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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】和田 年晴
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内

【要約】 【課題】外れを示す大当り判定用乱数カウント値が複数ある場合にはこれを1つに纏めて外れ演出を行うようにした遊技機を提供すること。

【解決手段】遊技動作制御を統括する主制御部200は、大役動作終了タイミングで、格納されている大当り判定用乱数カウンタ値が外れを示すものが複数例えば4個あると判定された場合には、これら4個の外れに対して個別の外れ演出を行わせる替わりに、1回の外れ演出を行わせるための動作を行う。したがって、外れ演出が連続してしまい遊技意欲を減退させることがなくなり、大役動作終了時に特典を与えて以降の遊技意欲を継続させると遊技動作制御を実現することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして累積最大数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機において、大役動作終了タイミングで、前記格納されている大当り判定用乱数カウンタ値が外れを示すものが複数あるか否かを判定する判定手段と、外れを示す大当り判定用乱数カウンタが複数あると判定された場合には、これら複数の外れに対して個別の外れ演出を行わせる替わりに、1回の外れ演出を行わせるための動作を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、前記判定手段は、大役動作終了タイミングで、前記格納されている大当り判定用乱数カウンタ値に当りを示すものが更に含まれているか否かを判定し、前記制御手段は、前記1回の外れ演出を行わせた後に、前記当りに対する当り演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記複数の外れを示す大当り判定用乱数カウンタの内で最も古く抽出されたものと同時期に選択された演出用コマンドを演出用装置に送信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして最大数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、図柄変動中等の所定動作状態中に始動口への新たな入賞があればこれを始動メモリとして最大4個まで記憶させるように構成されていて、始動メモリ数を通知するためのLEDを1個ずつ点灯させて始動メモリ数を通知する。ところで、図柄変動中に始動口への新たな入賞があればこれを始動メモリとするがその際、大当り判定用乱数カウンタ等の様々な乱数カウンタからカウント値を抽出しこれを始動メモリ数と関連付けてRAM内に順次格納していき、或る図柄変動表示が終了されたことに応答して始動メモリ数を1個ずつ消化制御していき、点灯中のLEDを消灯していって始動メモリ数を通知する。
【0003】さらに、消化制御を実行するにあたっては既にRAM内に格納されているカウント値を考慮した表示制御用コマンド送信、大当りの場合には大役動作等を行うようにされている。
【発明が解決しようとする課題】したがって、累積記憶されている始動メモリ数だけ外れ演出や当り演出が行われるが、始動メモリの累積記憶可能数が多くなって外れを示す大当り判定用乱数カウンタ値ばかり格納されていると、外れ演出が連続してしまい、遊技意欲を減退させるといった懸念があった。また、大役動作(大当り制御動作)終了時に何らかの特典を与えて以降の遊技意欲を継続させたいという要望もあった。
【0004】そこで、本発明は、かかる事情を考慮してなされたもので、外れを示す大当り判定用乱数カウント値が複数ある場合にはこれを1つに纏めて外れ演出を行うようにした遊技機を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして累積最大数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機において、大役動作終了タイミングで、前記格納されている大当り判定用乱数カウンタ値が外れを示すものが複数あるか否かを判定する判定手段と、外れを示す大当り判定用乱数カウンタが複数あると判定された場合には、これら複数の外れに対して個別の外れ演出を行わせる替わりに、1回の外れ演出を行わせるための動作を行う制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0006】この発明においては、大役動作終了タイミング(大当り動作終了タイミング)で、格納されている大当り判定用乱数カウンタ値が外れを示すものが複数あると判定された場合には、これら複数の外れに対して個別の外れ演出を行わせる替わりに、1回の外れ演出を行わせるための動作を行う。したがって、外れ演出が連続してしまい、遊技意欲を減退させることがなくなり、大役動作終了時に特典を与えて以降の遊技意欲を継続させると遊技動作制御を実現することができる。
【0007】前記判定手段は、大役動作終了タイミングで、前記格納されている大当り判定用乱数カウンタ値に当りを示すものが更に含まれているか否かを判定し、前記制御手段は、前記1回の外れ演出を行わせた後に、前記当りに対する当り演出を行わせる構成とすることもできる。
【0008】そして、前記制御手段は、前記複数の外れを示す大当り判定用乱数カウンタの内で最も古く抽出されたものと同時期に選択された演出用コマンドを演出用装置に送信するようにすることができる。
【0009】なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさせるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0014】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶最大数まで累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶最大数を減少させていくように構成されている。この累積記憶最大数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0016】主制御部200には入力ポート210を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には出力ポート215を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0020】また、主制御部200には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路212や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されている。リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0022】主なカウントとしては、図15に示すように、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1540、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0023】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。
【0024】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置200に特別図柄が表示される。
【0025】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0026】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【0027】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置200に表示される。各図柄において、例えばカウント値「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「14」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0028】そして、これら図15に示した各乱数カウンタ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部200が検出した直後に行うように構成されており、また、主制御部200は抽出された各カウント値を順次、RAM203に入賞回数別に格納されるように構成されている。
【0029】さて、図12に示すように主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっている。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0030】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0031】図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0032】そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0033】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0034】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0035】また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0036】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0037】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0038】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0039】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0040】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0041】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0042】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0043】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0044】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0045】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0046】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0047】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0048】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0049】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0050】図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。
【0051】一方、第1のコマンド(■)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(■)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(■、■、■)で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020はVDP1060を駆動制御することによってLCDパネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【0052】なお、図15の各種乱数カウンタの抽選カウンタ値のデータ長は、大当り判定用乱数カウンタ1500の乱数抽選カウンタ値が2バイトでこれ以外の乱数カウンタ1510から1560の乱数抽選カウンタ値が1バイトであるので、1回の入賞に対して8バイトのメモリ容量が必要となっている。
【0053】(本発明の特徴部)図19は特徴部の構成図である。主制御部200がROM201に格納された不図示のプログラムをRAM203をワークエリアとして使用しながら実行することによって以下の動作が実現できる。また、主制御部200には始動メモリ数を通知するための4個のLED2200a、2200b、2200c、2200dが点灯制御可能に接続されている。また、図2、図3を参照して説明したように特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことに応答して検出信号を出力する特別図柄始動スイッチ304が接続されているので、主制御部200はこの検出信号を受信することによって遊技球が特別図柄始動口104に入賞したことを把握可能に構成されている。
【0054】また、図13、図14を参照して説明したように、主制御部200は5個の表示制御用コマンドを特別図柄表示装置100に送信する。更に、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドには個別に変動時間が設定されて主制御部200がその情報を管理しているので、主制御部200は変動パターン指定コマンドの送信を契機としてこのコマンドに設定している変動時間経過時に特別図柄表示装置100における図柄変動表示が終了したと判定するように構成されている。
【0055】(始動メモリ増加動作)先ず、図16を参照して始動メモリを増加させる動作を説明する。先ずステップS1600において、図柄変動中に新たに遊技球が特別図柄始動口104に入賞したか否かを特別図柄始動スイッチ304からの検出信号の受信状態や変動パターン指定コマンドの送信タイミング等から判定する。図柄変動中に新たに遊技球が特別図柄始動口104に入賞したと判定した場合(Yes)にはステップS1610に移行し、これ以外の場合(No)にはステップS1620に移行する。
【0056】次にステップS1610において現在の始動メモリ数が最大数である4個か否かを判定する。現在既に最大数4個に到達していると判定した場合(Yes)には以下の動作をスキップして動作を終え始動メモリ数の増加を行わない。
【0057】一方、現在、まだ最大数4個に到達していないと判定した場合(No)には、未点灯のLED2200を1個点灯して始動メモリ数をLED点灯によって通知し、ステップS1620に移行して各乱数カウンタ1500〜1560からカウント値を抽出し、次いでステップS1630において始動メモリ数情報と関連付けて抽出した各カウント値をRAM203に格納する。かくして、図柄変動中に特別図柄始動口104に新たな入賞があった場合には最大累積数(本例では「4」であるが「4個」に限られない)を限度として始動メモリ数を増加させその始動メモリ数をLED2200の点灯で通知すると共に、大当り判定用乱数カウントを含む各種の乱数カウント値を抽出してRAM203に順次格納する。
【0058】図17は大当り時の動作である大役動作概要の説明図であり、抽出された大当り判定用乱数カウンタ値が大当り値に一致すると大役動作を開始する。この大役動作は、大入賞口106を入賞可能に所定期間開状態とする1回のラウンド動作を所定の継続条件が満足されるまで最大16ラウンドまで継続して終える(大役動作)。例えば大入賞口106内に設けられた特定入賞部に遊技球が通過したか、あるいは、30秒間での大入賞口106への入賞球数が10個に到達した場合に上記所定の継続条件が満足されたとして次ラウンドの動作に突入するように構成されている。
【0059】(動作例1)次に図18(a)を参照して動作例1を説明する。図18(a)に示すように、現在変動中の大当り判定用カウンタ値が「当り」を示すものである場合には、主制御部200によって、図17に示したような大役動作が行われ、その大役動作終了タイミングで記憶されている始動メモリがあるか、即ち、格納されている既に抽出された大当り判定用乱数カウント値があるか否かを判定する。図18(a)の例では、始動メモリ1個目から4個目までに対する大当り判定用カウンタ値が存在し、この内当りのカウンタ値は無く、4個総てが外れとなっている。
【0060】したがって、この4個のそれぞれに対して特別図柄表示装置100での演出を行わせる替わりに、この4個の外れを纏めて1回の外れ演出を特別図柄表示装置100に行わせる。このため、主制御部200は、最も古い始動メモリ1個目に対して抽出された変動パターン決定用乱数カウンタ1560のカウント値を参照して、このカウント値で示される変動パターンを指定する図柄変動パターン指定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信する。
【0061】次いで、最も古い始動メモリ1個目に対して抽出された左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、右図柄決定用乱数カウンタ1550の各カウント値を参照して、これらのカウント値で示される外れ左図柄、外れ中図柄、外れ右図柄を指定する左、中、右停止図柄指定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信し、この後、全図柄停止指定コマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これらの表示制御用コマンドを受信したCPU1020は先に説明したようにして1回の外れ表示演出が実行される。そして、1個目〜4個目の始動メモリに対する消化制御を終えたので、それらに対して抽出された各乱数カウント値を消去して移行の動作にそなえる。
【0062】(動作例2)また、図18(b)を参照して動作例2を説明する。図18(b)に示すように、現在変動中の大当り判定用カウンタ値が「当り」を示すものである場合には、主制御部200によって、図17に示したような大役動作が行われ、その大役動作終了タイミングで記憶されている始動メモリがあるか、即ち、格納されている既に抽出された大当り判定用乱数カウント値があるか否かを判定する。図18(b)の例では、始動メモリ1個目から4個目までに対する大当り判定用カウンタ値が存在し、この内、始動メモリ3個目の大当り判定用カウント値は「当り」となていて、それ以外の3個は総て外れとなっている。
【0063】この3個の外れのそれぞれに対して特別図柄表示装置100での演出を行わせる替わりに、この3個の外れを纏めて1回の外れ演出を特別図柄表示装置100に行わせる。このため、主制御部200は、最も古い始動メモリ1個目に対して抽出された変動パターン決定用乱数カウンタ1560のカウント値を参照して、このカウント値で示される変動パターンを指定する図柄変動パターン指定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信する。
【0064】次いで、最も古い始動メモリ1個目に対して抽出された左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、右図柄決定用乱数カウンタ1550の各カウント値を参照して、これらのカウント値で示される外れ左図柄、外れ中図柄、外れ右図柄を指定する左、中、右停止図柄指定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信し、この後、全図柄停止指定コマンドを特別図柄表示装置100に送信する。これらの表示制御用コマンドを受信したCPU1020は先に説明したようにして1回の外れ表示演出が実行される。
【0065】次いで、大当り演出をさせるため、始動メモリ3個目に対して抽出された変動パターン決定用乱数カウンタ1560のカウント値を参照して、このカウント値で示される変動パターンを指定する図柄変動パターン指定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信する。
【0066】次いで、これに対して抽出された大当り図柄決定用乱数カウンタ1510のカウント値を参照して、このカウント値で示される大当り図柄を指定する大当り図柄用の停止図柄コマンド(左、中、右の大当り図柄)を特別図柄表示装置100側に送信し、この後、全図柄停止指定コマンドを特別図柄表示装置100に送信する。そしてこれらの表示制御用コマンドを受信したCPU1020は先に説明したようにして1回の大当り表示演出が実行され、さらに主制御部200は大役動作を開始すると共に、各始動メモリに対して抽出された各乱数カウント値を消去して以降の動作に備える。
【0067】以上説明してきた本発明の実施形態によれば、遊技動作制御を統括する主制御部200は、大役動作終了タイミング(大当り動作終了タイミング)で、格納されている大当り判定用乱数カウンタ値が外れを示すものが複数あると判定された場合には、これら複数の外れに対して個別の外れ演出を行わせる替わりに、1回の外れ演出を行わせるための動作を行う。したがって、外れ演出が連続してしまい遊技意欲を減退させることがなくなり、大役動作終了時に特典を与えて以降の遊技意欲を継続させると遊技動作制御を実現することができる。
【0068】また、主制御部200は大役動作終了タイミングで、格納されている大当り判定用乱数カウンタ値に当りを示すものが更に含まれているか否かを判定し、1回の外れ演出を行わせた後に、当りに対する当り演出を行わせるので、纏めた外れ演出の後に当り演出が行われて遊技意欲が向上される。
【0069】そして、主制御部200は、複数の外れを示す大当り判定用乱数カウンタの内で最も古く抽出されたものと同時期に選択された各種カウンタ値に対応する演出用コマンド(変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンド)を演出用装置としての特別図柄表示装置100に送信するので、最も古い始動メモリの消化制御を実行し、これより新たな外れ始動メモリの消化制御を省略することができる。また、複数の外れ制御を纏めるに際して、停止図柄と大当り図柄との差の絶対値を演算し、この演算結果が最小の始動メモリに対する演出のみを行うようにして、同じ外れでも少しでも大当り図柄に近い図柄を演出表示させて少しでも遊技意欲を向上させるようにしても良い。
【0070】なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、累積記憶最大数を「4」を超える数とすること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、外れ演出が連続してしまい、遊技意欲を減退させることがなくなり、大役動作終了時に特典を与えて以降の遊技意欲を継続させると遊技動作制御を実現することができるという効果が得られる。
【出願人】 【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
【出願日】 平成14年4月19日(2002.4.19)
【代理人】 【識別番号】100105810
【弁理士】
【氏名又は名称】根本 宏
【公開番号】 特開2003−310950(P2003−310950A)
【公開日】 平成15年11月5日(2003.11.5)
【出願番号】 特願2002−117372(P2002−117372)