| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】白鳥 英之 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内
【氏名】那須 隆 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内
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| 【要約】 |
【課題】表示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ機1の遊技盤2には作動口及び大入賞口が設けられ、遊技盤2の中央部分には表示部を備えた表示装置が組込まれている。そして、この表示部において、作動口に遊技球が入賞することに基づいて遊技演出が行われる。この遊技演出は、通常演出と、通常演出から途中変更される発展演出とから構成されており、通常演出から発展演出に途中変更される可能性がある場合には、その契機となる切替演出が表示されるように構成される。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技球が始動口に入賞したことを検出する始動手段と、該始動手段の検出信号に基づき演出態様を表示部にて表示すると共に、該表示部に予め定めた表示内容を導出したときに遊技者に有利となる遊技状態を付与し得る表示装置を備えた遊技機において、前記演出態様は、最初に実行される基本型演出態様と、該基本型演出態様から途中変更される発展型演出態様とを有し、前記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途中変更される可能性がある場合には、その契機となる所定の切替演出態様が表示されると共に、前記切替演出態様は前記基本型演出態様あるいは前記発展型演出態様のいずれかに関連性があるものであることを特徴とする遊技機。 【請求項2】 前記切替演出態様は、前記基本型演出態様が表示される表示領域内に含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 【請求項3】 前記切替演出態様の表示は、前記基本型演出態様の表示に連係して動作表示されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置を備えた遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来、遊技機の一種として、始動口を遊技球が通過することに起因して、遊技盤の略中央部に配設される表示装置の表示部に複数の図柄列を設けると共に、それぞれの図柄列に数字、文字、絵等を用いた複数種類の図柄を予め定めた配列で変動表示し、これら図柄列の変動表示停止時の表示図柄(停止図柄)の組合せが予め定められた大当たり態様の組合せとなったときに遊技者に有利となる特別遊技状態を発生させるパチンコ機が知られている。 【0003】このようなパチンコ機では、通常の図柄変動態様において各図柄列の図柄は縦方向あるいは横方向の一方向にスクロール変動するように構成されている。より詳しくは、例えば表示装置の表示部において、左・中・右と3つの図柄列を設けると共に、各々の図柄列に「0」〜「9」までの10個の図柄を順に配置し、これらの図柄列を縦方向に夫々スクロール変動するようにする。そして、所定時間経過すると、左・右・中の図柄列の順に所定の時間差を持って停止するように構成されたものがある。 【0004】また、近年、通常の図柄変動時にキャラクタ等用いた演出表示を行うと共に、この演出表示を各図柄列の図柄がリーチ状態となることを条件として、通常の図柄変動時に行われていた演出表示とは異なる演出表示に切替えるようにした発展型の演出表示を採用されたものが開発されている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来技術における発展型の演出表示を採用されてなるパチンコ機では、各図柄列の図柄の組合せがリーチ状態とならないと、演出表示が発展することはなく、リーチ状態となるか否かは変動中の図柄を注視することで、事前に判断することが可能である。即ち、遊技者は、変動中の図柄を注視すれば、演出表示が発展するか否かが事前に予測可能となってしまい、この点において遊技の興趣に欠けるものであった。 【0006】また、演出表示で行われる演出と、各図柄列の図柄とは、何ら関連性がないものである。即ち、図柄は単なる数字、文字等の表示であり、演出表示は、人物、物等の所定の対象物を表示したものである。また、演出表示の動作表示と、各図柄列の図柄変動(動作表示)とは、全く異なる動作表示が行われるものであり、それぞれ別々に動作表示を行うものである。即ち、図柄変動の動作表示は各図柄列の図柄がスクロール変動するのみで、演出表示の動作表示は所定の対象物が様々な動作をするものである。したがって、遊技者は表示される表示内容に関連性がなく、しかも動作表示に対しても連係がないものを条件として、演出表示が発展するということに対し違和感を覚えるものであり、遊技の興趣の低下を招くものであった。 【0007】さらに、表示部において、演出表示が表示される表示領域と、各図柄列の図柄が変動表示される表示領域とは、それぞれ分割して形成されているのが一般的である。例えば、表示部の上方に図柄変動表示領域が形成され、その下方に演出表示を表示する表示領域が形成されたものがある。このような場合には、遊技者は各図柄列の図柄の変動表示に注視すれば、演出表示に集中することができず、演出表示を堪能することができない。また、演出表示に注視すれば、各図柄列の図柄変動に集中することができない。即ち、各図柄列の図柄変動に集中することができないということは、各図柄列の図柄がリーチ状態になったことに気付くことなく、突然演出態様が異なる演出態様に発展してしまうことがあり、この点においても、遊技者は違和感を覚えるもので遊技の興趣の低下を招いていた。 【0008】そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、表示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる遊技機を提供することにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用及び効果等についても説明する。 【0010】手段1.遊技球が始動口に入賞したことを検出する始動手段と、該始動手段の検出信号に基づき演出態様を表示部にて表示すると共に、該表示部に予め定めた表示内容を導出したときに遊技者に有利となる遊技状態を付与し得る表示装置を備えた遊技機において、前記演出態様は、最初に実行される基本型演出態様と、該基本型演出態様から途中変更される発展型演出態様とを有し、前記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途中変更される可能性がある場合には、その契機となる所定の切替演出態様が表示されると共に、前記切替演出態様は前記基本型演出態様あるいは前記発展型演出態様のいずれかに関連性があるものであることを特徴とする遊技機。 【0011】手段1によれば、遊技球が始動口に入賞したことを検出する始動手段と、該始動手段の検出信号に基づき演出態様を表示部にて表示すると共に、該表示部に予め定めた表示内容を導出したときに遊技者に有利となる遊技状態を付与し得る表示装置を備えた遊技機である。このように構成される遊技機において、遊技球が始動口に入賞したことに起因して、表示部にて演出態様の表示が行われる。この演出態様は、人物、物等のキャラクタを動的に表示するものである。そして、前記演出態様は、最初に実行される基本型演出態様と、該基本型演出態様から途中変更される発展型演出態様とを有し、前記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途中変更される可能性がある場合には、その契機となる所定の切替演出態様が表示されるものである。 【0012】より具体的には、例えば、基本型演出態様として人物が行進しているような表示を行い、行進途中に「ゲームセンター」等の建物を表示するようにする。そして、この建物内に人物が入場した場合には、所定のゲームを行うような表示に途中変更される。このような演出態様の場合には、人物が行進している表示が基本型演出態様となり、「ゲームセンター」等の建物の表示が基本型演出態様から発展型演出態様に途中変更される契機となる所定の切替演出態様となり、発展型演出態様が人物による所定のゲームを行う表示となる。このような演出態様とすれば、基本型演出態様が発展型演出態様に途中変更されるか否かが所定の表示対象が表示されるまで予測することが不可能となる。即ち、従来技術のように演出態様以外の表示で基本型演出態様が発展型演出態様に発展するということを推測することができなくなるので、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0013】また、基本型演出態様から発展型演出態様に途中変更される契機となる所定の切替演出態様は、前記の例においては人物が行進している表示がされる、人物が入場する「ゲームセンター」が表示される、人物が「ゲームセンター」に入場して所定のゲームを行う表示がされるというように、人物をキーワードとして全てに関連性があるものである。したがって、遊技者は違和感を覚えることなく演出態様を楽しむことができるようになるので、この点においても遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0014】また、基本型演出態様から発展型演出態様に途中変更される契機となる所定の切替演出態様が表示されても、必ずしも発展型演出態様に発展することはなく、基本型演出態様で停止表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は所定の切替演出態様が表示されることへの期待感と、所定の切替演出態様が表示された場合に発展型演出態様に発展することへの期待感とで、はらはらどきどきしながら演出態様を楽しむことができる。 【0015】手段2.前記切替演出態様は、前記基本型演出態様が表示される表示領域内に含まれることを特徴とする手段1記載の遊技機。 【0016】手段2によれば、前記切替演出態様は、前記基本型演出態様が表示される表示領域内に含まれるものである。即ち、遊技者は基本型演出態様に注視していても、切替演出態様が表示された場合には必然的に視認可能となるので、従来技術のように突然に発展型演出態様に発展するということがない。したがって、基本型演出態様から発展型演出態様への途中変更を自然に行うことができるので、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0017】手段3.前記切替演出態様の表示は、前記基本型演出態様の表示に連係して動作表示されることを特徴とする手段1又は2記載の遊技機。 【0018】手段3によれば、前記切替演出態様の表示は、前記基本型演出態様の表示に連係して動作表示されるものである。より詳しくは、例えば、基本型演出態様を人物が左から右に歩いているような表示とし、その進行方向に切替演出態様として「ゲームセンター」等の建物を表示させる。そして、この「ゲームセンター」を人物が左から右に歩く動作表示にあわせて右から左に移動表示させるようにすれば、自然に人物が「ゲームセンター」に近づいて行くというような動作表示が可能となる。即ち、従来技術のように全く別々の動作表示を行うのではなく、基本型演出態様の動作表示に連係して切替演出態様が表示されるものである。このように、基本型演出態様の演出と、切替演出態様の演出とに密接に連係して動作表示するようにすれば、遊技者に対して自然な演出が可能となり、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0019】手段4.前記切替演出態様を複数種類設けると共に、特定の条件の成立に基づいて前記複数種類の切替演出態様の中から1つの切替演出態様を選択する選択手段を設けたことを特徴とする手段1〜3いずれかに記載の遊技機。 【0020】手段4によれば、前記所定の切替演出態様を複数種類設けるようにする。そして、所定の条件が成立することに基づいて前記複数種類の切替演出態様の中から1つの切替演出態様を選択する選択手段を設けるようにする。詳しくは、遊技機の諸動作を制御する制御基板内に所定時間毎に所定範囲内で値を更新処理するカウンタ等を設け、このカウンタの値を遊技球が始動口に入賞したときに取得するようにする。そして、この取得したカウンタの値により切替演出態様を選択するようにする。より具体的には、基本型演出態様して人物が行進しているような表示を行い、切替演出態様として複数種類の「ゲームセンター」の建物を表示するようにする。そして、人物が一つ目の「ゲームセンター」に入場したり、あるいは一つ目の「ゲームセンター」を通り過ぎたような場合には、2つ目の「ゲームセンター」を表示するようにし、その2つ目の「ゲームセンター」に入場するようにする。このようにすれば、切替演出態様の種類を増やすことができるばかりでなく、複数箇所において基本型演出態様が発展型演出態様に変更される可能性を持たせることができる。即ち、遊技者に対しては基本型演出態様から発展型演出態様に発展する機会を複数回与えることができるので、遊技者は発展型演出態様に発展することへの期待感を持ち続けることができ、遊技の興趣を高めることができる。 【0021】手段5.前記発展型演出態様を複数種類設けると共に、当該複数種類の発展型演出は、前記複数種類の切替演出態様と相関性があることを特徴とする手段1〜4いずれかに記載の遊技機。 【0022】手段5によれば、前記発展型演出態様を複数種類設けるようにする。そして、これらの発展型演出態様は前記複数種類の切替演出態様と相関性があるように設けるようにする。より具体的には、基本型演出態様して人物が行進しているような表示を行い、切替演出態様として「ゲームセンター」、「デパート」、「スーパーマーケット」等の複数種類の建物を表示するようにする。そして、人物が「ゲームセンター」に入場したような表示がなされた場合には、発展型演出態様として人物がゲームを行うような表示を行い、また、人物が「ゲームセンター」を通り過ぎ「デパート」に入場したような表示がなされた場合には、発展型演出態様として人物が「デパート」で買い物をするような表示を行い、また、人物が「ゲームセンター」、「デパート」を通り過ぎ「スーパーマーケット」に入場した場合には、発展型演出態様として人物が「スーパーマーケット」で買い物をするような表示が行われるようにする。このようにすれば、切替演出態様によって、その後に発展する発展型演出態様を遊技者に示唆することができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。 【0023】手段6.前記選択手段で選択される前記切替演出態様により、前記予め定めた表示内容となる期待値を異ならせるようにしたことを特徴とする手段1〜5いずれかに記載の遊技機。 【0024】手段6によれば、前記選択手段で選択された前記切替演出態様により、前記予め定めた表示内容となる期待値を異ならせるようにする。より具体的には、例えば、所定の表示対象に「ゲームセンター」、「デパート」、「スーパーマーケット」の表示が行われるようにした場合には、「ゲームセンター」が表示された場合よりも「デパート」が表示された方が、「デパート」が表示された場合よりも「スーパーマーケット」が表示された方が、予め定められた表示内容となる期待値を高くするようにする。このようにすれば、遊技者は、切替演出態様にも期待感を持つことができるので、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0025】手段7.前記演出態様は、複数種類で構成される図柄を含まないことを特徴とする手段1〜6いずれかに記載の遊技機。 【0026】手段7によれば、前記演出態様は、複数種類で構成される図柄を含まないもので構成されている。即ち、従来技術のような循環変動する数字、文字等で構成される識別情報が表示されるものではなく、人物、物等のキャラクタを主体とした動画で構成されるものである。 【0027】 【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態は、本発明の一実施形態であり、本発明の技術的範囲に属する限り、種々の形態を採りうることは言うまでもない。 【0028】なお、周知のように、パチンコ機1は、外枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一部にて開閉可能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられている。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側において、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠には、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部には、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられているとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設けられている。 【0029】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはVゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口4は閉鎖される。 【0030】前記大入賞口4の一側部には、シーソー用ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイド10は通常、非励磁状態となっており、この状態においては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソレノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励磁状態となる。 【0031】遊技盤2の中央部分には、表示装置13が組込まれている。この表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部14を備えており、遊技球5が作動口3に入賞することに基づいて、この表示部14において遊技演出が行われるようになっている。そして、この遊技演出が予め定めた表示内容となったときに遊技者に有利な遊技状態となる大当たり状態が発生するように構成されている。なお、この表示部14において行われる遊技演出については、本発明の要旨であるので、詳細な説明は後述することとする。 【0032】表示装置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されている。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。 【0033】さらに、前記表示装置13の左右両側には一対の通過ゲート54が配設されている。同通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置51は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ52でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯している限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動するようになっている。 【0034】表示装置13の表示部14では、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて、遊技演出が行われ、この遊技演出中にさらに遊技球5が作動口3に入賞した場合には、その分の遊技演出は、現在行われている遊技演出の終了後に行われる。つまり、遊技演出が待機(保留)される。この保留される遊技演出の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。 【0035】表示装置13において、表示部14の上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ18a、18b、18c、18dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ18a〜18dは、遊技演出の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した遊技演出の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。 【0036】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ20は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ22は、遊技球5の大入賞口4のうちのVゾーン8への入賞を検出し、カウントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。 【0037】本実施の形態では、各スイッチ20〜23の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装置13(表示部14)、各保留ランプ18a〜18d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置24が設けられている。制御装置24は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。 【0038】次に、前記表示部14で行われる遊技演出について説明する。この遊技演出は、様々なキャラクタにより行われるものである。これらのキャラクタは、図2に示すように4種類のキャラクタで構成され、(a)に示すキャラクタは、猫をモチーフにしたキャラクタ30の「ピンキー」と称するものである。また、(b)に示すキャラクタは、犬をモチーフにしたキャラクタ31の「ジョン」と称するものである。また、(c)に示すキャラクタは、女の子をモチーフにしたキャラクタ32の「メリー」と称するものである。また、(d)に示すキャラクタは、男の子をモチーフにしたキャラクタ33の「マイケル」と称するものである。そして、遊技球5が作動口3に入賞することに基づいて、これらのキャラクタ30〜33による遊技演出が行われ、大当たり状態あるいは外れ状態のいずれかが決定されるものである。なお、この遊技演出には、基本型演出態様である通常演出と、通常演出から発展した発展型演出態様である発展演出とがあり、通常演出よりも発展演出が行われた方が大当たり状態となる期待値が高くなるように構成されている。 【0039】通常演出は、図3に示すように、キャラクタ30〜33が一列に並び表示部14を左側から右側に歩くように表示され(背景画面が右側から左側にスクロール移動する)、所定時間経過後に停止表示されるものである。そして、このように、キャラクタ30〜33が何ら特段の変化もなく停止表示されると、外れ状態となる。 【0040】また、通常演出中に、図4に示すように、背景画面に「アミューズメントパーク」が表示されると、発展演出に発展する可能性がある。即ち、この「アミューズメントパーク」は、通常演出から発展演出に発展する契機となる切替演出である。そして、切替演出が表示され、通常演出から発展する発展演出は複数種類設けられている。この発展演出は、キャラクタ30〜33のいずれかが「アミューズメントパーク」に入場するように表示され、「アミューズメントパーク」内で所定のゲームを繰広げるものである。この各キャラクタ30〜33が繰広げる所定のゲームには、キャラクタ30の「ピンキー」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「爆弾ゲーム」、キャラクタ31の「ジョン」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「ボール入れゲーム」、キャラクタ32の「メリー」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「キャッチゲーム」、キャラクタ33の「マイケル」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「バランスゲーム」の4種類のゲームがある。 【0041】続いて、通常演出から切替演出が表示され、発展演出となった場合に、各キャラクタ30〜33が繰広げるゲームの表示内容について説明する。 【0042】まず、キャラクタ30の「ピンキー」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「爆弾ゲーム」について図5にしたがって説明する。このキャラクタ30の「ピンキー」が繰広げる「爆弾ゲーム」は、キャラクタ30の「ピンキー」とキャラクタ35の「ブッキー」とにより「爆弾」34を交互に受け渡し、「爆弾」35が爆発したときに、その「爆弾」35を持っていたキャラクタにより大当たり状態あるいは外れ状態を表示するゲームである。 【0043】より具体的には、図5(a)に示すように、表示部14の中央部に「爆弾」34が表示されると共に、この「爆弾」34内には、「爆弾」34が爆発するまでの爆発時間が表示されている。「爆弾」34の爆発時間は、例えば、10秒、5秒、3秒、1秒の中から任意に選択された1つの値が表示されるようになっており、この表示された値によって、大当たり状態となる期待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例えば、1秒よりも3秒、3秒よりも5秒、5秒よりも10秒というように爆発時間が長くなればなるほど大当たり状態となる期待値を高くするようになっている。そして、(b)において、キャラクタ30の「ピンキー」が表示部14の左側から、キャラクタ35の「ブッキー」が表示部14の右側からそれぞれ登場し、キャラクタ35の「ブッキー」が「爆弾」34を拾い上げると共に、キャラクタ30の「ピンキー」に向かって「爆弾」34を投げるようにする。また、キャラクタ35の「ブッキー」が「爆弾」34をキャラクタ30の「ピンキー」に投げると、「爆弾」34の爆発時間がカウントダウンするように減算表示されてゆく。そして、(c)において、キャラクタ35の「ブッキー」から投げられた「爆弾」34を受け取ったキャラクタ30の「ピンキー」は、その「爆弾」34をキャラクタ35の「ビッキー」に投げ返すようにする。このような動作を「爆弾」34の爆発時間が0になる、即ち、「爆弾」34が爆発するまでの間繰り返し行われる。 【0044】このように、「爆弾」34の爆発時間が0になり、「爆弾」34が爆発するまでの間、キャラクタ30の「ピンキー」とキャラクタ35の「ブッキー」とがあたふたしながら「爆弾」34の受け渡しを交互に繰り返す。そして、(d)に示すように、「爆弾」34の爆発時間が0になり、キャラクタ35の「ブッキー」のところで「爆弾」34が爆発し、キャラクタ35の「ブッキー」が黒焦げになると共に、キャラクタ30の「ピンキー」が喜んでいるゲーム結果となった場合には、「CLEAR」の文字が表示され、このような表示態様となった場合には大当たり状態となる。また、(e)に示すように、「爆弾」34の爆発時間が0になり、キャラクタ30の「ピンキー」のところで「爆弾」34が爆発し、キャラクタ35の「ブッキー」が喜ぶと共に、キャラクタ30の「ピンキー」が悲しんでいるゲーム結果となった場合には、「MISS」の文字が表示され、このような表示態様となった場合には外れ状態となる。 【0045】続いて、キャラクタ31の「ジョン」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「ボール入れゲーム」について図6にしたがって説明する。このキャラクタ31の「ジョン」が繰広げる「ボール入れゲーム」は、キャラクタ31の「ジョン」が「ブタ」36の口をめがけてボールを投げ入れ、予め定められた所定時間内に「ブタ」36の口の中に所定個数のボールを投げ込むことができるか否かにより大当たり状態あるいは外れ状態を表示するゲームである。 【0046】より具体的には、図6(a)に示すように、表示部14の中央部には「ブタ」36が表示されている。この「ブタ」36は、一定時間の間隔をもって口を閉じたり開いたりという動作を繰り返すように表示されている。そして、(b)において、表示部14の右側からキャラクタ31の「ジョン」が登場すると共に、ゲームをクリアするための規定数が表示部14の右下部に表示される。この規定数は、「ブタ」36の口の中に入ったボール数/規定数というように表示される。また、規定数は、例えば、10個、5個、3個、1個の中から任意に選択された1つの値が表示されるようになっており、この表示された値によって、大当たり状態となる期待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例えば、10個よりも5個、5個よりも3個、3個よりも1個というように規定数が少なくなればなるほど大当たり状態となる期待値を高くするようになっている。なお、(c)の場合の規定数は10個を示すための0/10の文字が表示されており、「ブタ」36の口の中にボールが1個入る毎に、1/10、2/10、3/10…のように「ブタ」36の中に入ったボール数が加算表示される。そして、(c)において、キャラクタ31の「ジョン」が「ブタ」36の口に向かってボールを投げ入れる動作を所定時間行うようになっているこのように、キャラクタ31の「ジョン」が所定時間、「ブタ」36の口に向かってボールを投げ入れ、(d)に示すように、表示部14の右下部に表示される規定数と「ブタ」36の口の中に入ったボール数が同一、(d)では規定数が10個、「ブタ」36の口の中に入ったボール数が10個を示す10/10が表示されたゲーム結果となった場合には、「CLEAR」の文字が表示され、このような表示態様が表示された場合には大当たり状態となる。また、(e)に示すように、表示部14の右下部に表示される「ブタ」36の口の中に入ったボール数が規定値未満の場合、(e)では、規定数が10個、「ブタ」36の口の中に入ったボール数が8個を示す8/10が表示されたゲーム結果となった場合には、「MISS」の文字が表示され、このような表示態様が表示された場合には外れ状態となる。 【0047】続いて、キャラクタ32の「メリー」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「キャッチゲーム」について図7にしたがって説明する。このキャラクタ32の「メリー」が繰広げる「キャッチゲーム」は、キャラクタ32の「メリー」が操作レバー37を操作することによりアーム38を動かして、その下方にある複数の「カプセル」39を取ることができるか否かにより大当たり状態あるいは外れ状態を表示するゲームである。 【0048】より具体的には、図7(a)に示すように、表示部14の中央には、「アーム」38を動かすための「操作レバー」37が表示されており、その右側には、「アーム」38が表示されている。また、表示部14の下部には、複数の「カプセル」39が表示されている。さらに、「アーム」38は、例えば、大・中・小のように3種類の大きさがあり、この大きさの中から任意に選択された大きさの1つの「アーム」38が表示されるようになっている。そして、この表示された「アーム」38の大きさによって大当たり状態となる期待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例えば、小よりも中、中よりも大というように「アーム」38の大きさが大きくなればなるほど大当たり状態となる期待値を高くするようになっている。そして、(b)において、キャラクタ32の「メリー」が表示部14の右側から登場し、(c)において、キャラクタ32の「メリー」が「操作レバー」37を操作し、「アーム」38を前後左右に動かしながら狙った「カプセル」39の上方まで「アーム」38を移動させ、その場所で「アーム」38は「カプセル」39を取るべく、下方に移動する。そして、「カプセル」39を取ることができるか否かが表示される。 【0049】このように、キャラクタ32の「メリー」が「操作レバー」37を操作することにより「アーム」38を移動させ、(d)に示すように、見事に「カプセル」39が取れた表示がなされた場合には、「CLEAR」の文字が表示され、このようなゲーム結果となった場合には大当たり状態となる。また、(e)に示すように、「カプセル」39が取れなかった表示がなされた場合には、「MISS」の文字が表示され、このようなゲーム結果となった場合には外れ状態となる。 【0050】続いて、キャラクタ33の「マイケル」が「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げられる「バランスゲーム」について図8にしたがって説明する。このキャラクタ33の「マイケル」が繰広げる「バランスゲーム」は、テコの働きをもった上段40a、中段40b、下段40cの3つの「床」40が表示されており、下段の「床」40cにはキャラクタ33の「マイケル」が立っている。また、これらの3つの「床」40は、中心を支軸として左右に傾斜可能に設けられており、下段の「床」40cが左右に傾斜することで、上段および中段の「床」40a、40bが連動して左右のいずれかに傾斜するようになっている。即ち、キャラクタ33の「マイケル」が左右に移動することにより、3つの「床」40が左右のいずれかに傾斜することになる。そして、上段の「床」40aには、上方から「ボール」41が落とされ、この「ボール」41をキャラクタ33の「マイケル」が左右に移動することにより、3つの「床」40の傾斜角をコントロールしながら「ボール」41を下段の「床」40cまで運び、最終的に下段の「床」40cの右端部に設けられる「カゴ」42内に入れることができるか否かにより大当たり状態あるいは外れ状態を表示するゲームである。 【0051】より具体的には、図8(a)に示すように、表示部14の中央部には上段の「床」40a、中段の「床」40b、下段の「床」40cが表示されている。そして、表示部14の右上には、遊技可能な「ボール」41の個数が表示されている。この「ボール」41の個数は、例えば、5個、3個、1個の中から任意に選択された1つの値が表示されるようになっており、この表示された値によって大当たり状態となる期待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例えば、1個よりも3個、3個よりも5個というように使用可能な個数が多くなればなるほど大当たり状態となる期待値が高くなるようになっている。そして、(b)において、キャラクタ33の「マイケル」が表示部14の右側から登場すると共に、下段の「床」40cの上部に立つように表示する。そして、(c)において、上段の「床」40aに「ボール」41が落とされることでゲームが開始され、キャラクタ33の「マイケル」が左右に移動することにより、上段の「床」40a、中段の「床」40b、下段の「床」40cの傾斜角をコントロールしながら、「ボール」41を下段の「床」40cの右端部に設けられる「カゴ」42内まで運ぶようにする。また、「カゴ」42内に「ボール」41が入らなかった場合には、遊技可能な「ボール」41の個数表示が減算表示される。 【0052】このように、遊技可能な「ボール」41の個数が0となるまで、ゲームが継続される。そして、(d)に示すように、「カゴ」42内に「ボール」41が入った表示がなされた場合には、「CLEAR」の文字が表示され、このようなゲーム結果が表示された場合には大当たり状態となる。また、(e)に示すように、遊技可能な「ボール」41の個数表示が0となるまでに、「カゴ」42内に「ボール」41が入らなかった表示がなされた場合には、「MISS」の文字が表示され、このようなゲーム結果が表示された場合には外れ状態となる。 【0053】上記で説明したように、遊技球5が作動口3に入賞すると、表示部14において各キャラクタ30〜33による遊技演出が行われる。この遊技演出には、通常演出と、通常演出から発展した発展演出とがあり、これらの遊技演出は、図9に示すような遊技演出決定カウンタにより決定される。この遊技演出決定カウンタは、所定時間毎に値を所定範囲内で更新し、遊技球5が作動口3に入賞することに起因して乱数として読み出される。また、この遊技演出決定カウンタは、制御装置24内に設けられており、大当たり時と外れ時のそれぞれにテーブルが設けられている。また、発展演出が行われる場合には、切替演出が必ず行われるようになっている。 【0054】次に、図1で説明したパチンコ機1の作用と共に、表示装置13の表示部14で表示される遊技演出についてより詳しく説明する。遊技球5が作動口3に入賞すると、まず、制御装置24内に設けられる大当たり状態を発生させるか否かの判定を行う大当たり決定カウンタの値を取得する。なお、この大当たり決定カウンタは、周知のものであるので詳細な説明は省略することとする。そして、この取得された大当たり決定カウンタの値に基づき大当たり態様となるかあるいは外れ態様となるかが決定される。また、この取得した大当たり決定カウンタの値に基づいて、遊技演出決定カウンタの外れ時あるいは大当たり時のテーブルのいずれかから値を取得し、表示部14で表示される遊技演出を決定する。 【0055】具体的には、取得された大当たり決定カウンタの値が大当たり値であった場合には、遊技演出決定カウンタの大当たり時のテーブルから遊技演出を決定し、その選択された遊技演出を表示部14において表示をする。また、取得された大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外であった場合には、遊技演出決定カウンタの外れ時のテーブルから遊技演出を決定し、その選択された遊技演出を表示部14において表示をする。 【0056】続いて、遊技球5が作動口3に入賞したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値である場合に表示部14で表示される遊技演出の一例についてより具体的に説明する。遊技球5が作動口3に入賞したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値である場合、即ち、大当たり状態となる場合には、まず、遊技演出決定カウンタの大当たり時のテーブルから値が取得される。そして、この取得された値の遊技演出が表示部14において表示される。 【0057】前記で取得された遊技演出決定カウンタの値が、例えば500であったとすると、表示部14において「キャッチゲーム」が繰広げられることになる。即ち、図4で説明したように、通常演出の表示態様から切替演出の表示態様の「アミューズメントパーク」が表示され、この「アミューズメントパーク」にキャラクタ32の「メリー」が入場するように表示される。そして、図7で説明したような発展演出であるゲームが繰広げられ、図7(d)に示すようなゲーム結果、即ち、大当たり態様が表示される。大当たり態様が表示されると、図10に示すような遊技者を祝福する「大当たり」という文字が表示部14に表示され、遊技者に大当たり状態が発生したことを強く印象づけるようになっている。そして、「大当たり」の文字が表示部14に表示されると、大当たり状態が発生し、図1で説明した大入賞口4が開放することにより遊技者は短時間に大量の景品球を獲得することができる。 【0058】一方、遊技球5が作動口3に入賞したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外である場合に表示部14で繰広げられる遊技演出の一例についてより具体的に説明する。遊技球5が作動口3に入賞したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外である場合、即ち、外れ状態が発生する場合には、まず、遊技演出決定カウンタの外れ時のテーブルから値が取得される。そして、この取得された値の遊技演出が表示部14において繰広げられる。 【0059】前記で取得された遊技演出決定カウンタの値が、例えば600であったとすると、表示部14において「爆弾ゲーム」が繰広げられることになる。即ち、図5で説明したように、通常演出の表示態様から切替演出の表示態様の「アミューズメントパーク」が表示され、この「アミューズメントパーク」にキャラクタ30の「ピンキー」が入場するように表示される。そして、図5で説明したような発展演出であるゲームが繰広げられ、図5(c)に示すようなゲーム結果、即ち、外れ態様が表示される。 【0060】このように、遊技球5が作動口3に入賞することに基づいて、制御装置24内に設けられる大当たり決定カウンタの値を取得し、この取得した大当たり決定カウンタの値に基づいて、遊技演出決定カウンタの値を取得すると共に、この取得された遊技演出が表示装置13の表示部14で表示されるものである。そして、この遊技演出は、通常演出と、通常演出から発展する発展演出とにより構成されており、通常演出から発展演出に発展する可能性がある場合には、その契機となる切替演出が表示されるものである。本実施の形態においては、通常演出はキャラクタ30〜33が歩くように動作表示されるものであり、切替演出は「アミューズメントパーク」が表示されるものであり、発展演出はキャラクタ30〜33が「アミューズメントパーク」内でゲームを行うように動作表示されるものである。このように、通常演出から発展演出に発展する場合には、切替演出である「アミューズメントパーク」が表示される。この「アミューズメントパーク」は、通常演出であるキャラクタ30〜33が入場するというものであり、発展演出においてこれらのキャラクタ30〜33がそれぞれのゲームを行うというように、キャラクタ30〜33がゲームを行うというキーワードにより全てにおいて関連性があるものである。したがって、遊技者は違和感を覚えることなく遊技演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。 【0061】なお、本実施の形態では、切替演出が表示された場合には、必ず発展演出に発展するように構成されていたが、切替演出が表示されても必ずしも発展演出に発展する必要はなく、例えば、発展演出である「アミューズメントパーク」が表示され、いずれのキャラクタ30〜33も「アミューズメントパーク」に入場することなく、通り過ぎたような場合には、キャラクタ30〜33の行進を停止表示して、外れ状態としてもよい。 【0062】また、切替演出は、通常演出が表示される表示領域内に表示されるように構成されている。即ち、本実施例では、キャラクタ30〜33が行進している表示がされている表示領域内に「アミューズメントパーク」を表示するようにしているので、遊技者は通常演出(キャラクタ30〜33の動作表示)に注視していても、切替演出(「アミューズメントパーク」の表示)が表示された場合には必然的に視認可能となるので、通常演出から発展演出への発展を確実に認識することができる。 【0063】さらに、切替演出である「アミューズメントパーク」は、通常演出であるキャラクタ30〜33が歩く動作表示と密接に連係して動作表示されるように構成されているので、遊技者に対して切替演出を自然に表示することができる。 【0064】また、本実施の形態では、切替演出は1種類の「アミューズメントパーク」のみであったが、この切替演出を複数種類設けるようにすると共に、この複数の切替演出の中から1つの切替演出を選択する選択手段を設けるようにする。この選択手段は、制御基板24内にカウンタ等を設け、このカウンタの値を遊技球が作動口3に入賞することに起因して取得することにより1つの切替演出を選択することが可能となる。このようにすることにより、多彩な遊技演出を表示することが可能となる。 【0065】なお、本実施の形態では、表示部14で繰広げられる遊技演出は制御装置24により制御するように構成されていたが、表示装置13内に設けられる画像を制御する画像制御基板(図示せず)等により遊技演出を制御するようにしてもよい。 【0066】また、本実施の形態のパチンコ機1においては、制御装置24による制御の1つとして、遊技モード切替制御が設定されている。本実施の形態のパチンコ機1においては、基本的には、2つの遊技モードが用意されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり状態を発生させる高確率モードとがある。 【0067】なお、一般的に、高確率モードの概念としては、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される高確率を通常に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)表示装置13の表示部14の遊技演出の1遊技演出時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における高確率モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。 【0068】そして、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されている。また、その後は、大当たり状態となった際において表示される大当たり態様に関連して次回の遊技モードが示唆される。より詳しくは、「爆弾ゲーム」の遊技演出の場合には、例えば「爆弾」34の色により次回の遊技モードを示唆するようにする。より詳しくは、「爆弾」34の色が金色のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを高確率モードとするようにして、「爆弾」34の色が金色以外のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを通常モードとするようにする。 【0069】また、「ボール入れゲーム」の遊技演出の場合には、例えば「ボール」の色により次回の遊技モードを示唆するようにする。より詳しくは、例えば「ボール」の色が金色のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを高確率モードとするようにして、「ボール」の色が金色以外のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを通常モードとするようにする。 【0070】また、「キャッチゲーム」の遊技演出の場合には、例えば取れた「カプセル」39の中身により次回の遊技モードを示唆するようにする。より詳しくは、例えば、取れた「カプセル」39の中に「高確率」と書かれたものが入っていた場合には、次回の遊技モードを高確率モードとするようにして、「カプセル」39の中に「通常」と書かれたものが入っていた場合には、次回の遊技モードを通常モードとするようにする。 【0071】また、「バランスゲーム」の遊技演出の場合には、例えば「ボール」41の色により次回の遊技モードを示唆するようにする。より詳しくは、例えば「ボール」41の色が金色のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを高確率モードとするようにして、「ボール」41の色が金色以外のときに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モードを通常モードとするようにする。 【0072】このように、各キャラクタ30〜33の遊技演出が大当たり態様となった場合の表示態様により次回の遊技モードを通常モードあるいは高確率モードのいずれかに切替るようにしてもよい。 【0073】また、上記の実施の形態では、1種類の切替演出から複数種類の発展演出の中から選択された1つの発展演出に発展するように構成されていたが、切替演出を複数種類設けると共に、この複数種類の切替演出に応じた発展演出に発展するように構成し、この発展した発展演出により大当たり状態が発生する期待値を異ならせることにより、より一層遊技の興趣を高めることができるようになるので、以下にそのことについて説明する。 【0074】制御装置24内に図11に示すような発展演出の組合せを選択する発展演出組合せ決定カウンタを設ける。この発展演出の組合せには、複数種類の切替演出とその後に発展する発展演出との組合せにより4種類のものがある。具体的には、切替演出を「アミューズメントパーク1」、「アミューズメントパーク2」、「アミューズメントパーク3」、「アミューズメントパーク4」の4種類設けるように構成し、それぞれ「アミューズメントパーク1」を契機として発展演出に発展した場合には、キャラクタ30の「ピンキー」による「爆弾ゲーム」に発展し、「アミューズメントパーク2」を契機として発展演出に発展した場合には、キャラクタ31の「ジョン」による「ボール入れゲーム」に発展し、「アミューズメントパーク3」を契機として発展演出に発展した場合には、キャラクタ32の「メリー」による「キャッチゲーム」に発展し、「アミューズメントパーク4」を契機として発展演出に発展した場合には、キャラクタの33の「マイケル」による「バランスゲーム」に発展するように構成する。そして、これら4種類の発展演出組合せの中から1つの組合せを発展演出組合せ決定カウンタにより選択する。この発展演出組合せ決定カウンタは、所定時間毎に値を所定範囲内で更新し、遊技球5が作動口3に入賞することに起因して乱数として読み出される。そして、この発展演出組合せ決定カウンタは、外れ時と大当たり時とに夫々テーブルが設けられている。なお、外れ時のテーブルには、選択される項目として発展演出組合せの表示がなされない、即ち、通常演出で停止表示される「はずれ」が設けられている。 【0075】遊技球5が作動口3に入賞したときに取得された大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外の場合、即ち、外れ状態となる場合には、発展演出組合せ決定カウンタの外れ時のテーブルにしたがって、発展演出の組合せが選択される。また、取得された大当たり決定カウンタの値が大当たり値の場合、即ち、大当たり状態となる場合には、発展演出組合せ決定カウンタの大当たり時のテーブルにしたがって、発展演出の組合せが選択される。そして、この発展演出組合せ決定カウンタは、図に示すように、各発展演出の組合せが選択される乱数値の範囲がことなっている。即ち、外れ状態となる場合には、「はずれ」即ち、通常演出が選択される確率が高く、一方、大当たり状態となる場合には、通常演出の表示態様から切替演出の「アミューズメントパーク4」が表示され、これを契機として「バランスゲーム」に発展する確率が高くなる。 【0076】このように、切替演出の種類と、その後に発展する発展演出の種類とに相関性があるように構成すれば、遊技者に対して切替演出によって、その後に発展する発展演出の種類を示唆することができる。また、選択された発展演出の組合せにより大当たり状態となる期待値を異ならせるようにしているので、遊技者は表示される切替演出にも期待感を持って遊技演出を楽しむことができる。 【0077】 【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、表示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣を飛躍的に高めることができるという優れた効果を奏する。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144522 【氏名又は名称】株式会社三洋物産 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成12年12月20日(2000.12.20) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100111095 【弁理士】 【氏名又は名称】川口 光男
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| 【公開番号】 |
特開2003−310944(P2003−310944A) |
| 【公開日】 |
平成15年11月5日(2003.11.5) |
| 【出願番号】 |
特願2003−156184(P2003−156184) |
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