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【発明の名称】 ゲーム装置及びプログラム
【発明者】 【氏名】内田 明理
【住所又は居所】東京都中央区晴海一丁目8番10号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京内

【要約】 【課題】プレイヤが指定した衣服の組合せに応じてゲームを制御することにより、着せ替え遊びをさらに面白いものとすることができるゲーム装置を提供すること。

【解決手段】衣服データベースに、各衣服について、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量を記憶しておき、プレイヤにより指定される各衣服に対応づけて該衣服データベースに記憶される個別テイスト量に基づいて、テイスト毎に組合せテイスト量を算出する。そして、こうして算出されるテイスト毎の組合せテイスト量に基づいてゲームを制御する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段と、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段と、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段と、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、前記組合せテイスト量算出手段は、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量を、テイスト毎に足し合わせることにより、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて組合せテイスト量を算出する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてメッセージを出力する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記衣服指定手段により指定される衣服をゲーム空間において身につけるゲームキャラクタを同ゲーム空間において他のゲームキャラクタが見る場合に、それら衣服を記憶する前回衣服記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記前回衣服記憶手段に記憶される衣服と前記衣服指定手段により現在指定されている衣服とに基づいてゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、前記衣服情報記憶手段に記憶される衣服の所定の組合せを特定組合せとして記憶する特定組合せ記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記特定組合せ記憶手段に記憶される衣服の特定組合せと前記衣服指定手段により指定されている衣服の組合せとに基づいてゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、ゲーム空間において流行している衣服又はその色のいずれか少なくとも一方を決定する流行決定手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記流行決定手段により決定される衣服又はその色と前記衣服指定手段により指定されている衣服又はその色とに基づいてゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、前記衣服指定手段により指定される衣服をゲーム空間において身につけるゲームキャラクタと同ゲーム空間において対面する他のゲームキャラクタに対応づけて、衣服、その色又はテイストのいずれか少なくとも1つを記憶する他ゲームキャラクタ情報記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記他ゲームキャラクタ情報記憶手段に記憶される衣服、その色又はテイストと前記衣服指定手段により指定される衣服、その色又は個別テイスト量とに基づいてゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】 衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段、及び、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項9】 衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段、及び、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するプログラム配信方法。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、プログラム及びプログラム配信方法に関し、特にプレイヤゲームキャラクタ等がゲーム空間において身につける衣服を指定することができるゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、シュミレーションゲームやロールプレイングゲーム等において、ゲームキャラクタが身につける衣服を指定できるようになったものがある。こうしたゲームでは、プレイヤはゲームキャラクタの着せ替えを楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】プレイヤがゲームキャラクタに着せる衣服を指定できるようにした場合、それらの衣服の組合せにセンスの善し悪しが表れる。このため、プレイヤが指定した衣服の組合せに応じてゲームが制御される構成とすれば、プレイヤは衣服の組合せを工夫するようになり、着せ替え遊びをさらに面白いものとすることができる。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが指定した衣服の組合せに応じてゲームを制御することにより、着せ替え遊びをさらに面白いものとすることができるゲーム装置、プログラム及びプログラム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段と、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段と、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段と、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段、及び、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、或いは携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0007】また、本発明に係るプログラム配信方法は、衣服と、所定種類数のテイストのそれぞれについて該衣服が有する個別テイスト量と、を対応づけて記憶する衣服情報記憶手段、前記衣服情報記憶手段に記憶される1以上の衣服を指定する衣服指定手段、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量に基づいて、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて前記衣服指定手段により指定される1以上の衣服が全体として有するテイスト量を組合せテイスト量として算出する組合せテイスト量算出手段、及び、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、或いは携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配信するものである。
【0008】本発明では、衣服と個別テイスト量とが対応づけて記憶される。個別テイスト量は、所定種類数のテイストのそれぞれについて記憶されるものであり、対応する衣服が有するテイスト(衣服の趣味、傾向或いは属性)の程度を表す数値である。そして、プレイヤが1以上の衣服を指定すると、その(それらの)衣服に対応づけて記憶されている個別テイスト量に基づいて組合せテイスト量が算出される。組合せテイスト量は、プレイヤにより指定された衣服が全体として有するテイスト量であり、テイスト毎の個別テイスト量に基づきテイスト毎に算出される。そして、こうして算出される組合せテイスト量に基づいてゲームが制御される。ゲーム制御手段は、例えばいずれかの組合せテイスト量が突出している場合には組合せに統一性があると判断することができる。そして、ゲーム制御手段は、例えば該判断に基づいてゲームパラメータの更新や出力メッセージの内容決定をすることができる。本発明によれば、プレイヤが指定した衣服の組合せにより、ゲームが制御されるようになるので、プレイヤが衣服の組合せに工夫を凝らすようになり、ゲームをさらに面白いものとすることができる。
【0009】なお、前記組合せテイスト量算出手段は、前記衣服指定手段により指定される各衣服に対応づけて前記衣服情報記憶手段に記憶される個別テイスト量を、テイスト毎に足し合わせることにより、前記所定種類数のテイストのそれぞれについて組合せテイスト量を算出するようにしてもよい。こうすれば、比較的簡単に組合せテイスト量を算出することができる。
【0010】また、前記ゲーム制御手段は、前記組合せテイスト量算出手段により算出される組合せテイスト量に基づいてメッセージを出力(例えば表示、音声又は印刷等)するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤはメッセージによって例えば衣服の組合せの善し悪し等を判断できるようになる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記衣服指定手段により指定される衣服をゲーム空間において身につけるゲームキャラクタを同ゲーム空間において他のゲームキャラクタが見る場合に、それら衣服を記憶する前回衣服記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記前回衣服記憶手段に記憶される衣服と前記衣服指定手段により現在指定されている衣服とに基づいてゲームを制御する。こうすれば、例えば他のゲームキャラクタに見られたときからプレイヤゲームキャラクタ等の衣服指定手段により指定される衣服を身につけるゲームキャラクタが現在身につけている衣服が変化したか否か等によって、ゲームを制御することができる。
【0012】また、前記衣服情報記憶手段に記憶される衣服の所定の組合せを特定組合せとして記憶する特定組合せ記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記特定組合せ記憶手段に記憶される衣服の特定組合せと前記衣服指定手段により指定されている衣服の組合せとに基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、特定組合せとプレイヤが指定した衣服の組合せとの関係に基づいてゲームが制御されるようにできる。
【0013】また、ゲーム空間において流行している衣服又はその色のいずれか少なくとも一方を決定する流行決定手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記流行決定手段により決定される衣服又はその色と前記衣服指定手段により指定されている衣服又はその色とに基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム空間において流行している衣服又はその色に、プレイヤが指定した衣服又はその色が一致又は類似しているか等に応じて、ゲームが制御されるようにできる。
【0014】また、前記衣服指定手段により指定される衣服をゲーム空間において身につけるゲームキャラクタと同ゲーム空間において対面する他のゲームキャラクタに対応づけて、衣服、その色又はテイストのいずれか少なくとも1つを記憶する他ゲームキャラクタ情報記憶手段をさらに含み、前記ゲーム制御手段は、前記他ゲームキャラクタ情報記憶手段に記憶される衣服、その色又はテイストと前記衣服指定手段により指定される衣服、その色又は個別テイスト量とに基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、例えば他ゲームキャラクタの好みの衣服、色又はテイスト、或いは他のゲームキャラクタが嫌う衣服、色又はテイストと、プレイヤが指定する衣服、色又はテイストとの関係に基づいて、ゲームが制御されるようにできる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面に基づいて詳細に説明する。
【0016】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD(商標)−ROM25を装着することによって構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0017】家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムであって、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0018】マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、RAM等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14の作業用として用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から供給される画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0019】入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0020】ここでゲーム装置10の動作について説明する。このゲーム装置10では、プレイヤがゲームキャラクタ(プレイヤゲームキャラクタ)を操作することによって、該ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタと会話する等、ゲームの世界でゲームキャラクタが仮想的に生活する様子をモニタ18に表示するシュミレーションゲームを実現するようになっている。そして、このゲームでは、特にプレイヤゲームキャラクタに着せる1又は複数の衣服を指定することができるようになっている。そして、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間で他のゲームキャラクタに会ったとき、1)前回会ったときと同じ服装(衣服の組合せ)か、2)季節にあった服装か、3)奇妙な服装をしているか、4)当該他のゲームキャラクタが好むテイストの服装か、5)当該他のゲームキャラクタが好む色の服装か、5)衣服の組合せの良否、6)流行に合った服装か、7)組合せ(コーディネート)の良否に基づいて、モニタ18に表示される当該他のゲームキャラクタの発言(メッセージ)内容が変化し、さらにプレイヤゲームキャラクタに対する当該他のゲームキャラクタの心証が変化するようになっている。図2は、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間で他のゲームキャラクタと出会い、会話する様子を示すゲーム画面例である。同図に示すゲーム画面はモニタ18に表示されるものであり、プレイヤゲームキャラクタが出会った他のゲームキャラクタの画像が表示されるとともに、その前面にメッセージウィンドウが表示されている。そして、このメッセージウィンドウにはプレイヤゲームキャラクタが着ている衣服に応じたメッセージ文字列が表示されている。
【0021】このゲーム装置10において、プレイヤがプレイヤゲームキャラクタに着せる衣服を指定する場合、プレイヤはコントローラ32を操作して、図3に例示する衣服指定画面をモニタ18に表示させる。同図に示す衣服指定画面では、右側エリアに指定可能な1以上の衣服(例えば帽子、アクセサリー、ズボン、コート、シャツ、スカート、靴等)及びカーソル(矢印)の画像が表示されている。そして、プレイヤがコントローラ32に備えられた方向キーを用いてカーソルを移動させ、いずれかの衣服を指示した状態でコントローラ32に備えられた所定ボタンを用いて決定指示をすることにより、その指示された衣服の画像を左側エリアに表示させることができるようになっている。同図に示す衣服指定画像において、左側エリアには指定済みである1以上の衣服の画像が表示されており、プレイヤによって指定された衣服の組合せが良好である場合には、その下にその旨を表す画像がさらに表示される。また、反対に、プレイヤによって指定された衣服の組合せが良好でない場合には、その下にその旨を表す画像がさらに表示される。プレイヤが衣服を指定すると、それらの衣服に対応するID(すなわち衣服ID)が、図4に示すようにしてプレイヤゲームキャラクタの現在位置等とともに現在状況データに含められる。現在状況データはゲーム実行中、主記憶26に保持されるデータである。
【0022】また、このゲーム装置10では、図5に示す衣服データベースにプレイヤが指定可能な衣服に関する情報が記憶されている。衣服データベースは、同図に示すように衣服IDと、当該衣服IDにより特定される衣服の画像データ(衣服画像データ)と、その衣服のスポーティー度、セクシー度、ピュア度、エレガント度、ストレンジ度及び保温度と、を対応づけて記憶するものである。この衣服データベースは、例えば予めDVD−ROM25に格納されており、ゲーム実行時に必要に応じて読み出され、主記憶26に展開される。ここで、「スポーティー」、「セクシー」、「ピュア」、「エレガント」は衣服のテイスト種類を示しており、「スポーティー度」、「セクシー度」、「ピュア度」、「エレガント度」は、ある衣服が有するそれぞれのテイスト種類の度合いを、すなわち個別テイスト量(数値)を表す。例えば、同図の例では、衣服IDが「1」の衣服が、主にスポーティーなテイストの衣服であるものの(個別テイスト量=5)、セクシーな要素も同程度含んでおり(個別テイスト量=4)、若干ながらエレガントな要素も含んでいる(個別テイスト量=1)ことが示されている。なお、個別テイスト量は、同図に示すように全テイスト種類の合計値が例えば10となるように正規化してもよいし、例えば当該衣服がトータルコーディネートに与える影響度(寄与度)に応じて合計値を予め調整しておいてもいい。また、保温度は、衣服IDにより特定される衣服の保温の程度を表す数値である。また、ストレンジ度は、衣服IDにより特定される衣服の奇妙さの程度を表す数値である。
【0023】このゲーム装置10では、プレイヤが指定した衣服の組合せの善し悪しを評価する際、指定された衣服について、スポーティー度、セクシー度、ピュア度、エレガント度等を上記衣服データベースから読み出し、それらを種類毎に加算するようにしている。すなわち、指定された衣服に対応する全てのスポーティー度(個別テイスト量)を足し合わせ、その値をスポーティーテイストに係る組合せテイスト量としている。同様にして、セクシー度、ピュア度、エレガント度についても、指定された衣服に対応する全ての個別テイスト量を足し合わせ、それらテイストに係る組合せテイスト量としている。そして、突出して大きな値を有する組合せテイスト量があるか否かによって、衣服の組合せに統一性があるか否かを判断するようにしている。すなわち、図6に示すように、各テイストについて、指定済みの全ての衣服に係る個別テイスト量を加算して組合せテイスト量を算出し、その値がテイスト種類間で大差ない場合には、一般的には(後述する特定組合せの場合を除き)、組合せに統一感が無く悪い組合せであると判断できる。また、1つのテイスト種類の組合せテイスト量が突出して大きい値を持っている場合には、一般的には(後述する特定組合せの場合を除き)、組合せに統一感があって良い組合せであると判断できる。組合せテイスト量の1つに突出して大きな値を持つものがあるか否かは、例えば組合せテイスト量の最大値が所定値以上であるか否かによって判断することができる。このとき、その最大値に対応するテイストが、プレイヤが指定した衣服の全体的な(トータルの)テイストであると判断できる。
【0024】以下、ゲーム装置10の処理についてフロー図に基づいて説明する。
【0025】図7〜図9は、ゲーム装置10のメッセージ出力処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、DVD−ROM25に格納されているゲームプログラムをマイクロプロセッサ14が実行することにより実現されるものである。この処理は、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間において他のゲームキャラクタに対面したときに実行されるものであり、まずプレイヤゲームキャラクタの現在状況データから現在プレイヤゲームキャラクタが着ている衣服に係る衣服ID群を取得する(S101)。そして、各衣服IDに対応するスポーティー度、セクシー度、ピュア度、エレガント度、ストレンジ度、保温度を読み出し、種類毎に合計する(S102)。すなわち、指定されている全衣服のスポーティー度に係る個別テイスト量を足し合わせ、その値をスポーティーテイストに係る組合せテイスト量とする。同様に、指定されている全衣服のセクシー度に係る個別テイスト量を足し合わせ、その値をセクシーテイストに係る組合せテイスト量とする。また、指定されている全衣服のピュア度に係る個別テイスト量を足し合わせ、その値をピュアテイストに係る組合せテイスト量とする。さらに、指定されている全衣服のエレガント度に係る個別テイスト量を足し合わせ、その値をエレガントテイストに係る組合せテイスト量とする。また、指定されている全衣服のストレンジ度を足し合わせ、その値を総ストレンジ度とする。また、指定されている全衣服の保温度を足し合わせ、その値を総保温度とする。
【0026】次に、プレイヤゲームキャラクタが現在対面している他のゲームキャラクタと以前対面したとき(すなわち当該ゲームキャラクタが以前プレイヤゲームキャラクタを見たとき)にプレイヤゲームキャラクタが着ていた衣服の衣服ID群を、主記憶26又は図示しないメモリカード等の不揮発性記憶装置から読み出す(S103)。この衣服ID群(前回衣服ID群)は、プレイヤゲームキャラクタが当該他のゲームキャラクタと対面したときに、現在状況データから取得され、主記憶26又は不揮発性記憶装置に記憶されていたものである(S106参照)。
【0027】そして、S101で取得した今回衣服ID群とS103で読み出した前回衣服ID群とを比較し、プレイヤゲームキャラクタが当該他のゲームキャラクタに以前対面したときの衣服と現在の服装が同じか否かを判断する(S104)。ここでは、衣服の全てが同一である場合に前回と今回の服装が同じであると判断するが、所定数以上の衣服が同じである場合に前回と今回の服装が同じであると判断してもよい。また、主要な衣服(コート等)が同じである場合に前回と今回の服装が同じであると判断してもよい。そして、前回と今回の服装が同じであれば、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S105)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度(当該他のゲームキャラクタのプレイヤゲームキャラクタへの心証に関連する)を下げるようゲームパラメータに変更を加え(S115)、メッセージ出力処理を終了する。
【0028】また、前回と今回の服装が同じでなければ、S101で取得した今回衣服IDを主記憶26又は不揮発性記憶装置に記憶させる(S106)。なお、S104において、所定数の衣服が同じである場合に前回と今回の服装が同じであると判断するとき、或いは主要な衣服が同じである場合に前回と今回の服装が同じであると判断するときには、S105の次にS106の処理を実行することが望ましい。
【0029】次に、現在のプレイヤゲームキャラクタの衣服が季節にあったものであるか否かを判断する(S107)。ここでは、S102で算出される現在の服装の総保温度がゲーム空間又は現実空間の季節に基づいて決定される基準範囲に収まっているか否かにより、プレイヤゲームキャラクタの衣服が季節にあったものであるか否かを判断する。そして、季節に合ったものでなければ、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S108)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を下げるようゲームパラメータに変更を加え(S115)、メッセージ出力処理を終了する。
【0030】一方、現在のプレイヤゲームキャラクタの衣服が季節に合ったものであれば、次に予めDVD−ROM25に格納されている、おかしな組合せ(特定組合せ)リストに含まれる衣服IDの組合せであるか否かを判断する(S109)。そして、おかしな組合せリストに含まれる衣服IDの組合せであれば、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S110)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を下げるようゲームパラメータに変更を加え(S115)、メッセージ出力処理を終了する。
【0031】一方、おかしな組合せリストに含まれる衣服IDの組合せでなければ、次に当該他のゲームキャラクタの好みに反するか否かを判断する(S111)。すなわち、このゲーム装置10では、各ゲームキャラクタについて、嫌いな衣服のテイストが予め設定され、或いはゲーム進行に応じて随時決定されるようになっており、そのテイストと現在プレイヤゲームキャラクタが着ている衣服のテイスト(例えば最大値の組合せテイスト量に対応するテイスト)とが一致していると、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S112)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を下げるようゲームパラメータに変更を加え(S115)、メッセージ出力処理を終了する。
【0032】また、当該他のゲームキャラクタの好みに反する衣服でなければ、次にS102で算出された総ストレンジ度が所定値以上であるか否かを判断する(S113)。そして、所定値以上であれば、おかしな格好をしていると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S114)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を下げるようゲームパラメータに変更を加え(S115)、メッセージ出力処理を終了する。
【0033】また、総ストレンジ度が所定値未満であれば、次にプレイヤゲームキャラクタが現在着ている衣服のテイストが当該他のゲームキャラクタの好みであるかを判断する(S116)。すなわち、このゲーム装置10では、各ゲームキャラクタについて、好きな衣服のテイストも予め設定され、或いはゲーム進行に応じて随時決定されるようになっており、そのテイストに係る組合せテイスト量が所定値以上であると、当該他ゲームキャラクタが好むテイストの服装をしていると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S117)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を上げるようゲームパラメータに変更を加え(S125)、メッセージ出力処理を終了する。
【0034】一方、当該他ゲームキャラクタが好むテイストの服装をしていないと判断されると、次に流行の服装をしているか否かを判断する(S118)。すなわち、このゲーム装置10では、乱数に基づいて流行の色、流行の衣服を所定タイミングで決定するようになっており、プレイヤゲームキャラクタが現在着ているいずれかの衣服の色が流行の色である場合、或いはプレイヤゲームキャラクタが現在着ているいずれかの衣服が流行の衣服である場合、流行を取り入れた服装をプレイヤゲームキャラクタがしていると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S119)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を上げるようゲームパラメータに変更を加え(S125)、メッセージ出力処理を終了する。
【0035】一方、プレイヤゲームキャラクタが流行を取り入れた服装をしている訳ではないと判断されると、次に当該他のゲームキャラクタが好きな色の衣服をプレイヤゲームキャラクタが現在着ているか否かを判断する(S120)。すなわち、このゲーム装置10では、各ゲームキャラクタが好きな色が予め設定され、或いは所定タイミングで決定されるようになっており、この色に、プレイヤゲームキャラクタが現在着ているいずれかの衣服の色が一致していると、当該他ゲームキャラクタが好む色の衣服をプレイヤゲームキャラクタが着ていると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S121)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を上げるようゲームパラメータに変更を加え(S125)、メッセージ出力処理を終了する。
【0036】また、プレイヤゲームキャラクタが他ゲームキャラクタの好む色の衣服を着ている訳ではないと判断されると、次にS102で算出された組合せテイスト量のうち、いずれかのテイストに対応するものが所定値を超えているか否かを判断する(S122)。そして、所定値を超えていると、プレイヤが指定した衣服が統一性のある良い組合せであると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S124)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を上げるようゲームパラメータに変更を加え(S125)、メッセージ出力処理を終了する。
【0037】また、いずれの組合せテイスト量も所定値を超えていない場合、予めDVD−ROM25に格納されているセンスの良い組合せ(特定組合せ)リストに含まれる衣服の組合せであるか否かを判断する(S123)。そして、センスの良い組合せリストに含まれる場合には、特に良い組合せであると判断し、その旨のメッセージを音声又は表示により出力するとともに(S124)、例えばプレイヤゲームキャラクタから当該他のゲームキャラクタへのアピール度を上げるようゲームパラメータに変更を加え(S125)、メッセージ出力処理を終了する。
【0038】センスの良い組合せリストに含まれない衣服の組合せをプレイヤゲームキャラクタが着ていると判断されると、衣服の評価に関するメッセージを何ら出力することなく、当該メッセージ出力処理を終了する。
【0039】以上のようにして、本ゲーム装置10では、プレイヤが指定可能な各衣服について、その衣服が有する各テイストの程度を個別テイスト量として予め衣服データベースに記憶しておき、プレイヤゲームキャラクタが他のゲームキャラクタと対面したとき、プレイヤが指定した各衣服に対応づけて衣服データベースに記憶されている個別テイスト量を読み出し、そこからテイスト種類毎の組合せテイスト量を算出している。そして、これら組合せテイスト量に基づいて、当該他のゲームキャラクタから発せられるメッセージ内容の決定、或いは当該他のゲームキャラクタのプレイヤゲームキャラクタに対する心証等に関連するパラメータの増減等、ゲーム制御をしている。この結果、プレイヤが指定した衣服の組合せによってゲーム内容が変化するようになり、ゲーム中の着せ替えをさらに面白いものとすることができる。
【0040】なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0041】例えば、本発明はシミュレーションゲームだけでなく、ロールプレイングゲーム等、各種ゲームに適用することができる。
【0042】さらに、以上の説明ではゲームプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラムを家庭等に配信することもできる。図10は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりゲームプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同等のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からゲームプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラムを配信(ダウンロード型配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(ストリーム型配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、需要者はゲームプログラムを容易に入手することができるようになる。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが指定した衣服の組合せに応じてゲームを制御することにより、着せ替え遊びをさらに面白いものとすることができる。
【出願人】 【識別番号】598172963
【氏名又は名称】株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京
【住所又は居所】東京都中央区晴海一丁目8番10号
【出願日】 平成14年1月31日(2002.1.31)
【代理人】 【識別番号】110000154
【氏名又は名称】特許業務法人はるか国際特許事務所 (外1名)
【公開番号】 特開2003−225468(P2003−225468A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−24708(P2002−24708)