| 【発明の名称】 |
ゲームプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】高林 正典 【住所又は居所】東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン内
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| 【要約】 |
【課題】複数のキャラクタを関係づけることの可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムGPRは、コンピュータを、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報をメモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段70、複数のキャラクタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段73、相性度が比較演算された複数のキャラクタのキャラクタ情報を、相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段75,77、として機能させ、キャラクタの性格値よってキャラクタ同士を相性度を介して関係づけ、その関係をキャラクタ情報に反映させてプレーヤに表現する。また、コンピュータを、所定のイベント情報の演算処理結果に基づき性格値を補正する性格値補正手段72として機能させ、関係づけたキャラクタ情報を変化させる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記入力部に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを前記プレーヤに対して表現し得る表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、前記メモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段、前記キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段、前記相性度が比較演算された前記複数のキャラクタのキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算された前記相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段、として機能させるためのゲームプログラム。 【請求項2】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、行動パターン規定情報に基づき前記キャラクタの行動パターンを規定する行動パターン規定手段、として機能させ、前記性格値は、前記行動パターン規定情報に用いられる、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項3】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段、前記所定のイベント情報の演算処理結果に基づき前記性格値を補正する性格値補正手段、として機能させるためのゲームプログラム。 【請求項4】 前記請求項3記載のゲームプログラムであって、前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、前記性格値補正手段は、前記課題情報の演算処理結果に基づき前記性格値を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項5】 前記請求項3記載のゲームプログラムであって、前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、前記性格値補正手段は、前記戦闘情報の演算処理結果に基づき前記性格値を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項6】 前記請求項3記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、前記イベント処理手段による演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段、として機能させ、前記性格値補正手段は、前記タイマ処理手段の処理結果に基づき前記性格値を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項7】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、所定時間を計測するタイマ処理手段、前記タイマ処理手段の計測結果に基づき前記性格値を補正する性格値補正手段、として機能させるためのゲームプログラム。 【請求項8】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、更に、前記コンピュータを、前記数値化された性格値を用いて、前記表現データとして前記性格値を表現し得る画像データを生成する性格値画像生成手段、として機能させるためのゲームプログラム。 【請求項9】 前記請求項8記載のゲームプログラムであって、前記性格値画像生成手段は、前記数値化された性格値を色データに用いて、前記性格値を表現し得る画像データを生成する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項10】 前記請求項9記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ毎に第1、第2及び第3の性格値を含み、前記性格値画像生成手段は、前記第1、第2及び第3の性格値をRGB信号に用いて、前記性格値を表現し得る画像データを生成する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項11】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ毎に第1、第2及び第3の性格値を含み、前記相性演算手段は、前記相性度を前記複数のキャラクタの前記第1、第2及び第3の性格値に基づいて第1、第2及び第3の相性度として演算し、前記キャラクタ情報補正手段は、前記複数のキャラクタのキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算された前記第1、第2及び第3の相性度に基づき補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項12】 前記請求項11記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報は、前記キャラクタの各能力を数値化した能力値を含み、前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段により比較演算された前記第1、第2及び第3の相性度に基づき、前記複数のキャラクタの各能力値を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項13】 前記請求項11記載のゲームプログラムであって、前記相性演算手段は、前記複数のキャラクタの前記第1、第2及び第3の性格値の近さを総合的に比較した第4の相性度を演算し、前記キャラクタ情報補正手段は、前記複数のキャラクタのキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算された前記第4の相性度に基づき補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項14】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段により演算された前記相性度を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的に補正する、ことを特徴とするゲームプログラム。 【請求項15】 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、更に、コンピュータを、複数のキャラクタを集団として構成させるための情報を含むシナリオ情報を処理し、シナリオを進行させるシナリオ処理手段、として機能させ、前記キャラクタ情報処理手段は、前記集団における前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、前記集団における指揮的な指揮キャラクタとして構成したキャラクタ情報を前記メモリ部に格納自在であると共に、前記集団における前記複数のキャラクタのうちの前記指揮キャラクタ以外のキャラクタを前記指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタとして構成したキャラクタ情報を前記メモリ部に格納自在であり、前記相性演算手段は、前記指揮キャラクタの性格値と前記指揮下キャラクタの性格値との近さを相性度として比較演算する、ことを特徴とするゲームプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータをゲームとして機能させるためのゲームプログラムに係り、詳しくは、当該ゲームにおいて、キャラクタ情報に性格値を含ませ、該性格値に基づいてキャラクタ同士の相性度を比較演算し、それらキャラクタにおけるキャラクタ情報を相性度に基づいて補正することで、キャラクタ同士の相性をゲーム上に反映させることが可能なゲームプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来、例えばロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲームなど色々なジャンルのゲームにおいて、ゲーム上に個性を持つキャラクタを多く登場させることで、それらキャラクタの能力の違いなどによってゲームとしての趣向を広げているものがある。また、例えば複数のキャラクタをパーティやチームなどとして構成し、敵対するキャラクタ或いはそれら敵対するキャラクタの集団と戦闘や対戦などを行うものがあり、このような集団を構成させることによって、ゲームとしての趣向を更に幅広いものにしている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述したようなゲームにおいては、多くのキャラクタを登場させたり、複数のキャラクタを集団として構成させたりしているにも拘らず、登場するキャラクタ同士や、それら同じ集団におけるキャラクタ同士の関係は無関係であり、面白みに欠いていた。また、例えばそれらキャラクタ同士を関係づけても、ゲーム開始当初の状態のままであると、変化に乏しく、面白みに欠ける虞がある。更に、例えばそれらキャラクタ同士を関係づけても、それらキャラクタ同士の関係がプレーヤには分かりにくくなる虞があり、ゲーム自体を複雑にする虞がある。 【0004】そこで本発明は、キャラクタ情報に性格値を含ませ、該性格値を比較演算することによる相性度によってキャラクタ情報を補正し、キャラクタ同士を関係づけることのできるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。 【0005】また本発明は、所定のイベント情報の演算処理結果、又はタイマ処理手段の計測結果に基づき性格値を補正することで相性度を変化させ、キャラクタ同士の関係を変化させることができるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。 【0006】更に本発明は、数値化された性格値を画像データ、特に色データに用いることで、キャラクタ同士の相性度を分かり易くすることができるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。 【0007】 【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(5)と、前記入力部(14)に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラム(GPR)に基づく表現データ(例えば20)を演算する演算部(2)と、前記表現データ(例えば20)を前記プレーヤに対して表現し得る表現装置(11,12)に出力する表現データ出力部(8,9)と、を備えたコンピュータ(1)を、キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格を数値化した性格値(例えばR,G,B)を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、前記メモリ部(5)に格納自在なキャラクタ情報処理手段(70)、前記キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)の近さを相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)として比較演算する相性演算手段(73)、前記相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)が比較演算された前記複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、前記相性演算手段(73)により比較演算された前記相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)に基づき補正するキャラクタ情報補正手段(75,77)、として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。 【0008】なお、ここでいう性格値とは、行動パターンを規定する行動パターン規定情報としての値を含むものでありながら、例えば相性度を演算するためだけに乱数的に与えられる値や予め決められる値なども、相性に関するキャラクタの性格を数値化したものとして含むものとする。 【0009】請求項2に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、行動パターン規定情報に基づき前記キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の行動パターンを規定する行動パターン規定手段(80)、として機能させ、前記性格値(例えばR,G,B)は、前記行動パターン規定情報に用いられる、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0010】請求項3に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段(60)、前記所定のイベント情報の演算処理結果に基づき前記性格値(例えばR,G,B)を補正する性格値補正手段(72)、として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。 【0011】請求項4に係る発明は、前記請求項3記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記イベント処理手段(60)は、前記所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、前記性格値補正手段(72)は、前記課題情報の演算処理結果に基づき前記性格値(例えばR,G,B)を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0012】請求項5に係る発明は、前記請求項3記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記イベント処理手段(60)は、前記所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、前記性格値補正手段(72)は、前記戦闘情報の演算処理結果に基づき前記性格値(例えばR,G,B)を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0013】請求項6に係る発明は、前記請求項3記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、前記イベント処理手段(60)による演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段(90)、として機能させ、前記性格値補正手段(72)は、前記タイマ処理手段(90)の処理結果に基づき前記性格値(例えばR,G,B)を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0014】請求項7に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、所定時間を計測するタイマ処理手段(例えば90)、前記タイマ処理手段(例えば90)の計測結果に基づき前記性格値を補正する性格値補正手段(72)、として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。 【0015】請求項8に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、前記数値化された性格値(例えばR,G,B)を用いて、前記表現データとして前記性格値(例えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生成する性格値画像生成手段(41a)、として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。 【0016】請求項9に係る発明は、前記請求項8記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記性格値画像生成手段(41a)は、前記数値化された性格値(例えばR,G,B)を色データに用いて、前記性格値(例えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生成する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0017】請求項10に係る発明は、前記請求項9記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)毎に第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を含み、前記性格値画像生成手段(41a)は、前記第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)をRGB信号に用いて、前記性格値を表現し得る画像データ(例えば20)を生成する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0018】請求項11に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)毎に第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を含み、前記相性演算手段(73)は、前記相性度を前記複数のキャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の前記第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)に基づいて第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)として演算し、前記キャラクタ情報補正手段(75)は、前記複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、前記相性演算手段(73)により比較演算された前記第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に基づき補正する、ことを特徴とするゲームプログラムにある。 【0019】請求項12に係る発明は、前記請求項11記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報は、前記キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の各能力を数値化した能力値(at,df,hp,sp)を含み、前記キャラクタ情報補正手段(70)は、前記相性演算手段(73)により比較演算された前記第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に基づき、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の各能力値(at,df,hp,sp)を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0020】請求項13に係る発明は、前記請求項11記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記相性演算手段(73)は、前記複数のキャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の前記第1、第2及び第3の性格値の近さを総合的に比較した第4の相性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)を演算し、前記キャラクタ情報補正手段(77)は、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、前記相性演算手段(73)により比較演算された前記第4の相性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)に基づき補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0021】請求項14に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラクタ情報補正手段(75,77)は、前記相性演算手段(73)により演算された前記相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的に補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0022】請求項15に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コンピュータ(1)を、複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)を集団として構成させるための情報を含むシナリオ情報を処理し、シナリオを進行させるシナリオ処理手段(50)、として機能させ、前記キャラクタ情報処理手段(70)は、前記集団における前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、前記集団における指揮的な指揮キャラクタ(CRA)として構成したキャラクタ情報を前記メモリ部(5)に格納自在であると共に、前記集団における前記複数のキャラクタのうちの前記指揮キャラクタ以外のキャラクタを前記指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタ(CR1,CR2,CR3)として構成したキャラクタ情報を前記メモリ部(5)に格納自在であり、前記相性演算手段は、前記指揮キャラクタ(CRA)の性格値(RA,GA,BA)と前記指揮下キャラクタ(CR1,CR2,CR3)の性格値(R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3)との近さを相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3,ΔT1,ΔT2,ΔT3)として比較演算する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。 【0023】 【発明の効果】請求項1に係る発明によると、ゲームプログラム(GPR)は、コンピュータ(1)を、キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格を数値化した性格値(例えばR,G,B)を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報をメモリ部(5)に格納自在なキャラクタ情報処理手段(70)、キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)の近さを相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)として比較演算する相性演算手段(73)、相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)が比較演算された複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、相性演算手段(73)により比較演算された相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)に基づき補正するキャラクタ情報補正手段(75,77)、として機能させるので、複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)によってキャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)を相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を介して関係づけることができる。また、該相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)によってキャラクタ情報を補正することにより、その関係をキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)に反映させてプレーヤに表現することができるため、ゲームとしての面白みを増すことができる。 【0024】請求項2に係る発明によると、更に、コンピュータ(1)を、行動パターン規定情報に基づきキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の行動パターンを規定する行動パターン規定手段(80)として機能させ、性格値(例えばR,G,B)を行動パターン規定情報に用いるので、性格値(例えばR,G,B)に基づきキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の行動パターンを規定することができ、プレーヤに対して、あたかもキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の行動が性格により変化するように表現することができる。 【0025】請求項3に係る発明によると、更に、コンピュータを、所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段(60)、該所定のイベント情報の演算処理結果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正する性格値補正手段(72)、として機能させるので、ゲームの進行に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを更に増すことができる。 【0026】請求項4に係る発明によると、イベント処理手段(60)が、所定のイベント情報として、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、性格値補正手段(72)が、課題情報の演算処理結果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正するので、プレーヤによるゲーム進行の課題処理(例えば作戦処理手段61による作戦の進行処理)に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。 【0027】請求項5に係る発明によると、イベント処理手段(60)が、所定のイベント情報として、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、性格値補正手段(72)が、戦闘情報の演算処理結果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正するので、敵対するキャラクタとの戦闘情報の演算処理結果(例えば戦闘処理手段62による戦闘処理結果)に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。 【0028】請求項6に係る発明によると、更に、コンピュータ(1)を、イベント処理手段(60)による演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段(90)として機能させ、性格値補正手段(72)が、タイマ処理手段(90)の処理結果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正するので、ゲーム上の所定時間に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。 【0029】請求項7に係る発明によると、更に、コンピュータ(1)を、所定時間を計測するタイマ処理手段(例えば90)、タイマ処理手段(例えば90)の計測結果に基づき性格値を補正する性格値補正手段(72)、として機能させるので、ゲーム進行には拘らず、ゲーム中は所定時間に基づいて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。 【0030】請求項8に係る発明によると、更に、コンピュータを、数値化された性格値(例えばR,G,B)を用いて、表現データとして性格値(例えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生成する性格値画像生成手段(41a)として機能させるので、プレーヤがキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)を画像等から容易に認識することができ、それにより、キャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を分かり易くさせることができる。 【0031】請求項9に係る発明によると、性格値画像生成手段(41a)が、数値化された性格値(例えばR,G,B)を色データに用いて性格値(例えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生成するので、プレーヤがディスプレイ(11)上に各キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)について表示される色を一見するだけで、キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)を容易に認識することができ、プレーヤにキャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を更に分かり易くさせることができる。 【0032】請求項10に係る発明によると、キャラクタ情報に、性格値としてキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)毎に第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を含んでおり、性格値画像生成手段(41a)が、第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)をRGB信号に用いて、性格値を表現し得る画像データ(例えば20)を生成するので、特に変換処理などを行うことなく、RGB信号によって第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を色として表現することができ、それにより、プレーヤが一見するだけで、キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を容易に認識することができ、プレーヤにキャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を更に分かり易くさせることができる。 【0033】請求項11に係る発明によると、相性演算手段(73)が、相性度を複数のキャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の第1、第2及び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)の近さをそれぞれ比較した第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)として演算し、キャラクタ情報補正手段(75)が、複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、相性演算手段(73)により比較演算された第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に基づき補正するので、キャラクタのキャラクタ情報を、各性格値別に木目細やかに変化させることができ、ゲームにリアリティを与えることができる。 【0034】請求項12に係る発明によると、キャラクタ情報は、キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の各能力を数値化した能力値(at,df,hp,sp)を含んでおり、キャラクタ情報補正手段(70)は、相性演算手段(73)により比較演算された第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に基づき、複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の各能力値(at,df,hp,sp)を補正するので、キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の各能力値(at,df,hp,sp)を、各性格値(R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3)に対応させた形で変化させることができ、各キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の性格値(R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3)に応じて各キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増すことができる。 【0035】請求項13に係る発明によると、第4の相性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)により、キャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の総合的な相性をキャラクタ情報に反映することができ、ゲームの展開上、個別の性格値に基づく相性度に拘束されたくない経験値演算などのキャラクタ情報処理に適切に反映することができる。 【0036】請求項14に係る発明によると、キャラクタ情報補正手段(75,77)が、相性演算手段(73)により演算された相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を段階的に認識し、該段階的に認識した相性度に基づき、キャラクタ情報を段階的に補正するので、相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)の大小の状態に応じてキャラクタ情報を個別に変化させることができ、ゲームのリアリティを増加させ、面白みを増すことができる。 【0037】請求項15に係る発明によると、更に、コンピュータ(1)を、複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)を集団として構成させるための情報を含むシナリオ情報を処理し、シナリオを進行させるシナリオ処理手段(50)として機能させ、キャラクタ情報処理手段(70)が、集団における前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、集団における指揮的な指揮キャラクタ(CRA)として構成したキャラクタ情報をメモリ部(5)に格納自在であると共に、集団における複数のキャラクタのうちの指揮キャラクタ以外のキャラクタを指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタ(CR1,CR2,CR3)として構成したキャラクタ情報をメモリ部(5)に格納自在であり、相性演算手段が、指揮キャラクタ(CRA)の性格値(RA,GA,BA)と指揮下キャラクタ(CR1,CR2,CR3)の性格値(R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3)との近さを相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3,ΔT1,ΔT2,ΔT3)として比較演算するので、集団における指揮キャラクタと指揮下キャラクタといった現実の人間関係に近似した集団構成の中で、指揮するものとされるものの間の相性が判断され、ゲームに反映され、ゲームとしての面白みを増すことができる。 【0038】なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。 【0039】 【発明の実施の形態】以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。 【0040】図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム装置1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読み取ったゲームプログラムGPRや各種データが記録(格納)される。また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読み取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。 【0041】なお、上記ゲーム装置1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームプログラムGPRを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムGPRを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。 【0042】また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(表現装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ(表現装置)12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。 【0043】バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。 【0044】なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。 【0045】ついで、本発明に係るゲームプログラムGPRについて図2に沿って説明する。図2はゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図である。なお、図2に示すゲームプログラムGPRは、本発明に係る主要部分だけを概略的に示したものであり、その他の動作や演算などを機能させる多くの手段(機能)を省略して示したものである。 【0046】図2に示すように、ゲームプログラムGPRは、表現データ生成手段40、シナリオ処理手段50、イベント処理手段60、キャラクタ情報処理手段70、行動パターン規定手段80、及びタイマ処理手段90としてゲーム装置1を機能させている。該シナリオ処理手段50は、例えばゲーム中のシナリオを展開させるための処理を行い、ゲーム中の作戦や戦闘に際して、複数のキャラクタを集団として構成させる場面を展開させるための情報を処理する。イベント処理手段60は、作戦処理手段61及び戦闘処理手段62におけるイベント処理を機能させるように設けられており、該作戦処理手段61は、該シナリオ処理手段50によるシナリオの展開に基づいて、例えば自陣を拡大させるためやシナリオを進行させるためのイベント情報、即ち課題情報を作戦としてプレーヤに対する課題に与え、それら課題情報の演算処理として作戦に関する処理を行う。また、該戦闘処理手段62は、例えばそれら作戦において敵対するキャラクタとの戦闘状態になると、その戦闘に関する処理を行う。 【0047】上記キャラクタ情報処理手段70は、多くのキャラクタに関する情報を数値化して構成したキャラクタ情報として処理し、上記RAM5に該キャラクタ情報を記録(格納)自在となっている。該キャラクタ情報処理手段70には性格値設定手段71、能力値設定手段74及び経験値設定手段76が機能するように設けられており、性格値設定手段71が記録ディスク6に予め記録されている(含まれている)データに基づき第1の性格値R、第2の性格値G、第3の性格値B、能力値(攻撃力値at、防御力値df、生命力値hp、行動速度値spなど)及び経験値expを各キャラクタに対して設定し、また、例えばゲームを途中より再開する場合などには、上記外部メモリ15などに記憶されている情報に基づいて各キャラクタの第1、第2及び第3の性格値R,G,B(以下、単に「性格値R,G,B」とする。)、能力値at,df,hp,sp及び経験値expを設定する。更に、キャラクタ情報処理手段70には相性演算手段73が機能するように設けられており、該相性演算手段73が上記各キャラクタ同士の性格値R,G,Bの近さを比較した形で第1、第2及び第3の相性度ΔR,ΔG,ΔBと、それら第1、第2及び第3の性格値R,G,Bの近さを総合的に比較した形の第4の相性値ΔTとを演算する。 【0048】また、上記キャラクタ情報処理手段70には、キャラクタ情報補正手段として能力値補正手段75及び加算経験値補正手段77が機能するように設けられており、それら能力値補正手段75及び加算経験値補正手段77は、上記相性演算手段73により比較演算された第1、第2、第3及び第4の相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTに基づき、各キャラクタのキャラクタ情報、特に第1、第2及び第3の相性度ΔR,ΔG,ΔBに基づき上記能力値設定手段74により設定される能力値at,df,hp,spを補正し、第4の相性値ΔTに基づき経験値設定手段76により設定される経験値expに順次加算される経験値Δexpを補正する。 【0049】行動パターン規定手段80は、上記性格値R,G,B等からなる行動パターン規定情報に基づいて、例えば上記戦闘処理手段62による戦闘処理において積極性に関する行動パターン、情緒安定性に関する行動パターン、判断力に関する行動パターンを規定する形で、キャラクタの行動パターンを規定処理し、プレーヤに対してあたかもキャラクタが性格を有するかのように処理する。なお、本実施の形態では、行動パターン規定情報に性格値R,G,Bを用いているが、これに限らず、例えば上記能力値at,df,hp,spや経験値expなど、その他の値を行動パターン規定情報として用いてもよく、例えば能力値at,df,hp,spが上がると行動パターンが積極的になる、又は経験値expが増えると行動パターンが素早くなる、などのように行動パターンを規定処理し、例えばあたかも好戦的な性格や敏捷的な性格を有するかのように表現しても良い。また、上記行動パターン処理手段80は、詳しくは後述するように戦闘処理手段80による戦闘演算処理においてキャラクタの行動パターンを規定しているが、これに限らず、作戦処理手段61による作戦処理やその他のイベント処理手段60によるイベント処理においてキャラクタの行動パターンを規定するようにしてもよく、キャラクタがあたかも性格を有するかのように表現し得る行動パターンを規定するものであれば何れの場合の行動パターンを規定してもよい。 【0050】タイマ処理手段90は、上記イベント処理手段60による演算処理の進行状態、特に上記作戦処理手段61による作戦の処理の進行状態に応じてゲーム上における所定時間、つまりゲーム上の架空空間において例えば1日経過したことを演算処理する。なお、本実施の形態において、タイマ処理手段90は、イベント処理手段60の演算処理に基づいてゲーム上の所定時間を演算処理しているが、これに限らず、シナリオ処理手段50によるシナリオの展開に基づいてゲーム上の所定時間を演算処理してもよく、また、ゲーム進行に拘らず、つまりゲーム内容とは無関係に、例えばゲーム機1によりゲームプログラムGPRが機能している間、実際の時間をタイマとして所定時間(例えば15分間、30分間など)を計測する形で演算処理してもよい。 【0051】一方、上記キャラクタ情報処理手段70には性格値補正手段72が機能するように設けられており、詳しくは後述するように例えば作戦処理手段61や戦闘処理手段62の処理や上記タイマ処理手段90の演算処理に基づき各キャラクタの第1、第2及び第3の性格値R,G,Bを補正して上記RAM5などに記録し、つまり上記相性度演算手段73により比較演算されるキャラクタ同士の第1、第2、第3及び第4の相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔT(以下、単に「相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔT」とする。)が変化するように補正する。 【0052】そして、表現データ生成手段40には画像データ生成手段41及び音声データ生成手段42が機能するように設けられており、それら画像データ生成手段41及び音声データ生成手段42は、上記シナリオ処理手段50、イベント処理手段60、キャラクタ情報処理手段70及び行動パターン規定手段80の処理結果を受けて画像データや音声データを生成し、上記画像処理装置8及び音声処理装置9を介してディスプレイ11やスピーカ12に出力し、プレーヤに処理内容を表現する。なお、表現データ生成手段40は、画像データ生成手段41及び音声データ生成手段42を設けたものについて説明しているが、これらに限らず、例えばコントローラ14が微振動を発生する装置を配設したものであって、該コントローラ14に微振動を与えるためのデータなどを生成して、該コントローラ14を微振動させるようなものであってもよく、つまりプレーヤに表現するためのデータを生成するものとしては、この限りではない。 【0053】画像データ生成手段41には性格値画像生成手段41aが機能するように設けられており、該性格値画像生成手段41aは、上記性格値設定手段71及び性格値補正手段72により設定、補正された性格値R,G,Bを画像データとして生成する。この際、該性格値画像生成手段41aは、性格値R,G,Bを光の三原色である赤、緑、青によってディスプレイ11に表示するための信号であるRGB信号にそのまま用いて画像データを生成し、キャラクタの性格値を示すキャラクタ色表示画面31aとしてディスプレイ11上に表示させる。 【0054】なお、本実施の形態では、1つのキャラクタに対して性格値を第1、第2及び第3の性格値R,G,Bとして3つ設定しているが、これに限らず、1つのキャラクタに対して設定され得るものであれば性格値は何個設定してもよい。また、性格値を色データとして生成しているが、例えば性格値を棒グラフや図形(例えば値が近いもの同士は相似形にするなど)で示すようにしてもよく、プレーヤがディスプレイ11に表示される画像によって性格値を認識し易く、相性度が分かり易くなる画像データを生成するものであれば何れのものでもよい。更に、色データを生成する場合には、性格値をRGB信号に用いて生成しているが、これに限らず、性格値を、例えば透明度を示す信号やその他の色を表示させるための信号などに用いて生成するものであってもよい。 【0055】つづいて、本発明に係るゲームプログラムGPRの一例を図3乃至図14に沿って詳細説明する。まず、上記表現データ生成手段40の画像データ生成手段41により生成された画像データに基づきディスプレイ11に表示される画像20について図3に沿って説明する。図3はディスプレイ11上において指揮下キャラクタCR1のキャラクタ情報を表示した画面の一例を示す概略図である。 【0056】例えば集団における指揮下的な指揮下キャラクタCR1のキャラクタ情報として上記キャラクタ情報処理手段70により処理された各値の情報は、表現データ生成手段40の画像データ生成手段41によって画像データとして生成され、該画像データはバス3及び画像処理装置8を介してディスプレイ11上に画像20として表示される。該画像20には、指揮下キャラクタCR1自体の概観像(図中右側)、該指揮下キャラクタCR1を指揮する指揮キャラクタCRAの概観像を表示する指揮キャラクタ表示枠36(図中右下側)、該指揮下キャラクタCR1の情報を表示するキャラクタ情報枠32、がそれぞれ表示されている。 【0057】該キャラクタ情報枠32には、指揮下キャラクタCR1の各情報や各値が表示されており、キャラクタ名表示部21、種族を示す種族名表示部22及び属性を示す属性名表示部23、現在の成長度の段階値であるレベルLVを示すレベル表示部24、現在の経験値expを示す経験値表示部25、現在の生命力値及び最大の生命力値hpを示す生命力表示部26、攻撃力値atを示す攻撃力表示部27、防御力値dfを示す防御力表示部28、行動速度値spを示す行動速度表示部29、所持しているアイテムを表示するアイテム表示部30、そして上記性格値R,G,Bに基づくRGB信号により合成された形の色で示されるキャラクタ色31aが表示されるキャラクタ色表示部31、がそれぞれ表示されている。 【0058】なお、キャラクタ色表示部31においてキャラクタ色31aを表示することで、キャラクタの性格値R,G,Bをプレーヤに表示しているが、これに限らず、例えばキャラクタCR1の概観像(或いは不図示のポリゴンモデル)において服35やその他装飾部分(ポリゴンモデルの場合はポリゴン自体或いはマッピングするテクスチャ)に該性格値R,G,Bをキャラクタ色として着色させることで、プレーヤに表示させてもよく、また、キャラクタ名表示部21の文字を着色する、キャラクタCR1の概観像の背景を着色する、キャラクタ情報枠32を着色する、などであってもよく、つまりプレーヤに性格値R,G,Bを色として表示する場合、その色を何れの部分に表示させてもよい。 【0059】また、これら画像20に表示されている概観像、各情報及び各値などの表示場所、配置などは、上記画像20における場所、配置に限定するものではなく、プレーヤにキャラクタ情報を表示し得るものであればよい。また、特に種族、属性、レベル、アイテムなどは、ゲーム内容に関するものであって、本発明のゲームプログラムGPRを限定するものではない。 【0060】ついで、本ゲームプログラムGPRの処理について図4乃至図14に沿って説明する。図4はイベント処理手段50によるイベント処理を示すフローチャート、図5は戦闘処理手段62による戦闘処理を示すフローチャート、図6は戦闘処理における相性演算処理を示すフローチャート、図7は戦闘処理における能力値補正処理を示すフローチャート、図8は能力値補正処理における戦闘能力値の補正を示すフローチャート、図9は能力値補正処理における生命力値の補正を示すフローチャート、図10は能力値補正処理における行動速度値の補正を示すフローチャート、図11は戦闘演算処理を示すフローチャート、図12は戦闘処理における経験値演算処理を示すフローチャート、図13は経験値演算処理における経験値の補正・加算処理を示すフローチャート、図14は戦闘処理における性格値補正処理を示すフローチャートである。 【0061】なお、以下に説明する図4乃至図14において、例えば「作戦」、「戦闘」、「勝利」、「敗走」、「倒す」などはゲーム中におけるシナリオ上の架空のものであり、シナリオ処理手段50、イベント処理手段60、及びキャラクタ情報処理手段70による処理によって、ゲームの仮想空間としてプレーヤに提供するものである。また、以下に説明する図4乃至図14のフローチャートは、本発明に係る処理を説明したものであって、実際のゲームプログラムGPRは、その他多くの複雑な処理を行うものであが、説明の便宜上、その説明を省略する。 【0062】プレーヤによりゲームが開始(再開も含む)されると、シナリオ処理手段50によりゲームの進行が処理される。すると、イベント処理手段60は、図4に示すように、処理を開始し(S10)、プレーヤによるコントローラ14の操作に応じたシナリオ処理手段50の処理に基づいて作戦処理手段61が、例えばゲームを進行するための課題(イベント)情報として与えられ、即ち課題としての作戦が開始であるか否かを判定する(S20)。該作戦が開始されていない場合は(S20のNo)、シナリオ処理手段50によるシナリオの処理が行われている状態であって、作戦処理手段61は特に何も処理せずに、そのままリターンする(S150)。なお、この際、シナリオ処理手段50において、例えば指揮キャラクタCRAに対して指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3を指揮下とする集団を構成するような場面が処理され、該集団により作戦を行う必要があるようなシナリオが展開される。 【0063】例えばシナリオ処理手段50の処理に基づき、作戦処理手段61が作戦開始を判定すると(S20のYes)、まず、集団における指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との性格値R,G,Bを互いに1ポイントづつ近づける(S30)。つづいて、例えば敵対するキャラクタと遭遇したか否かなどによって、戦闘に突入したか否かを判定する(S40)。戦闘に突入していない場合は(S40のNo)、上記タイマ処理手段90の演算処理により、作戦中においてゲーム上の架空の1日が経過したか否か(即ち、翌日になったか否か)を判定し(S80)、該1日が経過していない場合は(S80のNo)、そのままステップS100に進み、また、該1日が経過したときには(S80のYes)、上記ステップS30と同様に性格値を1ポイントづつ近づけて(S90)、ステップS100に進む。そして、作戦が終了であるか否かを判定し(S100)、例えば作戦における課題が解決されていない場合など、作戦終了でない場合は(S100のNo)、上記ステップS40に進む。なお、この間は、ゲーム上において例えば該集団が移動、索敵、自陣拡大などを行うような作戦における処理を行い、作戦が進行していく。 【0064】なお、上記ステップS80において、タイマ処理手段90によりゲーム上の1日を経過したか否かを判定しているが、上述したように、ゲーム内容とは無関係に、例えば実際の時間で所定時間(例えば15分間、又は30分間など)経過したか否かを判定し、つまり所定時間毎(例えば15分毎、又は30分毎など)に性格値を1ポイント近づけるようにしてもよい。 【0065】一方、上記ステップS40において、例えば敵対するキャラクタに遭遇するなどして、戦闘に突入したと判定されると(S40のYes)、ステップS50に進み、詳しくは後述する戦闘処理手段62による戦闘処理を行う。ついで、該戦闘処理が終了すると、戦闘処理手段62の処理結果に基づき、例えば敵対するキャラクタを倒したか否かなどによって、戦闘が勝利であったか否かを判定し(S60)、該戦闘が勝利である場合には(S60のYes)、上記ステップS30やステップS90と同様に性格値R,G,Bを1ポイントづつ近づけて(S70)、上述したステップS80に進む。また、該戦闘が勝利でない場合(例えば、敗北した場合やプレーヤの意思で退却した場合など)には(S60のNo)、そのまま上記ステップS80に進む。 【0066】そして、上記ステップS40乃至ステップS100を繰り返し処理している間に、例えば作戦における課題が達成されて該作戦が成功となった場合、作戦において敵対するキャラクタに負けて該作戦が失敗となった場合、プレーヤの意思により作戦の中止がコントローラ14の操作を介して指示された場合などには、該ステップS100において作戦終了が判定され(S100のYes)、ステップS110に進む。すると、該作戦は勝利であったか否かを判定し、例えば作戦における課題が達成されており、該作戦が勝利であった場合には(S110のYes)、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との性格値R,G,Bを互いに2ポイントづつ近づけて(S130)、リターンする(S150)。また、例えば作戦が勝利でなかった場合には(S110のNo)、ステップS120に進み、該作戦が失敗した敗走であるか否かを判定し、敗走である場合には(S120のYes)、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との性格値R,G,Bを互いに1ポイントづつ遠ざけて(S140)、リターンする(S150)。更に、ステップS120において、例えばプレーヤの意思により作戦が中止された場合など、敗走でない場合には(S120のNo)、そのままステップS150に進み、リターンする。以上の処理により、作戦処理手段61は1つの作戦処理を終了し、ステップS20で次の作戦の開始が判定されと、次の作戦処理が開始される。 【0067】つづいて、上記戦闘処理(S50)について詳細説明する。上記ステップS40において戦闘に突入したと判定されるとステップS50に進み、戦闘処理手段62により、図5に示すよな戦闘処理が開始される(S51)。すると、相性演算手段73は、上記性格値設定手段71及び性格値補正手段72によりRAM5に記憶されている指揮キャラクタCRA及び指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bの読み込み処理を行い(S52)、つづいて相性演算処理を行う(S53)。 【0068】該相性演算処理に進むと、図6に示すように、相性演算処理を開始し(S53−1)、まず、指揮キャラクタCRAの第1の性格値RAと指揮下キャラクタCR1の第1の性格値R1の差より該キャラクタCRAと該指揮下キャラクタCR1との間における第1の相性度ΔR1、指揮キャラクタCRAの第2の性格値GAと指揮下キャラクタCR1の第2の性格値G1の差より該キャラクタCRAと該指揮下キャラクタCR1との間における第2の相性度ΔG1、・・・・・・、指揮キャラクタCRAの第3の性格値BAと指揮下キャラクタCR3の第3の性格値B3の差より該キャラクタCRAと該指揮下キャラクタCR3との間における第3の相性度ΔB3、をそれぞれ演算する。つまり指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との各性格値R,G,Bの差を第1、第2及び第3の相性度ΔR,ΔG,ΔBとする演算を行う(S53−2)。 【0069】次に、指揮キャラクタCRAの性格値RA,GA,BAの総和TA、指揮下キャラクタCR1の性格値R1,G1,B1の総和T1、指揮下キャラクタCR2の性格値R2,G2,B2の総和T2、指揮下キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3の総和T3、をそれそれ演算し(S53−3)、つづいて、総和TAと総和T1との差を該総和TAと該総和T1とのうちの大きな値により割ってパーセント(%)にした指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1との第4の相性度ΔT1、・・・・・・、をそれぞれ演算する。つまり総合的な性格値Tの差の割合を示すものを、第4の相性値ΔTとする演算を行い(S53−4)、相性演算処理を終了する(S53−5)。 【0070】ついで、図5に示すように、能力値補正処理(S54)に進むと、図7に示すように、上記能力値補正手段75により能力値補正処理が開始され(S54−1)、戦闘能力値の補正(S54−2)、生命力値の補正(S54−3)、行動速度値の補正(S54−4)が順次開始される。 【0071】該戦闘能力値の補正が開始されると(S54−2,S54−2−1)、図8に示すように、上記ステップS53−2(図6)において演算した相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例えば0から4の間に該当するか否かを判定し(S54−2−2)、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば500加算する(S54−2−3)。上記ステップS54−2−2において該当しない場合には、ステップS54−2−4に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例えば5から10の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば400加算する(S54−2−5)。上記ステップS54−2−4において該当しない場合には、ステップS54−2−6に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例えば11から20の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば200加算する(S54−2−7)。上記ステップS54−2−6において該当しない場合には、ステップS54−2−8に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例えば21から30の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば100加算する(S54−2−9)。そして、上記ステップS54−2−8において該当しない場合には、つまり該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が近くないので、指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に何も加算せずに終了する(S54−2−10)。 【0072】ついで、上記生命力値の補正が開始されると(S54−3,S54−3−1)、図9に示すように、上記ステップS53−2(図6)において演算した相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば0から4の間に該当するか否かを判定し(S54−3−2)、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hpの値に例えば1000加算する(S54−3−3)。上記ステップS54−3−2において該当しない場合には、ステップS54−3−4に進み、該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば5から10の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hpの値に例えば800加算する(S54−3−5)。上記ステップS54−3−4において該当しない場合には、ステップS54−3−6に進み、該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば11から20の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hpの値に例えば400加算する(S54−3−7)。上記ステップS54−3−6において該当しない場合には、ステップS54−3−8に進み、該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば21から30の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hpの値に例えば200加算する(S54−3−9)。そして、上記ステップS54−3−8において該当しない場合には、つまり該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が近くないので、指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hpの値に何も加算せずに終了する(S54−3−10)。 【0073】更に、上記行動速度値の補正が開始されると(S54−4,S54−4−1)、図10に示すように、上記ステップS53−2(図6)において演算した相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば0から4の間に該当するか否かを判定し(S54−4−2)、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度spの値に例えば50加算する(S54−4−3)。上記ステップS54−4−2において該当しない場合には、ステップS54−4−4に進み、該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば5から10の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度spの値に例えば40加算する(S54−4−5)。上記ステップS54−4−4において該当しない場合には、ステップS54−4−6に進み、該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば11から20の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度spの値に例えば20加算する(S54−4−7)。上記ステップS54−4−6において該当しない場合には、ステップS54−4−8に進み、該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば21から30の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度spの値に例えば10加算する(S54−4−9)。そして、上記ステップS54−4−8において該当しない場合には、つまり該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が近くないので、指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度spの値に何も加算せずに終了する(S54−4−10)。 【0074】そして、図7に示すように、上記戦闘能力値の補正(S54−2)、生命力値の補正(S54−3)、行動速度値の補正(S54−4)がそれぞれ終了すると、能力値補正処理を終了し(S54−5)、図5に示すように、戦闘動作演算処理(S55)に進み、図11に示すように、戦闘動作演算処理を開始する(S55−1)。なお、図11に示すフローチャートでは、例えば指揮下キャラクタCR1についての戦闘動作演算処理を説明し、その他の指揮下キャラクタCR2,CR3についての戦闘動作処理は同様なものであるので、略々同時に該処理が行われるものとして、その説明を省略する。 【0075】戦闘動作演算処理を開始されると(S55−1)、上記コントローラ14などを介してプレーヤにより攻撃コマンドが入力されたか否かを判定する(S55−2)。攻撃コマンドが入力されていない場合には(S55−2のNo)、攻撃コマンドが取得済みであるか否か、つまり上記ステップS55−2において攻撃コマンドの入力が済んでいるか否かを判定する(S55−3)。開始当初は、攻撃コマンドが入力されていないので(S55−3のNo)、ステップS55−4に進み、敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過したか否かを判定する。該待機時間Tw’が経過していない場合は(S55−4のNo)、上記ステップS55−2に戻る。 【0076】攻撃コマンドが入力されると(S55−2のYes)、ステップS55−5に進み、上記行動パターン規定手段80は、上記指揮下キャラクタCR1の行動速度値spにより算出される待機時間Twを、指揮下キャラクタCR1の性格値B1に基づき、例えば該性格値B1が大きければ待機時間Twを短くするように、また、例えば該性格値B1が小さければ待機時間Twを長くするように補正する(S55−3)。そして、該補正された指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが経過したか否かを判定し(S55−6)、該待機時間Twが経過していない場合は(S55−6のNo)、上記ステップS55−4に進み、更に該待機時間Tw’が経過していない場合は(S55−4のNo)、上記ステップS55−2に戻る。なお、上記ステップS55−2において、例えばプレーヤにより戦闘を回避するような、例えば「退却」などのコマンドが取得された場合に、該戦闘動作演算処理を終了するようにしてもよい。 【0077】上記ステップS55−2に戻り、既に攻撃コマンドが入力されているのでステップS55−3に進み、該攻撃コマンドを取得済みとして(S55−3のYes)、再度ステップS55−6に進み、同様にステップS55−4を介してステップS55−2に戻り、以降ステップS55−6において指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが経過するか、ステップS55−4において敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過するまで、上記ステップS55−2、S55−3、S55−6、S55−4の順に繰り返す。そして、例えば指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが敵対するキャラクタの待機時間Tw’よりも短い場合には、後述するステップS55−12の攻撃モーション処理を開始し、反対に、例えば指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが敵対するキャラクタの待機時間Tw’よりも長い場合には、後述するステップS55−7の攻撃を受けるモーション処理を開始する。 【0078】つまり、上記行動パターン規定手段80により性格値Bに基づいて待機時間Twが補正されることで、攻撃する間隔が短くなったり、反対に長くなったりし、敵対するキャラクタに1回攻撃される間に、何回か攻撃したり、反対に、1回攻撃する間に、何回か攻撃を受けたりすることになる。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタCR1が、あたかも判断力に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1との性格値BA、B1が近く、相性度ΔB1が小さい値であると、行動速度値spが加算されるように補正されているため(図7、図10参照)、該行動速度値spにより算出される待機時間Twが短くなり、つまり指揮下キャラクタCR1の待機時間Twは、能力値補正手段75と行動パターン規定手段80とにより二重に補正されることになる。 【0079】ついで、例えばステップS55−4において、敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過すると(S55−4のYes)、敵対するキャラクタによる攻撃を受けるモーションの処理を行う(S55−7)。この攻撃を受けるモーション処理においては、戦闘処理手段62が、例えば敵対するキャラクタによる攻撃の種類に基づき上記表現データ生成手段40の画像データ生成手段41或いは音声データ生成手段42に該攻撃の種類を出力し、上記ディスプレイ11上に該攻撃の画像を表示させたり、或いはスピーカ12に該攻撃の音声を発生させたりし、プレーヤに対して攻撃を受けるモーションを表現する。 【0080】次に、敵対するキャラクタによる攻撃の種類(攻撃力)や指揮下キャラクタCR1の防御力dfに基づいて該指揮下キャラクタCR1が受けるダメージを演算し(S55−8)、該ダメージに基づいて該指揮下キャラクタCR1の生命力値hpを減算する(S55−9)。つづいて、上記行動パターン規定手段80により、指揮下キャラクタCR1の性格値G1に基づき、例えば該性格値G1が大きければ生命力値hpを大きく加算するように、また、例えば該性格値G1が小さければ生命力値hpを小さく加算する(又は加算しない)ように補正する(S55−10)。 【0081】つまり、上記行動パターン規定手段80により性格値Gに基づいて生命力値hpが加算補正されることで、攻撃を受けた際の生命力値hpの減り方が少なかったり、多かったりする。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタCR1があたかも敵対するキャラクタの攻撃により、動揺しなかったり、動揺したりするように表現され、あたかも情緒安定性に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1との性格値GA、G1が近く、相性度ΔG1が小さい値であると、生命力値hpが加算されるように補正されているため(図7、図9参照)、該生命力値hpが大きな値になり、つまり指揮下キャラクタCR1の生命力値hpは、能力値補正手段75と行動パターン規定手段80とにより二重に補正されることになる。 【0082】そして、ステップS55−11に進み、指揮下キャラクタCR1の生命力値hpが0以下になったか否か、つまり指揮下キャラクタCR1が倒されたか否かを判定し、倒されていない場合は(S55−11のNo)、ステップS55−2に戻る。また、該指揮下キャラクタCR1の生命力値hpが0以下になり、該指揮下キャラクタCR1が倒された場合には(S55−11のYes)、以上の戦闘動作演算処理を終了する(S55−17)。 【0083】一方、例えばステップS55−6において、指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが経過すると(S55−6のYes)、敵対するキャラクタに攻撃するモーションの処理を行う(S55−12)。この攻撃するモーション処理においては、戦闘処理手段62が、上記ステップS55−2において入力を判定した攻撃コマンドによる指揮下キャラクタCR1の攻撃の種類に基づき、上記表現データ生成手段40の画像データ生成手段41或いは音声データ生成手段42に該攻撃の種類を出力し、上記ディスプレイ11上に該攻撃の画像を表示させたり、或いはスピーカ12に該攻撃の音声を発生させたりし、指揮下キャラクタCR1が敵対するキャラクタに攻撃するモーションを、プレーヤに対して表現する。 【0084】次に、上記行動パターン規定手段80により、指揮下キャラクタCR1の性格値R1に基づき、例えば該性格値R1が大きければ攻撃力値atを大きく加算するように、また、例えば該性格値R1が小さければ攻撃力値atを小さく加算する(又は加算しない)ように補正する(S55−13)。つづいて、上記攻撃コマンドによる指揮下キャラクタCR1の攻撃の種類や指揮下キャラクタCR1の攻撃力値atに基づいて敵対するキャラクタが受けるダメージを演算し(S55−14)、該ダメージに基づいて敵対するキャラクタの生命力値を減算する(S55−15)。なお、この際、上記ステップS55−2において入力が判定された攻撃コマンドは解除し、再びステップS55−2において攻撃コマンドの入力が判定されることを待つ。 【0085】つまり、上記行動パターン規定手段80により性格値Rに基づいて攻撃力値atが加算補正されることで、攻撃する際の敵対するキャラクタに与えるダメージが多かったり、少なかったりする。これにより、プレーヤに対して、指揮下キャラクタCR1があたかも敵対するキャラクタに積極的に攻撃したり、非積極的に攻撃したりするように表現され、あたかも積極性に関する性格を有しているかのように表現される。なお、上述したように、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1との性格値RA、R1が近く、相性度ΔR1が小さい値であると、攻撃力値atが加算されるように補正されているため(図7、図8参照)、該攻撃力値atが大きな値になり、つまり指揮下キャラクタCR1の攻撃力値atは、能力値補正手段75と行動パターン規定手段80とにより二重に補正されることになる。 【0086】そして、ステップS55−16に進み、敵対するキャラクタの生命力値が0以下になったか否か、つまり敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し、倒していない場合は(S55−16のNo)、ステップS55−2に戻る。また、該敵対するキャラクタの生命力値が0以下になり、該敵対するキャラクタを倒した場合には(S55−16のYes)、以上の戦闘動作演算処理を終了する(S55−17)。 【0087】上述のように戦闘動作演算処理(S55)が終了すると、図5に示すように、経験値設定手段76及び加算経験値補正手段77は、その戦闘動作演算処理の処理結果に基づいて経験値演算処理(S56)を開始する。該経験値演算処理が開始されると(S56−1)、図12に示すように、上記戦闘動作演算処理において敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し(図11のS55−16参照)(S56−2)、例えば上述のようにプレーヤの操作によって戦闘が中止された場合など、敵対するキャラクタを倒していない場合には(S56−2のNo)、ステップS56−9に進み、つまり何も処理を行わずに終了する。一方、敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−2のYes)、ステップS56−3に進み、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタCR1であるか否か判定する。該キャラクタCR1が敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−3のYes)、ステップS56−4に進み、図13に示す経験値の補正・加算処理を開始する。 【0088】経験値の補正・加算処理を開始すると(S56−4−1)、上記ステップS53−4(図6)において演算した総合的な相性度ΔT1が例えば0(%)から4(%)の間に該当するか否かを判定し(S56−4−2)、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値expUを1.2倍したものを加算すべき経験値Δexpとし(S56−4−3)、ステップS56−4−9に進む。上記ステップS56−4−2において該当しない場合には、ステップS56−4−4に進み、該性格値ΔT1が例えば5(%)から10(%)の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値expUを1.1倍したものを加算すべき経験値Δexpとし(S56−4−5)、ステップS56−4−9に進む。上記ステップS56−4−4において該当しない場合には、ステップS56−4−6に進み、該性格値ΔT1が例えば11(%)から20(%)の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値expUを1.05倍したものを加算すべき経験値Δexpとし(S56−4−7)、ステップS56−4−9に進む。上記ステップS56−4−6において該当しない場合には、ステップS54−4−8に進み、通常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値expUを1倍したもの、つまりそのまま加算すべき経験値Δexpとし(S56−4−8)、ステップS56−4−9に進む。そして、ステップS56−4−9において、キャラクタCR1が今までに有している経験値expに、上記ステップS56−4−3、ステップS56−4−5、ステップS56−4−7、又はステップS56−4−8にて算出された加算すべき経験値Δexpを加算し、経験値の補正・加算処理を終了する(S56−4−10)。なお、図13に示す経験値の補正・加算処理は、キャラクタCR2,CR3に対しても同様であるので、以下、その説明を省略する。 【0089】経験値の補正・加算処理を該キャラクタCR1に対して行って終了すると(図12のS56−4)、ステップS56−5に進む。一方、該キャラクタCR1が敵対するキャラクタを倒していない場合には(S55−16参照)(S56−3のNo)、そのままステップS56−5に進む。つづいて、ステップS56−5において、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタCR2であるか否か判定し、該キャラクタCR2が敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−5のYes)、上記ステップS56−4と同様に、経験値の補正・加算処理を該キャラクタCR2に対して行って(S56−6)、ステップS56−7に進み、また、該キャラクタCR2が敵対するキャラクタを倒していない場合には(S56−5のNo)、そのままステップS56−7に進む。更に、ステップS56−7において、該敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタCR3であるか否か判定し、該キャラクタCR3が敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−7のYes)、上記ステップS56−4及びステップS56−6と同様に、経験値の補正・加算処理を該キャラクタCR3に対して行って(S56−8)、ステップS56−9に進み、また、該キャラクタCR3が敵対するキャラクタを倒していない場合には(S56−7のNo)、そのままステップS56−9に進み、経験値演算処理を終了する。 【0090】該経験値演算処理が終了すると、図5に示すように、上記性各値補正手段72は、上記戦闘動作演算処理(S55)の処理結果に基づいて性格値補正処理を開始する(S57)。該性格値補正処理を開始すると(S57−1)、図14に示すように、まず、上記戦闘動作演算処理(S55)の処理において、キャラクタCR1,CR2,CR3、即ち味方キャラクタが倒されたか否かを判定する(図11のS55−11参照)(S57−2)。味方キャラクタが倒されていない場合には(S57−2のNo)、後述するステップS57−9に進む。一方、味方キャラクタが倒されたと判定された場合には(S57−2のYes)、倒されたのがキャラクタCR1であるか否か判定し(S57−3)、キャラクタCR1が倒された場合には(S57−3のYes)、キャラクタCR1の性格値R1,G1,B1と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ遠ざける(S57−4)。また同様に、倒されたのがキャラクタCR2であるか否か判定し(S57−5)、キャラクタCR2が倒された場合には(S57−5のYes)、キャラクタCR2の性格値R2,G2,B2と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ遠ざける(S57−6)。更に同様に、倒されたのがキャラクタCR3であるか否か判定し(S57−7)、キャラクタCR3が倒された場合には(S57−7のYes)、キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ遠ざける(S57−8)。 【0091】ついで、ステップS57−9において、上記戦闘動作演算処理(S55)の処理において、キャラクタCR1,CR2,CR3、即ち味方キャラクタが敵対するキャラクタを倒したか否かを判定する(図11のS55−16参照)。敵対するキャラクタを倒していない場合には(S57−9のNo)、ステップS57−16に進む。一方、敵対するキャラクタを倒した場合には(S57−9のYes)、倒したのがキャラクタCR1であるか否か判定し(S57−10)、キャラクタCR1が倒した場合には(S57−10のYes)、キャラクタCR1の性格値R1,G1,B1と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ近づける(S57−11)。また同様に、倒したのがキャラクタCR2であるか否か判定し(S57−12)、キャラクタCR2が倒した場合には(S57−12のYes)、キャラクタCR2の性格値R2,G2,B2と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ近づける(S57−13)。更に同様に、倒したのがキャラクタCR3であるか否か判定し(S57−14)、キャラクタCR3が倒した場合には(S57−14のYes)、キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3と、その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ近づける(S57−15)。 【0092】そして、ステップS57−16に進み、性格値補正処理を終了すると、図5に示すように戦闘処理を終了し(S58)、上述した図4に示すステップS60に進んで、以降、戦闘処理手段62の処理を終了して上述したような作戦処理手段61の処理が進められる。 【0093】なお、以上の図4乃至図14により説明した処理における数値などは、その値に限定されるものでなく、何れの値であってもよい。また、能力値を補正する条件として4段階(図8、図9、及び図10参照)、加算する経験値を補正する条件として3段階(図13参照)により、それぞれ補正を行っているが、これら条件における段階数や条件値も、限定されるものでなく、何れの値であってもよい。 また、性格値補正手段72は、性格値を近づける、又は遠ざける場合に対象となるキャラクタの双方について補正しているが、どちらか一方を補正するものであってもよい。 【0094】以上、説明したように、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、キャラクタ情報処理手段70により処理されるキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報に、性格値設定手段71により処理されるキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の性格を数値化した性格値R,G,Bを含ませ、相性演算手段73によって、例えばキャラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bの近さを相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTとして比較演算する。そして、キャラクタ情報補正手段としての能力値補正手段75及び加算経験値補正手段77により、相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTが比較演算されたキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3における能力値や加算される経験値を、その相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTに基づいて補正する。これにより、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bによって、例えばキャラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3に相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを介して関係づけることができ、該相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTによってキャラクタ情報を補正することにより、その関係をキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3に反映させてプレーヤに対して表現することができるため、ゲームとしての面白みを増すことができる。 【0095】なお、本実施の形態において、補正されるキャラクタ情報は、能力値や加算される経験値であるが、これらに限らず、キャラクタ情報として、例えば信用度、信頼度、忠誠度などであってもよく、更に、相性度によって例えばキャラクタの顔が似てくる、などようにキャラクタの画像データを補正するようなものであってもよく、キャラクタを構成する情報であれば何れのものであってもよい。また、本実施の形態において、相性度を比較演算するための性格値は、行動パターンを規定する行動パターン規定情報としての性格値を用いているが、例えば乱数的に与えられる値や予め決められる値など、相性度を比較演算するためだけにキャラクタの性格を数値化したものであってもよい。 【0096】更に、行動パターン規定手段80が、行動パターン規定情報に基づきキャラクタCR1,CR2,CR3の行動パターンを規定処理し、性格値R,G,Bをその行動パターン規定情報に用いるので、性格値R,G,Bに基づきキャラクタCR1,CR2,CR3の行動パターンを規定することができ、プレーヤに対して、あたかもキャラクタCR1,CR2,CR3が性格を有するように表現することができる。また、行動パターンを規定している性格値R,G,Bによって相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを比較演算し、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3を関係づけることができるため、あたかもキャラクタCR1,CR2,CR3が有する性格によって相性が生じているように表現することができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。 【0097】また、性格値補正手段72が、イベント処理手段60により処理されるイベント情報の処理結果、特に作戦処理手段61による課題情報の演算処理結果や戦闘処理手段62による戦闘情報の演算処理結果(例えば作戦開始S20,S30、戦闘の勝利S60,S70、作戦の勝利S110,S130、作戦の敗走S120,S140など)に基づき、性格値R,G,Bを補正するので、特にプレーヤによるゲーム進行の課題処理結果や敵対するキャラクタとの戦闘結果などに応じて相性度を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを更に増すことができる。 【0098】更に、性格値補正手段72が、イベント処理手段60による演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段90の処理結果(例えば1日経過S80,S90)に基づき性格値R,G,Bを補正するので、ゲーム上の所定時間に応じて相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができる。また、例えばタイマ処理手段90が所定時間を計測し、性格値補正手段72が該タイマ処理手段90の計測結果に基づき性格値を補正するようにすることで、ゲーム進行には拘らず、ゲーム中は所定時間に基づいて相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを変化させることもできる。 【0099】更に、性格値画像生成手段41aが性格値R,G,Bを用いて、キャラクタ色31aのデータを生成し、画像20上に表示するので、プレーヤが一見するだけで、プレーヤがキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bを容易に認識することができ、キャラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3の相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを分かり易くさせることができる。なお、性格値R,G,Bを例えば棒グラフや図形などの画像データとして生成し、画像20上に表示してもよく、この際も同様に、プレーヤがキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bを容易に認識することができ、キャラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3の相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを分かり易くさせることができる。 【0100】また、性格値画像生成手段41aが、性格値R,G,BをそのままRGB信号に用いて、キャラクタ色31aのデータを生成し、画像20上に表示するので、特に変換処理などを行うことなく、RGB信号によって性格値R,G,Bを色として表現することができる。なおこの際、例えばプレーヤが赤、緑、青の色合いによって、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の各能力値や加算される経験値がどのように変化するかを容易に認識することができる。特に、赤(R値)の色合いであれば攻撃力at及び防御力df(図7、図8参照)、緑(G値)の色合いであれば生命力値hp(図7、図9参照)、青(B値)の色合いであれば行動速度値sp(図7、図10参照)、総合的な色合い(T値)であれば加算される経験値Δexp、のように対応付けてどのように変化するかを容易に認識することができる。また、これらの対応付けは何れの組合せであってもよく、これらに限らず、補正して変化させる値は、キャラクタ情報のうちの何れのものであってもよい。 【0101】更に、相性演算手段73が、相性度をキャラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3の性格値RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3の近さをそれぞれ比較した相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3として、木目細やかにそれぞれ演算し、能力値補正手段75が、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の各能力値を、相性演算手段73により比較演算された相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3に基づき補正するので、キャラクタの各能力値を、各性格値別に木目細やかに変化させることができ、ゲームにリアリティを与えることができる。 【0102】また、キャラクタ情報補正手段70が、相性演算手段73により比較演算された各相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3に基づき、キャラクタCR1,CR2,CR3の各能力値at,df,hp,spを補正するので、キャラクタCR1,CR2,CR3の各能力値at,df,hp,spを、各性格値R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3に対応させた形で変化させることができ、各キャラクタCR1,CR2,CR3の性格値R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3に応じて各キャラクタCR1,CR2,CR3の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増すことができる。 【0103】更に、例えば戦闘能力値at,df、生命能力値hp、速度能力値spを特定の相性度と対応させることができ、プレーヤはそれら能力値at,df,hp,spを上げるためには、どの相性度を向上させれば良いか、即ち、どの性格値が近似したキャラクタ同士を結びつければよいかを明確に認識することができ、ゲームの戦略性を増すことができる。また、総合的な相性度ΔT1,ΔT2,ΔT3により、キャラクタ同士の総合的な相性を反映することができ、ゲームの展開上、個別の性格値に基づく相性度に拘束されたくない経験値(加算される経験値ΔEXP)の演算などのキャラクタ情報処理に適切に反映することができる。 【0104】また、能力値補正手段75及び加算経験値補正手段77は、相性演算手段73により演算された相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを段階的に判定する形で認識し、該段階的に認識した相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTに基づき、キャラクタCR1,CR2,CR3の能力値や加算される経験値を段階的に補正するので(図8、図9、図10、図13参照)、相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTの大小の状態に応じてキャラクタ情報を個別に変化させることができ、ゲームのリアリティを増加させ、面白みを増すことができる。 【0105】そして、シナリオ処理手段50が、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3を集団として構成させるための情報を含むシナリオ情報を処理してシナリオを進行させ、キャラクタ情報処理手段70が、それらキャラクタCRA,CR1,CR2,CR3のうち少なくとも一名を集団における指揮的な指揮キャラクタCRAとして構成すると共に、集団における指揮キャラクタ以外のキャラクタを指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3として構成し、相性演算手段73が、指揮キャラクタCRAの性格値RA,GA,BAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3の性格値R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,B3との近さを相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3,ΔT1,ΔT2,ΔT3としてそれぞれ比較演算するので、集団における指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3といった現実の人間関係に近似した集団構成の中で、指揮するものとされるものの間の相性が判断され、ゲームに反映され、ゲームとしての面白みを増すことができる。 【0106】なお、以上の実施の形態において、本発明に係るゲームプログラムGPRをゲーム上で作戦や戦闘を行うようなシミュレーション的ゲームに適用したものを説明したが、これに限らず、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲームなどであってもよく、複数のキャラクタがゲーム上に登場するゲームであれば、何れのものに適用してもよい。 【0107】また、「補正」とは、もとの値に加算或いは減算するための値などを加味することであるが、本明細書中においては、もとの値に加算或いは減算する値を加味して、もとの値自体を設定する、いわゆる再設定についても「補正」の意味に含むものとする。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000105637 【氏名又は名称】コナミ株式会社 【住所又は居所】東京都千代田区丸の内2丁目4番1号
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| 【出願日】 |
平成14年4月16日(2002.4.16) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100083138 【弁理士】 【氏名又は名称】相田 伸二 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−305274(P2003−305274A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−113874(P2002−113874) |
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