| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】近藤 裕一 【住所又は居所】名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内
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| 【要約】 |
【課題】電源を切断した場合にも遊技の状態を保持することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】RAMの残賞球数カウンタに記憶される賞球の払出残数は、退避スイッチの押下により、EEPROMの第2残賞球数カウンタへ書き込まれて記憶され(S64)、パチンコ機の電源の切断後においても保持される。そして、パチンコ機の電源が再投入されると、残賞球数カウンタへ復帰され(S33)、賞球払出処理(図6参照)によって払い出される(S51,S52)。よって、バックアップ電源や電源切断時に即座に実行される複雑なバックアップ制御を用いることなく、未払いの賞球を確実に払い出すことができる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技の主制御または周辺制御を行う制御手段を備えた遊技機において、その制御手段によって制御されている状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶された状態を第1条件下で記憶する第2状態記憶手段と、その第2状態記憶手段に記憶された状態を第2条件下で前記状態記憶手段へ復帰させる状態戻し手段とを備え、前記状態記憶手段は、電源の切断後はデータを保持不能な記憶手段で構成される一方、前記第2状態記憶手段は、電源の切断後もデータを保持可能な記憶手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 パチンコ機の遊技の制御は、主に主制御基板により行われる。この主制御基板には、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、効果音の出力制御やランプ又はLEDの点灯制御を行う音声ランプ制御基板、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されている。これら各制御基板の制御は、主に、主制御基板から各制御基板へ送信されるコマンドにより行われる。 【0003】かかるパチンコ機の制御は、常にスムースに行われるとは限られず、電気的なノイズや機械的なトラブルを原因として、遊技の進行に支障を来す場合がある。トラブル等が発生した場合には、一旦パチンコ機の電源を切断してトラブルを解消し、その後、電源を再投入して遊技を再開させるものもある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、かかるトラブル等を解消するためにパチンコ機の電源を切断すると、遊技の状態が消失して、遊技者に重大な損失を与えてしまうという問題点がある。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、電源を切断した場合にも遊技の状態を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主制御または周辺制御を行う制御手段を備え、更に、その制御手段によって制御されている状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶された状態を第1条件下で記憶する第2状態記憶手段と、その第2状態記憶手段に記憶された状態を第2条件下で前記状態記憶手段へ復帰させる状態戻し手段とを備え、前記状態記憶手段は、電源の切断後はデータを保持不能な記憶手段で構成される一方、前記第2状態記憶手段は、電源の切断後もデータを保持可能な記憶手段で構成されている。 【0007】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。 【0008】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより所定個数の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。 【0009】LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。 【0010】また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞すると、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。 【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。 【0012】なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0013】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU11が搭載されている。このMPU11には、MPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、そのROM12内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図3に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。 【0014】RAM13には、賞球バッファ13aと、賞球ポインタ13bとが設けられている。賞球バッファ13aは、遊技盤1の遊技領域へ打ち込まれた球が普通入賞口2等へ入賞した場合に、払い出される賞球数を記憶するバッファである。払い出される賞球数は入賞した球毎に賞球バッファ13aへ記憶されるので、賞球バッファ13aは複数バイトで構成されている。賞球バッファ13aに記憶された賞球数のデータは、賞球コマンドとして払出制御基板Hへ送信されることにより、賞球バッファ13aから消去される。具体的には、0番目の賞球バッファ13aに記憶される賞球数を払出制御基板Hへ送信した後、1番目以降の賞球バッファ13aの値を小さいアドレス側へ順に1バイトずつシフトすることにより、0番目の賞球バッファ13aの値が消去される。 【0015】ここで、賞球コマンドとは、払い出される賞球数を払出制御基板Hへ指示するためのコマンドであり、2バイトで構成されている。賞球コマンドの1バイト目のデータは、そのコマンドが賞球コマンドであることを示すためのデータ(例えば「A0H」)とされており、また、2バイト目のデータは払い出される賞球数を示すデータとされている。1回の入賞に対する最大の賞球数は15球であるので、その最大賞球数に対応した「01H」〜「0FH」の15種類のデータが賞球コマンドの2バイト目のデータとされている。 【0016】なお、賞球コマンドを1バイトで構成するようにしても良い。前記した通り、1回の入賞に対する最大の賞球数は15球であるので、賞球コマンドを1バイトで構成する場合には、その最大賞球数に対応した「01H」〜「0FH」の15種類のデータを賞球コマンドとする。即ち、1バイトで構成されるコマンドの上位4ビットが「0」の場合に賞球コマンドとするのである。 【0017】賞球ポインタ13bは、賞球数を記憶させる賞球バッファ13aの位置を示すポインタであり、払い出される賞球数は、賞球ポインタ13bの値番目の賞球バッファ13aへ記憶される。この賞球ポインタ13bの値は、賞球バッファ13aへ賞球数を書き込むことにより「1」加算され、逆に、0番目の賞球バッファ13aの値が払出制御基板Hへ送信されることにより「1」減算される。 【0018】かかるROM12およびRAM13を内蔵したMPU11は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して入出力ポート15と接続されている。入出力ポート15は、普通入賞スイッチ16と、第1種始動口スイッチ17と、Vカウントスイッチ18と、10カウントスイッチ19と、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ42から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ43の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと、そのほか他の入出力装置46とにそれぞれ接続されている。なお、主制御基板Cと払出制御基板Hとは、双方向通信可能に、即ち双方向にデータの送受信ができるように接続されている。 【0019】普通入賞スイッチ16は、遊技領域内の複数の普通入賞口2へ入賞した球をそれぞれ検出するためのスイッチであり、各普通入賞口2の入口近傍に設けられている。Vカウントスイッチ18は、特定入賞口5内のVゾーン5aへ入賞した球を検出するためのスイッチであり、また、10カウントスイッチ19は、特定入賞口5内のVゾーン5a以外へ入賞した球を検出するためのスイッチである。普通入賞スイッチ16、Vカウントスイッチ18又は10カウントスイッチ19のいずれかにより球が検出されると、払出制御基板Hによって15個の賞球が払い出される。 【0020】第1種始動口スイッチ17は、図柄作動口(第1種始動口)4を通過した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ17によって球が検出されると、払出制御基板Hによって5個の賞球が払い出される。 【0021】払出制御基板Hは、賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、演算装置であるMPU21と、そのMPU21により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM22と、ワークメモリ等として使用されるRAM23とを備えている。図4から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。 【0022】払出制御基板HのRAM23には、残賞球数カウンタ23aが設けられている。残賞球数カウンタ23aは、未払いの賞球数を記憶するカウンタである。残賞球数カウンタ23aの値は、賞球コマンドによって主制御基板Cから払出制御基板Hへ賞球の払い出しが指示される毎に、その指示された賞球数が加算される。逆に、賞球カウントスイッチ45が払い出された賞球を検出する毎に「1」ずつ減算される。払出制御基板Hは、この残賞球数カウンタ23aの値が「0」になるまで、払出用モータ26を動作させて賞球の払い出しを行う。 【0023】EEPROM20は、パチンコ機Pの電源切断中においても、バックアップ電圧の供給無しでデータを保持できる不揮発性のメモリであり、第2残賞球数カウンタ20aを備えている。第2残賞球数カウンタ20aは、払出制御基板Hに搭載された退避スイッチ44が押下された場合に、RAM23の残賞球数カウンタ23aの値を記憶(保持)するためのメモリである。賞球の払い出し途中で球詰まりが生じ、払出用モータ26を駆動しても賞球の払い出しができない等のトラブルが生じた場合には、そのトラブルの解消操作のために、パチンコ機Pの電源が一旦オフされる。パチンコ機Pの電源がオフされると、RAM23の残賞球数カウンタ23aに記憶される賞球数は消失するので、トラブル解消後にパチンコ機Pの電源を再投入しても未払いの賞球を払い出すことができない。よって、かかる場合には、残賞球数カウンタ23aの値を一旦第2残賞球数カウンタ20aへ記憶して、パチンコ機Pの電源をオフし、トラブル解消後の電源再投入後に、退避した第2残賞球数カウンタ20aの値を残賞球数カウンタ23aへ復帰する。これにより、未払いの賞球を消失することなく確実に払い出すことができるのである。即ち、第2残賞球数カウンタ20aは、残賞球数カウンタ23aの値を一時的に退避するための不揮発性のメモリである。 【0024】かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は、EEPROM20と共に、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン24を介して入出力ポート25と接続されている。入出力ポート25は、退避スイッチ44と、賞球カウントスイッチ45と、主制御基板Cと、賞球や貸し球を払い出すための払出用モータ26と、球を遊技領域へ発射するための発射制御基板Bと、そのほか他の入出力装置46とにそれぞれ接続されている。 【0025】退避スイッチ44は、2つの動作を指示するためのスイッチであり、自動復帰型の押しボタンタイプのスイッチで構成されている。通常の遊技状態において退避スイッチ44が押下されると、残賞球数カウンタ23aの値が第2残賞球数カウンタ20aへ退避(記憶)される。一方、退避スイッチ44が押下された状態で、パチンコ機Pの電源が投入されると、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aの値が0クリアされる。このように、残賞球数カウンタ23aの値の退避と、第2残賞球数カウンタ20aの値の0クリアとの2つの動作を、1の退避スイッチ44を用いて押下条件によって区別して実行させることができるので、その分、装置コストを安価にすることができる。なお、退避スイッチ44は払出制御基板H上に搭載されたが、例えば、電源基板(図示せず)やパチンコ機Pの枠体側面などのように、他の基板やパチンコ機Pの部分に、該退避スイッチ44を搭載(取着)するようにしても良い。 【0026】賞球カウントスイッチ45は、払出用モータ26によって払い出された賞球を検出するためのスイッチであり、この賞球カウントスイッチ45によって賞球の払い出しが検出される毎に、残賞球数カウンタ23aの値が「1」ずつ減算される。特に、第2残賞球数カウンタ20aの値が「0」でない場合に、賞球カウントスイッチ45によって賞球の払い出しが検出されると、残賞球数カウンタ23aの値と同様に、第2残賞球数カウンタ20aの値は「1」ずつ減算される。払出用モータ26は賞球を払い出すためのモータであり、残賞球数カウンタ23aの値が「0」でない場合に、払出制御基板Hによって駆動制御される。 【0027】発射制御基板Bは、球を遊技領域へ発射するための発射用モータ28について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ28は、次の3条件が整っている場合に駆動が許可される(駆動が可能とされる)。即ち、第1に、払出制御基板Hから発射許可信号が出力されていること。第2に、ハンドル27に設けられたタッチセンサ29から遊技者がハンドル27をタッチしていることを示す信号が出力されていること。第3に、発射をストップさせるためのストップスイッチ30が操作されていないこと。以上の3条件が整っている場合に、発射制御基板Bは発射用モータ28へ駆動を許可する信号を出力する。かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ28は、ハンドルの操作量に応じた強度で駆動し、その強度で球を遊技領域へ発射する。 【0028】表示用制御基板Dは、LCD3を用いた特別図柄の変動表示と、普通図柄表示装置6を用いた普通図柄の変動表示とを制御するためのものである。この表示用制御基板Dは、MPU31と、ROM32と、ワークRAM33と、ビデオRAM34と、キャラクタROM35と、画像コントローラ36と、入力ポート37と、2つの出力ポート39,40とを備えている。入力ポート37の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、その入力ポート37の出力は、MPU31と、ROM32と、ワークRAM33と、画像コントローラ36と、一方の出力ポート39とを接続するバスライン38と接続されている。この一方の出力ポート39の出力には普通図柄表示装置6のLED6a,6bが接続されている。また、画像コントローラ36はバスライン38とは別の第2のバスライン41によって出力ポート40の入力に接続されており、その出力ポート40の出力にはLCD3が接続されている。 【0029】表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3及び普通図柄表示装置6の表示を制御するためのものである。ROM32は、そのMPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 【0030】ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き替えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート40のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM34に記憶される表示データを、キャラクタROM35から所定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるものである。 【0031】次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図7の各フローチャートを参照して説明する。図3は、主制御基板Cで定期的に繰り返し実行される賞球処理のフローチャートである。賞球処理は、普通入賞口2や第1種始動口4或いは大入賞口5へ入賞した打球を検出する入賞検出処理(S10)と、賞球コマンドを払出制御基板Hへ送信する賞球コマンド送信処理(S20)との2つの処理によって構成されている。 【0032】入賞検出処理(S10)では、まず、第1種始動口スイッチ17により、球が検出された否かを確認する(S11)。第1種始動口スイッチ17によって球が検出された場合には(S11:Yes)、5個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ13bの値番目の賞球バッファ13aへ「5」を書き込み(S12)、賞球ポインタ13bの値を「1」加算する(S13)。一方、第1種始動口スイッチ17によって球が検出されない場合には(S11:No)、S12およびS13の処理をスキップして、S14の処理へ移行する。 【0033】S14の処理では、普通入賞スイッチ16、Vカウントスイッチ18又は10カウントスイッチ19のいずれかにより球が検出された否かを確認する(S14)。いずれかのスイッチ16,18,19によって球が検出された場合には(S14:Yes)、15個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ13bの値番目の賞球バッファ13aへ「15」を書き込み(S15)、賞球ポインタ13bの値を「1」加算する(S16)。一方、いずれのスイッチ16,18,19によっても球が検出されない場合には(S14:No)、S15およびS16の処理をスキップして、入賞検出処理(S10)を終了し、S20の賞球コマンド送信処理へ移行する。 【0034】賞球コマンド送信処理(S20)では、まず、賞球ポインタ13bの値が「0」であるか否かを調べる(S21)。賞球ポインタ13bの値が「0」でなければ(S21:No)、払い出すべき賞球数のデータが賞球バッファ13aに記憶されているということなので、0番目の賞球バッファ13aの値を賞球コマンドの2バイト目のデータとしてセットし、その賞球コマンドを払出制御基板Hへ送信する(S22)。賞球コマンドの送信後は、1番目以降の賞球バッファ13aの値を小さいアドレス側へ順に1バイトずつシフトして(S23)、賞球バッファ13aの値を更新すると共に、送信した0番目の賞球バッファ13aの値を消去する。更に、賞球ポインタ13bの値を「1」減算する(S24)。一方、S21の処理において、賞球ポインタ13bの値が「0」であれば(S21:Yes)、払い出すべき賞球数のデータは賞球バッファ13aに記憶されていないので、S22〜S24の各処理をスキップして、賞球コマンド送信処理(S20)を終了し、図3の賞球処理を終了する。 【0035】次に、図4から図7を参照して、払出制御基板Hで行われる各処理について説明する。図4は、払出制御基板Hのメイン処理のフローチャートである。このメイン処理では、まず、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S31)、RAM23及びI/O等の各値を初期化する。次に、退避スイッチ44が押下されているか否かを確認し(S32)、押下されていなければ(S32:No)、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aの値を、RAM23の残賞球数カウンタ23aへ書き込み(S33)、先のパチンコ機Pの動作中に退避スイッチ44が押下された結果、第2残賞球数カウンタ20aへ退避された残賞球数カウンタ23aの値を、残賞球数カウンタ23aへ復帰させる。この残賞球数カウンタ23aへの復帰がなされると、後述する賞球払出処理(図6参照)によって、復帰された値分の賞球が払い出される。 【0036】一方、パチンコ機Pの電源投入時に退避スイッチ44が押下されていれば(S32:Yes)、即ち、退避スイッチ44を押下した状態でパチンコ機Pの電源が投入されれば、EEPROM20に記憶される第2残賞球数カウンタ20aの値を0クリアする(S34)。パチンコ機Pがノイズなどによって誤動作した場合には、電源をオフしたとしても、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aに如何なる値が記憶されているか不明である。かかる場合に、そのままパチンコ機Pを立ち上げると、前述したS33の処理によって第2残賞球数カウンタ20aの値が残賞球数カウンタ23aへ書き込まれるので、誤動作によって第2残賞球数カウンタ20aへ書き込まれた数分の賞球が払い出されてしまう。よって、退避スイッチ44を押下した状態でパチンコ機Pの電源が投入された場合には、EEPROM20に記憶される第2残賞球数カウンタ20aの値を0クリアすることにより、かかる不具合に対処できるように構成されている。 【0037】なお、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aの値は、S34の処理以外は0クリアされない。即ち、S33の処理で、第2残賞球数カウンタ20aの値が残賞球数カウンタ23aへ書き込まれても、第2残賞球数カウンタ20aの値は0クリアされないのである。パチンコ機Pの動作中に退避スイッチ44を押下して、残賞球数カウンタ23aの値を第2残賞球数カウンタ20aへ退避する場合は、パチンコ機Pの電源をオフした上で操作しなければならないようなトラブルが生じている場合である。かかる場合、パチンコ機Pの電源をオフしてトラブル解消操作をすると、操作結果の確認のためにパチンコ機Pの電源をオンするが、なおトラブルが解消していなければ、再びパチンコ機Pの電源をオフしてトラブル解消操作を行い、パチンコ機Pの電源を再々投入する。本実施例の場合、S33の処理で、第2残賞球数カウンタ20aの値を残賞球数カウンタ23aへ書き込んでも、第2残賞球数カウンタ20aの値を0クリアしないので、パチンコ機Pの再投入後、退避スイッチ44の押下を忘れて電源をオフしても、第2残賞球数カウンタ20aの値を保持して、電源の再々投入時に残賞球数カウンタ23aへ書き込むことができる。 【0038】S33又はS34の処理の実行後は、払出制御基板Hで必要な各処理が実行される(S35)。各処理の実行後は、所定時間の経過を監視し(S36)、その所定時間が経過するまで(S36:No)、次の各処理の実行を待機する。一方、各処理の実行開始から所定時間が経過していれば(S36:Yes)、処理をS35へ移行して、新たに各処理(S35)を実行する。このように、各処理(S35)は定期的に繰り返し実行される。 【0039】図5は、払出制御基板Hの割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。主制御基板Cから送信されたコマンドを払出制御基板Hが受信すると、その度に割り込みが発生し、このコマンド受信処理が実行される。 【0040】コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが賞球コマンドであるか否かを判断する(S41)。受信したコマンドが賞球コマンドであれば(S41:Yes)、その賞球コマンドの2バイト目のデータとして指示される賞球数を残賞球数カウンタ23aへ加算し(S42)、このコマンド受信処理を終了する。一方、受信したコマンドが賞球コマンド以外の場合には(S41:No)、受信したコマンドに応じた処理を実行して(S43)、このコマンド受信処理を終了する。 【0041】図6は、払出制御基板Hの各処理(S35)の中で実行される賞球払出処理のフローチャートである。この賞球払出処理により、賞球の払い出しと、払い出された賞球の検出とが行われる。賞球払出処理では、まず、残賞球数カウンタ23aの値を調べ(S51)、その値が「0」でなければ(S51:No)、未払いの賞球が残っているので、払出用モータ26を駆動して賞球を1個払い出す(S52)。一方、残賞球数カウンタ23aの値が「0」であれば(S51:Yes)、未払いの賞球は残っていないので、払出用モータ26の駆動を停止し(S53)、賞球の払い出しを行わない。 【0042】次に、賞球カウントスイッチ45を監視する(S54)。賞球カウントスイッチ45のオンが検出されなければ(S54:No)、以降のS55〜S58の各処理をスキップして、この賞球払出処理を終了する。 【0043】S54の処理において、賞球カウントスイッチ45のオンが検出されれば(S54:Yes)、賞球の払い出しが行われたということである。よって、かかる場合には、残賞球数カウンタ23aの値を確認し(S55)、その値が「0」でなければ(S55:No)、払い出された賞球に対応して残賞球数カウンタ23aの値を「1」減算する(S56)。一方、残賞球数カウンタ23aの値が「0」であれば(S55:Yes)、S56の処理をスキップする。更に、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aの値を確認し(S57)、その値が「0」でなければ(S57:No)、払い出された賞球に対応して第2残賞球数カウンタ20aの値を「1」減算する(S58)。一方、第2残賞球数カウンタ20aの値が「0」であれば(S57:Yes)、S58の処理をスキップし、この賞球払出処理を終了する。 【0044】上述する通り、賞球払出処理では、賞球カウントスイッチ45のオンが検出された場合には(S54:Yes)、残賞球数カウンタ23aの値の減算の他に、S57及びS58の処理において、第2残賞球数カウンタ20aの値の減算をも行っている。これは、後述する賞球退避処理が賞球の払い出し途中で実行された場合を考慮したものである。即ち、後述する通り、退避スイッチ44が押下されると、払出用モータ26の駆動が停止されて(S63)、残賞球数カウンタ23aの値が第2残賞球数カウンタ20aへ書き込まれて記憶され(S64)、残賞球数カウンタ23aの値が0クリアされるが(S65)、払い出し途中の賞球がある場合、賞球カウントスイッチ45がオンとなっても(S54:Yes)、既に残賞球数カウンタ23aの値は「0」となっているので(S55:Yes)、払い出された賞球の減算を行うことができず、その結果、払い出される賞球数が本来の賞球数より多くなってしまう。これに対し、本実施例によれば、賞球カウントスイッチ45がオンとなった場合には(S54:Yes)、第2残賞球数カウンタ20aの値をも確認し、その値が「0」でなければ(S57:No)、その値から「1」減算するようにしているので、払い出し途中の賞球をもカウントして、賞球の払い出しを正確に行うことができるのである。 【0045】なお、図6に示す通り、残賞球数カウンタ23aの減算処理(S55,S56)と、第2残賞球数カウンタ20aの減算処理(S57,S58)とは、それぞれ独立して実行されるように構成されているので、賞球カウントスイッチ45が払い出された賞球を検出するタイミングと、図6の処理の実行タイミングとに関係なく、払い出された賞球分の減算を確実に行うことができる。 【0046】図7は、払出制御基板Hの各処理(S35)の中で実行される賞球退避処理のフローチャートである。この賞球退避処理では、パチンコ機Pの動作中に退避スイッチ44の押下が確認されると、RAM23の残賞球数カウンタ23aの値を、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aへ書き込んで記憶する。 【0047】まず、退避スイッチ44の押下(オン)を確認し(S61)、オンされていなければ(S61:No)、この賞球退避処理を終了する。一方、退避スイッチ44がオンされていれば(S61:Yes)、RAM23の残賞球数カウンタ23aの値が「0」であるか否かを確認する(S62)。確認の結果、残賞球数カウンタ23aの値が「0」でなければ(S62:No)、S52の処理(図6参照)によって払出用モータ26が駆動されているので、その駆動を停止し(S63)、賞球の払い出しをストップする。その後、残賞球数カウンタ23aの値を第2残賞球数カウンタ20aへ書き込んで退避(保持)し(S64)、更に、残賞球数カウンタ23aの値を0クリアして(S65)、この賞球退避処理を終了する。残賞球数カウンタ23aの値を0クリアすることにより、その後、賞球払出処理(図6参照)が実行されても、払出用モータ26を停止したままにすることができる。 【0048】一方、残賞球数カウンタ23aの値が「0」であれば(S62:Yes)、退避スイッチ44が押下(オン)されていても、以降のS63〜S65の各処理をスキップして、この賞球退避処理を終了する。退避スイッチ44が一度オンされると、残賞球数カウンタ23aの値は、第2残賞球数カウンタ20aへ書き込まれた後に0クリアされる。よって、残賞球数カウンタ23aの値が「0」の状態で、その値を第2残賞球数カウンタ20aへ書き込むと、第2残賞球数カウンタ20aに記憶されている値も0クリアされてしまう。退避スイッチ44の押下は、パチンコ機Pの電源をオフした上で操作しなければならないようなトラブル等が生じた場合になされるので、操作者は退避を確実に行おうとして、退避スイッチ44を何度も押下する傾向がある。かかる退避スイッチ44の押下の度に、S63〜S65の処理を実行すると、本来、残賞球数カウンタ23aの値が「0」でない場合にも、残賞球数カウンタ23aの値も、第2残賞球数カウンタ20aの値も、共に「0」となって、未払いの賞球数の記憶を消失してしまう。これに対し、本実施例によれば、残賞球数カウンタ23aの値が「0」であれば(S62:Yes)、S63〜S65の各処理を不実行としているので、未払いの賞球数の記憶を消失するといった不具合が生じることはない。 【0049】以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pによれば、RAM23の残賞球数カウンタ23aに記憶される賞球の払出残数は、退避スイッチ44の押下により、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aへ書き込まれて記憶され(S64)、パチンコ機Pの電源の切断後においても保持される。そして、パチンコ機Pの電源が再投入されると、残賞球数カウンタ23aへ復帰され(S33)、賞球払出処理(図6参照)によって払い出される(S51,S52)。よって、バックアップ電源や電源切断時に即座に実行される複雑なバックアップ制御を用いることなく、未払いの賞球を確実に払い出すことができる。 【0050】即ち、スタティックRAM等で構成されたメモリをバックアップするためには、パチンコ機Pの電源切断中においてもバックアップ電圧を供給するバックアップ電源が必要になるが、本実施例では不要となり、その分、装置コストを低減することができる。また、電源断時の遊技状態をそのままバックアップするためには、電源断から制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧を保持する間に、バックアップ制御を完了させなければならない。そのためには、電源断を早期に検出するための停電監視回路が必要となり、この点でも装置コストが上昇する。しかも、電源断が検出された場合には、他の処理に優先して実行される停電時処理が必要となる。停電時処理を他の処理に優先して実行するためには、他の処理の如何なる部分で停電時処理が実行されても支障の無いように制御プログラムを作成する必要があるので、その制御プログラムは自ずと複雑になってしまう。しかし、上述する通り、本実施例によれば、電源オン中の退避スイッチ44の押下により賞球の払出残数を記憶するので、停電監視回路も、他の処理に優先して緊急に実行されなければならない複雑な制御プログラムも、いずれも必要とせず、賞球の払出残数を確実に保持することができるのである。 【0051】請求項1記載の状態戻し手段としては、図4のS33の処理が該当し、第1条件としては、退避スイッチ44の押下、即ち図7のS61の処理のYesの分岐が該当し、第2条件としては、パチンコ機Pの電源投入が該当する。 【0052】以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 【0053】例えば、上記実施例では、退避スイッチ44の押下により、残賞球数カウンタ23aに記憶される未払いの賞球数を、EEPROM20の第2残賞球数カウンタ20aへ記憶させたが、必ずしもこれらに限られるものではなく、例えば、未払いの貸し球を、不揮発性のメモリであるEEPROM20に記憶させて電源の再投入後に払い出すように構成しても良い。また、遊技の状態、例えば、大当たり発生確率が高確率となる確率変動状態や、大当たり状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態(例えば保留されている変動表示の結果が大当たりであるとか、はずれリーチであるとかの変動表示の結果状態)、スロットマシンにおいてはビッグ又はレギュラーのボーナス状態、これらのうち、少なくともいずれか1以上を退避スイッチ44の押下により、EEPROMなどの不揮発性のメモリに記憶させて保持するようにしても良い。即ち、退避スイッチ44の押下(操作手段の操作)により、遊技の状態を任意のタイミングで、不揮発性のメモリに記憶させることができるのである。 【0054】賞球退避処理(図7)では、払出用モータ26の停止後(S63)、即座に残賞球数カウンタ23aの値を、第2残賞球数カウンタ20aへ書き込むように構成した(S64)。このため、払い出し途中(落下中)の賞球をも正確にカウントするために、賞球払出処理(図6)において、残賞球数カウンタ23aの減算処理(S55,S56)と独立して、第2残賞球数カウンタ20aの減算処理(S57,S58)を設けた。これに対し、S63の処理で払出用モータ26を停止した後で、払い出し途中(落下中)の賞球が確実に賞球カウントスイッチ45を通過するのに十分な時間をウエイトするように構成することにより、賞球払出処理における第2残賞球数カウンタ20aの減算処理(S57,S58)を省くことができる。言い換えれば、第2残賞球数カウンタ20aの減算処理(S57,S58)に代えて、払い出し途中の賞球が確実に賞球カウントスイッチ45を通過するのに十分な時間をウエイト処理を、S63の処理後に実行するようにしても良い。かかる場合には、払出用モータ26の駆動停止後(S63)、S52の処理によって再駆動されないように、払出用モータ26の駆動を禁止するフラグを用意してこれオンし、S52の処理では、該フラグがオフされている場合に限り、払出用モータ26を駆動するように構成するのである。 【0055】不揮発性のメモリとしては、EEPROM20を例示したが、EEPROMに代えてフラッシュメモリや他のメモリを使用するようにしても良い。また、残賞球数カウンタ23a自体をEEPROMなどの不揮発性メモリに設けるようにしても良い。かかる場合には、第2残賞球数カウンタ20aを不要にすることができる。更に、退避スイッチ44の押下による退避の完了を、スピーカ42による音出力やランプ43の点灯などにより、報知するようにしても良い。かかる報知を行えば、操作者に退避の完了を知らせることができるので、その操作性を向上させることができる。 【0056】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 【0057】なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0058】また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0059】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記制御手段は、所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段で構成され、前記状態記憶手段は、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段で構成され、前記第2状態記憶手段は、前記残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第1条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第2残数記憶手段で構成され、前記状態戻し手段は、前記第2残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を第2条件下で前記残数記憶手段へ復帰させる記憶戻し手段で構成されており、前記払出制御手段は、前記第2残数記憶手段から前記残数記憶手段へ復帰された払出残数分の有価物体を第3条件下で払い出すものであることを特徴とする遊技機1。なお、第3条件は、第2条件と同一条件であっても、異なった条件であっても良い。 【0060】従来、遊技領域へ打ち込まれた球が入賞口へ入賞すると、所定数の球が賞球として払い出される。この賞球の払い出しは、球経路の途中に設けられた回転体を払出用モータによって回転させることにより行われる。詳細には、回転体には球の形状に合わせた複数(例えば4個)の切り欠けが形成されており、貯留タンクから球経路を通じて回転体に達した球が各切り欠けにそれぞれ1個ずつ収容されて、払い出しの待機状態となっている。かかる状態から払出用モータによって回転体が所定量(例えば1/4回転)回転させられると、1の切り欠けに収容されている1個の球が回転体から排出され、払出側の球経路を経由して、賞球として遊技者に払い出される。この払い出しと共に、貯留タンク側の球経路にある別の球が新たに回転体に収容され、その結果、払出用モータによって回転体を継続して回転させることにより、例えばその1/4回転毎に、1個の球が賞球として払い出されるのである。 【0061】貯留タンク側の球経路には、貯留タンクから回転体まで球が一杯に詰まった状態にあるので、球の流れ具合によっては、球が回転体の切り欠けにスムースに入らずに、回転体の切り欠けと球経路の壁面との間に挟まってしまうことがある。かかる場合には、払出用モータを駆動しても回転体を回転させることができなくなり、その結果、賞球の払い出しができなくなってしまう。この球詰まりを解消する1つの手段として、ホールの店員が直接、球詰まり部分に力を加えて(球詰まり部分を操作して)、その球詰まりを解消するというものがある。 【0062】しかしながら、かかる手段を行うためには、一旦パチンコ機の電源をオフしなければならないが、パチンコ機の電源のオフによって、払い出されるべき賞球数の記憶は失われるので、折角、店員の操作によって球詰まりが解消しても、その後、電源をオンした後に残りの賞球の払い出しを行うことができない。一方、バックアップ電源を用いて賞球数をバックアップするように構成すれば、電源をオンした後で残りの賞球の払い出しを行うことができが、かかる場合には、バックアップ電源が必要となって装置コストをアップさせてしまうばかりか、複雑なバックアップ制御(例えば、電源断を停電監視回路で検知し、電源断が検知された場合には、いかなる遊技状態であっても停電時処理を実行するという複雑な制御)が必要となる。 【0063】これに対し遊技機1によれば、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は、第1条件下で第2残数記憶手段へ記憶されて、電源の切断後においても保持される。そして、第2条件下で残数記憶手段へ復帰されて、更に第3条件下で払出制御手段によって払い出される。よって、バックアップ電源や複雑なバックアップ制御を用いることなく、有価物体を確実に払い出すことができる。なお、第2条件と第3条件とが同一条件である場合には、有価物体の払出残数が残数記憶手段へ復帰された後に、その払出残数分の有価物体の払い出しが行われる。 【0064】所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段と、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段と、その残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第1条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第2残数記憶手段とを備え、前記払出制御手段は、前記第2残数記憶手段に保持された払出残数分の有価物体を第3条件下で払い出すものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、第2残数記憶手段に保持された有価物体の払出残数を、残数記憶手段へ復帰させることなく、第2残数記憶手段に保持された値に基づいて払い出すように構成しても良い。 【0065】遊技機1若しくは2において、外部から操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第2残数記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機3。操作手段の操作によって、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第2残数記憶手段へ記憶される。よって、かかる記憶を必要に応じて実行することができる。また、例えば停電時処理のように、電源切断時に実行される処理では、その処理を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する間に完了しなければならないので、該処理を他の処理に優先して緊急に実行する必要がある。これに対し、遊技機3によれば、記憶実行手段は、操作手段の操作により電源のオン中に動作するので、他の処理に割り込むことなく、例えば他の処理の区切りのタイミングを待って実行することができる。よって、制御を複雑化することなく、記憶実行手段を実現することができる。なお、遊技機3では操作手段の操作が第1条件とされている。また、操作手段としては、例えば、払出制御手段や他の制御手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。また、有価物体としては、パチンコ機における賞球や貸し球、スロットマシンにおけるメダルなどが例示される。 【0066】遊技機3において、前記記憶実行手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第2残数記憶手段へ記憶させた後、その残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を0クリアするものであることを特徴とする遊技機4。残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を第2残数記憶手段へ記憶させると、払出残数は残数記憶手段および第2残数記憶手段に記憶されることとなる。この状態で、有価物体が残数記憶手段に記憶される数分払い出されると、残数記憶手段の払出残数は0となるが、第2残数記憶手段に記憶される払出残数はそのまま残る。よって、万一、この第2残数記憶手段に記憶される払出残数の払い出しが行われると、必要数以上の有価物体の払い出しが行われるという不都合がある。これに対し、遊技機4では、残数記憶手段から第2残数記憶手段へ有価物体の払出残数が記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は0クリアされるので、かかる不都合を生じることはない。なお、0に代えて所定値を用いて遊技機4を構成しても良い。 【0067】遊技機3又は4において、第4条件の成立を判定する判定手段を備え、前記記憶実行手段は、第4条件下が成立している場合には、前記操作手段が操作されても、前記第2残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理を不実行とするものであることを特徴とする遊技機5。例えば、遊技機4においては、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第2残数記憶手段へ記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は0クリアされる。かかる状態から更に操作手段が操作されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第2残数記憶手段へ記憶されるので、その結果、残数記憶手段および第2残数記憶手段に記憶される払出残数は共に0となり、払出残数が失われるという不都合が生じる。これに対し、遊技機5では、例え操作手段が操作された場合にも、第4条件が成立していれば、第2残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第2残数記憶手段の内容を0クリアすることなく(失うことなく)、保持することができる。よって、操作手段を誤って或いは意図的に複数回操作した場合にも、有価物体の払出残数を確実に保持することができる。通常、操作者は払出残数の記憶を確実に行いたいが故に操作手段を何度も操作する傾向があるが、遊技機5によれば、かかる場合にも、不都合なく、有価物体の払出残数を確実に保持することができる。なお、0に代えて所定値を用いて遊技機5を構成しても良い。また、記憶処理の不実行の具体的手段としては、例えば、記憶処理のスキップや、記憶処理の実行禁止、或いは記憶処理のキャンセルなどが例示される。 【0068】遊技機5において、前記判定手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が0である場合に第4条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、操作手段が操作された場合にも、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が0であれば、第2残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第2残数記憶手段の内容を0クリアすることなく(失うことなく)、保持することができる。なお、0に代えて所定値を用いて遊技機6を構成しても良い。 【0069】遊技機5において、前記操作手段の操作状態を示すフラグを有しており、前記判定手段は、前記フラグが操作手段が操作されたことを示す状態にある場合に第4条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、一旦、操作手段が操作されると、フラグが操作手段の操作を示す状態となるので、操作手段が2回目以上操作されても、第2残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われない。よって、第2残数記憶手段の内容を0クリアすることなく(失うことなく)、保持することができる。 【0070】遊技機5において、前記操作手段の操作後の時間を計時する計時手段を有しており、前記判定手段は、前記計時手段により計時された操作手段操作後の時間が所定時間内である場合に第4条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、一旦、操作手段が操作されると、計時手段による計時が行われる。そして、その計時時間が所定時間内である場合に、新たに操作手段が操作されても、第2残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第2残数記憶手段の内容を0クリアすることなく(失うことなく)、保持することができる。 【0071】遊技機1から8のいずれかにおいて、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が前記第2残数記憶手段へ記憶された場合に、その旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする遊技機9。有価物体の払出残数が第2残数記憶手段へ記憶された場合にはその旨が報知されるので、操作者は、有価物体の払出残数の保持を確認した上で、安心して遊技機の電源を断することができる。 【0072】遊技機1から9のいずれかにおいて、駆動することにより有価物体の払い出しを行う払出実行手段と、その払出実行手段の駆動を前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数の前記第2残数記憶手段への記憶前に停止させる払出停止手段とを備えていることを特徴とする遊技機10。残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数の第2残数記憶手段への記憶前に、払出実行手段の駆動が停止させられるので、有価物体の払い出しを停止した状態で該払出残数の記憶を行うことができる。 【0073】遊技機1から10のいずれかにおいて、払い出された有価物体を検出する払出検出手段と、その払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合に前記残数記憶手段に記憶される払出残数を減算する減算手段と、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合に前記第2残数記憶手段に記憶される払出残数を減算する第2減算手段と、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出されたとしても前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が0である場合には前記減算手段を不実行とする減算不実行手段と、その減算不実行手段と独立動作可能に構成され、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出されたとしても前記第2残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が0である場合には前記第2減算手段を不実行とする第2減算不実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機11。 【0074】例えば、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は第2残数記憶手段へ記憶されるが、この間に払い出された有価物体の数を払出残数から減算しなければ正確な数の有価物体の払い出しを行うことができない。特に、払い出しのタイミングは有価物体の物理的な排出動作を伴うので、制御上ではそのタイミングを正確に把握しきれない。払い出しの実行からその払い出しが検出されるまでには時間的な差が生じるからである。即ち、実際に払い出しが検出されるのは、残数記憶手段に記憶される払出残数の第2残数記憶手段への記憶前なのか或いは記憶後なのかを把握しきれないのである。よって、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されると、この間に払い出された有価物体の数を残数記憶手段または第2残数記憶手段から正確に減算することができない。 【0075】これに対し遊技機11によれば、有価物体の払い出しが検出された場合には残数記憶手段および第2残数記憶手段に記憶される払出残数がそれぞれ減算されるだけでなく、有価物体の払い出しが検出されたとしても、残数記憶手段に記憶される払出残数が0であればその残数記憶手段に記憶される払出残数の減算は行われず、また、第2残数記憶手段に記憶される払出残数が0であればその第2残数記憶手段に記憶される払出残数の減算は行われないように構成されている。よって、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されて、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第2残数記憶手段へ記憶される場合にも、払い出された有価物体の数を正確に払出残数から減算して、正確な数の有価物体の払い出しを行うことができる。 【0076】また、第2残数記憶手段の減算は、払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合であって、且つその第2残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が0でない場合にのみ行われるので、その減算回数を少なくすることができる。よって、例えば、書き込み可能回数が比較的少ないEEPROM等を第2残数記憶手段として使用しても、長期間の使用を可能にすることができる。なお、0に代えて所定値を用いたり、或いは0に代えて所定値を用い且つ減算に代えて加算を用いるようにして、遊技機11を構成しても良い。また、減算手段または第2減算手段を不実行とする減算不実行手段または第2減算不実行手段の具体的構成としては、例えば、減算手段または第2減算手段による減算処理のスキップや、その減算処理の実行禁止、或いは減算処理のキャンセルなどが例示される。 【0077】遊技機1から11のいずれかにおいて、駆動することにより有価物体の払い出しを行う払出実行手段と、その払出実行手段を前記残数記憶手段に払出残数が記憶されている場合に駆動する払出駆動手段と、前記第2残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させる記憶戻し手段とを備え、前記払出制御手段は、第5条件下、その記憶戻し手段を実行して前記第2残数記憶手段に記憶されている未払いの有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させ、前記払出駆動手段により前記払出実行手段を駆動して未払いの有価物体を払い出すものであることを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、一旦、第2残数記憶手段に記憶された払出残数分の有価物体を通常の払出制御によって払い出すことができるので、かかる有価物体を払い出すための特別な制御を別に設ける必要がなく、払出制御の共通化と簡略化とを図ることができる。なお、第5条件としては遊技機の電源投入(或いは電源投入操作)が例示される。 【0078】遊技機12において、前記記憶戻し手段は、前記第2残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させた後も、前記第2残数記憶手段に記憶される払出残数をクリアすることなく保持するものであることを特徴とする遊技機13。第2残数記憶手段に記憶された払出残数を残数記憶手段へ記憶させた後にクリアすると、折角、操作手段を操作して払出残数を第2残数記憶手段へ記憶させたとしても、その後の電源投入及び電源断の繰り返しにより、払出残数は失われてしまう。しかし、遊技機13によれば、記憶戻し手段の実行後も、有価物体の払出残数は第2残数記憶手段にクリアされずに保持されるので、操作手段を操作して有価物体の払出残数を第2残数記憶手段へ記憶させた後は、操作手段を操作することなく遊技機の電源投入および電源断を繰り返しても、かかる払出残数を失うことなく保持することができる。 【0079】遊技機1から13のいずれかにおいて、外部から操作可能な第2操作手段と、その第2操作手段が操作された場合に、前記第2残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数をクリアするクリア手段とを備えていることを特徴とする遊技機14。第2操作手段の操作によって、第2残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数がクリアされるので、かかるクリアを必要に応じて実行することができる。なお、第2操作手段としては、例えば、払出制御手段や他の制御手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。 【0080】遊技機14において、前記第2操作手段は前記操作手段で構成され、前記クリア手段は、その操作手段が第6条件下で操作された場合に前記第2残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数をクリアするものであることを特徴とする遊技機15。操作手段が第6条件下で操作された場合にはクリア手段を実行し、第6条件下以外の条件で操作された場合には記憶実行手段を実行するようにしているので、操作手段と第2操作手段とを1で構成することができ、遊技機のコストを低減することができる。なお、第6条件としては、遊技機の電源投入(或いは電源投入操作)が例示される。 【0081】遊技機1から15のいずれかにおいて、前記第2残数記憶手段は、バックアップ電圧が未供給であってもデータを保持することができる記憶媒体により構成されていることを特徴とする遊技機16。この記憶媒体としては、例えば、EEPROMやフラッシュメモリなどが例示される。 【0082】請求項1記載の遊技機において、外部から操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記状態記憶手段に記憶される状態を前記第2状態記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機17。 【0083】遊技機(例えばパチンコ機)の制御は、常にスムースに行われるとは限られず、電気的なノイズや機械的なトラブルを原因として、遊技の進行に支障を来す場合がある。トラブル等が発生した場合には、通常、一旦パチンコ機の電源を切断してトラブルを解消し、その後、電源を再投入して遊技を再開させている。しかしながら、パチンコ機の電源を切断すると、電源切断前の遊技状態は消失するので、電源を再投入しても、電源切断前の遊技状態に復帰させることはできない。一方、バックアップ電源を用いて遊技状態をバックアップするように構成すれば、電源の再投入後に電源切断前の遊技状態を復帰させることはできるものの、かかる場合には、電源切断中にバックアップ電圧を供給するバックアップ電源や電源断を監視する停電監視回路が必要となるので、パチンコ機の装置コストをアップさせてしまうと共に、複雑なバックアップ制御(例えば、電源断を停電監視回路で検知し、電源断が検知された場合には、いかなる遊技状態であっても停電時処理を実行するという複雑な制御)が必要となる。 【0084】これに対し、遊技機17によれば、操作手段の操作によって、遊技の状態は、電源の切断後はデータを保持不能な状態記憶手段から電源の切断後もデータを保持可能な第2状態記憶手段へ記憶され、逆に、第2条件下で、第2状態記憶手段から状態記憶手段へ復帰される。よって、遊技機にトラブル等が発生した場合には、必要に応じて操作手段を操作することにより、遊技の状態を第2状態記憶手段へ記憶して保持し、トラブル等の解消後は、第2条件下、遊技の状態を状態記憶手段へ復帰して遊技を再開することができる。よって、電源切断中にバックアップ電源を供給する等のバックアップ手段や、複雑なバックアップ制御を用いることなく、遊技の状態を保持することができる。なお、遊技機17では操作手段の操作が第1条件とされている。また、操作手段としては、例えば、制御手段や電源手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。更に、第2状態記憶手段に記憶された遊技の状態を状態記憶手段へ復帰させる第2条件としては、例えば、電源切断後の再投入が例示される。 【0085】遊技機17において、前記状態記憶手段は、大当たり発生確率が高確率となる確率変動状態や、大当たり状態、ビッグ又はレギュラーのボーナス状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態(例えば保留されている変動表示の結果が大当たりであるとかはずれリーチであるとかの変動表示の結果状態)のうち、少なくともいずれか1以上を記憶するものであることを特徴とする遊技機18。確率変動状態や、大当たり状態、ボーナス状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態などを保持しつつ、遊技機の電源を必要に応じて切断することができる。 【0086】請求項1記載の遊技機または遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機19。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 【0087】請求項1記載の遊技機または遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機20。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0088】請求項1記載の遊技機または遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機21。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 【0089】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、遊技の状態は、電源の切断後はデータを保持不能な状態記憶手段から、第1条件下で、電源の切断後もデータを保持可能な第2状態記憶手段へ記憶され、逆に、第2条件下で、第2状態記憶手段から状態記憶手段へ復帰される。よって、遊技機にトラブル等が発生した場合には、第1条件下、遊技の状態を第2状態記憶手段へ記憶して保持し、トラブル等の解消後は、第2条件下、遊技の状態を状態記憶手段へ復帰して遊技を再開することができる。よって、トラブル等の解消操作のために遊技機の電源を切断しても、遊技の状態を保持することができるという効果がある。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144522 【氏名又は名称】株式会社三洋物産 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成14年4月12日(2002.4.12) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100103045 【弁理士】 【氏名又は名称】兼子 直久
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| 【公開番号】 |
特開2003−305267(P2003−305267A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−110752(P2002−110752) |
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