| 【発明の名称】 |
遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】岡田 和生
【氏名】八重樫 信夫
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| 【要約】 |
【課題】遊技者に大きな期待感を持たせながらも、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を秩序良く発生させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が入賞するのに応じて第1抽選(S3)を行うほか、打ち出した遊技球数に応じて第2抽選を行い、第1抽選では、大当たりのストック数が累積される一方(S5)、第2抽選において当たりフラグがセットされると(S2:YES)、ストック数に応じた大当たり遊技状態を発生し得る遊技機であって、第2抽選の抽選結果として当たりフラグがセットされ(S2:YES)、かつ、第1抽選の抽選結果に基づく大当たりのストック数が上限数以下の場合(S8:YES)、そのストック数に応じた大当たり遊技状態を発生させる(S9)。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機であって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、遊技機。 【請求項2】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機であって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、遊技機。 【請求項3】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機の制御方法であって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去することを特徴とする、遊技機の制御方法。 【請求項4】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機の制御方法であって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去することを特徴とする、遊技機の制御方法。 【請求項5】 通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続され、前記端末装置上で仮想的に表示された遊技機において確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生させ得るサーバであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、サーバ。 【請求項6】 通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続され、前記端末装置上で仮想的に表示された遊技機において確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生させ得るサーバであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、サーバ。 【請求項7】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。 【請求項8】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。 【請求項9】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。 【請求項10】 確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、前記抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコやパチスロなどの遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】たとえばパチンコ遊技機では、一般的な楽しみ方として、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態への移行を目的とすることが挙げられる。大当たり遊技状態になるまでの過程としては、始動口に遊技球が入賞することにより抽選が行われ、この抽選結果が一旦保留されつつ、遊技盤面上に設けられた液晶ディスプレイにおいて、たとえば3つの図柄が変動表示される。そして、上記抽選結果に応じて、たとえば「777」といったゾロ目の図柄を表示させることによって、大当たり遊技状態へ移行されることが報知される。その後、遊技盤面上に設けられた大入賞口が所定時間にわたって開放され、それに遊技球が入賞することにより、遊技者は、多量の賞球を取得することができる。 【0003】ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射幸心を極端に煽ったり、いわゆるパチンコホールなどの遊技店側で不正な利益を得たりすることがないように、出玉率、すなわち単位時間当たりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、たとえば30〜300%程度の所定の範囲内に収まるように設計されている。 【0004】しかし、設計上、出玉率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係などによって、入賞口や始動口などへの遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出玉率にばらつきが生じてしまう。 【0005】そこで通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験場において出玉率について検査されている。 【0006】このように、パチンコ遊技機が検査されることにより、極端に出玉率が高くなったり低くなったりするようなパチンコ遊技機が遊技店に供給されることがなくなるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能になる。 【0007】しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数などを計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。 【0008】また、上記の検査は、たとえば試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度などの変化、設置する場所の傾きなど、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。 【0009】さらに、遊技盤上に植設された複数の釘は、遊技店側で、その傾きなどを調整することが可能であるため、上記のような検査を行っていたとしても、遊技店側において、ある程度であれば出玉率を調整することが可能である。 【0010】そのため、遊技店側の思惑によっては、パチンコ遊技機の出玉率が極端に高くされたり、低くされるおそれがあり、そのような行為が行われた場合には、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題があった。 【0011】なお、出玉率が下限値を下回った場合、異常が発生したことを報知し、たとえば遊技を強制的に終了するなど、必要な対応が行われるパチンコ遊技機も存在するが、このようなパチンコ遊技機は、出玉率について異常が発生したことを報知するのが、出玉率が下限値を下回った場合であるため、出玉率のばらつきを充分には抑制することができないという問題があった。また、遊技が強制的に終了した場合、遊技者は、遊技を止めたり、他のパチンコ遊技機で遊技を行うために移動したりしなければならず、苛立ちや不快感を覚えてしまうという問題もあった。 【0012】一方、ただ単に遊技球の入賞に応じて抽選を行うだけでなく、打ち出した遊技球数に応じても抽選を行い、2種類の抽選結果の組み合わせに応じて大当たり遊技状態を発生させる仕組みが本願発明者らにより案出されている。その仕組みによれば、たとえば遊技球の始動口入賞に応じた抽選では大当たりとなるごとに当たり保留数が累積される一方、遊技領域に打ち出した遊技球数を一定数検出するごとに別の抽選が行われる。そして、上記した別の抽選結果から当たりが発生するごとに、当たり保留数に応じた大当たり遊技状態が発生させられ、当たり保留数がその都度リセットされる。つまり、大当たり遊技状態の発生時には、その時点での当たり保留数の分だけ大入賞口の開放時間が延長される。そのため、遊技者は、始動口入賞回数が少なくても遊技球を連続的に打ち出している限りは一度に相当量の賞球を獲得できる可能性があり、単一の抽選結果に応じて大当たり遊技状態となる場合よりも大きな期待感を抱きながら楽しむことができる。 【0013】しかしながら、2種類の抽選結果を用いて大当たり遊技状態を発生させる仕組みでは、一方の抽選結果として当たりが発生するまで他方の抽選結果による当たり保留数が際限なく累増するので、当たりの発生が長引けば長引くほど莫大な数の賞球が払い出される確率が高まり、ひいては設計上定められた規定出球数をはるかに超える可能性もあり、大当たり遊技状態が無秩序状態となってしまうおそれがあった。 【0014】 【発明が解決しようとする課題】このように、検査の簡略化の観点や、遊技者に対して健全な遊技を提供する観点から、出球率を制限する何らかの方策が必要とされていた。 【0015】 【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、出玉率や払戻率の検査の簡略化を可能にするとともに、遊技者に大きな期待感を持たせながらも、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を秩序良く発生させることができる遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラムを提供することを、その課題とする。 【0016】上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。 【0017】本発明の第1の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機であって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、遊技機が提供される。 【0018】本発明の第2の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機であって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、遊技機が提供される。 【0019】第1あるいは第2の側面に係る遊技機によれば、たとえば内部的には大当たりと判定しても、出球率などが所定値以下にならなければ、大当たりの判定を消去して大当たり遊技状態を発生させないこともできるので、大当たり遊技状態に伴い払い出される賞球数などと使用球数などとの差が設計上定められた規定数を超えるようなことはなく、遊技者に大きな期待感を持たせながらも、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を秩序良く発生させることができる。 【0020】本発明の第3の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機の制御方法であって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去することを特徴とする、遊技機の制御方法が提供される。 【0021】本発明の第4の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機の制御方法であって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去することを特徴とする、遊技機の制御方法が提供される。 【0022】第3あるいは第4の側面に係る遊技機の制御方法によれば、上記した遊技機の動作を実現することができるほか、パチンコ遊技機以外のたとえば携帯用ゲーム機などの動作としても実現することができる。 【0023】本発明の第5の側面によれば、通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続され、前記端末装置上で仮想的に表示された遊技機において確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生させ得るサーバであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、サーバが提供される。 【0024】本発明の第6の側面によれば、通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続され、前記端末装置上で仮想的に表示された遊技機において確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生させ得るサーバであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手段を備えることを特徴とする、サーバが提供される。 【0025】第5あるいは第6の側面に係るサーバによれば、たとえば自宅にあるパーソナルコンピュータなどの端末装置からアクセスされることにより、端末装置では、容易に遊技を楽しむことができる。 【0026】本発明の第7の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。 【0027】本発明の第8の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。 【0028】第7あるいは第8の側面に係るコンピュータプログラムによれば、これをマイクロコンピュータに実行させることで第1あるいは第2の側面に係る遊技機の動作を実現することができる。 【0029】本発明の第9の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現されるであろう出球率または払戻率が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記出球率または払戻率が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。 【0030】本発明の第10の側面によれば、確率を用いた抽選により大当たり遊技状態を発生し得る遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、抽選により大当たりと判定された場合、前記大当たり遊技状態の発生に伴い実現される、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値が所定値を超えるか否かの判断を任意回数実行し、前記差の値が所定値以下にならなければ前記大当たりの判定を消去する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。が提供される。 【0031】第9あるいは第10の側面に係るコンピュータプログラムによれば、第7あるいは第8の側面に係るコンピュータプログラムの作用効果と同様の作用効果を遊技ゲームにおいて奏することができる。 【0032】本発明のその他の特徴および利点については、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明らかになるであろう。 【0033】 【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。 【0034】図1は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチンコ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板などの透明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるための操作ハンドル3と、後述する入賞口などに遊技球が入賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借りた遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球などを貯めておくための下部遊技球受け皿4bと、音声を出力するためのスピーカ5とが設けられている。 【0035】遊技領域2内には、複数の変動図柄などを表示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示されている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞したとき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技者にそのストック回数としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定するための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装置9と、遊技球が入賞することにより所定数の遊技球を払い出すための複数の一般入賞口10と、たとえば第1表示装置6に変動表示されている変動図柄が大当たり遊技状態に移行する組み合わせとなった場合に、後述する大入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球が入賞することにより他の入賞口よりも多くの遊技球を獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチンコ遊技機の演出を行う装飾ランプ12と、遊技領域2内に発射されたが、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口13とが設けられている。 【0036】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロック図である。このパチンコ遊技機は、CPU20、ROM21、RAM22、およびインターフェース回路23を有し、これらは、相互にバス接続されている。インターフェース回路23には、入力ポートA、出力ポートB、遊技球発射装置24、および遊技球排出装置25が接続され、インターフェース回路23は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との間の通信を制御する。 【0037】入力ポートAには、一般入賞口スイッチ26、始動口スイッチ27、特定領域通過スイッチ28、カウントスイッチ29、タイマスイッチ30、確率設定装置31、およびアウト口検知スイッチ32が接続され、これら各種スイッチまたは装置は、入力ポートAを介してCPU20に信号を供給する。 【0038】出力ポートBには、第1表示装置6、大入賞口開放ソレノイド駆動回路41、第1記憶数表示装置8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路42、第2記憶数表示装置43、装飾ランプ12、およびスピーカ駆動回路5Aが接続され、これらの各種外部回路または装置には、CPU20からの制御信号が供給される。 【0039】大入賞口開放ソレノイド駆動回路41には、大入賞口11を開閉するための大入賞口開放ソレノイド41aが接続されている。役物開放ソレノイド駆動回路42には、普通電動役物を作動させることにより始動口7の入口を拡開するための役物開放ソレノイド42aが接続されている。スピーカ駆動回路5Aには、スピーカ5が接続されている。 【0040】CPU20は、ROM21に格納されているプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して入力される各種のスイッチなどからの検出信号などに応じて出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示装置やソレノイド駆動回路などに供給する。 【0041】ROM21には、CPU20を動作させるためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、BGM、効果音などの音声データなどが記憶されている。 【0042】RAM22は、CPU20にワークエリアを提供する。このRAM22には、各種の変数データが一時的に記憶される。また、RAM22には、後述する第1抽選に基づく大当たりのストック回数(当たり保留数)や、後述する第2抽選に基づく当たりフラグの有無が記憶される。さらに、RAM22には、遊技球が始動口7に入賞し、始動口スイッチ27が遊技球を検知したときに、大当たりか否かを決定するために発生する乱数が一時的に記憶される。 【0043】一般入賞口スイッチ26は、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給する。 【0044】始動口スイッチ27は、始動口7に入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給する。 【0045】特定領域通過スイッチ28は、大入賞口11の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過したことを検知するためのものであり、検知信号をCPU20に供給する。この特定領域通過スイッチ28は、大入賞口開放ソレノイド53aによる大入賞口11の開放時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞口11を開放させるために利用される。 【0046】カウントスイッチ29は、大入賞口11に入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド41aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウンドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。このカウントスイッチ29は、検知信号をCPU20に供給する。 【0047】タイマスイッチ30は、始動口スイッチ27と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ30からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されているタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に遊技球が入賞した時点からの経過時間を計時する。そして、CPU20は、始動口7に入賞した遊技球の数が3または4のときに、リーチ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。 【0048】確率設定装置31は、大当たりを発生させる確率を設定変更するためのものである。 【0049】アウト口検知スイッチ32は、アウト口13近傍に設けられ、アウト口を通過して外部に排出される遊技球を検知するものである。 【0050】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数の図柄を変動表示した後に停止表示する。 【0051】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、特別図柄始動の予定回数を視覚的に遊技者に報知するためのものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊技球が始動口7に入賞するごとに最大4回分の特別図柄の変動予定回数がストックされるので、その変動予定回数としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者に知らせる。 【0052】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動口7の入口に設けられた普通電動役物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示する。 【0053】第2記憶数表示装置43は、図示しないが、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU20により制御されて、普通図柄始動の予定回数を視覚的に遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記憶数表示装置43は、遊技球が図示しないゲートを通過するごとに普通図柄の変動予定回数が最大4回分ストックされるので、遊技者にその変動予定回数としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。 【0054】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダイオードからなり、CPU20により制御されて点灯および消灯する。すなわち、発光することにより本体1の演出を行う。 【0055】スピーカ駆動回路5Aは、スピーカ5から音声を出力させるためのものであり、CPU20により制御されて駆動する。 【0056】遊技球発射装置24は、CPU20により制御され、遊技者が操作ハンドル3を回動操作することに基づいて遊技球を遊技領域2内に発射させるものである。 【0057】遊技球排出装置25は、CPU20により制御されて、一般入賞口10、始動口7または大入賞口11などに遊技球が入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。 【0058】次に、本実施形態の要点を説明する前に、一般的なパチンコ遊技機における全体の動作を概括して説明する。なお、本実施形態と共通する装置などについては、同一符号を付しておく。 【0059】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置24からCPU20に操作信号が供給される。これにより、CPU20から遊技球発射装置24に制御信号が供給され、遊技球発射装置24によって遊技球が遊技領域2内に発射される。 【0060】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘などに衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞すると、その遊技球が始動口スイッチ27によって検知され、始動口スイッチ27からCPU20に検知信号が供給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20が、確率を用いた周知の方法により大当たりか否かを決定する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によって発生される乱数を図外のサンプリング装置にサンプリングさせ、そのサンプリングされた数値とROM21に格納されているテーブルの内容とを比較して、大当たりか否かを決定する。 【0061】第1表示装置6に変動表示される3つの図柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決められた大当たりの組合せに含まれる場合、これを一般にリーチ状態という。このリーチ状態では、CPU20により第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。これら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラクタなどが登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるいは移動させるなど、各種多彩な演出が盛り込まれたものである。なお、第1表示装置6の表示領域にそれぞれ変動表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10個の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動表示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスクロールしているようになる。 【0062】リーチ状態において第1表示装置6の表示画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されており、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、大当たりになる信頼度が遊技者に予測可能なようになっている。 【0063】大当たりの場合、第1表示装置6の表示領域に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大当たりが報知される。 【0064】上記大当たりになると、CPU20が大入賞口開放ソレノイド駆動回路41を介して大入賞口開放ソレノイド41aを制御し、大入賞口11が開放される。そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウントスイッチ29が遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装置25を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させる。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時されるか、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイド駆動回路41を介して大入賞口開放ソレノイド53aを制御し、大入賞口11を閉鎖させる。 【0065】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過することにより、特定領域通過スイッチ28が遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、CPU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことができ、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口11の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば16回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このような遊技状態を大当たり遊技状態という。 【0066】入賞しなかった遊技球は、アウト口13から遊技領域2の外部に排出される。 【0067】以上説明したように、一般的なパチンコ遊技機では、遊技球が始動口7に入賞することで抽選により大当たりとなると、その直後に大当たり遊技状態に移行するが、本実施形態の要点の一つは、遊技球が始動口7に入賞することによって行う第1抽選の大当たり数(当たり保留数)を累積し、遊技状況を検知するのに応じて別に行う第2抽選の抽選結果に基づいて、累積された大当たり数に応じた大当たり遊技状態を発生させる点にある。 【0068】さらにもう一つの要点としては、第2抽選の抽選結果で当たりとなっても、その時点で第1抽選の抽選結果に基づいて累積された大当たり数が、出球率(単位時間当たりの出球数)により規定される上限数を超える場合には、その上限数を超えない大当たり数分の大当たり遊技状態を発生させる点にある。 【0069】以下、上記要点に関する制御処理を、図3および図4に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図3および図4に示す制御処理は、並行して同時に行われるものとする。 【0070】遊技者によって操作ハンドル3が回動操作されると、遊技球発射装置24によって遊技球が発射され、遊技球は遊技領域2内に打ち出される。CPU20は、遊技領域2内に打ち出された遊技球が、始動口7に入賞したか否かを判別する(S1)。 【0071】遊技球が始動口7に入賞した場合(S1:YES)、CPU20は、後述する第2抽選に基づく当たりフラグがセットされているか否かを判別する(S2)。ここで、第2抽選に基づく当たりフラグのセット条件を説明する。図4に示すように、CPU20は、アウト球検知スイッチ32を常に監視しており、このアウト球検知スイッチ32からの検知信号に応じてアウト口13に遊技球が入球したか否かを判別する(S21)。アウト口13に遊技球が入球した場合(S21:YES)、すなわち、少なくとも1個の遊技球が遊技領域2内に打ち出される状況の場合、CPU20は、アウト口13に入球した遊技球数(アウト数)をカウントする(S22)。 【0072】次いで、CPU20は、アウト数が所定数(たとえば10球)以上を超えたか否かの判別を行い(S23)、アウト数が所定数を超えた場合(S23:YES)、第2抽選を行う(S24)。一方、アウト数が所定数を超えていない場合(S23:NO)、ステップS21に戻る。 【0073】この第2抽選の結果が当たりの場合(S25:YES)、CPU20は、当たりフラグをRAM22にセットし(S26)、ステップS21に戻る。一方、第2抽選の結果がはずれの場合(S25:NO)、ステップS21に戻る。このようにして、第2抽選による抽選結果に応じて当たりフラグがセットされる。 【0074】図3に戻り、ステップS2において、当たりフラグがセットされていない場合(S2:NO)、CPU20は、大当たり抽選としての第1抽選を行う(S3)。 【0075】この第1抽選の結果として大当たりが得られると(S4:YES)、CPU20は、大当たりになった回数を1つ加算してストックする(S5)。すなわち、大当たりとなった直後に大当たり遊技状態が発生することはなく、大当たりストック数としての大当たりの累積回数(当たり保留数)がRAM22に記憶させる。 【0076】一方、第1抽選の結果としてはずれたとき(S4:NO)、CPU20は、はずれ処理を行う(S6)。このはずれ処理においては、第1表示装置6に変動図柄を表示させ、はずれ状態に対応した変動図柄を停止表示させても良いが、はずれ処理そのものを省略し、そのままステップS1に戻っても良い。 【0077】ステップS2において、当たりフラグがセットされている場合(S2:YES)、CPU20は、大当たりのストックがあるか否かを判別する(S7)。大当たりのストックがないと判別した場合(S7:NO)、第1抽選を行う(S3)。 【0078】一方、大当たりのストックがある場合(S7:YES)、CPU20は、すでにストックされた大当たりストック数(当たり保留数)が所定の上限数以下であるか否かを判別する(S8)。なお、上限数は、たとえば一定不変のプリセット値としてあらかじめ決めておいても良いが、好ましくは、大当たり遊技状態の制限事項として課せられる単位時間当たりの出球率などに基づいて、時間的に可変制御される変動値が望ましい。 【0079】ストック数が上限数以下である場合(S8:YES)、CPU20は、そのストック数全てに応じた大当たり処理を行う(S9)。このとき、CPU20は、第1表示装置6を制御し、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示させた後、大入賞口開放ソレノイド駆動回路41を介して大入賞口開放ソレノイド41aを制御し、大入賞口11を所定のラウンド数開放させるのであるが、このような一連の処理をストック数だけ繰り返す。 【0080】大当たり処理後、CPU20は、当たりフラグとストック数とをリセットする(S10)。 【0081】その一方、ストック数が上限数を超える場合(S8:NO)、CPU20は、その上限数に応じた大当たり処理を行う(S11)。すなわち、この場合には、仮にストック数全てに応じた大当たり処理をそのまま実行してしまうと、出球数(賞球数)があまりにも多くなるおそれがあり、単位時間当たりの出球率などに基づく制限事項を守れないことにもなりかねないため、許容範囲内の回数、すなわち上限数に限って上記した一連の処理を繰り返し実行するのである。 【0082】このような大当たり処理後、CPU20は、当たりフラグをリセットする一方、ストック数に関しては、大当たり処理の繰り返し回数(上限数)を差し引いた分だけストックに残しておく(S12)。つまり、ストック数のうち上限数を超える分については、次回の大当たり処理のために持ち越される。なお、ステップS12においては、ステップ数を持ち越すことなくリセットするとしても良い。 【0083】したがって、上記したパチンコ遊技機によれば、第2抽選の抽選結果として当たりフラグがセットされていても、それまでに第1抽選の抽選結果として累積されたストック数の全てを費やして大当たり遊技状態が発生させられるわけではない。つまり、大当たり遊技状態においては、最大でも上限数を超えないストック数に規定のラウンド数を乗算した回数分だけ大入賞口11が開放させられ、その際に払い出される出球数は、設計上定められた単位時間当たりの出球率などに準じた適正な数量レベルとされ、無尽蔵に出球数が払い出されることはない。そのため、大当たり時には相当数の賞球が得られるかもしれないといった大きな期待感を遊技者に持たせながらも、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態をある程度制約した上で秩序良く発生させることができる。しかも、出玉率の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能とできることから、検査の負担を軽減できる。 【0084】なお、上記制御処理においては、ストック数に対するしきい値として上限数を適用したが、その他の変形例としては、ストック数などに基づいて出球率を推定するとともに、推定出球率と規定出球率とを比較し、その比較結果に応じて択一的に大当たり遊技状態を発生させたり発生させないようにしても良い。たとえば、第2抽選の抽選結果として当たりフラグがセットされた状態で大当たり遊技状態を発生させようとする際、推定出球率が規定出球率を上回る場合には、一定時間が経過するまで推定出球率を監視し、一定時間を経ても推定出球率が規定出球率を上回る場合、最終的に大当たり遊技状態を発生させないようにすることができる。ただし、一定時間内に推定出球率が規定出球率以下となった場合には、大当たり遊技状態を発生させるのが望ましい。 【0085】また、上記制御処理においては、所定数(たとえば10球)の遊技球がアウト口13に入球するごとに第2抽選を行うが、一つの遊技球がアウト口13に入球するごとに第2抽選を行うようにしても良い。この場合、第1表示装置6に第2抽選が行われる状態および/または第2抽選に基づいて当たりフラグがセットされた状態を表示しても良く、あるいは音声により報知しても良い。また、第1表示装置6に、大当たりのストック数を表示させるようにしても良い。 【0086】また、第2抽選の確率は一定の値に設定されているが、大当たりのストック数によって、この第2抽選の確率を変更するようにしてもよい。すなわち、大当たりのストック数が少ない場合には、第2抽選の確率が低く設定され、大当たりのストック数が多い場合には、第2抽選の確率が高く設定される。これによれば、大当たりのストック数が多いほど、第2抽選の確率が高くなるので、より大当たり遊技状態になる傾向が高まる。なお、大当たりのストック数が少ない場合には、第2抽選の確率が高く設定され、大当たりのストック数が多い場合には、第2抽選の確率が低く設定される。 【0087】また、大当たり遊技状態になるまでの動作シーケンスは、遊技球が始動口7に入賞するごとに第1抽選が行われ、その抽選結果に基づいて大当たり遊技状態に移行するといった一般的な動作シーケンスを採用しつつも、第2抽選に基づく当たりフラグのセットに基づいて、たとえばストックされた中当たりによる中当たり遊技状態、またはストックされた小当たりによる小当たり遊技状態を発生させるといった動作シーケンスを採用しても良い。ここで言う中当たり遊技状態とは、大当たり時に開放される大入賞口11の開放時間が大当たり時に比べ短く、大入賞口11に入賞する遊技球の数も少なく抑えられた状態を意味するが、これに代わり、他の賞球が得られる状態でも良い。また、小当たり遊技状態とは、普通電動役物が開放する状態を意味するが、これに代わり、他の賞球が得られる状態でも良い。 【0088】さらに、大当たりに関する制御としては、以下のように行っても良い。すなわち、図5に示すように、設計上、単位時間当たりの遊技球発射数に対する大当たり回数が、法律で定められた数値の範囲を超えないように、CPU20で管理するようにし、たとえばその範囲を超える可能性がある場合には、大当たりのフラグがセットされたとき、それを持ち越すことによって、大当たりが全く無かったり、大当たりし過ぎることを防ぐようにすることができる。 【0089】このように、図5に示した範囲指定テーブルを用いることにより、単位時間当たりの大当たり回数は、最大でも5回、最小でも1回となるため、出球率が大きく設計値を超えることがなくなる。また、平均大当たり回数も計算し易くなるため、出球率などを設計する上でも便利になる。 【0090】たとえば、1時間当たりの平均大当たり回数Pは、範囲指定テーブルによって以下のように求められる。 【0091】 【数1】
【0092】したがって、1回当たりの大当たり出球数が2100個程度である場合、1時間の連続役物による獲得遊技球数Kは、以下のように求められる。 【0093】 【数2】
【0094】さらには、単に始動口7に対する遊技球の入賞に応じて大当たりの抽選を行う一般的なパチンコ遊技機でも、図6に示すようなフローチャートに従って制御を行うようにしても良い。 【0095】図6は、一般的なパチンコ遊技機に本発明を適用した場合の制御処理の手順を示すフローチャートであって、この図に示すように、遊技球が始動口7に入賞し(S31:YES)、抽選が行われ(S32)、その抽選結果として大当たりになると(S33:YES)、CPU20は、その大当たりに伴い払い出されるであろう出球率があらかじめ規定された上限設定値以下か否かを判別する(S34)。 【0096】出球率が上限設定値以下であれば(S34:YES)、CPU20は、大当たり処理を行う一方(S35)、出球率が上限設定値を超えるようであれば(S34:NO)、大当たりの抽選結果を無視してはずれ処理を行う(S36)。つまり、このフローによれば、そもそも出球率が上限設定値を超える場合には、大当たり遊技状態が実際に発生させられることはない。 【0097】もちろん、ある時点での出球率が上限設定値を超えていても、一定時間内に出球率が上限設定値以下になれば、大当たり処理を行う一方、一定時間経過しても出球率が上限設定値を超える場合に限り、最終的に大当たりの抽選結果を無視してはずれ処理を行うようにしても良い。 【0098】図7は、本発明の一実施形態における通信遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システムは、サーバ51、複数の端末装置52、および通信網53を備えている。サーバ51は、通信遊技システムの運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託された管理事業者が管理しており、大容量のストレージシステムなどが付設されている。端末装置52は、たとえば遊技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置などであって、通信網53を介してサーバ51にアクセス可能とされている。通信網53は、有線あるいは無線による公衆通信回線網やインターネットなどの集合体によって構成されている。もちろん、端末装置52はLANを介して通信網53に接続される場合であっても良い。 【0099】この通信遊技システムでは、たとえば遊技者は、予め通信遊技を行うためのプログラムが格納されたCD−ROMなどの記憶媒体が上記運営事業者あるいは管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端末装置52にインストールすることにより、遊技可能な状態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムのほかに、表示画面に表示するための画像データ、端末装置52のスピーカに出力するための音声データ、およびサーバ51との通信を行うためのプログラムなどが記憶されている。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置52にインストールした後、サーバ51にアクセスする。サーバ51は、端末装置52からのアクセスに返答して起動信号を送る。これにより、端末装置52におけるプログラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施すことにより、パチンコ遊技を楽しむことができる。 【0100】たとえば、端末装置52のディスプレイ画面には、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領域2に相当する部分の映像が表示される。換言すれば、遊技者の端末装置52のディスプレイ画面上に、仮想的なパチンコ遊技機等が創出されることになる。そして、この仮想的なパチンコ遊技機などは、インストールされたプログラムにより、上記実施形態におけるパチンコ遊技機などと同様の動作を行う。 【0101】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わりに端末装置52のマウスあるいはキーボードなどのキースイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な遊技球が発射されるようにしても良い。また、遊技者が上記キースイッチを押下し続けることを条件として、仮想的な遊技球が発射されるようにしても良い。 【0102】遊技領域2に相当する部分における仮想的な遊技球は、端末装置52に備えられたCPUによって、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強さに基づいてその動きがランダムに決定される。そして、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たとえば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。 【0103】また、たとえばパチンコ遊技においてリーチ状態が発生した場合は、端末装置52からサーバ51にアクセスされ、その抽選はサーバ51で行われ、その結果が端末装置52に送信される。また、遊技者が獲得した遊技球の個数などは、サーバ51および端末装置52のたとえばハードディスクなどの記憶装置に記憶されるとともに、端末装置52のディスプレイ画面に表示される。 【0104】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプログラムをサーバ51で保有し、サーバ51におけるプログラムによって端末装置52で遊技可能とされても良い。また、サーバ51から端末装置52にそのプログラムを通信網53を介して送信するようにしても良い。また、サーバ51から端末装置52にパチンコ遊技を行うためのプログラムの一部を通信網53を介して送信し、サーバ51と端末装置52とが協働してパチンコ遊技を行うためのプログラムを実行するようにしても良い。 【0105】なお、上記実施形態においては、パチンコ遊技機について説明したが、本発明は、パチスロ遊技機やスロットマシンなどにも勿論適用可能である。 【0106】すなわち、パチスロ遊技機においても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼称される大当たり遊技状態が存在するので、そのときの払戻率の制御を、上記パチンコ遊技機における出玉率の制御と同様に実行するのである。なお、パチスロ遊技機の場合、大当たり遊技状態に移行するための2種類の抽選方法として、たとえば、スタートレバーが操作されることにより、大当たりを発生させるか否かを決定するための第1抽選を行い、一方、行われたゲーム数がたとえば10ゲームなどの所定数を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定するための第2抽選を行うという方法を採用すればよい。 【0107】また、上記実施形態においては、出玉率や払戻率を算出し、それらを用いて大当たりの判定を制御したが、出玉率や払戻率の代わりに、払い出された遊技媒体の数と遊技に用いられた遊技媒体の数との差の値を用いてもよい。すなわち、パチンコ遊技機の場合、たとえば1時間などの単位時間当たりにおける、パチンコ遊技機から賞球として払い出された遊技球の総数と、プレイヤが遊技盤上に打ち出した遊技球の総数との差を算出して、その差の値が所定値を超えるか否かを判断するのである。この判断は、1時間毎に実行してもよいし、たとえば10分毎に過去1時間について判断してもよい。また、パチスロ遊技機の場合、たとえば100ゲームなどの単位ゲーム数当たりにおける、パチスロ遊技機から払い出されたメダルあるいはコインの総数と、プレイヤがパチスロ遊技機に投入したメダルあるいはコインの総数との差を算出して、その差の値が所定値を超えるか否かを判断するのである。この判断は、100ゲーム毎に実行してもよいし、たとえば10ゲーム毎に過去100ゲームについて判断してもよい。 【0108】なお、遊技媒体には、遊技球、メダル、コイン、トークンなどの他に、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカードなども含まれる。クレジット機能を有する遊技機の場合、実際には、遊技機から遊技球やメダルが払い出されることはなく、プレイヤが遊技機に遊技球やメダルを投入することもないが、上記差の値として蓄積されている遊技価値の変化を採用すればよい。また、出玉率とは、たとえば1時間などの単位時間当たりにおける、パチンコ遊技機の遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する、パチンコ遊技機から払い出される遊技球の数の割合をいう。また、払戻率とは、たとえば100ゲームなどの単位ゲーム数当たりにおける、パチスロ遊技機に投入されるメダルの枚数に対する、パチスロ遊技機から払い出されるメダルの枚数の割合をいう。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年9月30日(2002.9.30) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100086380 【弁理士】 【氏名又は名称】吉田 稔 (外4名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−305265(P2003−305265A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−287400(P2002−287400) |
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