| 【発明の名称】 |
パチンコ遊技機、サーバ及びプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】中野 文夫
【氏名】遠藤 壮
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| 【要約】 |
【課題】「ハマリ状態」を防止しながら、本来の面白みを失うことのないパチンコ遊技機を提供する【解決手段】 パチンコ遊技機を、内部抽選により当選が確定しても大当たり遊技が行われない場合があり、そのときに大当たり遊技が行われなかったことを累積的に記憶するように構成し、かつ、遊技者の発射する遊技球の数に対して入賞口に入賞した遊技球の数の割合を基準として累積的に記憶した大当たり遊技を行うように構成する。
【解決手段】パチンコ遊技機を、内部抽選により当選が確定しても大当たり遊技が行われない場合があり、そのときに大当たり遊技が行われなかったことを累積的に記憶するように構成し、かつ、遊技者の発射する遊技球の数に対して入賞口に入賞した遊技球の数の割合を基準として累積的に記憶した大当たり遊技を行うように構成する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、遊技盤面に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口と、を備え、前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合を算出する入賞割合算出手段と、を有するパチンコ遊技機であって、前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とするパチンコ遊技機。 【請求項2】 遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選することにより前記遊技者に有利な大当たり状態に移行し得、かつ、遊技盤面に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口を備え、前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行うパチンコ遊技機であって、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行することを特徴とするパチンコ遊技機。 【請求項3】 通信回線を介して端末装置と接続可能であって、当該端末装置の表示部にパチンコ遊技情報を画像として表示させ、かつ、前記端末装置の前記表示部において遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記表示部において表示された遊技盤面上に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口と、を備え、前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記端末装置で遊技を行う遊技者が発射した遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の割合を算出する入賞割合算出手段と、を有するサーバであって、前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記表示部に表示された遊技状態を前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とするサーバ。 【請求項4】 遊技盤面に設けられ、かつ前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口を有し、遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選することにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機に対して、前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったことを検出する検出ステップと、を実行させるためのプログラムであって、前記検出ステップにおいて前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合場所定の数値を下回ったことが検出されたこと、及び前記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させるためのプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来、パチンコ遊技機では、遊技盤面の所定の位置を遊技球が通過又は入球することを契機に、いわゆる内部抽選が行われ、その内部抽選で当選が決定すると大当たり遊技が行われるような構成となっている。 【0003】この大当たり遊技は、内部抽選で当選が決定すると行われるようになっており、従って、大当たり遊技が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみで決定付けられるものであった。 【0004】ところが、この内部抽選の当選確率は、相当な回数の抽選を行ったときに初めて所定の確率値に収束するように構成されているため、比較的頻繁に大当たり遊技が行われることもあれば、長時間大当たり遊技が行われない状態(いわゆる「ハマリ状態」)に陥ることもあった。 【0005】このような「ハマリ状態」は、遊技者にとって大変退屈なものであり、ときにはその退屈感から遊技者が苦痛さえ感じることもあるものであった。「ハマリ状態」を幾度も経験した遊技者は、その苦痛から遊技を止めてしまうこともあり、このことが、遊技場から客が遠のいていく、いわゆる客離れの問題にもつながる場合もあった。 【0006】このような「ハマリ状態」を防止するために、大当たり遊技を適宜分散させる、という考え方がある。この「大当たり遊技の分散」という方法を実現するものとして、特開平8−196722号公報において、遊技機で行われる内部抽選の確率が正規分布に従っているか否かを点検できるように構成し、正規分布に従っていない場合には、異常状態であることを報知するか、又は装置を停止するように構成したパチンコ遊技機が提案されている。 【0007】 【発明が解決しようとする課題】上記のような構成のパチンコ遊技機では、遊技者が「ハマリ状態」にあることを検知し、それを適宜解消することができるため、「ハマリ状態」を防止するという点ではある程度成功しているが、しかし、ただ単に大当たり状態を分散させるだけでは、遊技が単調になってしまい、今まで多くの開発者が実現してきた高い遊技性を逆に失ってしまう結果となっている。また、そのことにより、遊技者が、従来のパチンコ遊技機より遊技が退屈だと感じる可能性も高いものとなっており、それが原因でさらに客離れを助長しかねないものとなっている。 【0008】本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、「ハマリ状態」を防止しながら、本来の面白みを失うことのないパチンコ遊技機を提供することにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】本発明は、内部抽選により当選が確定しても大当たり遊技が行われない場合があり、そのときに大当たり遊技が行われなかったことを累積的に記憶するパチンコ遊技機において、遊技者の発射する遊技球の数に対して入賞口に入賞した遊技球の数の割合を基準として累積的に記憶した大当たり遊技を行うように構成したパチンコ遊技機を提供するものである。 【0010】より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。 【0011】(1) 遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、遊技盤面に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口と、を備え、前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合を算出する入賞割合算出手段と、を有するパチンコ遊技機であって、前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とするパチンコ遊技機。 【0012】この発明によれば、抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、「前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合を算出する入賞割合算出手段と」を設けるように構成することにより、「前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う」ようにすることが可能となる。 【0013】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左右されていたため、遊技者が長時間大当たり遊技が行われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そのことが場合によっては客離れの問題にもつながっていた。 【0014】また、抽選結果等を参照しながらその確率が正規分布にしたがっているか否かをチェックする構成になっているパチンコ遊技機も提案されているが、このような構成を用いて大当たりを分散することは、「ハマリ防止」には効果的であるものの、単に大当たりが定期的に生じるようなパチンコ遊技機となるだけで、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が退屈だと感じる可能性も高い。また、そのことが原因でさらに客離れを助長しかねないものとなっている。 【0015】本発明のパチンコ遊技機は、遊技者が発射する遊技球の数に対して入賞口に入賞する遊技球の割合が、所定の数値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」であるものと判断し、そのときに累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であるときには大当たり状態に移行されるように構成されている。このように構成することにより、従来のパチンコ遊技機のように、単に大当たりを分散させるのではなく、本来のパチンコ遊技機の面白さを失うことなく遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを効率良く防止することができるのである。尚、「所定回数」とは、複数個だけでなく、1個をも含む概念である。 【0016】また、以上の効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0017】(2) 遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選することにより前記遊技者に有利な大当たり状態に移行し得、かつ、遊技盤面に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口を備え、前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行うパチンコ遊技機であって、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行することを特徴とするパチンコ遊技機。 【0018】この発明によれば、抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機を、「前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行う」ように構成することにより、「前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行する」ようにすることができる。 【0019】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左右されていたため、遊技者が長時間大当たり遊技が行われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そのことが場合によっては客離れの問題にもつながっていた。 【0020】また、抽選結果等を参照しながらその確率が正規分布にしたがっているか否かをチェックする構成になっているパチンコ遊技機も提案されているが、このような構成を用いて大当たりを分散することは、「ハマリ防止」には効果的であるものの、単に大当たりが定期的に生じるようなパチンコ遊技機となるだけで、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が退屈だと感じる可能性も高い。また、そのことが原因でさらに客離れを助長しかねないものとなっていた。 【0021】本発明のパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技球に対して、入賞口に入賞した遊技球の割合が所定の数値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」であるものと判断し、そのときに累積的に記憶された回数が所定回数以上であるときには大当たり状態に移行されるように構成されている。このように構成することにより、従来のパチンコ遊技機のように、単に大当たりを分散させるのではなく、本来のパチンコ遊技機の面白さを失うことなく遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを効率良く防止することができるのである。 【0022】また、以上の効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0023】(3) 通信回線を介して端末装置と接続可能であって、当該端末装置の表示部にパチンコ遊技情報を画像として表示させ、かつ、前記端末装置の前記表示部において遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記表示部において表示された遊技盤面上に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口と、を備え、前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記端末装置で遊技を行う遊技者が発射した遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の割合を算出する入賞割合算出手段と、を有するサーバであって、前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記表示部に表示された遊技状態を前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とするサーバ。 【0024】この発明によれば、「端末装置の表示部にパチンコ遊技情報を画像として表示させ」ることが可能なサーバに、「前記端末装置の前記表示部において遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記表示部において表示された遊技盤面上に設けられ、前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口と、を備え、前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記端末装置で遊技を行う遊技者が発射した遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の割合を算出する入賞割合算出手段と」を設けるように構成することにより、「前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記表示部に表示された遊技状態を前記大当たり状態に移行させる制御を行う」ようにすることが可能となる。 【0025】従来、遊技場に設置されているパチンコ遊技機では、大当たり遊技が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左右されていたため、遊技者が長時間大当たり遊技が行われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そのことが場合によっては客離れの問題にもつながっていた。 【0026】また、抽選結果等を参照しながらその確率が正規分布にしたがっているか否かをチェックする構成になっているパチンコ遊技機も提案されているが、このような構成を用いて大当たりを分散することは、「ハマリ防止」には効果的であるものの、単に大当たりが定期的に生じるようなパチンコ遊技機となるだけで、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が退屈だと感じる可能性も高い。また、そのことが原因でさらに客離れを助長しかねないものとなっていた。 【0027】本発明のサーバは、端末装置に表示された遊技情報において、遊技者が発射した遊技球に対する入賞口に入賞した遊技球の割合が所定の数値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」にあるものと判断し、そのときに累積的に記憶された回数が所定回数以上であるときには大当たり状態に移行されるように構成されている。このように構成することにより、従来の遊技場にあるパチンコ遊技機のように、単に大当たりを分散させるのではなく、本来のパチンコ遊技の面白さを失うことなく遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを効率良く防止することができるのである。 【0028】また、時間や場所を問わず遊技を行うことができる端末装置を用いてパチンコ遊技を行うことができるように構成することにより、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が味わう機会が増え、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0029】また、以上の効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0030】(4) 遊技盤面に設けられ、かつ前記遊技球が通過又は入球することにより賞球が行われる入賞口を有し、遊技者の発射する遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選することにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機に対して、前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったことを検出する検出ステップと、を実行させるためのプログラムであって、前記検出ステップにおいて前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合場所定の数値を下回ったことが検出されたこと、及び前記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させるためのプログラム。 【0031】この発明によれば、抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に対して、「前記抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったことを検出する検出ステップと、を実行させ」、かつ、「前記検出ステップにおいて前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合場所定の数値を下回ったことが検出されたこと、及び前記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させる」ことができる。 【0032】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左右されていたため、遊技者が長時間大当たり遊技が行われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そのことが場合によっては客離れの問題にもつながっていた。 【0033】また、抽選結果等を参照しながらその確率が正規分布にしたがっているか否かをチェックする構成になっているパチンコ遊技機も提案されているが、このような構成を用いて大当たりを分散することは、「ハマリ防止」には効果的であるものの、単に大当たりが定期的に生じるようなパチンコ遊技機となるだけで、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が退屈だと感じる可能性も高い。また、そのことが原因でさらに客離れを助長しかねないものとなっていた。 【0034】本発明のプログラムは、パチンコ遊技機において、遊技者が発射する遊技球の数に対する入賞口に入賞した遊技球の割合が所定の値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」にあるものと判断し、そのときに累積的に記憶された回数が所定回数以上であるときには大当たり状態に移行されるようにしている。このように構成することにより、従来の遊技場にあるパチンコ遊技機のように、単に大当たりを分散させるのではなく、本来のパチンコ遊技の面白さを失うことなく遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを効率良く防止することができるのである。 【0035】また、以上の効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0036】[用語の定義等]本発明に係る「当選」とは、遊技機内部で行われる抽選により決定される状態を指すものであり、一般的には、パチンコ遊技機の遊技状態を後述する「大当たり状態」に移行し得ることが決定した状態を指すものである。ただし、本明細書における「当選」とは、上記「大当たり状態」に移行し得ることが決定した状態のみを指すものでなく、「大当たり状態」に移行せず、かつ移行しなかったことを記憶することが決定した状態も指す概念である。 【0037】また、「遊技者に有利」とは、遊技者がより多くの利益を得ることができる可能性のある状態を示す概念であり、「大当たり状態」とは、具体的には、遊技盤に設けられた入賞口が開放状態とされ、当該入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者が大量の賞球を獲得する状態のことを示すものである。 【0038】本明細書中における「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。 【0039】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技者に視認され得る状態におかれることをいう。また、「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するものであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示装置をも含む概念である。 【0040】また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。 【0041】更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。 【0042】これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。 【0043】 【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。 【0044】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。 【0045】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、前面から見て本体枠12の四隅にスピーカ46(46a〜46d)と、が配置されている。 【0046】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。 【0047】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。 【0048】更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手がタッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされるのである。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。 【0049】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。 【0050】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。 【0051】遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部をなす表示装置32が設けられている。表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。 【0052】表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55(55a及び55b)が設けられている。この球通過検出器55(55a及び55b)は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。 【0053】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58(58a及び58b)を駆動するためのソレノイド57(図3参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a及び58b)を駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。 【0054】上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられている。 【0055】保留ランプ(34a〜34d)は、累積的に記憶された始動口44に入球した遊技球の個数を遊技者に報知するためのものであり、累積的に記憶されている内部抽選データの数に基づいて点灯されることとなるのである。 【0056】遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48により駆動される。尚、シャッタ40は、後述する如く、大当たり状態に移行した場合には、所定のタイミングで開閉を行う。 【0057】上述した表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられており、表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。 【0058】また、遊技球を入球させることにより、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する始動口44が設けられている。 【0059】なお、表示部32に表示される識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中において遊技球がこの始動口44に入賞した場合には、パチンコ遊技機10では入賞した遊技球の数を保留ランプ34等の報知手段を用いて遊技者に対して報知することとなる。 【0060】更に、シャッタ40の下方には排出口53が設けられており、上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口53からアウト球として排出される。 【0061】また、上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d、特別入賞口56a〜56d及び排出口53には、それぞれ入球された遊技球を算出するべく、入賞球検知センサ120、始動球検知センサ42、アウト球検知センサ140(図3参照)が設けられている。 【0062】さらに、前述した発射ハンドル26には、遊技者が発射した遊技球を算出するべく発射球検知センサ110(図3参照)が設けられ、遊技者が発射したにもかかわらず遊技盤14の遊技球通過領域に到達せずに再び発射可能な状態に戻ってきた遊技球(いわゆる戻り球)の数を算出するべく戻り球検知センサ130(図3参照)が設けられている。 【0063】上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、後述する如く、大入賞口38に遊技球が入球した場合では、遊技状況に応じて払い出される遊技球の数が変化する。 【0064】更にまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、報知手段の一部を構成し得る装飾ランプ36(36a及び36b)が設けられている。 【0065】尚、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置32は、パチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が視認し得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。 【0066】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図3に示す。 【0067】上述した発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。 【0068】また、発射ハンドル26に備えられたタッチセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発し、その後、信号は入出力バス64に供給される。 【0069】また、インターフェイス回路群36には、発射球検知センサ110が接続されており、発射ハンドル26を用いて遊技者が発射した遊技球の数を算出しており、さらに、遊技者が発射しておきながらパチンコ遊技機10の遊技盤あ14にまで到達できなかった遊技球(いわゆる戻り球)を検出するための戻り球検知センサ130も接続されている。 【0070】また、上述したインターフェイス回路群62には、始動口44、入賞口の各々に対して設置された始動球検知センサ42、入賞球検知センサ120も接続されており、遊技球が上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに入球したときには、始動球検知センサ42及び入賞球検知センサ120は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更にまた、遊技盤14に設けられたいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球が排出口53から排出されるときには、アウト球検知センサ140が検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。 【0071】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。 【0072】本実施形態における表示制御をするプログラムは、具体的には、「パチンコ遊技機において、抽選により当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する入賞口に入賞した遊技球の数の割合が所定の数値を下回ったことを検出する検出ステップと、を実行させるためのプログラムであって、前記検出ステップにおいて前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合場所定の数値を下回ったことが検出されたこと、及び前記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させるための」ものを含んでいる。 【0073】更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。 【0074】また、ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動するためのものである。更に、保留ランプ34(34a〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。 【0075】更にまた、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、発生した乱数をサンプリング回路165によりサンプリングし、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、後述するステップS24で行われる内部抽選処理が行われるのである。 【0076】また、乱数発生部65から発せられサンプリング回路165によりサンプリングされた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録される。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記録処理について説明する。図4は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。 【0077】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と記録される。その際には、符号A0の位置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、空きデータとして「FFFFFFFF」が記録されている。 【0078】また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所(図4(A)の場合では、符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが記録される。 【0079】また、図4(C)に示す如く、符号A0の位置から符号A4の位置、つまり、最大5つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行われても記録されない。 【0080】更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図4(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFFFFFF」が記録される。 【0081】そして、図4(E)に示す如く、符号A1の位置に記録されている内部抽選データを符号A0の位置に記録させる。尚、符号A1の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最後のデータが記録されていた位置(図4(E)の符号A1の位置に該当する)に空きデータ「FFFFFFFF」を記録する。これによって、符号A0の位置に内部抽選データが記録されることとなる。 【0082】尚、図4(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして記録する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中止され、通常状態への移行のタイミングで行われる。 【0083】また、図4(A)に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図4(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFFFFF」が記録されることとなり、再び遊技球が始動口44に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図4(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程における内部抽選データが記録されるのである。 【0084】さらに、符号A1の位置には、次の行程における内部抽選データ、つまり1個の保留球がストックされた状態に相当するデータが記録され、また、符号A2〜A4の位置に内部抽選データが記録された場合には、2〜4個の保留球がストックされた状態に相当することとなる。 【0085】これにより、上述した保留ランプ34(34a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により記録された内部抽選データが2つ記録されている場合には、保留ランプの1つ目が点灯し、内部抽選データが3つ記録されている場合には、保留ランプの2つ目が点灯し、内部抽選データが4つ記録されている場合には、保留ランプの3つ目が点灯し、内部抽選データが5つ記録されている場合には、保留ランプの4つ目が点灯することとなる。 【0086】更にまた、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74も接続されており、通信用インターフェイス回路74は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ80等との通信をするためのものである。 【0087】更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。 【0088】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図5に示す。 【0089】インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。 【0090】上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。 【0091】更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。 【0092】上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。 【0093】上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。 【0094】また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。 【0095】上述した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。 【0096】次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。 【0097】図6に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。 【0098】主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。 【0099】また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。 【0100】更にまた、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。 【0101】VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、「識別情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示される」のである。なお、表示部32における画像表示例については後述することとする。 【0102】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御するサブルーチンを図7から図11に示す。尚、図7に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。 【0103】以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。 【0104】最初に、パチンコ遊技機10では、図7に示す如く、遊技球検出処理が実行される(ステップS11)。この処理において、CPU66は、大入賞口38、入賞口50、54、始動口44、球通過検出器55、排出口53等を遊技球が通過又は入賞したか否かを各センサにより検出し、後述する如く、その検出結果に応じた処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。 【0105】次いで、画像表示処理が行われる(ステップS12)。この処理において、CPU66は、画像データをビデオRAM214にセットし、そのビデオRAM214にセットされた画像データを表示させる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、CPU66は、表示装置32に、後述する図15及び図16に示す如き画像を表示させることにより、遊技状態に関する報知を行う。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。 【0106】次いで、音声再生処理が行われる(ステップS13)。この処理において、CPU66は、後述する如く、音声データを選択、又は生成し、インターフェイス回路群72を介してその音声データをスピーカ46に供給することにより、スピーカ46に音声を発生せしめる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、CPU66は、後述する図15以降に示すように、「只今、連続大当たり中」等の音声を発生させ、上述した画像データと合成させることにより、遊技者に有利な遊技状態になっている旨の報知を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。 【0107】次いで、電飾制御処理が行われる(ステップS14)。この処理において、CPU66は、保留ランプ34及び装飾ランプ36等の電飾を制御する。尚、本実施形態においては、表示装置32における画像表示及びスピーカ46から発せられる音声により、遊技者に有利な遊技状態になっている旨等の報知を行うが、これに併せて上述した装飾ランプ36により有利な遊技状態である旨等の報知を行ってもよい。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。 【0108】以下、ステップS11で呼びだされる遊技球検出処理ルーチンについて説明する。本発明のパチンコ遊技機は、「遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合を算出する入賞割合算出手段」を有し、「前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有する」ものである。以下では、入賞割合の算出方法について2つの実施形態を挙げて説明する。 【0109】まず、第一の実施形態として、入賞条件判定カウンタと呼ばれるカウンタの値(実際に入賞球の数を発射球数で割ることにより算出される値ではなく、発射球の数、入賞球の数等により定められる値)を用いて、遊技者が「ハマリ状態」にあることを検出する方法について説明する。 【0110】また、後述の第二の実施形態として、実際に入賞球の数と発射球の数をカウントし、入賞球数を発射球数で割って算出される値を用いて、遊技者が「ハマリ状態」にあることを検出する方法について説明する。 【0111】<第一の実施形態>図8に示すように、CPU66は、まず、戻り球があるか否か、すなわち戻り球カウンタの計数値が「1」以上であるか否かを判断する処理を行う(ステップS61)。 【0112】ここで、戻り球とは、パチンコ遊技機10において、遊技者が発射したにもかかわらず遊技盤14の遊技球通過領域に到達せずに再び発射できる状態に戻された遊技球のことをいうものであり、戻り球は、前述した戻り球検知センサ130により検出される。戻り球が検出された場合には、マイコンのプログラムで設定された戻り球カウンタ(図示せず)により計数される。 【0113】戻り球カウンタの計数値が「1」以上であるものとCPU66が判別したときは、マイコンのプログラムで設定された入賞条件判定カウンタ(図示せず)の値から「1」を減算し(ステップS73)、次の処理に移行する。一方、戻り球カウンタの計数値が「0」であるものとCPU66が判別したときは、次のステップに処理を移し、発射球の有無を判断する(ステップS62)。 【0114】次に、ステップS62において、CPU66は発射球の有無を判断する処理を行う(ステップS62)。 【0115】発射球の検出は、前述の発射球検知センサ110により行われる。発射球があるものと判断した場合には、CPU66は、プログラム上の発射球カウンタの値に「1」を加算する処理を行う(ステップS63)。発射球がないものと判断した場合には、CPU66は、ステップS67に処理を移す。 【0116】次に、CPU66は、第1乱数のサンプリング処理を行う(ステップS64)。 【0117】第1乱数のサンプリング処理は、乱数発生部65により発生された欄数値をサンプリング回路165によりサンプリングすることにより行われる処理である。 【0118】次に、CPU66は先のステップS64においてサンプリングされた数値に基づいて第1の当たり判定を行う(ステップS65)。 【0119】第1の当たり判定とは、ステップS64においてサンプリングされた数値が所定の値に該当するか否かを判断する処理を指すものである。具体的には、例えばサンプリングされた値が3、7、11、17、23、29、37に該当する場合には、CPU66が「当たり」であるものと判断し、ステップS66に処理を移す。一方、サンプリングされた値が上記の値に該当しない場合には、CPU66は当たりでないものと判断し、ステップS67に処理を移す。 【0120】次に、CPU66は、入賞条件判定カウンタの値に1を加算する処理を行う(ステップS66)。 【0121】この処理は、ステップS65においてCPU66が「当たり」であるものと判断した場合に行われる処理である。CPU66は、プログラム上の入賞条件判定カウンタの値に「1」を加算し、ステップS67に処理を移す。 【0122】次に、CPU66は、入賞条件判定カウンタ値が256以上であるか否かの判断を行う(ステップS67)。 【0123】ここで、入賞条件判定カウンタの値とは、例えば0から511までの値を取り得るようなカウンタをさすものであり、本実施形態においては、その初期値が255となるように設定されているものである。後述するように、本実施形態では、この入賞条件判定カウンタの値が256以上になると遊技者が「ハマリ状態」に陥っているものと判断し、逆に255以下になると遊技者が「ハマリ状態」に陥っていないものと判断するようにパチンコ遊技機10を構成している。従って、本ステップにおいて、CPU66は、遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断する。 【0124】本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者が「ハマリ状態」に陥っていることを意味し、CPU66は、ステップS68に処理を移し、表示装置52の作動時間を短縮する処理を実行する(ステップS68)。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、遊技者が「ハマリ状態」に陥っていないことを意味し、CPU66は、ステップS74処理を移し、表示装置52の作動時間を増加する処理を実行する(ステップS74)。 【0125】後述するように、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、遊技者が「ハマリ状態」に陥っている場合には表示装置52の作動時間を短縮するとともに始動口44の両端に設けられた可動片58を開く時間を延長する制御を行うように構成されている。一方、遊技者が「ハマリ状態」に陥っていない場合には、表示装置52の作動時間を増加するとともに可動片58を開く時間を短縮する制御を行うように構成されているものである。このように構成することにより、遊技者が「ハマリ状態」にあるときには、遊技球を始動口44に入賞させることができる機会が増えることとなり、遊技者がハマリ状態から脱却することを助けることができるようにしている。 【0126】ステップS68及びステップS74における処理が終了すると、CPU66は、通過球の有無を判断する処理を行う(ステップS69)。 【0127】ここで、通過球とは、前述した球通過検出器55を通過した遊技球のことを指す概念である。遊技球が球通過検出器55を通過したか否かは、CPU66が球通過検出器55からの信号を受けたか否かで判断する。なお、この球通過検出器55を遊技球が通過すると、表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止するように構成されている。CPU66が、通過球があるものと判別した場合には、ステップS70に処理を移し、表示装置52の駆動を行う(ステップS70)。一方、CPU66が、通過球がないものと判別した場合には、後述するステップS84に処理を移す。 【0128】次に、CPU66は、第2の乱数のサンプリングを行う処理を実行する(ステップS71)。 【0129】第2の乱数のサンプリングは、サンプリング回路165が所定の数値領域からサンプリングを行う処理をさすものである。乱数のサンプリングが終了すると、CPU66は次のステップに処理を移し、抽出した乱数値が「当たり」に該当するか否かを判断する処理を実行する(ステップS72)。 【0130】ステップS72の処理において、抽出された乱数値が当たりに該当するものと判別した場合には、ステップS81に処理を移す。一方、当たりに該当しないものと判別した場合には、後述するステップS84に処理を移す。 【0131】次に、図9に示すステップS81以降の処理について説明する。 【0132】CPU66は、入賞条件カウンタ値が256以上であるか否かの判断を行う(ステップS81)。 【0133】上述したように、この処理は遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断する処理である。このステップにおいて肯定結果が得られると、CPU66はステップS82に処理を移し、可動片の開時間を延長する制御を行う(ステップS82)。一方、否定結果が得られると、CPU66はステップS90に処理を移し、可動片の開時間を短縮する制御を行う(ステップS90)。以上の処理が終了すると、CPU66は可動片58を開放する(ステップS83)。 【0134】次に、CPU66は、始動口に遊技球が入賞したか否かの判断を行う(ステップS84)。 【0135】始動口44に遊技球が入賞したか否かの判断は、CPU66が始動球検知センサ42からの検知信号を受けたか否かにより行われる。CPU66が始動口44に遊技球が入賞したものと判別した場合には、ステップS85に処理を移す。一方、始動口44に遊技球が入賞していないものと判別した場合には、本ルーチンの処理を終了する(図10参照)。 【0136】次に、CPU66は、始動口入賞カウンタに1を加算する処理を実行する(ステップS85)。 【0137】この処理は、CPU66がプログラム上の発射球カウンタの値に「1」を加算することにより行われる処理であり、この処理を終了すると、CPU66はステップS86に処理を移す。 【0138】次に、CPU66は、入賞条件判定カウンタから1を減算する処理を実行する(ステップS86)。 【0139】入賞条件判定カウンタ値は、上述したように遊技者がハマリ状態にあるか否かを判断するための指標であって、本実施形態のパチンコ遊技機においては、この値が256以上になると遊技者がハマリ状態であると判断するものである。パチンコ遊技機10において、遊技者の発射した遊技球が始動口44に入賞するということは、後述するように表示装置32に表示された複数の識別情報画像が変動表示を開始する契機となるものであり、このことにより遊技者は大当たり状態になる可能性が高まることとなる。従って、始動口44に遊技球が入賞した場合には、本ステップにおける処理のように、入賞条件判定カウンタの値を1だけ減算するのである。 【0140】入賞条件判定カウンタの値から1を減算する処理が終了すると、CPU66は、表示装置32を駆動する処理を実行する(ステップS87)。 【0141】本ステップにおいて、CPU66は、表示装置32に表示された複数の識別情報画像が変動表示を開始するような制御を行う。これにより遊技者は、パチンコ遊技機10の遊技状態に変化が生じることを期待するのである。 【0142】次に、CPU66は、内部抽選処理を行う(ステップS88)。 【0143】内部抽選処理とは、先のステップS64及びステップS71で行われた乱数のサンプリングと同様に、CPU66の指示を受けて乱数発生部65及びサンプリング回路165において行われる処理であって、原則的として、表示装置32で変動表示される複数の識別情報画像をどのような組合せ態様で停止表示させるかを定めるための抽選である。ただし、本発明のパチンコ遊技機においては、表示装置32で識別情報画像が停止表示される組合せ態様を定めるための抽選をさすのみでなく、大当たり状態に移行し得るか否かを定める抽選をも含む概念である。 【0144】次に、CPU66は、ステップS88で行われた内部抽選処理の結果が当選であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS89)。 【0145】本ステップの処理において、CPU66が当選でないものと判断した場合には、本ルーチンを終了する(図10参照)。一方、本ステップの処理において、CPU66が当選したものと判断したことは、パチンコ遊技機10が大当たり状態に移行し得ることを意味し、ステップS101の処理を実行する(図10参照)。 【0146】次に、CPU66は、フラグを蓄積するか否かを抽選する処理を行う(ステップS101)。 【0147】フラグとは大当たり状態に移行し得る状態となったことを示す情報であって、「フラグを蓄積する」とは、パチンコ遊技機において大当たり状態に移行し得る状態となりながら「大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する」ことに相当する処理である。また、「フラグを放出する」とは、パチンコ遊技機を上述のように累積的に記憶された大当たり状態に少なくとも一回以上連続して移行させることをさす概念である。 【0148】本ステップの処理は、具体的には、乱数発生部65に0から9までの10個の数字のいずれかを発生させるようにして、抽出された乱数が奇数であればフラグの蓄積を行うように、偶数であればフラグの蓄積を行わないように決めておき、フラグを蓄積するか否かを決定する処理のことをさすものである。 【0149】次に、CPU66は、フラグを蓄積するか否かを判断する処理を実行する(ステップS102)。 【0150】上述したように、先のステップS101における抽選結果が偶数である場合、すなわちフラグの蓄積を行わないものと判断された場合には、CPU66はステップS109に処理を移し、パチンコ遊技機10で大当たり遊技を行う処理を実行する(ステップS109)。一方、先のステップS101における抽選結果が奇数である場合、すなわちフラグの蓄積を行うものと判断された場合には、CPU66はステップS103に処理を移す。 【0151】次に、CPU66はフラグ値に1を加算する処理を行う(ステップS103)。 【0152】本ステップにおいて、CPU66は、RAM70に記録された大当たりフラグの数を読み出し、この値に1を加算する処理を行う。加算されて算出されたフラグの値は、再びRAM70に記録される(ステップS104)。 【0153】次に、CPU66は、入賞条件カウンタ値が256以上であるか否かの判断を行う(ステップS105)。 【0154】上述したように、この処理は遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断する処理である。このステップにおいて肯定結果が得られると、CPU66はステップS106に処理を移し、フラグ値を参照する処理を行う(ステップS106)。一方、否定結果が得られると、CPU66はステップS110に処理を移し、フラグを蓄積する処理を行う(ステップS110)。 【0155】次に、CPU66は、フラグ値を参照する処理を実行する(ステップS106)。 【0156】本ステップにおいて、CPU66は、RAM70に記録された大当たりフラグの数を読み出す処理を行う。本発明のパチンコ遊技機は、大当たりフラグが所定回数以上記憶されていることを条件に大当たり状態に移行するものである。本ステップにおける大当たりフラグの数を読み出す処理が終了すると、CPU66は、その数が所定数以上であるか否かを判断する処理を行う(ステップS107)。ステップS107において肯定結果が得られると、このことは、「前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上である」ことを意味しており、CPU66は、ステップS108に処理を移し、フラグを放出する。一方、ステップS107において否定結果が得られると、このことは、「前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上」ではないことを意味しており、本ルーチンを終了する。尚、このステップにおいては、「累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として」判断を行ったが、この「所定回数」とは、複数個だけでなく、1個をも含む概念である。 【0157】次に、CPU66は、フラグを放出する処理を実行する(ステップS108)。 【0158】フラグを放出する処理とは、「累積回数記憶手段」を構成するRAM70に記憶されたフラグの数だけ、パチンコ遊技機10の遊技状態を大当たり状態に移行させることをいう。CPU66は、フラグの数だけ大当たりの内部抽選データをRAM70に記録する。具体的には、RAM70に記憶されたフラグの数が3個である場合には、例えば図4に示すA1、A2、A3の位置に大当たりを示す内部抽選データを記録するのである。 【0159】なお、本実施形態においては、ステップS108のフラグ放出処理において記憶された大当たりフラグを全て放出するように構成しているが、本発明はこれに限らず、ステップS108の処理において消費するフラグの数を決定するような抽選を行い、記憶されたフラグの全てではなく一部を放出するように構成してもよい。また、本実施形態においては、フラグを放出する際に連続して大当たり遊技が行われるように構成しているが、本発明ではこれに限られず、大当たりの内部抽選データどうしの間に適宜、ハズレの内部抽選データを組み入れるようにしてもよい。 【0160】フラグを放出する処理が終了したら、CPU66は、本ルーチンを終了する。 【0161】なお、上述したように、ステップS105の処理においてCPU66が入賞条件カウンタ値が256以上ではないものと判別した場合には、CPU66は、フラグを蓄積する処理を行う(ステップS110)。 【0162】フラグを蓄積する処理とは、ステップS88で行われた内部抽選処理において当選が決定したにもかかわらず、パチンコ遊技機において大当たり遊技が行われない場合であって、大当たり遊技が行われなかったことを記憶する処理のことを指すものである。具体的には、まず、CPU66がRAM70に記録されたフラグ値を読み出し、その値に1を加算してRAM70に再度記録する処理である。フラグを蓄積する処理が終了すると、CPU66は、本ルーチンを終了する。 【0163】以上のように遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断して遊技状態を変更するようにパチンコ遊技機を構成することにより、遊技者がハマリ状態に陥ることを減らすことができる。これにより、ハマリ状態に陥ることを嫌がってパチンコ遊技機で遊技を行わなくなった客層を遊技場に取り戻すことができるばかりでなく、初心者も気軽に遊技を行うことができるようになる。このことが、従来のパチンコ遊技機で問題となっていた「客離れ」を解消することにつながることとなる。 【0164】次に、図11及び図12を用いて、上記の第一の実施形態とは異なる態様で遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断する方法を説明する。 【0165】<第二の実施形態>以下の実施形態では、遊技者が発射した発射球の数と、遊技盤面に設けられた入賞口に入賞した入賞球の数と、をカウントし、発射球に対する入賞球の割合を算出し、その値が予め定めた数を下回ったか否かによって遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断している。 【0166】まず、図11に示すように、CPU66は、まず、戻り球があるか否か、すなわち戻り球カウンタの計数値が「1」以上であるか否かを判断する処理を行う(ステップS121)。 【0167】ここで、戻り球とは、パチンコ遊技機10において、遊技者が発射したにもかかわらず遊技盤14の遊技球通過領域に到達せずに再び発射できる状態に戻された遊技球のことをいうものであり、戻り球は、前述した戻り球検知センサ130により検出される。戻り球が検出された場合には、マイコンのプログラムで設定された戻り球カウンタ(図示せず)により計数される。 【0168】戻り球カウンタの計数値が「1」以上であるものとCPU66が判別したときは、マイコンのプログラムで設定された入賞条件判定カウンタ(図示せず)の値から「1」を減算し(ステップS128)、次の処理に移行する。一方、戻り球カウンタの計数値が「0」であるものとCPU66が判別したときは、次のステップに処理を移し、発射球の有無を判断する(ステップS122)。 【0169】次に、ステップS62において、CPU66は発射球の有無を判断する処理を行う(ステップS122)。 【0170】発射球の検出は、前述の発射球検知センサ110により行われる。発射球があるものと判断した場合には、CPU66は、プログラム上の発射球カウンタの値に「1」を加算する処理を行う(ステップS123)。なお、本ステップにおいて算出された値を、説明の便宜上(a)とおくこととする。発射球がないものと判断した場合には、CPU66は、ステップS124に処理を移す。 【0171】次に、CPU66は、始動口に遊技球が入賞したか否かの判断を行う(ステップS124)。 【0172】始動口44に遊技球が入賞したか否かの判断は、CPU66が始動球検知センサ42からの検知信号を受けたか否かにより行われる。CPU66が始動口44に遊技球が入賞したものと判別した場合には、ステップS125に処理を移す。一方、始動口44に遊技球が入賞していないものと判別した場合には、本ルーチンの処理を終了する(図12参照)。 【0173】次に、CPU66は、始動口入賞カウンタに1を加算する処理を実行する(ステップS125)。 【0174】この処理は、CPU66がプログラム上の発射球カウンタの値に「1」を加算することにより行われる処理である。なお、本ステップにおいて算出された値を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。この処理を終了すると、CPU66はステップS126に処理を移す。 【0175】次に、CPU66は、内部抽選処理を行う(ステップS126)。 【0176】内部抽選処理とは、第一の実施形態のステップS64及びステップS71(図8参照)で行われた乱数のサンプリングと同様に、CPU66の指示を受けて乱数発生部65及びサンプリング回路165において行われる処理であって、原則的として、表示装置32で変動表示される複数の識別情報画像をどのような組合せ態様で停止表示させるかを定めるための抽選である。ただし、本発明のパチンコ遊技機においては、表示装置32で識別情報画像が停止表示される組合せ態様を定めるための抽選をさすのみでなく、大当たり状態に移行し得るか否かを定める抽選をも含む概念である。 【0177】次に、CPU66は、ステップS126で行われた内部抽選処理の結果が当選であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS127)。 【0178】本ステップの処理において、CPU66が当選でないものと判断した場合には、本ルーチンを終了する(図12参照)。一方、本ステップの処理において、CPU66が当選したものと判断したことは、パチンコ遊技機10が大当たり状態に移行し得ることを意味し、ステップS131の処理を実行する(図12参照)。 【0179】次に、CPU66は、フラグを蓄積するか否かを抽選する処理を行う(ステップS131)。 【0180】フラグとは大当たり状態に移行し得る状態となったことを示す情報であって、「フラグを蓄積する」とは、パチンコ遊技機において大当たり状態に移行し得る状態となりながら「大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する」ことに相当する処理である。また、「フラグを放出する」とは、パチンコ遊技機を上述のように累積的に記憶された大当たり状態に少なくとも一回以上連続して移行させることをさす概念である。 【0181】本ステップの処理は、具体的には、乱数発生部65に0から9までの10個の数字のいずれかを発生させるようにして、抽出された乱数が奇数であればフラグの蓄積を行うように、偶数であればフラグの蓄積を行わないように決めておき、フラグを蓄積するか否かを決定する処理のことをさすものである。 【0182】次に、CPU66は、フラグを蓄積するか否かを判断する処理を実行する(ステップS132)。 【0183】上述したように、先のステップS131における抽選結果が偶数である場合、すなわちフラグの蓄積を行わないものと判断された場合には、CPU66はステップS140に処理を移し、パチンコ遊技機10で大当たり遊技を行う処理を実行する(ステップS140)。一方、先のステップS131における抽選結果が奇数である場合、すなわちフラグの蓄積を行うものと判断された場合には、CPU66はステップS133に処理を移す。 【0184】次に、CPU66はフラグ値に1を加算する処理を行う(ステップS133)。 【0185】本ステップにおいて、CPU66は、RAM70に記録された大当たりフラグの数を読み出し、この値に1を加算する処理を行う。加算されて算出されたフラグの値は、再びRAM70に記録される(ステップS134)。 【0186】次に、CPU66は、先のステップS123及びステップS125で算出された発射球の数(上述したように(a)とおく)と、始動口に入賞した遊技球の数(上述したように(b)とおく)と、から(b)/(a)を算出する処理を行う(ステップS135)。 【0187】本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射球の数に対する始動口に入賞した遊技球の数の割合が所定の値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」に陥っているものとみなすものである。本ステップでは、この割合を算出する。具体的には、CPU66が、発射球カウンタに記録された数(=(a))と始動口入賞カウンタに記録された数(=(b))とを読み出し、(a)/(b)を算出する。算出された値は、説明の便宜上、(c)とおくこととする。 【0188】(b)/(a)を算出する処理が終了すると、CPU66は、算出された値(c)が所定値未満であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS136)。 【0189】「所定値」とは、遊技者が通常の遊技を行っているときに発射した遊技球に対して始動口に入賞する入賞球の割合のことであって、例えば10個の遊技球を発射すれば平均1個の遊技球が始動口に入賞する場合には、0.1がそれに該当する。本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは遊技者が「ハマリ状態」に陥っていることを意味し、このときCPU66は、フラグを放出する処理を実行する(ステップS139)。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは遊技者が「ハマリ状態」に陥っていないことを意味し、このときCPU66は、フラグを蓄積する処理を実行する(ステップS141)。 【0190】次に、CPU66は、フラグを放出する処理を行う(ステップS139)。 【0191】フラグを放出する処理とは、「累積回数記憶手段」を構成するRAM70に記憶されたフラグの数だけ、パチンコ遊技機10の遊技状態を大当たり状態に移行させることをいう。CPU66は、フラグの数だけ大当たりの内部抽選データをRAM70に記録する。具体的には、RAM70に記憶されたフラグの数が3個である場合には、例えば図4に示すA1、A2、A3の位置に大当たりを示す内部抽選データを記録するのである。 【0192】なお、本実施形態においては、ステップS139のフラグ放出処理において記憶された大当たりフラグを全て放出するように構成しているが、本発明はこれに限らず、ステップS139の処理において消費するフラグの数を決定するような抽選を行い、記憶されたフラグの全てではなく一部を放出するように構成してもよい。また、本実施形態においては、フラグを放出する際に連続して大当たり遊技が行われるように構成しているが、本発明ではこれに限られず、大当たりの内部抽選データどうしの間に適宜、ハズレの内部抽選データを組み入れるようにしてもよい。 【0193】フラグを放出する処理が終了したら、CPU66は、本ルーチンを終了する。 【0194】なお、上述したように、ステップS136の処理においてCPU66が(c)が所定値未満ではないものと判別した場合には、CPU66は、フラグを蓄積する処理を行う(ステップS141)。 【0195】フラグを蓄積する処理とは、ステップS126で行われた内部抽選処理において当選が決定したにもかかわらず、パチンコ遊技機において大当たり遊技が行われない場合であって、大当たり遊技が行われなかったことを記憶する処理のことを指すものである。具体的には、まず、CPU66がRAM70に記録されたフラグ値を読み出し、その値に1を加算してRAM70に再度記録する処理である。フラグを蓄積する処理が終了すると、CPU66は、本ルーチンを終了する。 【0196】以上のように遊技者が「ハマリ状態」に陥っているか否かを判断して遊技状態を変更するようにパチンコ遊技機を構成することにより、遊技者がハマリ状態に陥ることを減らすことができる。これにより、ハマリ状態に陥ることを嫌がってパチンコ遊技機で遊技を行わなくなった客層を遊技場に取り戻すことができるばかりでなく、初心者も気軽に遊技を行うことができるようになる。このことが、従来のパチンコ遊技機で問題となっていた「客離れ」を解消することにつながることとなる。 【0197】次に、ステップS12で呼び出される画像表示ルーチンについて、図13に基づいて説明する。 【0198】上述した如く、ステップS12で呼びだされる画像表示ルーチンでは、図13に示す如く、内部抽選データを参照する(ステップS41)。 【0199】この処理では、CPU66は、図4に示す如く、RAM70上の符号A0若しくはA5の位置に記録されている内部抽選データを参照する。また、CPU66は、この内部抽選データに基づいて、後述する画像データをセットするのである。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。 【0200】次いで、背景画像データをセットする(ステップS42)。 【0201】この処理では、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に背景画像表示命令を供給する。 【0202】表示制御装置200では、インターフェイス回路群202、入出力バス204を介して、CPU206が背景画像表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録し、併せて、VDP212に背景画像表示命令を供給する。背景画像表示命令を受け取ったVDP212は、RAM208から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ROM216から所望の背景画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。尚、後述するステップS43、ステップS44でも同様の処理を行うこととなる。この処理を終了させた後、ステップS43に処理を移す。 【0203】次いで、図柄画像データをセットする(ステップS43)。 【0204】この処理では、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に図柄画像表示命令を供給する。そして、上述する如く、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望の図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。この処理を終了させた後、ステップS44に処理を移す。 【0205】次いで、キャラクタ画像データをセットする(ステップS44)。 【0206】この処理では、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200にキャラクタ画像表示命令を供給する。そして、上述する如く、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。この処理を終了させた後、ステップS45に処理を移す。 【0207】次いで、報知画像をセットする処理を実行する(ステップS45)。 【0208】この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に報知用画像表示命令を供給する。そして、上述する如く、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望の報知用画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。尚、この報知用画像データは、図15に示す如く、「惜しい!後少しで出るぞ!」とコメントしているキャラクタのことである。この処理を終了させた後、ステップS46に処理を移す。 【0209】次いで、セットされた画像データを出力する処理を実行する(ステップS46)。 【0210】この処理において、CPU66は、ステップS47までの処理により、ビデオRAM214上に記録された画像データを読み取り、駆動回路218に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路218は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、表示装置32に、図15及び図16に示す如く、所望の画像が表示され、後少しで遊技状態が変化する旨や、累積的に記憶された大当たり遊技が行われている旨等の報知を行うのである。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。 【0211】上述した如く、ステップS13で呼びだされる音声再生処理ルーチンでは、図14に示す如く、内部抽選データを参照する(ステップS51)。この処理において、CPU66は、図4に示す如く、RAM70上の符号A0〜A5の位置に記録されている内部抽選データを参照する。また、CPU66は、この内部抽選データに基づいて、後述する音声データを選択するのである。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。 【0212】次いで、音声データ選択処理を実行する(ステップS52)。この処理では、CPU66は、ステップS51で参照した内部抽選データに基づいて、ROM68に記録された音声データを選択し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS53に処理を移す。 【0213】次いで、音声データ再生処理を実行する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、ステップS52においてRAM70に記録された音声データ、若しくは、ステップS54においてRAM70に記録された報知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み出し、その音声データを入出力バス64を介して、インターフェイス回路群72に供給する。このインターフェイス回路群72は、受け取った音声データを所定の信号に変換し、スピーカ46に供給する。 【0214】これによって、スピーカ46は、遊技状態が後少しで大当たり状態である場合には、所望の音声、即ち、図15に示す如く、「惜しい!後少しで出るぞ!」という音声を発し、後少しで大当たり遊技に移行する旨の報知を行うのである。また、スピーカ46は、遊技状態が連続して累積的に記憶された大当たり遊技を行う状態にある場合には、所望の音声、即ち、図16に示す如く、「只今、連続大当たり中!」という音声を発し、大当たり遊技が連続して行われている旨の放置を行うのである。 【0215】この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。 【0216】[報知画像の表示例]上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図15及び図16に示すようになる。 【0217】図15は、パチンコ遊技機10において行われる遊技状態に変化がありそうであることを、遊技者に報知する画面である。 【0218】表示装置32の下部には、図15に示す如く、先の画像表示処理ルーチンにおいて生成されたキャラクタ画像が表示され、先の音声再生処理ルーチンにおいて選択された「惜しい!後少しで出るぞ!」の音声がスピーカ46から再生される。遊技者はこの画像と音声により、たとえハマリ状態にあったとしても、もうしばらく遊技を続行してみようとするのである。 【0219】図16は、図15の状態から遊技状態が変化したときに表示装置32に表示される画像であり、累積的に記憶された大当たり遊技が行われている遊技状態であることを遊技者に報知する画面である。 【0220】図16においても図15の場合と同様、表示装置32の下部には画像表示処理ルーチンにおいて生成されたキャラクタ画像が表示され、音声再生処理ルーチンにおいて選択された「只今、連続大当たり中!」の音声がスピーカ46から再生される。遊技者はこの画像と音声により、できるだけ多くの益が獲得できるように試みるのである。 【0221】[他の実施形態]上述した実施形態においては、パチンコ遊技機10のみからなる構成としたものであったが、図17に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことができる構成とすることとしてもよい。 【0222】具体的には、サーバ80が、上述した保留球の数をモニタしており、各パチンコ遊技機において発射される遊技球の数に対する入賞球の割合に基づいて、その割合を示す数値が所定の値を下回ったパチンコ遊技機に対しては、累積的に記憶された大当たり遊技の回数が所定回数以上であることを条件として、当該大当たり遊技に移行させるように制御してもよい。 【0223】更には、サーバ80が、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、画像データを受け取ったパチンコ遊技機10において、その画像データに基づいて画像を表示させるように構成してもよい。もちろん、サーバ80から供給される画像表示信号に基づいて、パチンコ遊技機10において画像データを選択し、画像を表示するように構成してもよい。 【0224】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10を制御するものであり、「前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記端末装置で遊技を行う遊技者が発射した遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の割合を算出する入賞割合算出手段と、を有するサーバであって、前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記表示部に表示された遊技状態を前記大当たり状態に移行させる制御を行う」ものである。 【0225】このため、上述したパチンコ遊技機において、遊技者が発射した遊技球に対する入賞口に入賞した遊技球の割合が所定の数値を下回ったときに、遊技者が「ハマリ状態」にあるものと判断し、そのときに累積的に記憶された回数が所定回数以上であるときには大当たり状態に移行されるように構成することにより、従来の遊技場にあるパチンコ遊技機のように、単に大当たりを分散させるのではなく、本来のパチンコ遊技の面白さを失うことなく遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを防止することができるのである。 【0226】また、時間や場所を問わず遊技を行うことができる端末装置を用いてパチンコ遊技を行うことができるように構成することにより、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が味わう機会が増え、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0227】また、以上の効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。 【0228】更にまた、サーバ80に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバ80は、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。 【0229】なお、上記の実施形態及び効果は、本発明から最も好適と考え得る実施形態及び効果を列挙したものであって、本発明に好適な実施形態及び効果は、上記に限られるものではない。 【0230】 【発明の効果】この発明によれば、抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、「前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記遊技者から発射される遊技球の数に対する前記入賞口に入賞した遊技球の数の割合を算出する入賞割合算出手段と」を設けるように構成することにより、「前記大当たり移行制御手段は、前記入賞割合算出手段により算出された割合が所定の数値を下回ったこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う」ようにすることが可能となる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年4月12日(2002.4.12) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100106002 【弁理士】 【氏名又は名称】正林 真之
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| 【公開番号】 |
特開2003−305264(P2003−305264A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−110865(P2002−110865) |
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