、可変表示装置6において表示される全図柄が停止される。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0076】大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口扉ソレノイド11aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0077】大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0078】特定領域有効時間処理(ステップS308):特定領域スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0079】大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表示期間が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0080】本例では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンドによって行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。演出制御基板100に搭載されている演出制御手段は、INT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって1バイトのデータ(MODEデータ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み処理を開始する。
【0081】次に、演出制御手段の動作を説明する。図9は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0082】この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0083】演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板100で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出制御用CPU101は、遊技演出装置25A,25B,25Cによる演出を行う場合に、可動役物制御部100が備える図示しないソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS707)。遊技演出装置25A,25B,25Cを動作させるために、可動役物制御部100が備える図示しないソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド25a,25b,25cを駆動する。その後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【0084】ここで、主基板30からの演出制御コマンドの受信について説明する。演出制御基板100は、図示はしないが、主基板30から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファを備えている。例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板30からの指示に迅速に対応することができる。演出制御用CPU101は、主基板30からのINT信号がオン状態になると割込みがかかり、演出制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【0085】そして、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容がコマンド解析処理(ステップS704)で確認され、受信コマンドに対応するフラグのセット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パターン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
【0086】図10は、図9に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0087】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【0088】リーチ予告処理(ステップS801):リーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【0089】全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0090】図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0091】全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0092】大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【0093】大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【0094】図11は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている表示制御実行データと、ランプ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピーカ27等の音声出力制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力させたりする制御を行う。
【0095】図11に示すプロセスデータは、演出制御基板100におけるROMに格納されており、全図柄変動開始処理(ステップS802)にて、使用テーブルとして選択された変動パターンテーブルに設定されているプロセスデータに基づく可変表示装置6、ランプ・LED24及びスピーカ20L,20Rの制御が開始され、図柄変動中処理(ステップS803)にて、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0096】次に、演出制御基板100に搭載されているGCL81の機能について説明する。GCL81は、演出制御用CPU101からの指示に従って、半透明化処理等の各種の処理を実行する機能を有している。
【0097】先ず、特別図柄を示す画像(以下、「特別図柄画像」という)の画像データの例について説明する。特別図柄画像の画像データは、複数のピクセルデータによって構成される。この例では、特別図柄画像の各ピクセルデータは、該当する画素の表示色を示す表示色データ(R,G,Bデータ)と、該当する画素についての表示色の透過度を示す透過度データとで構成される。表示色データは、透過度を加味する前の特別図柄の色を示すデータとされる。透過度データは、本例では、5段階に区分けされた透過度のレベルを示すデータである。
【0098】図12は、特別図柄画像の各画素における透過度レベルの設定状態の例を示す説明図である。本例では、図12に示すように、特別図柄画像の基礎となるオリジナル図(例えば、紙面に手書きしたような周縁部分が滑らかな図)を表示解像度に合わせてメッシュ分割(網の目状に分割)し、各メッシュ(網の目状の縦横ラインにより囲まれている最小面積の領域)内に占める有効表示部分(オリジナル図が表れている部分)の面積の割合に応じて、それぞれのメッシュ内に位置する画素の透過度レベルが決定される。
【0099】具体的には、この例では、図12に示すように、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が0%であればそのメッシュ内の画素において透過度レベル5(背面側に表示される画像が完全に透過するレベル:透過度(透明度)100%)が設定され、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が0%を超え33%以下であればそのメッシュ内の画素において透過度レベル4(特別図柄画像よりも背面側に表示される画像に近い色となる程度に背面側に表示される画像が透過するレベル:透過度75%)が設定される。また、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が33%を超え67%以下であればそのメッシュ内の画素において透過度レベル3(特別図柄画像と背面側に表示される画像との中間の色となる程度に背面側に表示される画像が透過するレベル:透過度50%)が設定され、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が67%を超え100%未満であればそのメッシュ内の画素において透過度レベル2(背面側に表示される画像よりも特別図柄画像に近い色となる程度に背面側に表示される画像が透過するレベル:透過度25%)が設定される。さらに、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が100%であればそのメッシュ内の画素において透過度レベル1(背面側に表示される画像が全く透過しないレベル(特別図柄画像がそのまま表示されるレベル):透過度0%)が設定される。
【0100】なお、この実施の形態では、特別図柄の周縁部分における斜め部分(表示領域に斜めに表示される部分)及び曲線部分(表示領域に曲線として表示される部分)だけを半透明化し、周縁部分であっても縦横の直線となっている部分については半透明化しない。よって、図12に示した特別図柄画像は周縁部分全体が曲線であるため存在しないが、メッシュ内に表れている周縁部分が縦横の直線だけとなっているメッシュが存在した場合には、そのメッシュ内の画素において、透過度レベル1又は透過度レベル5が設定される。例えば、そのメッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が50%以上であれば透過度レベル1が設定され、50%未満であれば透過度レベル5が設定されるようにすればよい。このように構成した場合には、周縁部分の縦横の寸法が変化することがあるが、縦横の各直線部分においてそれぞれ同一の長さだけ変化するので、その部分にジャギーが表れてしまうようなことはない。
【0101】図13は、GCL81が実行する半透明化処理の例を示すフローチャートである。この半透明化処理によって、特別図柄の周縁部分における斜め部分や曲線部分に表れるジャギーを目立たないようにし、特別図柄の周縁部分を滑らかに表示するためのアンチジャギー処理が実現される。
【0102】半透明化処理において、GCL81は、まず、CGROM83から、特別図柄画像の画像データを読み出してSDRAM84に展開する(ステップS201)。また、GCL81は、CGROM83から、特別図柄の背面側に表示される画像を示す画像データを読み出してSDRAM84に展開する(ステップS202)。この例では、特別図柄の背面側に単色画像の背景画像が表示されるものとする。なお、背景画像は、単色画像でなくてもよく、例えば、景色や動物等を示すものであってもよい。
【0103】次いで、GCL81は、読み出した特別図柄画像について、半透明化実行処理(ステップS203〜ステップS207)を行うことによって、特別図柄画像を部分的に半透明化した半透明画像を作成する。このように、本例の半透明化処理では、周縁部分の一部又は全部だけを半透明化し、周縁部分以外については半透明化しない。従って、本例の半透明化処理を具体的に表現すれば、画像を部分的に半透明化する「部分的半透明処理」となる。
【0104】半透明化実行処理にて、GCL81は、先ず、特別図柄画像の各ピクセルデータのうち、透過度データが示す透過度レベルが「1」である各ピクセルデータ(厳密には各ピクセルデータにおける表示色データ(各ピクセルの表示色を特定するためのR,G,Bデータ))を、該当するピクセルでの半透明画像のピクセルデータとして設定する処理を行う(ステップS203)。すなわち、透過度レベルが「1」である場合には、その特別図柄画像の表示色データがそのまま半透明画像のピクセルデータとして設定される。
【0105】次いで、特別図柄画像の各ピクセルデータのうち、透過度データが示す透過度レベルが「5」である特別図柄画像の各ピクセルと合成したときに同じ位置に重なる背景画像の各ピクセルのピクセルデータ(厳密には各ピクセルデータにおける表示色データ)を、該当するピクセルでの半透明画像のピクセルデータとして設定する処理を行う(ステップS204)。すなわち、透過度レベルが「5」である場合には、その特別図柄画像における各ピクセルの背面側に表示される背景画像の表示色データがそのまま半透明画像のピクセルデータとして設定される。
【0106】また、透過度データが示す透過度レベルが「2」である特別図柄画像における各ピクセルデータにおける表示色データと、合成したときに同じ位置に重なる背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図15(A)に示す演算式1を用いた半透明化演算処理が実行される(ステップS205)。具体的には、半透明化演算処理にて、図15(A)に示すように、該当する背景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピクセルデータが示す値との差を4で割り、その値に特別図柄画像のピクセルデータが示す値を加算する。この半透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、半透明画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、特別図柄画像のある表示位置の透過度レベルが「2」であるピクセルデータが(R,G,B=130,150,110)で、同じ位置の背景画像のピクセルデータが(R,G,B=170,190,150)であった場合には、その位置の半透明画像のピクセルデータは(R,G,B=140,160,120)となる。なお、解が整数にならない場合には、例えば、近傍の整数とするようにすればよい(以下同じ)。
【0107】また、透過度データが示す透過度レベルが「3」である特別図柄画像における各ピクセルデータにおける表示色データと、合成したときに同じ位置に重なる背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図15(B)に示す演算式2を用いた半透明化演算処理が実行される(ステップS206)。具体的には、半透明化演算処理にて、図15(B)に示すように、該当する背景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピクセルデータが示す値との差を4で割り、その値と2とを乗算した値に特別図柄画像のピクセルデータが示す値を加算する。すなわち、平均値を導出していることになる。この半透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、半透明画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、特別図柄画像のある表示位置の透過度レベルが「3」であるピクセルデータが(R,G,B=130,150,110)で、同じ位置の背景画像のピクセルデータが(R,G,B=170,190,150)であった場合には、その位置の半透明画像のピクセルデータは(R,G,B=150,170,130)となる。
【0108】さらに、透過度データが示す透過度レベルが「4」である特別図柄画像における各ピクセルデータにおける表示色データと、合成したときに同じ位置に重なる背景画像における各ピクセルデータとを用いて、図15(C)に示す演算式3を用いた半透明化演算処理が実行される(ステップS207)。具体的には、半透明化演算処理にて、図15(C)に示すように、該当する背景画像のピクセルデータが示す値と特別図柄画像のピクセルデータが示す値との差を4で割り、その値と3とを乗算した値に特別図柄画像のピクセルデータが示す値を加算する。この半透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、半透明画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、特別図柄画像のある表示位置の透過度レベルが「4」であるピクセルデータが(R,G,B=130,150,110)で、同じ位置の背景画像のピクセルデータが(R,G,B=170,190,150)であった場合には、その位置の半透明画像のピクセルデータは(R,G,B=160,180,140)となる。
【0109】この例では、半透明化演算処理に用いる図15に示す数式の演算式1から演算式に変更していくと、演算結果により得られる半透明画像のピクセルデータは、特別図柄画像のピクセルデータから背景画像のピクセルデータに徐々に近づいていくようになる。
【0110】また、図15に示す半透明化演算処理に用いられる数式は、特別図柄画像のピクセルデータが示す値が背景画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場合に用いられる式であり、特別図柄画像のピクセルデータが示す値が背景画像のピクセルデータが示す値よりも大きい場合には、図15に示す数式の「+」を「−」にするとともに、分数で表されている部分の分子の各項を入れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、該当する特別図柄画像のピクセルデータが示す値と背景画像のピクセルデータが示す値との差を4で割り、その値とN(=1,2又は3)とを乗算した値を特別図柄画像のピクセルデータが示す値から減算するようにすればよい。
【0111】上記のように、半透明化実行処理において、透過度レベルが「1」の場合には特別図柄画像のピクセルデータをそのまま設定し、透過度レベルが「5」の場合には該当する背景画像のピクセルデータをそのまま設定するとともに、その他の透過度レベルの場合には図15に示すような演算式を用いた半透明化演算処理により透過度レベルが高くなるに連れて「N(=1,2又は3)」の値を大きくして演算を行うようにしている。よって、例えば、図14に示すように、特別図柄画像にて透過度レベルが高くなるに連れて、その部分の透明度が徐々に高められた半透明画像が作成される。図14には、透過度レベル1〜透明度レベル5であるときの、半透明画像での各メッシュ内における表示状態の例が示されている。
【0112】そして、GCL81は、背景画像の前面に半透明画像を合成した合成画像を作成し、可変表示装置6に表示させる処理を実行する(ステップS208)。合成画像は、特別図柄の周縁部分における斜め部分及び曲線部分が滑らかに表された半透明画像が背景画像の前面側に表示された画像となる。例えば、図12に示したオリジナル図に基づく特別図柄画像を用いて合成画像を作成した場合には、周縁部分が全て曲線によって形成されているので、図14に示すように、特別図柄の周縁部分全体が滑らかに表された半透明画像が背景画像の前面側に表示された合成画像となる。
【0113】なお、上述した半透明化処理は、例えば、上述した演出制御プロセス処理内における図柄変動中処理にてコールされる。例えば、図柄変動中処理にて特別図柄がの表示が開始されるタイミングでコールされ、その後は、特別図柄の表示が終了するまで所定期間毎(例えば、表示画像のフレームの更新期間毎)に繰り返しコールされる。
【0114】上記のように、特別図柄画像に半透明処理を施して特別図柄の周縁部分における斜め部分及び曲線部分を半透明化する構成としたので、特別図柄の周縁部分における斜め部分及び曲線部分のジャギーを目立たなくすることができ、高品位な特別図柄画像を表示することができる。
【0115】なお、上記の例では、特別図柄画像に半透明処理を施して特別図柄の周縁部分における斜め部分及び曲線部分だけを半透明化する構成としていたが、例えば図1に示した「0」や特別図柄の「4」等のように特別図柄の周縁部分に縦横の直線部分が含まれていてもその周縁部分全体を半透明化するようにしてもよい。このように構成すれば、特別図柄画像におけるジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位な特別図柄画像を表示することができる。
【0116】また、上記の例では、半透明画像の半透明表示部分を3段階の異なる透明度で表示する構成としていたが、2段階あるいは4段階以上の異なる透明度で異ならせる構成としてもよい。また、半透明表示部分を全て同じ透明度で表示する構成としてもよい。半透明表示部分を全て同じ透明度(例えば、透過度50%)で表示するような場合には、各メッシュ内の有効表示部分の面積に割合に応じて特別図柄画像のベース色を変えずに色の濃さだけを異ならせるようにすれば、擬似的に複数段階の異なる透明度で表示させることができる。すなわち、特別図柄の色が黒である場合には、図16に示すように、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が100%未満で67%を超えていればそのメッシュ内の画素において特別図柄の色よりやや薄い黒を示すピクセルデータが設定される。また、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が67%以下で33%を超えていればそのメッシュ内の画素においてさらに薄い黒を示すピクセルデータが設定される。そして、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が33%以下で0%を超えていればそのメッシュ内の画素においてさらに薄い黒を示すピクセルデータが設定される。このように、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が多い程、徐々に特別図柄の色の濃さに近づいていくように設定され、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が少ない程、徐々に特別図柄の色の濃さから遠ざかって薄くなっていくように設定される。
【0117】また、上記の例では、半透明化処理によって特別図柄の輪郭(周縁部分)を滑らかにする構成としていたが、特別図柄に限らず、例えば、遊技演出に用いられるキャラクタ等の、他の表示対象の輪郭を滑らかにするようにしてもよい。この場合、例えば、図17(A)に示すように、上述した特別図柄と同様にメッシュ分割し、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合に応じてキャラクタ画像の透過度を設定する構成とすればよい。すると、半透明化処理によって、キャラクタ画像の周縁部分における斜め部分及び曲線部分が半透明化された半透明画像が作成される。この例では、周縁部分が曲線だけであるため、図17(B)に示すように、キャラクタ画像の周縁部分全体が半透明化された半透明画像が作成される。
【0118】上記のように、キャラクタ画像に半透明処理を施してキャラクタの周縁部分における斜め部分及び曲線部分を半透明化する構成とすれば、キャラクタ画像におけるジャギーを目立たなくすることができ、高品位なキャラクタ画像を表示することができる。なお、斜め部分及び曲線部分だけを半透明化する構成としてもよいが、周縁部分に縦横の直線部分が存在している場合に周縁部分全体を半透明するようにしてもよい。
【0119】以上に説明したように、識別情報やキャラクタ画像に半透明処理を施して周縁部分を半透明化する構成としたので、識別情報やキャラクタ画像の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位な識別情報画像やキャラクタ画像を表示することができる。
【0120】また、上述したように、メッシュ内に占める有効表示部分の面積の割合が100%である周縁部分以外の内部領域については半透明化することなく、周縁部分の一部又は全部について半透明化する部分的半透明処理によって周縁部分を半透明化する構成としたので、表示制御手段の制御負担を増大させることなく、高品位な画像を表示することができる。
【0121】なお、上記の実施の形態では、半透明化演算処理を、図15に示した数式等を用いることで行うようにしているが、他の演算処理を行うようにしてもよい。図15に示す数式を用いると、Nの値を大きくしていくに連れて(演算式1、演算式2、演算式3の順番で)、特別図柄画像から直線的に背景画像に近づいていくような半透明画像が得られるようになるが、例えば、特別図柄画像から曲線的に背景画像に近づいていくような半透明画像が得られるような数式を用いるようにしてもよい。
【0122】また、上述した実施の形態では、遊技機の例として、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併せ持つ可変表示装置6を備えたパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【0123】図18はスロット機(スロットマシン)500を正面から見た正面図である。図18に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置502が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502a,502b,502cが設けられている。
【0124】遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、及びコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【0125】操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力するスピーカ530が設けられている。
【0126】遊技パネル501の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置540に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。本例では、この画像表示装置540に半透明化処理による合成画面等が表示される。また、画像表示装置540の左右には、効果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設けられている。
【0127】なお、スロット機500で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール502a〜502cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502a〜502cが制御される。
【0128】次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。例えば、コイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521又はMAXBETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ525の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、可変表示装置502に設けられている各図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【0129】各図柄表示リール502a〜502cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール502a〜502cが自動的に停止する。
【0130】すべての図柄表示リール502a〜502cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されている各図柄表示リール502a〜502cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置502における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0131】有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0132】図19は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図19には、演出制御基板630及びリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図19には示されていない。主基板600は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604及びI/Oポート部605を含む構成とされている。
【0133】リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール502a〜502cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール502a〜502cの内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれた図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール502a〜502cの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【0134】この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている画像表示装置540の表示制御や、リールランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のCPUやグラフィクスコントローラLSI等が含まれる。したがって、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、半透明化処理を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段は、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550,551,552,553の点灯制御、及びスロット機500に設けられているスピーカ501,541L,541Rの音出力制御を行う。
【0135】この例では、演出制御基板630は、主基板600から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、スピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、CPU602によって決定される。
【0136】この例では、例えば、半透明化処理等によって、画像表示装置540に変動表示される複数の飾り図柄(表示結果が入賞等の判定に関わらない図柄)の周縁が滑らかとなった半透明画像が作成される。
【0137】以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【0138】上述した各遊技機は、可変表示装置における変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた普通電動役物が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0139】なお、上述した実施の形態において、「リーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態やその様子をリーチ表示態様という。
【0140】また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、普通電動役物の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0141】さらに、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、普通電動役物9の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、普通電動役物9の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、普通電動役物9の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0142】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、識別情報やキャラクタ画像に半透明処理を施して周縁部分を半透明化する構成としたので、識別情報やキャラクタ画像の周縁部分のジャギーを全体的に目立たなくすることができ、高品位な識別情報画像やキャラクタ画像を表示することができる。
【出願人】 【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
【出願日】 平成14年4月19日(2002.4.19)
【代理人】 【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹 (外1名)
【公開番号】 特開2003−310953(P2003−310953A)
【公開日】 平成15年11月5日(2003.11.5)
【出願番号】 特願2002−118402(P2002−118402)