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【発明の名称】 遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバ
【発明者】 【氏名】岡田 和生
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【氏名】八重樫 信夫
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【要約】 【課題】映像特性を生かして、複数の種類の異なるパチンコ遊技プログラムの中から遊技者が択一的に選択して遊技可能とした遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバを提供すること。

【解決手段】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えることとした。
【特許請求の範囲】
【請求項1】パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】選択されたパチンコ遊技プログラムに応じて、ディスプレイに画像表示されるパチンコ遊技盤のデザインが変更されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】パチンコ遊技プログラムは、画像表示されたパチンコ遊技盤上に配置された可変表示部内に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示するとともに、前記可変表示部内に、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させ、前記複数の図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するステップを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、遊技内容の異なる複数のプログラムの中から択一的に選択実行可能な選択プログラムを含むことを特徴とする遊技用ソフトウェア。
【請求項5】各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバであって、前記端末機からの要求信号に応じて、遊技内容の異なる複数の遊技プログラムの中から択一的に選択して実行させる制御を、前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【0004】また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【0005】しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭57−60680、特開昭60−75072、特開平6−254215等に開示されているように、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案された。
【0006】これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたものや、さらには特開平8−10411に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技装置では、上述した従来の金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのものであり、例えば上述した可変表示装置の変動図柄による「大当たり」を決定させる場合でも、始動口に入賞する球が実球ではなく映像による仮想遊技球にしただけである。
【0008】このように、従来の映像式パチンコ装置は、仮想遊技球により「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであった。
【0009】このように従来の映像式パチンコ遊技装置は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれていない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパチンコ遊技が行えるものではなかった。
【0010】本発明は、上記課題を解決することのできる映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、遊技用ソフトウェア、及びサーバを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えることとした。
【0012】すなわち、映像によりパチンコ遊技を行う遊技機であって、異なる内容のパチンコ遊技プログラムを遊技者が自分で選択して、好みの内容のパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0013】また、請求項2記載の本発明では、選択されたパチンコ遊技プログラムに応じて、ディスプレイに画像表示されるパチンコ遊技盤のデザインが変更されることとした。
【0014】すなわち、一つパチンコ遊技プログラムを選択すると、同プログラム内容に見合った相応しいデザインのパチンコ遊技盤が表示されるのである。
【0015】また、請求項3記載の本発明では、上記パチンコ遊技プログラムは、画像表示されたパチンコ遊技盤上に配置された可変表示部内に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示するとともに、前記可変表示部内に、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させ、前記複数の図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するステップを含むこととした。
【0016】すなわち、遊技の基本としては、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものであって、選択したプログラムによって、前記識別情報画像群の形状、色彩などの形態がそれぞれ異なるとともに、変動表示態様も異なっており、遊技者は好みに応じた内容を選択して遊技することができる。
【0017】請求項4記載の本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、遊技内容の異なる複数のプログラムの中から択一的に選択実行可能な選択プログラムを含むこととした。
【0018】したがって、かかる遊技用ソフトウェアを有する記憶媒体を所要のゲーム機などにセットして記憶媒体に格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも楽しめ、しかも、内容が異なるパチンコ遊技の中から好みの遊技を択一的に選択できるので、遊技者は遊技内容の異なるパチンコ遊技を随時楽しむことができる。
【0019】請求項5記載の本発明では、各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバであって、前記端末機からの要求信号に応じて、遊技内容の異なる複数の遊技プログラムの中から択一的に選択して実行させる制御を、前記端末機に対して行うこととした。
【0020】すなわち、遊技者は所定の端末機にパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませることができ、しかも、遊技内容の異なるパチンコ遊技を随時楽しむことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明は、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えるようにしたものである。
【0022】すなわち、パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で映像によるパチンコ遊技を行うことができ、しかも、前記パチンコ遊技プログラムは、内容が異なる複数のものが用意されており、その中からプログラム選択手段によって遊技者が自分で選択して好みの内容のパチンコ遊技を楽しむことができるようにしている。したがって、一つのパチンコ遊技に飽きたりしても、他の遊技プログラムを選択して新鮮な気分でパチンコ遊技を楽しめる。
【0023】なお、プログラム選択手段としては、遊技機に設けた選択ボタンなどで誰でも容易に扱える形態とすることが好ましい。
【0024】また、選択されたパチンコ遊技プログラムに応じて、前記ディスプレイに画像表示されるパチンコ遊技盤のデザインについても変更されるものとすることが望ましい。
【0025】すなわち、一つパチンコ遊技プログラムを選択すると、同プログラム内容に見合った相応しいデザインのパチンコ遊技盤が表示されるもので、ディスプレイに表示される遊技盤面自体のデザインが変更されることで、遊技内容に合わせた盤面とすることができるとともに、遊技者も遊技内容が変更されたことを、盤面を見るだけで確認することができ、所望する内容の遊技を特別に確認することなく楽しめる。
【0026】また、上記パチンコ遊技プログラムは、画像表示されたパチンコ遊技盤上に配置された可変表示部内に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示するとともに、前記可変表示部内に、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させ、前記複数の図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するステップを含むこととした。
【0027】すなわち、かかるパチンコ遊技プログラムによる遊技の基本としては、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【0028】したがって、遊技者は選択したプログラムによって、上記したスロットマシンの遊技を加味したパチンコ遊技を映像で楽しみながら、なおかつ前記識別情報画像群の形状、色彩などの形態がそれぞれ選択したプログラム毎に異なっており、また変動表示の態様も選択した内容に応じて異なっているので、多彩な遊技内容を堪能でき、さらに、いつでも選択内容を変更して異なる遊技が行えるのでパチンコ遊技に飽きるおそれもない。
【0029】また、上記してきたパチンコ遊技プログラムをソフトウェアとして流通させることができる。
【0030】すなわち、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、遊技内容の異なる複数のプログラムの中から択一的に選択実行可能な選択プログラムを含むこととするものである。
【0031】したがって、かかるソフトウェアを格納した記憶媒体を所要のゲーム機などにセットして記憶媒体に格納されたパチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも、年齢制限など関係なく誰でもパチンコ遊技を楽しめる。しかも、遊技内容が異なる複数のパチンコ遊技の中から好みの遊技を択一的に選択できるので、遊技者は飽きることなくパチンコ遊技を随時楽しむことができる。
【0032】さらに、本発明を、各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバに適用することもできる。
【0033】すなわち、各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバであって、前記端末機からの要求信号に応じて、遊技内容の異なる複数の遊技プログラムの中から択一的に選択して実行させる制御を、前記端末機に対して行うようにするものである。
【0034】したがって、遊技者は所定の端末機さえあれば、これにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を年齢制限など関係なく24時間いつでも楽しませることができ、しかも、一つのパチンコ遊技プログラムで遊技内容の異なるパチンコ遊技を随時楽しませることができる。
【0035】[用語の定義]ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【0036】「遊技状況」パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【0037】識別情報図柄図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示(下記参照)することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【0038】「変動表示」上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0039】「大当たり」遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【0040】リーチ状態例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【0041】「通常画面」可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0042】[第1の実施の形態]以下、本発明の第1の実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第1実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置としている。なお本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納して、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセット型の記憶媒体に、あるいは前記パチンコ遊技プログラムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に実行可能なサーバに適用することもできる。
【0043】図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図2は同遊技装置の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【0044】図1及び図2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置(以下単に「遊技装置」とする)10は、パチンコ遊技盤である遊技盤面4を画像表示する液晶あるいはCRTからなるディスプレイ14と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備えており、さらに、図5に示すように、パチンコ遊技プログラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示される映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60とを備えている。なお、本遊技装置10の構成について、特にディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細部構成については後に詳述する。
【0045】先ず、本遊技装置10の設置環境について簡単に説明する。
【0046】図3においてPは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけて複数列並設されている。
【0047】図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。
【0048】遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【0049】かかる遊技カードを、遊技装置10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5が機能して金額に見合った仮想遊技球Bを、自動的にディスプレイ14内に映像表示されている上皿部20(図1及び図2)に供給するように映し出す。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【0050】また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【0051】また、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
【0052】メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【0053】(遊技装置10の構成)ここで、映像式のパチンコ機である遊技装置10の構成について以下に説明し、その後、本発明の要旨について詳述する。
【0054】図1に示すように、遊技装置10には矩形枠状の本体枠12に液晶からなる矩形状のディスプレイ14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面にはガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置している。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一列に設け、迫力ある効果音などを出力可能としている。20は前記ディスプレイ14に映像表示された上皿部、20aは上皿部20に仮想遊技球Bを供給するように表示する供給口部である。また、22は同上皿部20の側部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿部、22aは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示するカウンタ部である。
【0055】なお、前記遊技ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられ、遊技者は遊技ハンドル26を操作することにより仮想遊技球Bを前記ディスプレイ14上に表示された遊技盤面4上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0056】遊技ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度となるように制御装置60からの電気信号によって制御された仮想遊技球Bが遊技盤面4に順次発射されていく。発射される仮想遊技球Bは前記上皿部20に貯留表示されたものなので、同上皿部20からは漸次仮想遊技球Bは減っていくように表示される。
【0057】ディスプレイ14内に映像表示された遊技盤面4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映像表示されている。
【0058】以下、同構成要素について、仮想遊技球Bの挙動と関連させながら説明する。
【0059】すなわち、遊技ハンドル26の回動操作により仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディスプレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案内されているかのようにディスプレイ14の上部に移動していき、その後、遊技盤面4上に多数打ち込まれたかのように映像表示された障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様でディスプレイ14に表示される。
【0060】すなわち、仮想遊技球Bの動きの表示を制御するために、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定された座標に基づいて映像を制御装置60で管理しており、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Bが近接すると、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしているのである。
【0061】また、図2に示すように、ディスプレイ14の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域となる可変表示部32が映像表示されている。なお、前記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述する。なお、ここでは可変表示部32がディスプレイ14の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置10の何処の位置に配置しても構わない。
【0062】可変表示部32の上方位置には、小型表示部52が配置されている。この小型表示部52は、例えば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0063】また、可変表示部32の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した球通過検出部55a,55bが配置されている。かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【0064】なお、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口部44の左右両側に設けられている映像可動片58a,58bを開動作するように制御して、前記始動口部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。なお、始動口部44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにしている。
【0065】また、上記小型表示部52内には保留ランプ部52aが4個配置表示されており、さらに、前記小型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置されている。
【0066】また、ディスプレイ14の下部には、特別入賞口部Mが設けられている。かかる特別入賞口部Mは、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである「大当たり」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示されるものである。
【0067】かかる特別入賞口部Mのシャッタ部40が開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口部Mに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の仮想賞球を上皿部20内に払い出すように映像表示し、その後シャッタ部40が閉塞表示される。しかし、シャッタ部40の開放時に、入賞した仮想遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ部40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現する。
【0068】なお、シャッタ部40の開放時には、仮想遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり」状態になれば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が高くなるようにしている。
【0069】また、上述した可変表示部32の左右両側及び左右両側下部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口54a,54b,54c,54dが設けられ、さらに、遊技盤面4の左右端部及び特別入賞口部Mの左右両側についても一般入賞口部54e,54fを配置している。
【0070】また、可変表示部32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示される複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口部44が設けられている。なお、同始動口部44を含め、前記一般入賞口部54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示されたときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の仮想賞球が上皿部20に払い出されるように表示され、同上皿部20が仮想賞球で一杯になると、下皿部22に払い出されるように表示すべく制御されている。なお、始動口部44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さずに識別情報図柄の変動契機にするだけとしてもよい。
【0071】また、可変表示部32の左右両側には、仮想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される転動誘導部60a,60bも設けられている。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
【0072】なお、上述した遊技盤面4における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【0073】以上説明してきたように、本実施の形態においてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再現可能としたものとなっている。
【0074】本実施の形態に係る遊技装置10の制御装置60は、図5に示すように、インターフェイス回路群72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。したがって、制御装置60により制御した結果は、遊技データとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力することができ、出力されたデータは、メイン制御装置3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する指示信号などが各遊技装置10に送信できるようになっている。
【0075】すなわち、上記制御装置60のインターフェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込みを行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続されている。
【0076】すなわち、遊技者が遊技ハンドル26を回動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0077】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0078】ROM68は、遊技装置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、仮想遊技球Bについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口部44への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【0079】また、ROM68には、上述したように可変表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0080】また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部32に表示するためのものである。
【0081】さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハンドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0082】一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0083】制御装置60の中枢となるCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【0084】また、CPU66は、上述した識別情報図柄の画像データを読み出して、可変表示部32において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【0085】また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を介してスピーカ46が接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0086】遊技盤面4の略中央に特別な(可変表示ゲーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとしてもよい。
【0087】このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【0088】(遊技装置10の動作)本実施の形態に係る遊技装置10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0089】まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0090】遊技球検出ルーチンが実行されると、図6に示すように、最初に始動口部44を除く入賞口部に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0091】上記ステップS11において、入賞口部に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0092】次に、始動口部44に仮想遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想遊技球Bが始動口部44に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された始動口部44に対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0093】このステップS13において、始動口部44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0094】さらに、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0095】このステップS15において、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a,58bが開動作するように表示して、始動口部44が開放された状態となるように表示して、始動口部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるのである。
【0096】上記遊技装置10において、本発明の特徴となるのは、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えるようにしたことにある。
【0097】すなわち、パチンコ遊技プログラムとして、本実施の形態では基本的に可変表示ゲームを行う遊技プログラムを複数種備えており、各遊技プログラムにより実行される可変表示ゲームについて、それぞれ異なったテーマに沿ったストーリー性を有するものとするとともに、各ゲームに登場するキャラクタを異ならせている。
【0098】例えば、忍者をテーマにしていたり、野球をテーマにしていたり、その他様々なテーマに沿った遊技ゲームを備え、遊技者が適宜択一的に選択してパチンコ遊技を行えるようにしている。
【0099】また前述したように、制御装置60のROM68には、可変表示ゲームが実行される際に用いられる識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等からなるキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データや装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶しているが、本実施の形態ではROM68にパチンコ遊技プログラムを複数種格納し、各遊技プログラムごとにそれぞれのプログラムに対応する前記各種データを記憶している。
【0100】したがって、複数のパチンコ遊技プログラムのうちいずれかが遊技者に選択されると、制御装置60は選択された遊技プログラムを実行する上では同プログラムに相応するデータを参照する。
【0101】前述した忍者をテーマにしているものでは、キャラクタとして当然忍者のキャラクタデータを用いるし、野球をテーマにしていれば野球選手がキャラクタとして登場するようにしている。
【0102】また、識別情報図柄としては、一般に数字を用いるが、その数字を装飾する画像データとして忍者がテーマであれば手裏剣などの画像データを、野球がテーマであればボールやバット、グラブなどを画像データとして使用するのである。
【0103】さらに、上述した各キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データや、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うための音データも遊技プログラムごとに異なったものを使用する。
【0104】また、選択されたパチンコ遊技プログラムに応じて、前記ディスプレイ14に画像表示されるパチンコ遊技盤である遊技盤面4のデザインについても変更されるようにしている。
【0105】すなわち、一つパチンコ遊技プログラムとして忍者を選択すると、遊技盤面4には忍者に合ったデザインの遊技盤面4が表示されるのである。このように、ディスプレイ14に表示される遊技盤面4自体のデザインが変更されることで、遊技内容のテーマに見合った遊技盤面4とすることができるとともに、遊技者も遊技内容が変更されたことを、遊技盤面4を見るだけで確認することができ、所望する内容の遊技を特別に確認することなく楽しめる。
【0106】また、上記複数の遊技プログラムの中から一つの遊技プログラムを選択するためのプログラム選択手段として、本実施の形態では、図1に示すように、本体枠12の右側部にプログラム選択ボタン15を設けている。ここでは、5つのプログラム選択ボタン15a〜15eを設け、5種類の遊技プログラムの中から遊技者が任意に選択可能としている。各ボタン15には遊技テーマなどを表示しておくとよい(図8参照)。
【0107】したがって、遊技者は簡単なボタン操作するだけで一つの遊技装置10で自分の好みに合ったパチンコ遊技を行うことができ、わざわざ他の遊技内容を求めて他の遊技装置10へと移動する必要がなくなる。
【0108】ところで、本遊技装置10では、一つの遊技プログラムに沿って遊技している途中でも各プログラム選択ボタン15を押して遊技内容を変更することが可能となっている。
【0109】すなわち、例えば忍者をテーマとしたパチンコ遊技プログラムのもとで遊技している場合は、図7に示すように、可変表示部32には忍者をテーマとした可変表示ゲームの映像が表示されているが、このテーマに飽きがきた場合や他のテーマの遊技プログラムのもとで遊技したくなった場合は、図8に示すように遊技者はプログラム選択ボタン15を操作すればよいのである。この場合は野球をテーマとした遊技プログラムを選択したとする。
【0110】野球が選択されると、図9に示すように、これまでの忍者をテーマとした画面表示がなされていた可変表示部32に、新たに野球をテーマとした可変表示ゲームの映像が表示され、元の野球をテーマとした画面を押しやるようにして入れ替わり、図10に示すように、野球をテーマとした可変表示ゲームの映像が可変表示部32全体に表示され、その後は野球をテーマとしたパチンコ遊技プログラムに沿って遊技が進行する。
【0111】このとき、識別表示画像である数字も忍者がテーマの場合にはそれに相応しく漢数字で表示されていたものが算用数字に置き換わっている。
【0112】また、遊技盤面4全体のデザインにしても、忍者というテーマに相応しいデザインから野球に相応しいデザインへと変更表示されるようにしている。したがって、可変表示ゲームの内容と遊技盤面4のデザインとがマッチして、違和感なく遊技を楽しむことができる。
【0113】このように、映像式の遊技装置10であれば、遊技画面4の変更も容易に行えることから遊技者は一台の遊技装置10で種類の異なるパチンコ遊技プログラムをいつでも楽しむことができる。
【0114】以上説明したように、本実施の形態に係る遊技装置10によれば、パチンコ遊技を開始する前であっても、あるいは一つのパチンコ遊技プログラムに沿って遊技が進行中であっても、簡単なボタン操作によって他の遊技プログラムを呼び出して遊技内容の異なるパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0115】なお、本実施の形態では、パチンコ遊技プログラムの基本形態として可変表示ゲームを行うものとして説明したが、必ずしも可変表示ゲームを行う遊技プログラムに限定するものではない。
【0116】例えば、可変表示部32がなく、多数の入賞口が様々な個所に設けられたデザインの遊技盤面4を用いて遊技するようなプログラムを備えておき、単に仮想遊技球Bを入賞口へ入賞させるだけの単純なパチンコ遊技プログラムを選択できるようにするなど、あるいはその他様々な遊技形態からなるパチンコ遊技を実行するプログラムを用意しておくことができる。(可変表示ゲーム)本実施の形態に係る遊技装置10は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤面4上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部32を設けており、同可変表示部32において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるようにしている。
【0117】ここで、可変表示ゲームについて説明するとともに、図6においてステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理について、図11に示すサブルーチンを参照しながら説明する。
【0118】本サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。
【0119】かかる可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0120】すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口部Mのシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下大当たりという)に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口部44への仮想遊技球Bの入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0121】かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0122】このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【0123】また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0124】なお、1つの組に属する図柄を可変表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0125】例えば、図柄「5」を可変表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0126】さらに、可変表示ゲームが可変表示部32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報図柄を表示することにより、表示部である可変表示部32には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部32には3つの識別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。
【0127】また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表示されることとなるのである。
【0128】さらに、上述したように、1つの組に属する識別情報図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、可変表示部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【0129】複数の組に属する識別情報図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大当たり入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【0130】例えば、3つの組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特別入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0131】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行させる確率変動状態(確変)となる。なお、のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【0132】ここで、「確変」とは、「大当たり」となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口部44の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【0133】したがって、かかる確変となれば、繰り返し大当たりになるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0134】なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部32に表示されることがある。なお、上述した固定画面とは、可変表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をいう。
【0135】上述したような可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置2、さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に信号出力する。
【0136】上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、遊技装置10が備える複数の遊技プログラムのうち、忍者をテーマとしたプログラムが選択されている場合は、図12(a)及び図12(b)に示すように、神社の境内を示す静止画像や、竜巻を表すような動画像を背景画像として表示したりしている。
【0137】次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、図12(a)に示すように、可変表示部32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、ここでは表示された3つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報図柄である。
【0138】次に、可変表示部32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0139】上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述するステップS27において複数の組に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0140】次に、複数、例えば3つの組のうち1つの組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0141】また、上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0142】ここで、一つの遊技装置10において、上記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【0143】仮想遊技球Bが始動口部44に入って識別情報図柄が変動表示開始した場合、図12(a)に示すように、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【0144】そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図柄群を順次停止させる。
【0145】図12(b)に示すように、左右側の識別情報図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチになったとすると、可変表示部32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0146】かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、本実施の形態では、前述したように仮想遊技球Bの形態が変化して、このようなリーチ状態となることを予兆する場合があるのである。
【0147】また、「リーチ」は大当たりへ発展する可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであるが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【0148】前者を通常リーチと呼び、かかる通常リーチでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をスペシャルリーチと呼び、大当たりに発展する確率が高くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であっても、「大当たり」に発展する確率によってランク付けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、リーチの中でもそのランクの決定は、前述したCPU66の演算処理による内部抽選処理(図11のステップS21)により決定されている。なお、このランクの違いについては、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に掲示されるなどして遊技者には前もって知らされている。
【0149】また、スペシャルリーチになった場合、図12(c)及び12(d)に示すように、左右に確定したが手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図12(b)参照)が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報図柄(最終変動図柄)を含む識別情報図柄群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【0150】そして、各識別情報図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分かるようにしている(図12(d))。
【0151】かかるスペシャルリーチでは、上述したように大当たりになる確率が高いものであるが、必ずしも「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合もある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例えば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0152】現在のスペシャルリーチ状態から発展して「大当たり」に至ったとすると、図12(d)に示すように、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止する。
【0153】そして、最終変動図柄が「七」に確定すると、同時に「七」以外の図柄を消滅させる。このとき、可変表示部32の下部左右側には既に確定した2桁の図柄「七」「七」を連続して表示しているので、最終変動図柄が確定してそれ以外の図柄が消滅することにより、左から順に3桁の図柄が「七」「七」「七」と並ぶことになって、遊技者は、可変表示ゲームが「大当たり」となったことを確実に認識することができる。
【0154】そして、大当たりに至った場合は、前述したように、特別入賞口部Mが作動するように表示され、遊技者はきわめて多量の賞球を獲得可能となるのである。
【0155】ところで、「大当たり」の中でも、前述したように、特定の図柄が揃った場合は、この大当たりがさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、これを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当たり」としている。
【0156】なお、本実施の形態では、図12に示したように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【0157】以下、遊技者にとって可変表示ゲームの目的ともなる大当たりが発生した場合の処理について説明する。
【0158】図13に大当たり処理ルーチンを示しており、この図13は、図11におけるステップS27で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0159】まず、「大当たり」遊技状態になると、可変表示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した仮想遊技球Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
【0160】次に、特別入賞口部Mの最大開放回数がn回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−2)。
【0161】次に、特別入賞口部Mのシャッタ部40が手前側に倒れ込んで、特別入賞口部Mを開放し、仮想遊技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。特別入賞口部Mのシャッタ部40は、通常は、直立して閉止状態を維持していることから、特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球するようなことはない。しかし、シャッタ部40が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口部Mを開放することにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口部Mに、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ部40が手前側に倒れ込むことにより、仮想遊技球Bは特別入賞口部Mに入球し易くなるが、遊技盤面4を流下表示された仮想遊技球Bは多数の障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤面4の頂部めがけて発射された仮想遊技球Bの全てが、特別入賞口部Mに入球するようになるとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0162】次に、特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球したか否かを判断する(ステップS28−4)。仮想遊技球Bが特別入賞口部Mに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された特別入賞口部Mの表示領域に対応する座標と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0163】そして、ステップS28−4で特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球したと判断した場合には、1回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、可変表示部32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、特別入賞口部Mに遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28−4で特別入賞口部Mに遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0164】次に、特別入賞口部Mに遊技球が所定個数(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。特別入賞口部Mに所定個数(m)以上入賞した場合には、特別入賞口部Mを閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、特別入賞口部Mに所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0165】次に、特別入賞口部Mの開放表示時間が所定時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0166】次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入球した仮想遊技球Bの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で表示していたシャッタ部40を元の状態に戻すように表示することによって特別入賞口部Mを閉塞した状態とし、特別入賞口部Mへの遊技球の入賞を不可能な状態とする(ステップS28−9)。
【0167】上記のルーチンは、シャッタ部40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ部40は、所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ部40の開放から所定時間が経過していなくとも、特別入賞口部Mに遊技球が所定個数入賞すればシャッタ部40は閉塞するし、特別入賞口部Mに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ部40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ部40が閉塞するように制御されている。
【0168】次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した特別入賞口部Mの最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口部Mの1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0169】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、特別入賞口部Mに入賞した仮想遊技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる特定領域を通過したと見なされる仮想遊技球Bが有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。これも、前述したように、遊技盤面4に設定した座標の検出に基づいて判断する。
【0170】そして、特定領域通過したと見なされる仮想遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域を通過した仮想遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0171】一方、ステップS28−11で、特定領域を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0172】ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ部40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0173】なお、上記の説明は、シャッタ部40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ部40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ部40が開放するためには、シャッタ部40が閉塞する前に特別入賞口部Mに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口部Mの特定領域を通過する必要がある。
【0174】したがって、シャッタ部40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ部40が開放している間に、特別入賞口部M内の特定領域を仮想遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ部40の開放は行われない。すなわち、シャッタ部40が最大開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口部Mの特定領域に仮想遊技球Bが入球するか否かにかかっている。そして、確変大当たりの場合は、上記の処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに大当たりに当選する遊技状態となる。しかも、そのときの大当たりが再び「確変大当たり」となる場合も考えられるのである。そのような状態になると、短時間で大量の賞球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率は著しく向上することになる。
【0175】以上説明してきたように、本実施の形態によれば、遊技者は金属製の遊技球を用いたパチンコ機同様な遊技を映像で楽しみながら、なおかつ映像式であるために、複数の遊技プログラムの中から好みの遊技プログラムを自由に選択可能として、多様なパチンコ遊技を楽しむことができる。したがって、長時間であってもパチンコ遊技に飽きることなく楽しむことができる。また、このように飽きることなくパチンコ遊技を楽しめることから、遊技者はかかる遊技装置10を備えた遊技場へ頻繁に足を運ぶことも考えられ、遊技場側からしても営業的なメリットが大きい。
【0176】[第2の実施の形態]本発明の第2の実施の形態として、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行させるパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、遊技内容の異なる複数のプログラムの中から択一的に選択実行可能な選択プログラムを含むものとすることもできる。
【0177】すなわち、先に説明した実施の形態においては、複数のパチンコ遊技プログラムやこれらを制御するプログラム、また、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラム、さらに、図13に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムなどが遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、ここでは、かかるソフトウェアをディスクやメモリカードなどの記憶媒体Cに格納したものとしている。
【0178】遊技者は、例えば図16に示すような適当な専用ゲーム機140、あるいは図15に示すようなパーソナルコンピュータ100、あるいは適当な他のゲーム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ)があれば、上記パチンコ遊技プログラムからなるソフトウェアを格納した記憶媒体Cを入手して遊技装置に装着して、前述の遊技装置10同様に複数のパチンコ遊技の中から択一的に選択して好みのパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0179】したがって、かかる記憶媒体Cを所要の遊技装置などにセットして記憶媒体Cに格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽しめ、しかも、本遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、好みのパチンコ遊技を遊技者が択一的に選択できるので、いつでも新鮮な気持ちでパチンコ遊技が行え、飽きることなくパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0180】[第3の実施の形態]本実施の形態では、図14に示すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバSに本発明を適用している。
【0181】かかるサーバSは、前記端末機Dに画像表示されたパチンコ遊技盤、すなわち遊技盤面を備えた遊技機を示す遊技画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させて仮想遊技球Bを打出し可能としたサーバSであって、前記端末機Dからの要求信号に応じて、遊技内容の異なる複数の遊技プログラムの中から択一的に選択して実行させる制御を、前記端末機Dに対して行うことができるようにしたものである。
【0182】遊技プログラムを選択する選択手段としては、各端末機Dに専用スイッチを設けてもよいし、キーボードを利用可能としてもよい。
【0183】したがって、ユーザ(遊技者)が所定の端末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませることができ、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、好みのパチンコ遊技を遊技者が択一的に選択できるので、いつでも新鮮な気持ちでパチンコ遊技が行え、飽きることなくパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0184】すなわち、図14に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成するものである。
【0185】その場合、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSが有するようにし、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うようにしておくこととする。
【0186】このようにサーバSと端末機Dとからなる構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技者登録を受けて、複数のパチンコ遊技プログラムやこれらを制御するプログラム、また、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや図11に示した可変表示ゲームを実行するプログラム、さらに、図13に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Dに送信するのである。
【0187】この場合には、端末機Dは、送信された制御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0188】上述したような構成(図14参照)としたときにおける端末機Dについても、図15及び図16などに示した構成のものでよい。
【0189】すなわち、図15に示した例においては、端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコン)100であり、同パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。遊技プログラムもこのキーボードなどの入力装置102から行える。
【0190】また、パソコン100には、通信用インターフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信を行うことができるようにしており、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技のプログラム変更や各プログラムの制御を行ったり、可変表示ゲームの制御を行ったりする。
【0191】さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図15に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0192】図16に示した例では、端末機Dは携帯可能な専用ゲーム機140である。
【0193】専用ゲーム機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ遊技が行われるとともに、また複数の遊技プログラムの中からの選択や遊技途中での遊技プログラムの変更が可能となっているのである。図中118はスピーカである。
【0194】なお、図16で示した専用ゲーム機140とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス回路120は無線対応型とすることが望ましい。
【0195】ここで、上述した端末機Dであるパソコン100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図17に示す。
【0196】図17に示すように、サーバSは、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0197】ハードディスクドライブ88は、前記パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、複数の種類の異なるパチンコ遊技プログラム、さらにパチンコ遊技全体を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網Nを介して上述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのものである。
【0198】上述した構成とした場合においては、図15や図16に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
【0199】
【発明の効果】本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に選択できるプログラム選択手段を備えることとしたことにより、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、映像式である特性を十分に生かし、異なる内容のパチンコ遊技プログラムを遊技者が自分で選択して、好みの内容のパチンコ遊技を楽しむことができる。したがって、実球を用いる通常のパチンコ機とは全くことなる映像式特有のおもしろさを提供することができ、パチンコ遊技の新しい面白さの開拓が可能となる。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番地25
【出願日】 平成14年2月4日(2002.2.4)
【代理人】 【識別番号】100080160
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 憲一郎 (外1名)
【公開番号】 特開2003−225464(P2003−225464A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−27346(P2002−27346)