| 【発明の名称】 |
電子ゲームにおけるソフトウェア入力とハードウェア入力を同時独立に行うハイブリッドコマンドインターフェース |
| 【発明者】 |
【氏名】塚元 貴士
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| 【要約】 |
【課題】電子ゲームにおいてユーザーの意思を忠実にゲームシステムに反映できるユーザー入力インターフェースを構築すること。
【解決手段】ゲームシステムへ入力をするためのハードウェアがあり、そのハードウェアの一部分からゲームシステムへ直接入力が可能なようにし、ゲームのGUI上に離散座標系を用意し、その部分への入力を、ハードウェアからゲームシステムへ直接入力をする為に用いた部分以外からするようにゲームシステムを設計し、その離散座標系への入力に相対位置に関する条件を付け、それらの入力が条件を満たした場合に、ゲームシステムへその相対位置条件に応じた入力をするように設計する。また、あるハードウェアを用いて、一部をゲームシステムへ直接入力できるようにし、その他の部分からGUI上に用意したソフトウェア入力用に設計したインターフェースへ入力できるようにし、その部分にゲームシステムへ入力可能なための条件を付けることにより可能である。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】システムへの入力が、ハードウェアからの入力をそのままシステムへの入力とするハードウェア入力と、ハードウェアからのGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)上に用意された離散座標系への入力が規則に則った相対位置条件を満たす場合に、システムへの、その相対位置条件ごとに異なる、その離散座標系からの入力とみなすソフトウェア入力との2種類の入力からなるゲームシステム及びユーザーインターフェース。 【請求項2】システムへの入力が、同一ハードウェアから、そのハードウェアからの入力をそのままシステムへの入力とするハードウェア入力と、GUI上に用意したソフトウェア入力用のインターフェースへの入力で、そのインターフェースからシステムへの入力とするための規則を定めておき、その規則に従った場合にもシステムへの入力とするものをソフトウェア入力とする、これら2種類の入力からなるゲームシステム及びユーザーインターフェース。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステムへのユーザー入力インターフェースに関する。 【0002】 【従来の技術】従来のゲームシステムへのユーザー入力インターフェースは、ハードウェアからの入力をそのままシステムへの入力としているものでは、その入力がなされた直後にシステムへの入力になるので、応答性の面では優れているが、そのハードウェアへの入力自体も短時間に入力する必要があったり、複雑になりがちで、誤入力や入力ミス等が発生しやすい。一方、GUI上に用意されたソフトウェア入力用のユーザーインターフェースは、そこへ入力すること自体に難易度の変化はなく、非常に簡単な入力法を用意してあるが、階層構造を有している等の為、一つの入力をするのに時間がかかることも多い。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ユーザーの意思を忠実にゲームシステムに反映できるユーザー入力インターフェースを構築すること。 【0004】 【課題を解決するための手段】ゲームシステムへの入力をするためのハードウェアがあり、そのハードウェアの一部分だけからゲームシステムへ直接入力が可能なようにし、ゲームのGUI上にソフトウェア入力用のインターフェースを用意し、その部分への入力を、ハードウェアからゲームシステムへの直接入力をする為に用いた部分以外からするようにゲームシステムを設計する。 【0005】 【実施例】GUI上のソフトウェア入力用のインターフェースとして、離散座標系を用いたものを本発明の例として挙げ、ハイブリッドコマンドインターフェースを用いたゲームの戦闘システムの構築例を挙げる。 【0006】図1がその戦闘システムの例である。この戦闘システムをボタンのみから成るハードウェアに使用してプレイする場合の構築例を挙げる。この戦闘システムでは、敵を通常の攻撃方法で攻撃するための命令と現在所持している道具を使用するための命令をハードウェアから直接ゲームシステムへ入力することにし、特殊攻撃をするための命令を離散座標系で条件が満たされた場合の入力からのものとする。 【0007】通常攻撃をするための命令をボタンAに割り当て、所持している道具を表示し、選択するための表示部をGUI上に表示及び消去させる命令をボタンBに割り当て、そこで道具を選択する方法を上下の移動によって行うものとし、そのうち、上方向移動命令をボタンUに、下方向移動命令をボタンDに割り当て、道具を使用する命令をボタンIに割り当てる。ボタンU及びD及びIは道具表示部がGUI上に表示されているときのみ有効である。 【0008】特殊攻撃をするための命令はGUI上の離散座標系への入力で、その入力が相対位置条件を満たした場合に、その相対位置条件により異なる命令がゲームシステムに送られる。その離散座標系への入力を座標上を上に移動する命令をボタンNに、下に移動する命令をボタンSに、左に移動する命令をボタンW、右に移動する命令をボタンEにそれぞれ割り当て、離散座標上に入力する命令をボタンMに割り当てる。 【0009】ゲーム内にはそのような命令を与えることができるキャラクター7が何人か存在しているので、その命令を与えるキャラクターを選択する6命令をボタンRに割り当て、同様に攻撃する敵キャラクターも複数存在しているので、その攻撃する相手9、10を選択する8命令をボタンLに割り当てる。 【0010】以上が必要なボタンの割り当てである。割り当てたボタンは、A、B、C、D、E、I、L、M、N、R、S、Uの12個で、それぞれに割り当てられた機能は一つのみで、それぞれ独立しているから、プレイヤーの意思によって、いかなるときでもシステムに入力をすることができる。ただし、道具選択表示部をオフにしている場合はその表示をオンにしてから道具選択及び使用の命令をする必要があり、キャラクターに命令をするための条件を満たしていなければ、そのような命令の入力がされた場合には、その入力は無効になる。 【0011】戦闘のシステムをリアルタイム進行とした場合に、その離散座標系の条件の構成例について述べる。離散座標系1への入力をキャラクターごとに色で区別されるユニット12、14で表示することにする。それらの入力は一定時間後に効力を失い、それはユニットの色の濃さで表現され、色が次第に薄くなり13、消えた時点でその入力の効力は消える。味方も敵も特殊攻撃をするためには、同じ離散座標系1に入力し、それらの相対位置条件が満たされたときのみ特殊攻撃が可能である。 【0012】その入力の効力が持続している間に、同じ色のユニットの配置が予め与えられた相対位置条件を満たすと、それらの条件を満たしたユニットは、入力したときの色とは別の色に変わり、全て同時に消え始め11、この色になったユニットは相対位置関係を評価されない。 【0013】離散座標系への入力を行うと、EP3が1減り、攻撃等をされるとSP3がその攻撃の種類に依存するダメージの分だけ減り、SPがなくなると敗北とする。全員のSPが同時に0となる前に全ての敵のSPを同時に0にすると勝利となる。 【0014】通常攻撃及び道具の使用は、それを行うキャラクターのNで表されるゲージ4が右端まであるときのみ可能で、通常攻撃または道具の使用を行うといずれの場合もゲージは左端に戻り、ゲージは時間がたつにつれて、右端へと伸びていく。 【0015】離散座標系への入力も同様で、それを行うキャラクターのSで表されるゲージ5が右端まであるときのみ可能で、入力するとゲージは左端に戻り、ゲージは時間がたつにつれて、右端へと伸びていく。 【0016】このように構築されたゲームの戦闘システムでは、N及びSのゲージが右端にある場合に、いつでも命令を与える入力をすることができ、、離散座標系への入力はある相対位置条件を満たすように入力するときに、その入力順は問わず、各入力難易度が同等で、簡単な入力法により入力することが可能であり、ひとつの命令入力を終了するのにも時間的な余裕を設けることができ、入力を短時間に急いでする必要がなく、ユーザーの意思通りの入力をしていくことが可能である。 【発明の効果】 【0017】いずれの入力も簡単な操作で可能であり、誤入力や入力ミス等が減少する。離散座標系への入力も相対位置条件を満たすように入力すればよく、入力順を問わないため、入力中に別の相対位置条件を満たすように入力していくことも可能で、これによってもユーザー意思はより反映される。また、敵の特殊攻撃も同じ離散座標系を使用して行われるので、それを予測して敵が満たすべき相対配置条件を妨げることも可能であり、戦闘の戦略性も増す。離散座標系を通してゲームシステムへ入力するまで、いくつかの入力を離散座標系に対してする必要があり、その分時間がかかってしまうが、ハードウェアから直接ゲームシステムへ入力することのできる命令もあるため、冗長な入力だけを続けるようなことにはならずに、快適にプレイすることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】502039296 【氏名又は名称】塚元 貴士
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| 【出願日】 |
平成14年4月15日(2002.4.15) |
| 【代理人】 |
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| 【公開番号】 |
特開2003−305277(P2003−305277A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−146933(P2002−146933) |
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