| 【発明の名称】 |
遊技機、制御方法及びプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】小林 正胤
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| 【要約】 |
【課題】本発明は、遊技機の状態が遊技者にとって不利な状態になっているときであっても、所定の条件で演出内容の表示態様を逐一切り替えることができる。
【解決手段】本発明は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合に、第一検出手段が遊技球の通過を検出することができたときは、演出内容の表示態様を切り替えるメイン制御部21を備える。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射し、発射された該遊技球の挙動に応じた動画像を表示する表示部を有する遊技機であって、遊技者が前記遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔を計測する時間計測手段と、前記遊技者が前記遊技機を利用するであろう期間と、該期間と関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶する第一記憶手段と、前記時間計測手段で計測された前記時間間隔と前記各期間とを照合し、該各期間の中から該時間間隔と一致する前記期間を検索する期間検索手段と、前記期間検索手段で検索された前記期間に基づいて、該期間に関連付けられた前記動画像を取得し、前記表示部で表示されている前記動画像を、取得した前記動画像に切り替える切替手段とを有することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、前記動画像の表示を切り替えるための前記遊技球を受け入れる第一入賞口に投入された該遊技球を検出する第一検出手段と、前記遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口に投入された該遊技球を検出する第二検出手段と、前記第一検出手段で検出された前記遊技球に基づいて前記表示部で表示させるための前記動画像を該遊技球に関連付けて予め記憶する第二記憶手段とを有し、前記切替手段は、前記第二検出手段が前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一検出手段が前記遊技球の通過を検出することができたときは、該第一検出手段で検出された前記遊技球又は前記期間検索手段で検索された前記期間に基づいて、該遊技球又は該期間に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択した前記動画像に切り替えることを特徴とする遊技機。 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機であって、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう前記遊技機の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶する記憶手段と、前記遊技領域から逆戻りされた前記遊技球をカウントする逆戻カウント手段と、 前記逆戻カウント手段でカウントされた遊技球の数と前記逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索する逆戻検索手段とを有し、前記切替手段は、前記第二検出手段が前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一検出手段が前記遊技球の通過を検出することができたときは、該第一検出手段で検出された前記遊技球、前記期間検索手段で検索された前記期間又は前記逆戻検索手段で検索された前記逆戻情報に基づいて、該遊技球、該期間又は該逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された前記動画像に切り替えることを特徴とする遊技機。 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機であって、前記記憶手段には、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう前記遊技機の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた前記動画像とが予め複数記憶されており、前記逆戻カウント手段は、発射手段から発射された遊技球をカウントする第一カウント手段と、発射された前記遊技球及び遊技盤の遊技領域から逆戻りされた前記遊技球の数をカウントする第二カウント手段と、前記第一カウント手段でカウントされた前記遊技球の数と、前記第二カウント手段でカウントされた前記遊技球の数との差分を差分情報として算出する算出手段と、前記算出手段で算出された前記差分情報と前記各逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索する逆戻検索手段とを有し、前記切替手段は、前記第二検出手段が前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一検出手段が前記遊技球の通過を検出することができたときは、該第一検出手段で検出された前記遊技球、前記期間検索手段で検索された前記期間又は前記逆戻検索手段で検索された前記逆戻情報に基づいて、該遊技球、該期間又は該逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された前記動画像に切り替えることを特徴とする遊技機。 【請求項5】 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機であって、前記動画像は、多角形のポリゴンからなることを特徴とする遊技機。 【請求項6】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射し、発射された該遊技球の挙動に応じた動画像を表示する表示部を有する遊技機の制御方法であって、前記遊技者が前記遊技機を利用するであろう期間と、該期間と関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップと、前記遊技者が前記遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔を計測するステップと、計測された前記時間間隔と前記各期間とを照合し、該各期間の中から該時間間隔と一致する前記期間を検索するステップと、検索された前記期間に基づいて、該期間に関連付けられた前記動画像を取得し、前記表示部で表示されている前記動画像を、取得した前記動画像に切り替えるステップとを有することを特徴とする制御方法。 【請求項7】 請求項6に記載の制御方法であって、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の検出に基づいて前記表示部で表示させるための前記動画像を該遊技球に関連付けて予め記憶するステップと、前記動画像の表示を切り替えるための前記遊技球を受け入れる第一入賞口に投入された該遊技球を検出するステップと、前記遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口に投入される該遊技球を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球を検出することができたときは、検出された前記遊技球又は検索された前記期間に基づいて、該遊技球又は該期間に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択した前記動画像に切り替えるステップとを有することを特徴とする制御方法。 【請求項8】 請求項7に記載の制御方法であって、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう前記遊技機の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップと、前記遊技領域から逆戻りされた前記遊技球をカウントするステップと、カウントされた遊技球の数と前記逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索するステップと、前記第二入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができたときは、前記第一入賞口に投入された前記遊技球、検索された前記期間又は検索された前記逆戻情報に基づいて、前記遊技球、前記期間又は前記逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された該動画像に切り替えるステップとを有することを特徴とする制御方法。 【請求項9】 請求項8に記載の制御方法であって、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう遊技球の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた動画像とを予め複数記憶するステップと、前記発射手段から発射された前記遊技球をカウントするステップと、発射された前記遊技球及び前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされた前記遊技球の数をカウントするステップと、前記発射手段から発射された前記遊技球の数及び前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされた遊技球の数との差分を差分情報として算出するステップと、算出された前記差分情報と前記各逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索するステップと、前記第二入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができたときは、前記第一入賞口に投入された前記遊技球、検索された前記期間又は検索された前記逆戻情報に基づいて、前記遊技球、前記期間又は前記逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された該動画像に切り替えるステップとを有することを特徴とする制御方法。 【請求項10】 請求項6乃至請求項9のいずれかに記載の制御方法であって、前記動画像は、多角形のポリゴンからなることを特徴とする制御方法。 【請求項11】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射し、発射された該遊技球の挙動に応じた動画像を表示する表示部を有する遊技機のプログラムであって、コンピュータに、前記遊技者が前記遊技機を利用するであろう期間と、該期間と関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップと、前記遊技者が前記遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔を計測するステップと、計測された前記時間間隔と前記各期間とを照合し、該各期間の中から該時間間隔と一致する前記期間を検索するステップと、検索された前記期間に基づいて、該期間に関連付けられた前記動画像を取得し、前記表示部で表示されている前記動画像を、取得した前記動画像に切り替えるステップとを実行させるためのプログラム。 【請求項12】 請求項11に記載のプログラムであって、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の検出に基づいて前記表示部で表示させるための前記動画像を該遊技球に関連付けて予め記憶するステップと、前記動画像の表示を切り替えるための前記遊技球を受け入れる第一入賞口に投入された該遊技球を検出するステップと、前記遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口に投入される該遊技球を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球を検出することができたときは、検出された前記遊技球又は検索された前記期間に基づいて、該遊技球又は該期間に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択した前記動画像に切り替えるステップとを実行させるためのプログラム。 【請求項13】 請求項12に記載のプログラムであって、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう前記遊技機の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップと、前記遊技領域から逆戻りされた前記遊技球をカウントするステップと、カウントされた遊技球の数と前記逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索するステップと、前記第二入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができたときは、前記第一入賞口に投入された前記遊技球、検索された前記期間又は検索された前記逆戻情報に基づいて、前記遊技球、前記期間又は前記逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された該動画像に切り替えるステップとを実行させるためのプログラム。 【請求項14】 請求項12に記載のプログラムであって、前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされるであろう遊技球の数を示す逆戻情報と、該逆戻情報に関連付けられた動画像とを予め複数記憶するステップと、前記発射手段から発射された前記遊技球をカウントするステップと、発射された前記遊技球及び前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされた前記遊技球の数をカウントするステップと、前記発射手段から発射された前記遊技球の数及び前記遊技盤の前記遊技領域から逆戻りされた遊技球の数との差分を差分情報として算出するステップと、算出された前記差分情報と前記各逆戻情報とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索するステップと、前記第二入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができない場合に、前記第一入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することができたときは、前記第一入賞口に投入された前記遊技球、検索された前記期間又は検索された前記逆戻情報に基づいて、前記遊技球、前記期間又は前記逆戻情報に関連付けられた前記各動画像の中から、いずれかの前記動画像を選択し、前記表示部で表示されている前記動画像を、選択された該動画像に切り替えるステップとを実行させるためのプログラム。 【請求項15】 請求項11乃至請求項14のいずれかに記載のプログラムであって、前記動画像は、多角形のポリゴンからなることを特徴とするプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、発射手段から遊技球を遊技領域に発射し、発射された該遊技球の挙動に応じた動画像を表示する表示部を有する遊技機、遊技機の制御方法及び遊技機のプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来からある弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、遊技球(パチンコ玉)が遊技機に設置された特定の投入口に入り、遊技機で予め設定された所定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の表示態様を変化させ、遊技者にとって有利な結果状態(例えば「当たり」などの結果;以下、単に”特定遊技状態”と略す)を示す特定図柄を表示させる。 【0003】これにより、遊技者は、特定遊技状態になった場合には、表示手段で特定図柄が表示されるので、特定図柄が表示手段に表示されるまでの時間を自己の感情を高ぶらせながら過ごすことができる。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の遊技機に設置されている表示手段で表示される表示態様は、特定遊技状態にならなければ、表示手段で表示されている表示態様が大きく変化しなかったので、遊技者は、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過ごすことができなかった。即ち、従来からの遊技機では、遊技者の遊技状態が特定遊技状態に移行しない場合には、一般的な表示態様しか表示されないので、遊技者は、ある程度の時間が経過すると飽きてしまうという状態になっていた。 【0005】そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、いわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示される表示態様を多様なものにすることができるようにし、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しむことのできる遊技機、制御方法及びプログラムを提供することを課題とする。 【0006】 【課題を解決するための手段】本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、発射手段から遊技球を遊技領域に発射し、発射された遊技球の挙動に応じた動画像を表示する際に、遊技者が遊技機を利用している期間と期間と関連付けられた動画像とを予め複数記憶し、遊技者が遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔を計測し、計測された時間間隔と各期間とを照合し、各期間の中から時間間隔と一致する期間を検索し、検索された期間に基づいて期間に関連付けられた動画像を取得し、表示部で表示されている動画像を、取得した動画像に切り替えることを特徴とするものである。 【0007】このような本願に係る発明によれば、遊技機は、遊技者が遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔に応じて、逐一動画像を変化させることができるので、動画像の表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。 【0008】本願に係る発明は、検出された遊技球に基づいて、表示部で表示させるための動画像を遊技球に関連付けて予め記憶し、動画像の表示を切り替えるための遊技球を受け入れる第一入賞口に投入された遊技球を検出し、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための遊技球を受け入れる第二入賞口に投入された遊技球を検出し、第二入賞口に投入された遊技球の通過を検出することができない場合に、第一入賞口に投入された遊技球の通過を検出することができたときは、第一入賞口に投入された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択した動画像に切り替えることを特徴とするものである。 【0009】このような本願に係る発明によれば、遊技機は、遊技者にとって有利な第二状態にならないとき、即ち遊技球が第二入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない場合であっても、第一入賞口に投入された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択した動画像に切り替えることができるので、予め格納されている各動画像の中から遊技者にとって喜ぶであろう動画像(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”特定遊技状態ではないよ、惜しい”など)を選択し、選択した動画像を現在表示されている動画像に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。 【0010】本願に係る発明は、遊技盤の遊技領域から逆戻りされるであろう遊技球の数を示す逆戻情報と、逆戻情報に関連付けられた動画像とを予め複数記憶し、発射手段から発射された遊技球をカウントし、発射された遊技球及び遊技盤の遊技領域から逆戻りされた遊技球の数をカウントし、発射手段から発射された遊技球の数及び遊技盤の遊技領域から逆戻りされた遊技球の数との差分を差分情報として算出し、算出された差分情報と各逆戻情報とを照合し、各逆戻情報の中から該差分情報と一致する前記逆戻情報を検索し、第二入賞口に投入された遊技球の通過を検出することができない場合に、第一入賞口に投入された遊技球の通過を検出することができたときは、第一入賞口に投入された遊技球、検索された期間又は検索された逆戻情報に基づいて、遊技球、期間又は逆戻情報に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択された動画像に切り替えることを特徴とするものである。尚、遊技領域から逆戻りされた遊技球を直接カウントしてもよい。 【0011】このような本願に係る発明よれば、遊技機は、遊技者にとって有利な第二状態にならないときであっても、第一入賞口に投入された遊技球、検索された期間又は検索された逆戻情報に基づいて、遊技球、期間又は逆戻情報に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択した動画像に切り替えることができるので、予め格納されている数多くある各動画像の中から遊技者にとって更に喜ぶであろう動画像(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”もう少しで特定遊技状態になって、遊技球が○箱でたのに”など)を選択し、選択した動画像を、現在表示されている動画像に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を更に楽しく過ごすことができる。 【0012】尚、動画像は、多角形のポリゴンからなるものであってもよい。これにより、動画像が多角形のポリゴンからなる場合は、遊技機は、動画像のデータ量を少なくすることができるので、より多くの動画像を格納することができる。この結果、遊技機は、多くの動画像を格納することができるので、表示部で表示せる表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、表示部で表示されている多くの動画像からなる演出内容を見ることで、遊技を飽きることなく楽しむことができる。 【0013】 【発明の実施の形態】[遊技機の構成]本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1に配置される遊技盤15(遊技領域)を示す正面図である。この遊技盤15とは、本実施形態では、遊技球を受け入れることができる遊技領域を意味するものとする。 【0014】同図に示すように、遊技機1は、所定の条件で動画像を切り替えるものであって、動画像の表示態様を切り替えるための遊技球を受け入れる第一入賞口(本実施形態では、大入賞口14a、通過球ゲート14b、入賞口14c)と、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための遊技球を受け入れる第二入賞口(本実施形態では、始動入賞口14d)と、動画像を表示させる表示部53と、落下する遊技球の進行路を変化させる変化手段(本実施形態では、風車14e(回転体)、釘(図示せず))と、遊技球を排出するアウト口14f(排出口)とを備えている。 【0015】ここで、第一状態とは、遊技者にとって不利な状態を意味し、本実施形態では、例えば、ハズレの状態又はいわゆるリーチ状態になっていない状態などを意味する。また、第二状態とは、遊技者にとって有利な方向に振り向かせることを意味し、本実施形態では、例えば、ハズレの状態では表示されない特定図柄が表示させることなどを意味する。尚、この第二状態には、いわゆるリーチ状態”例えば、777など)を含めても良い。 【0016】尚、第一入賞口又は第二入賞球は、第一入賞口又は第二入賞口が遊技球を受け入れ可能な状態とする開放位置と遊技球を受け入れない状態とする規制位置との間を変移可能に設けられた蓋体を備えるものであってもよい。 【0017】これにより、変移可能に設けられた蓋体が大きければ、遊技球が投入されやすくなるので、遊技機1は、投入された遊技球に基づいて、表示部53上に表示されている動画像の表示態様を逐一切り替えることができ、結果的に、遊技者は、表示部53で変動表示された表示態様を見てより楽しむことができる。 【0018】図2は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機1は、入力ブロック10と、メインブロック20と、音声ブロック30と、出力ブロック40と、表示ブロック50とを備えている。 【0019】入力ブロック10は、本実施形態では、第一入賞口に投入され、又は排出口に排出された遊技球を検出する第一検出手段(本実施形態では、大入賞球センサ11a、通過球センサ11b、入賞球センサ11c、案内路センサ11e、アウト口センサ11g)、第二入賞口に投入された遊技球を検出する第二検出手段(本実施形態では、始動入賞球センサ11d)と、案内路センサ11eと、回転体(風車14e)の回転数を計測する回転計11fと、検知部12と、カウント部13と、発射管理部11hとを有している。ここで、各種センサ11a〜11d、11gは、例えば、光センサなどが挙げられる。 【0020】大入賞球センサ11aは、大入賞口14aに投入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表示されている動画像の表示態様を切り替えるための信号を検知部12に出力するものである。また、大入賞球センサ11aは、特定数の遊技球を上皿(図示せず)に払い出すための信号を検知部12に出力するものでもある。 【0021】通過球センサ11bは、通過球ゲート14bに投入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表示されている動画像の表示態様を切り替えるための信号を検知部12に出力するのである。 【0022】入賞球センサ11cは、入賞口14cに投入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表示されている動画像の表示態様を切り替えるための信号を検知部12に出力するものである。また、入賞球センサ11cは、所定の遊技球を上皿に払い出すための信号を検知部12に出力するものでもある。 【0023】始動入賞球センサ11dは、始動入賞口14dに投入された遊技球の通過を検出し、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるための信号を検知部12に出力するものである。案内路センサ11eは、発射手段から発射された遊技球の飛走を案内する案内路16の近傍に設けられ、発射された遊技球及び遊技盤15の遊技領域から逆戻りされた遊技球を検出する逆戻検出手段である。 【0024】回転計11fは、風車14eの回転数を計測し、計測した回転数を回転数信号としてメイン制御部21に出力する。アウト口センサ11gは、排出口(アウト口14f)に投入された遊技球の通過を検出するものである。 【0025】発射管理部11hは、発射手段から発射された遊技球をカウントする第一カウント手段である。発射手段から発射された遊技球をカウントした発射管理部11hは、カウントした遊技球の数を発射数信号としてメイン制御部21に出力する。発射手段は、遊技球を遊技領域に発射するものである。 【0026】時間管理部11iは、遊技者が遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔を計測する時間計測手段である。具体的に、時間管理部11iは、遊技者が所定の料金を投入した時点を検知し、この検知した時点を基準として検知した時点と現在の時点との間の時間差を算出する。時間差を算出した時間管理部11iは、算出した時間差を時間差信号としてメイン制御部21に出力する。 【0027】検知部12は、各種センサ11a〜11e、11gを通過した遊技球を検知するものである。具体的には、センサ11a〜11e、11gから信号が入力された検知部12は、それぞれの各種センサ11a〜11e、11gから入力されたそれぞれの信号を検知し、その検知したことを示す検知信号をメイン制御部21へと出力する。 【0028】カウント部13は、各種センサ11a〜11c、11e、11gで検出された遊技球をカウント(或いは、第一入賞口に投入され又は排出口に排出された前記遊技球の数、遊技盤の遊技領域から逆戻りされた遊技球の数及び発射手段から発射された遊技球の数をカウント)する第二カウント手段である。 【0029】具体的に、検知部12から検知信号が入力されたカウント部13は、入力された検知信号に基づいて遊技球の数をカウントし、カウントした数をカウント信号としてメイン制御部21に出力する。この遊技球の数は、検知信号の数をカウントすることにより特定することができる。また、検知部12から検知信号が入力されたカウント部13は、入力された検知信号をメイン制御部21に出力する。この遊技球の数は、検知信号の数をカウントすることにより特定することができる。 【0030】前記メインブロック20は、遊技機1の全体を制御するためのものであり、本実施形態では、メイン制御部21と、出戻り球算出部22と、優先順位決定部23とを有している。メイン制御部21は、優先順位決定部23と、音声ブロック30と、出力ブロック40と、表示ブロック50とを制御するものである。 【0031】メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合に、第一検出手段(又は逆戻検出手段)が遊技球の通過を検出することができたときは、動画像の表示態様を切り替えるものである。尚、メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができた場合に、第一検出手段(又は逆戻検出手段)が遊技球の通過を検出することができたときは、動画像の表示態様を切り替えるものであってもよい。 【0032】具体的に、カウント部13から検知信号又はカウント信号、若しくは時間管理部11iから時間差信号が入力されたメイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合には、入力された検知信号、カウント信号又は時間差信号に基づいて、検知信号、カウント信号又は時間差信号に対応した命令信号を出戻り球算出部22及び優先順位決定部23に出力する。また、メイン制御部21は、案内路センサ11eについてのカウント信号が入力された場合は、入力されたカウント信号を出戻り球算出部22にも出力する。 【0033】即ち、メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合には、入力された検知信号、カウント信号又は時間差信号に基づいて、表示部53で表示させる特定の表示態様(例えば、特定のキャラクターの動作パターン)を、各動画像の中から選択させるための選択命令信号を優先順位決定部23に出力すると共に、特定の音声(例えば、ファンファーレ音)を発生させるための音声発生命令信号と、遊技球が各種センサ11a〜11cを通過したことに連動して、所定数の遊技球を賞球させるための賞球命令信号とを、それぞれ音声制御部31と賞球制御部41に出力する。 【0034】また、メイン制御部21は、優先順位決定部23から入力された信号に基づいて、表示部53で特定の画像を表示させるための画像表示命令信号を表示ブロック50へと出力する。 【0035】尚、メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出した場合に、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切り替える切替手段でもある。具体的に、始動入賞球センサ11dから信号が入力された検知部12は、入力された信号をメイン制御部21に出力する。 【0036】検知部12からこの信号が入力されたメイン制御部21は、入力された信号に基づいて、当たり又はハズレか否かを判定し、判定結果が当たりであれば、特定の図柄等を表示させるための表示命令信号を画像生成部51に出力する。メイン制御部21から表示命令信号が入力された画像生成部51は、入力された表示命令信号に基づいて、表示命令信号に対応する画像を表示部53に表示させる。 【0037】これにより、画像生成部51は、遊技球が始動入賞口14dに投入された場合は、当たり又はハズレに応じて表示部53に表示する表示態様を変更することができるので、遊技者は、表示部53で表示された表示態様(特定の図柄、例えば、当たりであれば特定のキャラクターがダンスするなど)を見て楽しむことができる。 【0038】また、後述で詳述するように、画像生成部51は、遊技球が始動入賞口以外に投入された場合にも、表示部53で特定の表示態様を表示させるので、遊技者は、自己にとって有利な遊技状態にならないとき、即ち遊技球が始動入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない場合であっても、表示部53に表示されている表示態様の変化を見て楽しむことができ、自己にとって有利な遊技状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。 【0039】出戻り球算出部22は、カウント部13でカウントされた案内路センサ11eを通過した遊技球の数と、発射管理部11hでカウントされた遊技球の数との差分を差分情報として算出する算出手段である。 【0040】具体的に、メイン制御部21からカウント信号(案内路センサ11eを通過した遊技球の数を示す信号)及び発射数信号(発射管理部11hでカウントされた遊技球の数を示す信号)が入力された出戻り球算出部22は、入力されたカウント信号に対応する遊技球の数と、入力された発射数信号に対応する遊技球との差分を差分情報として算出する。 【0041】この算出した差分情報は、上述の如く、案内路センサ11eを通過した遊技球の数(発射した遊技球の数と遊技盤の遊技領域から出戻りされた遊技球の数)から発射管理部11hでカウントされた遊技球の数を減算したものであるので、遊技盤15の遊技領域から出戻りされた遊技球の数を意味するものである。差分情報を算出した出戻り球算出部22は、算出した差分情報を差分信号として優先順位決定部23に出力する。 【0042】優先順位決定部23は、出戻り球算出部22で算出された差分情報と各逆戻情報(詳述は後述する)とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する逆戻情報を検索する逆戻検索手段である。 【0043】ここで、逆戻情報とは、本実施形態では、遊技盤15の遊技領域から逆戻りされるであろう遊技機の数を意味するものであり、この逆戻情報と該逆戻情報に関連付けられた動画像(演出内容)とは、予め記憶手段(図示せず)に複数記憶されている(図3)。 【0044】具体的に、出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、入力された差分信号に対応する差分情報と各逆戻情報とを照合し、各逆戻情報の中から差分情報と一致する逆戻情報を検索し、検索した逆戻情報に関連付けられた演出内容を選択する。 【0045】この場合、優先順位決定部23は、図3に示すように、逆戻情報に応じて、11パターン、12パターン、13パターン・・・・n1パターンの演出内容を選択することができる。 【0046】また、優先順位決定部23は、時間管理部11iで計測された時間差(時間間隔)と予め記憶(第一記憶手段(図示せず)に記憶)された各期間とを照合し、各期間の中から時間差と一致する期間を検索する期間検索手段である。 【0047】具体的に、メイン制御部21から時間差信号が入力された優先順位決定部23は、入力された時間差信号に基づいて、時間差信号に対応する時間差(時間間隔)と、図4に示す各期間とを照合し、各期間の中から、時間差と一致する期間を検索し、検索した期間に関連付けられている演出内容を選択する。 【0048】更に、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第一状態から第二状態に切り替えるための球技球を受け入れる第二入賞口を遊技球が通過していない場合に、遊技球が第一入賞口に投入されたときは、第一検出手段で検出された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部53で表示されている演出内容を、選択した演出内容に優先的に切り替える切替手段でもある。 【0049】具体的に、メイン制御部21から検知信号(始動入賞球センサ11dで検知された検知信号以外の検知信号)、及び出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、第二入賞口を遊技球が通過していない場合には、入力された検知信号及び差分信号に基づいて、検知信号に対応する検知された遊技球及び差分信号に対応する差分情報に関連付けられた各演出内容(動画像)の中から、いずれかの演出内容を選択する。 【0050】これにより、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第二状態にならないとき、即ち遊技球が第二入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない場合であっても、第一入賞口に投入された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部で表示されている演出内容を、選択した演出内容に切り替えることができるので、予め格納されている各演出内容の中から遊技者にとって喜ぶであろう演出内容(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”特定遊技状態ではないよ、惜しい”など)を選択し、選択した演出内容を現在表示されている演出内容に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。 【0051】また、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第一状態から第二状態に切り替えるための球技球を受け入れる第二入賞口を遊技球が通過していない場合に、遊技球が第一入賞口に投入されたときは、第一検出手段で検出された遊技球、検索された期間、又は検索された逆戻り情報に基づいて、遊技球、期間又は逆戻情報に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部53で表示されている演出内容を、選択した演出内容に切り替える切替手段でもある。 【0052】具体的に、メイン制御部21から検知信号(始動入賞球センサ11dで検知された検知信号以外の検知信号)と時間差信号、及び出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、第二入賞口を遊技球が通過していない場合には、入力された検知信号、時間差信号及び差分信号に基づいて、検知信号に対応する検知された遊技球、時間差信号に対応する期間及び差分信号に対応する差分情報に関連付けられた各演出内容(動画像)の中から、いずれかの演出内容を選択する。 【0053】これにより、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第二状態にならないときであっても、第一入賞口に投入された遊技球、検索された期間及び検索された逆戻情報に基づいて、遊技球、期間及び逆戻情報に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部で表示されている演出内容を、選択された演出内容に切り替えることができるので、予め格納されている数多くある各演出内容の中から遊技者にとって更に喜ぶであろう演出内容(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”もう少しで特定遊技状態になって、遊技球が○箱でたのに”など)を選択し、選択した演出内容を現在表示されている演出内容に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を更に楽しく過ごすことができる。 【0054】各種演出内容を選択した優先順位決定部23は、選択した各種演出内容を演出決定信号としてメイン制御部21に出力する。メイン制御部21は、表示部53で表示されている表示態様を、優先順位決定部23で選択された演出内容に切り替える切替手段である。具体的に、優先順位決定部23から演出決定信号が入力されたメイン制御部21は、入力された演出決定信号を画像生成部51に出力する。 【0055】メイン制御部21が、入力された検知信号、時間差信号及び差分信号に基づいて、検知信号に対応する検知された遊技球、時間差信号に対応する期間及び差分信号に対応する差分情報に関連付けられた各演出内容(動画像)の中から、いずれかの演出内容を選択する処理としては、”予め定められた優先順位”に基づいていずれかの演出内容を選択することができる。 【0056】例えば、メイン制御部21に検知信号が入力された場合には、他の信号に関連付けられた演出内容に優先させて、検知信号に関連付けられた演出内容を表示させるための優先順位(命令)である場合には、メイン制御部21は、入力された検知信号に基づいて検知信号に関連付けられた演出内容を表示させる。 【0057】前記表示ブロック50は、メイン制御部21からの指示に基づいて、特定の演出内容を表示部53に表示させるものであり、本実施形態では、画像生成部51と、画像データ格納部52と、表示部53と、移動量演算部54とを有している。 【0058】画像生成部51は、メイン制御部21からの指示に基づいて、表示部53に表示されている表示態様を切り替えるものである。具体的に、メイン制御部21から演出決定信号が入力された画像生成部51は、入力された演出決定信号に基づいて、演出決定信号に対応する演出内容(優先順位決定部23で決定された演出内容;パターン1、パターン2・・・)を画像データ格納部52から取得し、取得した演出内容を表示部53に表示させる。 【0059】画像データ格納部52は、表示部53に表示させる演出内容を格納しているものである。この画像データ格納部52は、演出パターン、例えば、特定のキャラクター(例えば、女性)が一連の動作パターンを実行する演出内容(図5参照)等を格納している。 【0060】尚、画像データ格納部52は、二次元又は三次元のポリゴン画像を生成するためのポリゴンデータを格納するものであってもよい。具体的に、画像データ格納部52は、オブジェクト(例えば、樹木、人間、家など)を作成するためのポリゴン(このポリゴンは、本実施形態では、三角形を意味する)の各頂点座標を定めるポリゴンデータを、オブジェクト毎に格納する。 【0061】このポリゴンデータは、図6及び図7に示すような座標(オブジェクト毎)からなるものである。図6は、”樹木”の座標を示したものである。同図に示すように、樹木の座標は、X座標、Y座標、Z座標から構成されるものである。同図中の頂点番号は、X座標、Y座標、Z座標の各位置から求められる頂点の番号を意味するものである。 【0062】画像生成部51が”樹木”を形成する場合は、画像生成部51は、図7で示された3つの頂点番号に対応する座標を結合(図7中の横の欄)させ、一つのポリゴン(三角形)を形成させる。その後、画像生成部51は、各ポリゴンを組み合わせて1つの樹木を形成する。 【0063】これにより、画像データ格納部52は、ポリゴンデータとして演出内容のデータを格納することができるので、ポリゴンの集合以外から形成される演出内容のデータよりも多くの演出内容のデータを格納することができる。尚、画像データ格納部52は、ポリゴンデータにより形成されるオブジェクトの色彩を意味する色彩データを格納してもよい。 【0064】移動量演算部54は、メイン制御部21で決定された演出内容に基づいて、その演出で登場する演出内容(ポリゴンからなるオブジェクト)の移動量を演算するものである。 【0065】具体的には、画像生成部51から演算命令信号が入力された移動量演算部54は、入力された演算命令信号に基づいて、演算命令信号に対応する演出内容の移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号を画像生成部51に出力する。この移動量演算部54は、本実施形態では、多角形のポリゴンからなるオブジェクトの移動量を演算するものとして機能する。 【0066】ここで、ポリゴンデータにより構築された特定図柄(例えば、樹木、人間など)の座標群をAとすると、移動量演算部54で演算する移動量は、ΔAとして表現することができる。従って、画像生成部51は、ポリゴンデータにより構築された特定図柄の座標群Aを上記移動量ΔAづつ、づらした演出内容を生成させる。 【0067】移動量演算部54から演算結果信号が入力された画像生成部51は、入力された演算結果信号に対応する移動量ΔAを用いて、予め形成したオブジェクトAを逐次変形させて、その変形後のオブジェクトを表示部53で表示させる。尚、画像生成部51は、画像データ格納部52に格納されている色彩データを用いて、形成したオブジェクトAに色彩を付してもよい。 【0068】表示部53は、画像生成部51で生成された画像を表示させるものであり、本実施形態では、例えば、液晶画面から構成されるものなどが挙げられる。具体的に、画像生成部51から演出内容に対応する演出内容が入力された表示部53は、入力された演出内容を画面上に表示させる。また、画像生成部51から逐次変形されたオブジェクトAが入力された表示部53は、入力されたオブジェクト(A+ΔA)を画面上に表示させる。 【0069】前記音声ブロック30は、表示部53で表示されている演出内容に対応するような音声を出力するものであり、本実施形態では、音声制御部31と、スピーカ32とを有している。 【0070】音声制御部31は、音声ブロック30の内部処理を制御するものであり、本実施形態では、サラウンドプロセッサ(図示せず)と、サラウンドメモリ(図示せず)とを有している。ここで、サラウンドメモリには、予め音声データが格納されている。 【0071】サラウンドプロセッサは、メイン制御部21から入力される音声発生命令信号に基づいて、サラウンドメモリに格納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種のエフェクト処理、ディジタル/アナログ処理等を行うようになっている。 【0072】このサラウンドプロセッサは、サラウンドプロセッサにより生成された音声データをアナログ信号に変換し、その変換したアナログ信号をスピーカ32に出力する。サラウンドプロセッサから音声データのアナログ信号が入力されたスピーカ32は、入力されたアナログ信号に基づいて、アナログ信号に対応する音声を発生させる。 【0073】例えば、サラウンドプロセッサは、ある一定以上の遊技球がアウト口14fに排出された場合には、メイン制御部21から入力された音声発生命令信号に基づいて、”どんどん遊技球が減っていますよ”という音声データを取得し、取得した音声データをスピーカ32に出力する。 【0074】前記出力ブロック40は、遊技球が各種センサ11a〜11dを通過したことに連動して、所定数の遊技球を賞球させるためものであり、本実施形態では、賞球制御部41と、賞球装置42とを有している。尚、賞球とは、遊技球が所定の投入口に投入されたことの褒美として、所定の遊技球排出口から排出される遊技球のこと意味する。 【0075】賞球制御部41は、出力ブロック40の内部処理を制御するものである。具体的には、メイン制御部21から賞球命令信号が入力された賞球制御部41は、入力された賞球命令信号に基づいて、その賞球命令信号に対応する賞球を行うための動作信号を賞球装置42に出力する。 【0076】例えば、メイン制御部21が、検知部12から入力された検知信号に基づいて、各種センサ11a〜11dのうち、遊技球がどのセンサ11a〜11dを通過したのかを判断し、その判断結果によって賞球命令信号の種類を替える。 【0077】そして、賞球制御部41は、メイン制御部21から入力される各種の賞球命令信号に基づいて、賞球命令信号に対応する遊技球の賞球を行う。ここで、賞球命令信号の種類には、遊技球の賞球を5個、或いは10個にするなどの種類がある。 【0078】賞球装置42は、賞球制御部41からの命令により遊技球の賞球を行うものである。具体的には、賞球制御部41から動作信号が入力された賞球装置42は、入力された動作信号に基づいて、動作信号に対応する遊技球の排出を行う。 【0079】[遊技機を用いた制御方法]上記構成を有する遊技機による制御方法は、以下の手順により実施することができる。先ず、第一検出手段(本実施形態では、大入賞球センサ11a、通過球センサ11b、入賞球センサ11c又はアウト口センサ11g)又は案内路センサ11eが、第一入賞口又はアウト口14fに投入された遊技球、又は案内路16を通過した遊技球を検出するステップを行う。 【0080】この第一検出手段及び案内路センサ11eが、遊技者にとって有利な第二状態に移行させるための遊技球を検出するものではなく、後述する第二検出手段(本実施形態では、始動入賞球センサ11d)が、遊技者にとって有利な第二状態に移行させるための遊技球を検出する。 【0081】次いで、検知部12が、各種センサ11a〜11c、11e、11gを通過した遊技球を検知するステップを行う。具体的には、各種センサ11a〜11c、11e、11gから信号が入力された検知部12は、それぞれの各種センサ11a〜11c、11e、11gから入力されたそれぞれの信号を検知し、その検知したことを示す検知信号をカウント部13へと出力する。また、発射手段から発射された遊技球をカウントした発射管理部11hは、カウントした遊技球の数を発射数信号としてメイン制御部21に出力する。 【0082】その後、カウント部13は、各種センサ11a〜11c、11e、11gで検出された遊技球をカウント(或いは、第一入賞口に投入され又は排出口に排出された遊技球の数、遊技盤の遊技領域から逆戻りされた遊技球の数及び発射手段から発射された遊技球の数をカウント)するステップを行う。 【0083】具体的に、検知部12から検知信号が入力されたカウント部13は、入力された検知信号に基づいて遊技球の数をカウントし、カウントした数をカウント信号としてメイン制御部21に出力する。この遊技球の数は、検知信号の数をカウントすることにより特定することができる。また、検知部12から検知信号が入力されたカウント部13は、入力された検知信号をメイン制御部21に出力する。 【0084】次いで、メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合に、第一検出手段(又は逆戻検出手段)が遊技球の通過を検出することができたときは、動画像の表示態様を切り替えるステップを行う。 【0085】具体的に、カウント部13から検知信号又はカウント信号が入力されたメイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合には、入力された検知信号、カウント信号又は時間差信号に基づいて、検知信号、カウント信号又は時間差信号に対応した命令信号を出戻り球算出部22及び優先順位決定部23に出力する。また、メイン制御部21は、案内路センサ11eについてのカウント信号が入力された場合は、入力されたカウント信号を出戻り球算出部22にも出力する。 【0086】即ち、メイン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出することができない場合には、入力された検知信号、カウント信号又は時間差信号に基づいて、表示部53で表示させる特定の表示態様(例えば、特定のキャラクターの動作パターン)を、各動画像の中から選択させるための選択命令信号を優先順位決定部23に出力すると共に、特定の音声(例えば、ファンファーレ音)を発生させるための音声発生命令信号と、遊技球が各種センサ11a〜11cを通過したことに連動して、所定数の遊技球を賞球させるための賞球命令信号とを、それぞれ音声制御部31と賞球制御部41に出力する。 【0087】次いで、出戻り球算出部22が、カウント部13でカウントされた案内路センサ11eを通過した遊技球の数と、発射管理部11hでカウントされた遊技球の数との差分を差分情報として算出するステップを行う。 【0088】具体的に、メイン制御部21からカウント信号(案内路センサ11eを通過した遊技球の数を示す信号)及び発射数信号(発射管理部11hでカウントされた遊技球の数を示す信号)が入力された出戻り球算出部22は、入力されたカウント信号に対応する遊技球の数と、入力された発射数信号に対応する遊技球との差分を差分情報として算出する。 【0089】この算出した差分情報は、上述の如く、案内路センサ11eを通過した遊技球の数(発射した遊技球の数と遊技盤の遊技領域から出戻りされた遊技球との数)から発射管理部11hでカウントされた遊技球の数を減算したものであるので、遊技盤15の遊技領域から出戻りされた遊技球の数を意味するものである。差分情報を算出した出戻り球算出部22は、算出した差分情報を差分信号として優先順位決定部23に出力する。 【0090】その後、優先順位決定部23は、出戻り球算出部22で算出された差分情報と各逆戻情報(詳述は後述する)とを照合し、該各逆戻情報の中から該差分情報と一致する逆戻情報を検索するステップを行う。 【0091】ここで、逆戻情報とは、本実施形態では、遊技盤15の遊技領域から逆戻りされた遊技機の数を意味するものであり、この逆戻情報と該逆戻情報に関連付けられた前記動画像(演出内容)とは、予め記憶手段(図示せず)に複数記憶されている(図3)。 【0092】具体的に、出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、入力された差分信号に対応する差分情報と各逆戻情報とを照合し、各逆戻情報の中から差分情報と一致する逆戻情報を検索し、検索した逆戻情報に関連付けられた演出内容を選択する。この場合、優先順位決定部23は、図3に示すように、逆戻情報に応じて、11パターン、12パターン、13パターン・・・・n1パターンの演出内容を選択する。 【0093】また、優先順位決定部23は、時間管理部11iで計測された時間差(時間間隔)と予め記憶(第一記憶手段(図示せず)に記憶)された各期間とを照合し、各期間の中から時間差と一致する期間を検索するステップを行う。 【0094】具体的に、メイン制御部21から時間差信号が入力された優先順位決定部23は、入力された時間差信号に基づいて、時間差信号に対応する時間差(時間間隔)と、図4に示す各期間とを照合し、各期間の中から、時間差と一致する期間を検索し、検索した期間に関連付けられている演出内容を選択する。 【0095】更に、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第一状態から第二状態に切り替えるための球技球を受け入れる第二入賞口を遊技球が通過していない場合に、遊技球が第一入賞口に投入されたときは、第一検出手段で検出された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部53で表示されている演出内容を、選択した演出内容に切り替える。 【0096】具体的に、メイン制御部21から検知信号(始動入賞球センサ11dで検知された検知信号以外の検知信号)、及び出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、第二入賞口を遊技球が通過していない場合には、入力された検知信号及び差分信号に基づいて、検知信号に対応する検知された遊技球及び差分信号に対応する差分情報に関連付けられた各演出内容(動画像)の中から、いずれかの演出内容を選択する。 【0097】また、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第一状態から第二状態に切り替えるための球技球を受け入れる第二入賞口を遊技球が通過していない場合に、遊技球が第一入賞口に投入されたときは、第一検出手段で検出された遊技球、検索された期間、又は検索された逆戻り情報に基づいて、遊技球、期間又は逆戻情報に関連付けられた各演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択し、表示部53で表示されている演出内容を、選択した演出内容に切り替えるステップも行う。 【0098】具体的に、メイン制御部21から検知信号(始動入賞球センサ11dで検知された検知信号以外の検知信号)と時間差信号、及び出戻り球算出部22から差分信号が入力された優先順位決定部23は、第二入賞口を遊技球が通過していない場合には、入力された検知信号、時間差信号及び差分信号に基づいて、検知信号に対応する検知された遊技球、時間差信号に対応する期間及び差分信号に対応する差分情報のそれぞれに関連付けられた各演出内容(動画像)の中から、いずれかの演出内容を選択する。 【0099】その後、各種演出内容を選択した優先順位決定部23は、選択した各種演出内容を演出決定信号としてメイン制御部21に出力する。優先順位決定部23から演出決定信号が入力されたメイン制御部21は、入力された演出決定信号を画像生成部51に出力する。 【0100】次いで、メイン制御部21から演出決定信号が入力された画像生成部51は、入力された演出決定信号に基づいて、演出決定信号に対応する演出パターン(優先順位決定部23で決定された演出内容;パターン1、パターン2・・・)を有する画像を画像データ格納部52から取得し、取得した画像を表示部53で表示させる。 【0101】そして、サラウンドプロセッサは、メイン制御部21から入力される音声発生命令信号に基づいて、サラウンドメモリに格納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種のエフェクト処理、ディジタル/アナログ処理等を行う。 【0102】例えば、サラウンドプロセッサは、ある一定以上の遊技球がアウト口14fへと排出された場合には、”どんどん遊技球が減っていますよ”という音声データを取得し、取得した音声データをスピーカ32に出力する。 【0103】また、メイン制御部21から賞球命令信号が入力された賞球制御部41は、入力された賞球命令信号に基づいて、その賞球命令信号に対応する賞球を行うための動作信号を賞球装置42に出力する。 【0104】[遊技機及び制御方法による作用及び効果]このような本願に係る発明によれば、優先順位決定部23が、遊技者が遊技機の利用を開始した時点から現在の時点までの時間間隔に応じて、逐一動画像を変化させることができるので、動画像の表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間をより楽しく過ごすことができる。 【0105】また、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第二状態にならないとき、即ち遊技球が第二入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない場合であっても、第一入賞口に投入された遊技球又は検索された期間に基づいて、遊技球又は期間に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択した動画像に切り替えることができるので、予め格納されている各動画像の中から遊技者にとって喜ぶであろう動画像(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”特定遊技状態ではないよ、惜しい”など)を選択し、選択した動画像を現在表示されている動画像に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。 【0106】また、案内路センサ11eと発射管理部11hと出戻り球算出部22とが遊技盤から出戻りされた遊技球をカウントするので、出戻りされた遊技球をカウントするための案内路を設ける必要がなくなり、結果的には、遊技機1の内部機構を簡略化することができる。 【0107】更に、優先順位決定部23は、遊技者にとって有利な第二状態にならないときであっても、第一入賞口に投入された遊技球、検索された期間又は検索された逆戻情報に基づいて、遊技球、期間又は逆戻情報に関連付けられた各動画像の中から、いずれかの動画像を選択し、表示部で表示されている動画像を、選択された動画像に切り替えることができるので、予め格納されている数多くある各動画像の中から遊技者にとって更に喜ぶであろう動画像(例えば、第一入賞口に遊技球が投入された場合には、遊技機は、現在の表示態様を”もう少しで特定遊技状態になって、遊技球が○箱でたのに”など)を選択し、選択した動画像を現在表示されている動画像に優先させて表示させることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を更に楽しく過ごすことができる。 【0108】最後に、演出内容が多角形のポリゴンからなる場合は、遊技機は、演出内容のデータ量を少なくすることができるので、より多くの演出内容を格納することができる。この結果、遊技機は、多くの演出内容を格納することができるので、表示部53で表示させる表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、表示部53で表示されている多くの演出内容からなる演出内容を見ることで、遊技を飽きることなく楽しむことができる。 【0109】(変更例)尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、案内路線センサ11eと、発射管理部11hと、出戻り球算出部22とに替えて、逆戻カウント部(逆戻カウント手段;図示せず)を設けてもよい。 【0110】逆戻カウント部は、遊技領域から逆戻りされた遊技球をカウントするものである。具体的に、案内路16の近傍に設けられ、遊技領域から出戻りされた遊技球を専用に受け付ける専用案内路(図示せず)が設けられ、逆戻カウント部は、この専用案内路の近傍に設けられている。このため、逆戻カウント部は、遊技領域から逆戻りされた遊技球を直接カウントすることができる。逆戻カウント部は、逆戻りされた遊技球の数を差分情報として優先順位決定部23に出力する。 【0111】これにより、逆戻りカウント部が、遊技領域から逆戻りされた遊技球を直接カウントすることができるので、遊技機1を設計する開発者は、案内路線センサ11eと、発射管理部11hと、出戻り球算出部22とを設ける必要がなくなり、内部回路を単純化させることができる。 【0112】[プログラム]上記遊技機及び制御方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することにより実現することができる。 【0113】このような本実施形態に係るプログラムによれば、遊技機が、遊技者にとって不利な状態になっているときであっても、所定の条件で演出内容の表示態様を逐一切り替えることができるという作用効果を奏する遊技機及び制御方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。 【0114】尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図8に示すように、例えば、ハードディスク60、フロッピー(登録商標)ディスク70、コンパクトディスク80、ICチップ90、カセットテープ100などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。 【0115】 【発明の効果】以上説明したように本発明に係る発明によれば、遊技機が、遊技者にとって不利な状態になっているときであっても、所定の条件で演出内容の表示態様を逐一切り替えることができる。この結果、遊技機は、遊技者にとって不利な状態にあるときでも、演出内容の表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、自己にとって有利な様態になるまでの時間をより楽しく過ごすことができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年4月16日(2002.4.16) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100083806 【弁理士】 【氏名又は名称】三好 秀和 (外7名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−305242(P2003−305242A) |
| 【公開日】 |
平成15年10月28日(2003.10.28) |
| 【出願番号】 |
特願2002−113776(P2002−113776) |
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