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【発明の名称】 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法
【発明者】 【氏名】藤岡 謙治
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【氏名】井上 秀登
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【氏名】西川 直樹
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【氏名】宮岡 宏司
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【氏名】三浦 陵介
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【氏名】萩原 千佳子
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪内

【要約】 【課題】ゲーム本来の面白味を引き出すことができ、独自の興趣性を有する育成ゲームをユーザに行わせること。

【解決手段】本ビデオゲーム装置1は、移動コマンド処理部210の移動ルート設定部211によって、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、移動ルート選択部212によって、この主人公キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させ、各停止点において、イベント設定部213によって、モンスターを仮想的に出現させ、第1のデータ更新部218によって、主人公キャラクタとそのモンスターとの仮想的な戦闘状態に応じて、主人公キャラクタの能力を向上させるように能力データ等の更新を行う機能を有している。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムであって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする育成ゲームプログラム。
【請求項2】 移動制御手段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるように表示させることを特徴とする請求項1記載の育成ゲームプログラム。
【請求項3】 移動制御手段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定されたゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とする請求項1又は2記載の育成ゲームプログラム。
【請求項4】 停止制御手段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項5】 停止制御手段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプログラム。
【請求項6】 停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプログラム。
【請求項7】 停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプログラム。
【請求項8】 更新制御手段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームクリアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項9】 移動制御手段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ルートを択一的に選択可能とすることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項10】 複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置であって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段とを具備したことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項11】 複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行うことを特徴とする育成ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種の能力を示す能力データによって所定のゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、野球、サッカー等のスポーツのプレイヤを育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がユーザに与えられ、これらコマンドのうちのトレーニングコマンドには、プレイヤの有する複数の能力パラメータの増減値が対応付けられている。
【0003】ユーザは、予め用意された複数種のトレーニングコマンドを選択的に指示することによって、プレイヤの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育成されたプレイヤを参加させることが可能な、スポーツ競技を模したゲームが設定されており、ユーザは、自らの育成したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操作し、相手チームに勝利することに、独特の面白味を見出すことができることとなっている。そして、このプレイヤの育成には、例えば基礎的なトレーニングから徐々により高度なトレーニングに移行していくように、通常はプレイヤの能力段階に応じた複数の育成ステップが用意されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ユーザが自分の意志で、あるいは、仮想的なサイコロ等を使って、育成ステップを適宜にスキップさせることができるとしたのでは、ゲームが一遍に終了してしまい、ゲーム本来の面白味を引き出すことができない。またゲームが終了してしまわないまでも、育成ステップの多くをスキップさせることができるとしたのでは、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠け、この場合も、ゲーム本来の面白味を大きく損なってしまう。
【0005】また上記では、プレイヤの育成は、例えば野球ゲームにおける走塁や投球練習等のように限られた範囲でのトレーニングコマンドの選択を重ねることによって行われるため、ユーザによる入力選択の自由度は小さく、ゲームの進行がやや単調であり、さらにこれらは、一度ゲームが終了してしまうと再度新たなゲームを開始しようという気を起こさせにくくしている。
【0006】本発明はこれらに着眼してなされたものであり、その目的は、ゲーム本来の面白味を引き出し、さらには独自の興趣性を醸し出す育成ゲームをユーザに行わせることのできる、育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムであって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする育成ゲームプログラムである。
【0008】なお、キャラクタは、例えば主人公キャラクタ、あるいは、この主人公キャラクタによってゲーム空間内で完成され、その登録後に所定の野球ゲームを行うようになっている野球人形を含む。
【0009】請求項1記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させる。
【0010】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0011】請求項2記載の発明は、移動制御手段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるように表示させることを特徴とするものである。
【0012】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるように表示させる。
【0013】すなわち、地図がモニタ上に表示させられ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルートがこの停止点から分岐させられるように表示されるので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0014】請求項3記載の発明は、移動制御手段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定されたゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とするものである。
【0015】なお、ゲーム時間は、ゲーム空間内において仮想的に作られる時間であって、ゲーム進行につれて経過するものである。例えばキャラクタを移動させた停止点ごとに異なる場面(コマ)をモニタ上に表示させたとき、原則として1コマごとに1日が過ぎるように設定される。
【0016】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0017】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ルートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0018】請求項4記載の発明は、停止制御手段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とするものである。
【0019】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0020】すなわち、各停止点において、仮想的なイベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、このイベントを通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0021】請求項5記載の発明は、停止制御手段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とするものである。
【0022】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0023】すなわち、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0024】請求項6記載の発明は、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とするものである。
【0025】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0026】すなわち、上記仮想的なイベントとして、キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0027】請求項7記載の発明は、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴とするものである。
【0028】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0029】すなわち、上記仮想的なイベントとして、キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、この買い物を通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0030】請求項8記載の発明は、更新制御手段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームクリアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とするものである。
【0031】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0032】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0033】請求項9記載の発明は、移動制御手段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ルートを択一的に選択可能とすることを特徴とするものである。
【0034】請求項9記載の発明に従えば、移動制御手段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0035】すなわち、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0036】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定することとしてもよい。
【0037】この場合、停止制御手段は、各移動ルート上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定する。
【0038】すなわち、各移動ルート上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0039】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させることとしてもよい。
【0040】この場合、停止制御手段は、敵キャラクタの強さを所持金の多さに応じて設定し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させる。
【0041】すなわち、敵キャラクタの強さがその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなる。これによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0042】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させるように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑止することとしてもよい。
【0043】この場合、更新制御手段は、キャラクタに仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させるように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑止する。
【0044】すなわち、キャラクタに仮想的に購入されるパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金データ及び能力データが更新させられるので、キャラクタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行われることとなる。
【0045】また、更新制御手段は、購入されたパーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力を低下させるように所持金データ及び能力データを更新させる機能を有することとしてもよい。
【0046】この場合、更新制御手段は、購入されたパーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力を低下させるように所持金データ及び能力データを更新させる。
【0047】すなわち、購入されたパーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させられるように所持金データ及び能力データが更新されるので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現されることによって、ユーザの興趣性が高められることとなる。
【0048】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定することとしてもよい。
【0049】この場合、停止制御手段は、キャラクタに仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定する。
【0050】すなわち、キャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0051】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力を低下させるように能力データを更新させることとしてもよい。
【0052】この場合、更新制御手段は、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力を低下させるように能力データを更新させる。
【0053】すなわち、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させられるように能力データが更新されるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0054】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、このパーツの価格を設定することとしてもよい。
【0055】この場合、停止制御手段は、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、このパーツの価格を設定する。
【0056】すなわち、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるように、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとなる。
【0057】請求項10記載の発明は、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置であって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段とを具備したことを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0058】請求項10記載の発明に従えば、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段とを具備する。
【0059】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0060】請求項11記載の発明は、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であって、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行うことを特徴とする育成ゲーム制御方法である。
【0061】請求項11記載の発明に従えば、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う。
【0062】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0063】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の外観を示す図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明する。ただし、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0064】図1に示すように、本ビデオゲーム装置1では、特定のゲームがユーザにより遊技される際、このゲームのためのプログラム、プログラムにて用いられる各種テーブルデータ、画像データおよび音声データ等(以下、プログラム等という。)が記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体(記憶部)が着脱可能となっている。
【0065】なお、本実施の形態において、上記記録媒体は、例えばROM(Read OnlyMemory)カートリッジ10である。また、上記記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROMおよびフレキシブルディスク等であってもよく、それぞれの専用のドライブによってプログラム等が読み出される。
【0066】そして、ROMカートリッジ10から読み出されたプログラムに基づき、ユーザによる入力操作が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、十字キー37等を介して受け付けられつつ、ゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、モニタとしての液晶表示部20を介しての画像の表示およびスピーカ40を介しての音声の再生が行われるようになっている。
【0067】図2は主として本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。ここでは、ROMカートリッジ10に記録されたこれらのゲームのプログラム等は、図2に示す本ビデオゲーム装置1の中央演算部(CPU)50上にロードされ、また、RAM60には必要に応じてゲーム実行時に生成されるデータ(後述する能力データ、所持金データ、パーツデータ等)が記憶され、ボタン31〜36および十字キー37が接続された操作部30により上記入力操作が受け付けられつつ、上記中央演算部50により上記ロードされたプログラムが順次実行されてゲームの進行が制御されるように構成されている。また、画像特有の処理は画像処理部51により行われて液晶表示部20に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部52により行われてスピーカ40から音声が再生されるように構成されている。
【0068】図3は主として本ビデオゲーム装置のソフトウェアの概略構成を示すブロック図である。中央演算部50は、図3に示すように、操作部30から主人公キャラクタの初期設定入力を行わせるための初期設定部100と、ゲームメイン処理を実行するゲームメイン処理部200と、ゲームをクリアしたか否かを判定するゲームクリア判定部300と、ゲームをクリアしたと判定されたときに主人公キャラクタが完成した野球人形を選手登録するための選手登録部400と、所定タイミングでオープニングやエンディングのモデモンストレーション(以下、それぞれオープニングデモ、エンディングデモと略す。)等を液晶画面20上に表示等させるデモ表示部500とを備えている。
【0069】このうちゲームメイン処理部200は、さらに、移動コマンド処理を実行するための移動コマンド処理部210と、回復コマンド処理を実行するための回復コマンド処理部220と、買い物コマンド処理を実行するための買い物コマンド処理部230と、ゲーム終了コマンド処理を実行するためのゲーム終了コマンド処理部240と、能力確認コマンド処理を実行するための能力確認コマンド処理部250と、データ保存コマンド処理を実行するためのデータ保存コマンド処理部260とを備えている。
【0070】移動コマンド処理部210は、ゲーム空間内で主人公キャラクタ(キャラクタ)が目的地に向かう移動ルートを設定し、この設定した移動ルート上で主人公キャラクタを移動させる移動ルート設定部(移動制御手段)211と、操作部30の操作によって移動ルートをユーザに選択させ、この選択された移動ルート上の複数の停止点の各々で主人公キャラクタを順次に停止させる移動ルート選択部(停止制御手段)212と、各停止点において主人公キャラクタと敵対するように特徴付けられたモンスター(敵キャラクタ)を仮想的に出現させ、このモンスターと主人公キャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じて主人公キャラクタのパラメータ(例えば所持金や体力等)を変化させるイベント設定部213と、戦闘状態とモンスターの所持金との対応を示す所持金設定テーブル214から戦闘状態に応じたモンスターの所持金を読み出し、このモンスターの所持金に応じて主人公キャラクタの所持金を示す所持金データを記憶している所持金データ記憶部215の値を更新させるとともに、戦闘状態と主人公キャラクタの体力等との対応を示す体力等設定テーブル216から戦闘により消耗された体力等を読み出し、この消耗された体力等に応じて主人公キャラクタの能力データを記録している能力データ記憶部217の値を更新させる第1のデータ更新部(更新制御手段)218とを含んでいる。
【0071】回復コマンド処理部220は、主人公キャラクタが目的地に向かう移動ルート上の各停止点において、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容を設定する回復内容設定部221と、操作部30の操作によって上記回復内容をユーザに選択させる回復選択部222と、回復状態を示す回復設定テーブル223から回復された体力等を読み出し、この回復された体力等に応じて、能力データ記憶部217の値を更新させる第2のデータ更新部(更新制御手段)224とを含んでいる。
【0072】買い物コマンド処理部230は、主人公キャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツデータを記憶しているパーツデータ記憶部231を参照して所持パーツの総数を監視するパーツ数監視部232と、操作部30の操作によって売買するパーツをユーザに選択させるパーツ選択部233と、パーツに対し、そのパーツによる能力データの増加値およびパーツの価格を対応付けるパーツ設定テーブル234に基づき、売買されるパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金データ記憶部215の各値を更新させる第3のデータ更新部(更新制御手段)235とを含んでいる。
【0073】ゲーム終了コマンド処理部240は、操作部30の操作によってゲーム終了をユーザに選択させ、一定条件の下にゲームを終了させるものである。能力確認コマンド処理部250は、操作部30の操作によって確認したい主人公キャラクタの能力をユーザに選択させ、選択された能力に対応する能力データ217の値を表示させるものである。データ保存コマンド処理部260は、操作部30の操作によってデータ保存をユーザに選択させ、データを保存するものである。
【0074】上記各部100〜500は、ROMカートリッジ10から中央演算部50に読み込まれるプログラム等により次のように具現化される。ここで図4は基本画面となる表示画面を示す説明図、図5はマップの表示画面を示す説明図、図6は詳細なマップの表示画面を示す説明図、図7は戦闘イベントの表示画面を示す説明図、図8は他のマップの表示画面を示す説明図、図9は買い物イベントの表示画面を示す説明図、図10は回復イベントの表示画面を示す説明図である。
【0075】すなわち、ROMカートリッジ10上のプログラム等によって、野球ゲームのプレイヤとなる野球人形を完成させるという、使命を帯びた主人公キャラクタの育成を図るゲームが制御され、特に、本ゲームでは、主人公キャラクタは、図4に示すような液晶表示部20への表示画面1401上で野球人形を完成させるために不可欠な宝(心、技、体の珠)を獲得するべく旅にでて、その移動ルート上に設定された複数の停止点のそれぞれにおいて必ず停止して1日が費やされ、各停止点において所定条件としてのさまざまなイベントに遭遇することによって主人公キャラクタの能力を向上させていくように、その能力データを更新していく。したがって、これらのイベントを通じて主人公キャラクタが育成される。
【0076】ただし、同ゲーム中、主人公キャラクタの移動のための日数は例えば200日以内とされており、主人公キャラクタが上記宝の全てを獲得しない限りゲームをクリアして終了させることはできず、もし上記日数以内に上記宝の全てを獲得できなければ、ゲームオーバーで終了してしまう。一方、上記宝の全てを獲得すれば、上記日数が残っていても、ゲームをいつでも終了させることができる。このように、ゲームの最終目的を明確とすることで、この最終目的を達成するために上記日数に応じて戦略がたてられ、さまざまな移動ルートが選択されることとなる。
【0077】図4は基本画面となる表示画面(メインメニュー)1401であって、図中の上段の左側には主人公キャラクタの経験値に対応するレベル値(例えば、LV1)1402と、ゲームにおける残り日数(例えば、あと200日)1403とが表示され、中央には主人公キャラクタの体力(例えば、HP20/20)1404と、そのメータ表示1405と、やる気のメータ表示1406とが表示され、右側には所持金(例えば、5000G)1407が表示されている。なお、Gは本ゲームにおける所持金の仮想の単位を示している。
【0078】また図中の中段の左側には主人公キャラクタを示すアイコン1408が表示され、中央から右側にかけては現在位置における主人公キャラクタの目から見たように模した風景1409がそれぞれ表示されている。
【0079】さらに図中の下段の左側から右側にかけて後述する移動コマンド、回復コマンド、買い物コマンド、能力確認コマンド及びデータ保存コマンドにそれぞれ対応する各アイコン1410〜1414が表示されている。ただし、ゲーム終了コマンドについては、A,Bボタンの同時操作等によって選択されるので、このゲーム終了コマンドに対応するアイコンは表示されていない。この表示画面1401を中心として他の表示画面への切り換え等が行われることにより停止点ごとに様々な場面が楽しめるようになっている。
【0080】例えばユーザが操作部30の十字キー37を操作することで、表示画面1401の移動コマンドに対応するアイコン1410にカーソル1415を合わせて、Aボタン33を押下すると、図5に示すようなマップ(地図)の表示画面1501が表示され、さらに、図6に示すようなマップ上の地名の表示画面1601が表示される(同図は図5とは対応していない)。図5のマップ上に表示された移動ルート1502の停止点1503では、主人公キャラクタの次の移動先を示す指差しマークのアイコン1504が表示されている。
【0081】ここで、次の移動先が選択されると、その移動先の停止点で、図7に示すようなモンスター(仮想的なイベントの1つ)に遭遇して、主人公キャラクタは、そのモンスターと戦い、モンスターに勝てば、そのモンスターの所持金を貰うというように、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を変化させる。
【0082】例えば図7の表示画面1701上では、画面中段に2匹のモンスターに対応するアイコン1702が表示されており、主人公キャラクタのHP(20/20)1703が上段左側に表示されている。また、画面下段には、左側から右側にかけて、攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、逃走コマンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が表示されている。なお、攻撃コマンドはモンスターを攻撃するためのコマンド、薬草回復コマンドは戦闘中に主人公キャラクタの体力を回復させるためのコマンド、爆弾コマンドは戦闘中にモンスターの全員にダメージを与えるためのコマンド、防御コマンドはモンスターの攻撃を防御するためのコマンド、逃走コマンドとはモンスターとの戦闘を回避するためのコマンドである。このうち、薬草回復コマンドと爆弾コマンドとは、パーツデータとして主人公キャラクタがそれをもっている場合に限り使用することができ、また、一回の使用で消費するようにもなっている。
【0083】また、上記宝のある目的地に至る移動ルートは複数あって、主人公キャラクタが予め分岐点となるように設定された停止点まで移動した際に、マップ上において移動ルートをこの停止点から分岐させるような表示がなされる。例えば図5に示すように、キャッスル城1505を出発した主人公キャラクタPは1本の移動ルート1502上を移動していく。そして、図8に示す表示画面1801において、主人公キャラクタPがダーウエルの町1802に到着すると、上記移動ルート1503の続きである移動ルート1803に加えて、さらに2本の移動ルート1804,1805が表示される。このように、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していくので、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなる。
【0084】一方、各移動ルートは択一的に選択可能である。例えば図8に示すように、移動ルートが複数(1803〜1805)表示されているときには、十字キー37を操作すると、主人公キャラクタPの移動する次の停止点を示す指差しマークのアイコン1806が1の移動ルート1803上の次の停止点1807を示すようになるので、Aボタン33を押下することでその停止点1807を確定することができる。この移動ルート選択の自由性によって、ゲームが単調なものとならない。
【0085】さらに、上記図6の表示画面1601では、ダーウエルの町1602から宝の1つである「心」の珠があるドラゴンの山1603に至る移動ルートは2本(1604,1605)表示されている。このうちの移動ルート1604は停止点1606は2個であるのに対して、移動ルート1605の停止点1607は6個であるというように、各移動ルートごとの停止点の数は異なっている。
【0086】そして、上記停止点の数が少ないときには、所持金の多い強いモンスターが出現し、停止点数が多いときには、所持金の少ない弱いモンスターが出現するように設定されている。一方、主人公キャラクタがモンスターから逃げた場合(上記図7において、逃走コマンドを選択した場合)には、同主人公キャラクタの所持金が減るようになっている。
【0087】例えば上記図7に示した表示画面1701上でアイコン1704に対応する戦闘コマンドを選択して、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を増加させ、或いは、減少させる(ゲーム空間上で主人公キャラクタがモンスターとの戦闘に勝ってモンスターの所持金を得るか、或いは、逃げて主人公キャラクタが所持金を支払うことを模している)。
【0088】したがって、例えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなるので、主人公キャラクタは、その戦略としてモンスターに勝つためにパーツを取得等する。
【0089】例えば図9に示すような表示画面1901上でアイコン1902等に対応する買い物コマンドを選択して、所持金データの値を減少させつつ、戦闘に必要なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツ等を取得する(主人公キャラクタがパーツを購入することを模している)。
【0090】購入されるパーツのうちの「剣」、「盾」、「薬草」といった戦闘能力パーツ(戦闘能力を上げるためのパーツ:それぞれアイコン1902,1903,1904が対応)には、上述したように、主人公キャラクタ自体に対する能力データの増加値が対応付けられており、取得して装着される戦闘能力パーツに応じて所定の戦闘を模したアクションゲーム(以下、戦闘ゲームという。)中での主人公キャラクタの能力データの値が増加される。また、球速やコントロールといった基本能力パーツ(基本能力を上げるためのパーツ:それぞれアイコン1905,1906が対応)には、主人公キャラクタが完成させる野球人形に対する能力データの増加値が対応付けられており、そのパーツに応じて所定の野球ゲーム中での野球人形の能力データの値が増加される。さらに、カーブやフォークといった特殊能力パーツ(パラメータ値が割り当てられておらず、野球の試合に際して特別な能力を持たせるパーツ:アイコン1907が対応)、アイテムパーツ(ゲーム進行上主人公キャラクタの処理を向上または低下させるパーツ:アイコン1908が対応)もある。
【0091】しかし、表示画面1901の上段右側に示す所持パーツ数(例えば、4/30)1909のように、主人公キャラクタが取得できるパーツの最大数が例えば30個と制限されているため、ユーザはパーツを取捨選択しなくてはならない。このため、ゲーム進行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行われることとなる。
【0092】また、表示画面1901の上段右側に示す「売る」に対応するアイコン1910を選択することによって、主人公キャラクタの取得したパーツの売却(下取り)が模され、この売却されたパーツに応じて、能力を低下させるように能力データが更新される。あるいはモンスターとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、主人公キャラクタが取得し装着しているパーツが仮想的に破壊されて、この破壊されたパーツに応じて、能力を低下させるように能力データが更新される。さらに、表示画面1901の中段右側にはパーツの価格1911、所持金1912、パーツによる能力変化1913が表示され、下段にはその説明1914が表示されている。ここで、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格1911を増加させるように設定しているので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得等を選択することとなる。
【0093】一方、図10の表示画面2001上では、画面の上段と中段にかけて上記図7と同様の表示がなされ、最下段の左側から右側にかけて図4の表示画面1401へのリターンコマンド、HP回復コマンド、身体の状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2002〜2004が表示されている。主人公キャラクタが上記仮想的な戦闘状態によって体力等を消耗した場合には、戦闘を続行することができないので、ユーザはこの表示画面2001上でアイコン2003等に対応する回復コマンドを選択して、主人公キャラクタの消耗した体力等を回復させる。しかし、この回復のために1日を消費してしまうので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて主人公キャラクタを回復させることとなる。
【0094】本ビデオゲーム装置は以下のように動作し、この動作によって育成ゲーム制御方法が具現化される。ここで図11は本ビデオゲーム装置にて実行されるメイン処理の手順を示すフローチャート、図12は初期設定のための表示画面の説明図、図13はつぎの初期設定のための表示画面の説明図、図14はそのつぎの初期設定のための表示画面の説明図、図15はオープニングデモを示す表示画面の説明図、図16はつぎのオープニングデモを示す表示画面の説明図である。
【0095】すなわち、図11に示すように、本ビデオゲーム装置1にて実行されるメイン処理では、まず図12の表示画面2201上で育成ゲームに対応するアイコン2202が選択され、図13の表示画像2301上でさらにAA編に対応するアイコン2302が選択されてから、図14の表示画面2401上で主人公キャラクタの名前欄2402にその名前が入力される。これらの操作は例えば十字キー37によるカーソル2403等の移動とAボタン33の押下によってなされる。すると、初期設定部100によって、育成ゲームのAA編が開始され、主人公キャラクタの名前(例えば、「AAA」)、さらには図示しない主人公キャラクタが完成する野球人形の野球ゲームにおける守備位置、利き腕、投打法(右投げ、左打ち等)、球団、顔の色等が設定される(ステップS1)。
【0096】ついで、デモ表示部500によって、液晶表示部20およびスピーカ40上に所定の画像および音声の再生を伴うオープニングデモが流される(ステップS2)。このオープニングデモとして、例えば図15,図16の各表示画面2501,2601上に本ゲームの導入のための説明2502,2602等が表示される。
【0097】ついで、ゲームメイン処理部200によって、ゲームメイン処理が行われる(ステップS3)。このゲームメイン処理では、例えば200日間というゲーム空間上で仮想された時間が設定されており、限られたコマンド入力操作の回数のうちに(移動コマンド、回復コマンドのいずれかを選択するにより1日が経過するように設定されている)、能力パーツを収集して、主人公キャラクタの能力の向上とその主人公キャラクタによる野球人形の完成とが図られる。なお、買い物コマンドでは、後述するように時間が経過しないように設定されている。
【0098】そして、ゲームクリア判定部300によって、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了したか否かが判定され(ステップS4)、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了したと判定されたときに限って(ステップS4にてYES)、主人公キャラクタは野球人形を完成することができる。
【0099】この完成された野球人形が、選手登録部400によって、野球選手として登録され(ステップS5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録された野球人形の能力データは、この野球人形の動作を特徴付けるものとして用いられる。この野球人形の能力データは、主人公キャラクタの能力データとは別個のデータであって、主人公キャラクタが収集した能力パーツのうちの野球に関するパーツによって付与されるものである。すなわち、この野球人形の能力データは、野球人形が野手として初期設定されているときには、パワー、走力、肩力、守備力等を特徴付けるデータであり、投手として初期設定されているときには、これらのデータにさらに球速、コントロール、スタミナ、球種等を特徴付けるデータを加えたものである。
【0100】このような選手登録が行われた後、再びデモ表示部500によって、図略のエンディングデモが流され(ステップS6)、本ゲームのメイン処理は終了することとなる。
【0101】上記ステップS3のゲームメイン処理について、さらに詳述する。ここで図17は図11におけるゲームメイン処理の手順を示すフローチャート、図18は図17におけるコマンド選択Aの処理手順を示すフローチャート、図19は図17におけるコマンド選択Bの処理手順を示すフローチャート、図20は図17におけるコマンド選択Cの処理手順を示すフローチャートである。
【0102】図17に示すように、このゲームメイン処理では、まず主人公キャラクタの現在位置(ゲームスタート位置)は、上記図5に示したマップのほぼ中心にあるキャッスル城1505内と設定されている。ここで、主人公キャラクタが王様キャラクタから野球人形の完成をするようにとの使命を帯びる。そして、この使命の達成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラクタが毒にやられて「毒」状態となっているかが判定される(ステップS101)。この「毒」状態は、例えばモンスターが吹き出す毒気等で、主人公キャラクタがその体力(HP)を低下させる原因となるものである。そして、「毒」状態であると判定されると、主人公キャラクタの体力は(例えば、HP→HP−1となるように)減少され(ステップS102)、その上でHP=0であるかが判定される(ステップS103)。ここで、HP=0でないと判定されるか、或いは、上記ステップ101で「毒」状態でないと判定されると、次のステップS104に進む。一方、上記ステップS103でHP=0であると判定されると、主人公キャラクタは死んでしまい、ゲームオーバーで終了し(ステップS103a)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。
【0103】ステップS104では、上記使命の達成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラクタが呪いをかけられて「呪い」状態となっているかが判定される。この「呪い」状態は、魔法で主人公キャラクタの所持金を減少させたり、主人公キャラクタが装着しているパーツを壊したりする原因となるものである。そして、「呪い」状態であると判定されると、所持金が10%だけ減少させられるか、或いは、パーツが1つ壊されて(ステップS105)、液晶画面20上に定期イベントの表示がなされる(ステップS106)。この定期イベント表示は、例えば上記図15で示したようなゲーム進行のための画面表示である。
【0104】一方、上記ステップS104で「呪い」状態でないと判定されると、ステップS105がスキップされる。
【0105】ついで、主人公キャラクタの現在位置が判定される(ステップS107)。この判定に基づいて、コマンド選択A,B,Cのいずれかが選択される(ステップS108〜S110)。コマンド選択A(ステップS108)は、主人公キャラクタがゲームスタート位置であるキャッスル城内にいる場合に自動的に選択されるものである。
【0106】このコマンド選択Aでは、図18に示すように、コマンド選択がなされる(ステップS201)。このコマンド選択Aにおいては上記図4に示したような表示画面1401が表示され、この表示画面1401には上述したように移動コマンド、回復コマンド、買い物コマンド、ゲーム終了コマンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれている。
【0107】ユーザは、十字キー37によりコマンド指示カーソル1415を左右に移動させてアイコン1410〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0108】すると、どのコマンドの選択を確定したかが判定される(ステップS202)。ここで、移動コマンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャラクタの移動が実行され(ステップS203)、回復コマンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部220によって、その位置で宿泊等を行うようにして主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップS204)。このいずれかの実行後は、上記図17のゲームメイン処理に戻ってそのステップS111に進む。
【0109】また、図18のステップS202で、買い物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部230によって、主人公キャラクタの買い物が実行され(ステップS205)、能力確認コマンドの選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステップS206)、データ保存コマンドの選択が確定したと判定されると、データ保存コマンド処理部260によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS207)、ともにステップS201に戻る。
【0110】図18のステップS202で、ゲーム終了コマンドの選択が確定したと判定されると、ゲーム終了コマンド処理部240によって、さらに主人公キャラクタが心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される(ステップS208)。そして、全ての珠を持っていると判定されると、ゲーム上での日数が195日以降かが判定される(ステップS209)。ここで、195日以降であると判定されると、ゲームクリア終了となり(ステップS210)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。195日以降でないと判定されると、図17のゲームメイン処理のステップS119の手前(符号a)に進む。一方、上記ステップS208で心、技、体の珠のいずれかを持っていないと判定されると、上記ステップS201に戻る。
【0111】コマンド選択B(図11のメイン処理のステップS109)は、主人公キャラクタが、キャッスル城から移動してマップ上に表示されるダ−ウェルの町(上記図6参照)等といった特定の場所にいる場合に自動的に選択されるものである。
【0112】このコマンド選択Bでは、図19に示すように、コマンド選択がなされる(ステップS301)。このコマンド選択Bにおいては、上記図4に示したような表示画面1401が表示され、このメインメニュー1701には、移動コマンド、回復コマンド、買い物コマンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれている。ただし、このコマンド選択Bでは、ゲーム終了コマンドが使えない。
【0113】ユーザは、十字キー37によりコマンド指示カーソル1415を左右に移動させてアイコン1410〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0114】すると、どのコマンドの選択を確定したかが判定される(ステップS302)。ここで、移動コマンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャラクタの移動が実行され(ステップS303)、回復コマンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップS304)。このいずれかの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻りそのステップS111に進む。また、図19のステップS302で、買い物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部230によって、その位置で主人公キャラクタの買い物が実行され(ステップS305)、能力確認コマンドの選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部250によって、能力コマンド処理がなされ(ステップS306)、データ保存コマンドの選択が確定したと判定されると、データ保存コマンド処理部260によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS307)、ともにステップS301に戻る。
【0115】コマンド選択C(図17のゲームメイン処理のステップS110)は、主人公キャラクタがさらに移動して、キャッスル城内或いは特定の場所以外にいる場合に自動的に選択されるものである。
【0116】このコマンド選択Cでは、図20に示すように、コマンド選択がなされる(ステップS401)。このコマンド選択Cにおいては、上記図4に示したような表示画面1401が表示され、この表示画面1401には、移動コマンド、回復コマンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン1410,1411,1413,1414が含まれている。ただし、このコマンド選択Cでは買い物コマンドは使えないので、図4中のアイコン1412は表示されない。また、上記コマンド選択Bと同様にゲーム終了コマンドも使えない。
【0117】ユーザは、十字キー37によりコマンド指示カーソル1415を左右に移動させてアイコン1410,1411,1413,1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0118】すると、どのコマンドの選択を確定したかが判定される(ステップS402)。ここで、移動コマンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処理部210によって、ゲーム空間内におけるキャラクタの移動が実行され(ステップS403)、回復コマンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップS404)。上記ステップS403,S404のいずれかの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻ってそのステップS112に進む。一方、能力確認コマンドの選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステップS405)、データ保存コマンドの選択が確定したと判定されると、データ保存コマンド処理部260によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS406)、ともにステップS401に戻る。
【0119】再び図17のゲームメイン処理に戻って説明を続けると、そのステップS111では、日にちの更新が行われる。ついで、200日経過したかが判定される(ステップS113)。ここで、200日経過していないと判定されると、現在位置イベント表示がなされた後(ステップS114)、上記ステップS101に戻る。現在位置イベント表示とは、例えば現在位置に設定されている特有のイベントの説明のための表示である。なお、主人公キャラクタは、その味方となるように特徴付けられた仲間キャラクタを同伴することもできる。この仲間キャラクタは、主人公の移動中にランダムに発生し、ユーザはこの発生した仲間キャラクタを主人公キャラクタに同伴させるかを選択することができる。この仲間キャラクタは、モンスターとの戦闘において、主人公キャラクタとともに戦ってくれるので、戦闘能力に優れたキャラクタが好ましい。
【0120】一方、ステップS112でも、日にちの更新が行われ、200日経過したかが判定される(ステップS115)。ここで、200日経過していないと判定されると、ランダムイベント表示がなされた後(ステップS116)、上記ステップS101に戻る。ランダムイベント表示とは、例えば所定の確率でもって、ランダムに発生させる特有のイベントの説明のための表示である。
【0121】一方、ステップS113,S115において、200日経過したと判定されると、主人公キャラクタの現在位置がキャッスル城内であるかが判定される(ステップS117)。そして、主人公キャラクタの現在位置がキャッスル城内であると判定されると、その主人公キャラクタは心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される(ステップS118)。ここで、主人公キャラクタが全ての珠を持っていると判定されると、主人公キャラクタは敵キャラクタのボスとの仮想的な戦闘(最終ボス戦)に臨む(ステップS119)。
【0122】そして、主人公キャラクタがこの最終ボス戦で勝ったかが判定される(ステップS120)。主人公キャラクタがこの最終ボス戦に勝ったと判定されると、ゲームクリアで終了し(ステップS121)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。一方、上記ステップS117で主人公キャラクタの現在位置がキャッスル城内でないと判定されるか、或いは、上記ステップS118で主人公キャラクタが全ての珠のいずれかを持っていないと判定されるか、或いは、上記ステップS120で主人公キャラクタが最終ボス戦で勝てなかったと判定されると、ゲームオーバーで終了し(ステップS122)、上記図11のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。
【0123】以下、移動コマンド処理、回復コマンド処理、買い物コマンド処理について、さらに詳細に説明する。ここで、図21は図18〜図20における移動コマンド処理手順を示すフローチャート、図22は図18〜図20における回復コマンド処理手順を示すフローチャート、図23は図18〜図20における買い物コマンド処理手順を示すフローチャート、図24は戦闘状態において主人公キャラクタがモンスターを攻撃しているときの表示画面の説明図、図25は戦闘状態において主人公キャラクタがモンスターに勝ったときの表示画面の説明図、図26は主人公キャラクタがHPを回復するときの表示画面の説明図、図27は能力データを確認するときの表示画面の説明図、図28は個人データを示す表示画面の説明図、図29は能力を示す表示画面の説明図、図30は持ち物を示す表示画面の説明図である。
【0124】まず移動コマンド処理について説明する。
【0125】図18〜図20のステップS203,S303,S403の移動では、まず図21に示すように、移動コマンド処理部210によって、「体」の珠は移動中であるかが判定される(ステップS501)。そして、「体」の珠が移動中であると判定されると、この「体」の珠の移動位置をセットして(ステップS502)、次のステップS503に進む。一方、「体」の珠が移動中でないと判定されると上記ステップS502はスキップされる。
【0126】ついで、ステップS503では、移動ルート設定部211によって、主人公キャラクタの移動可能位置がセットされ、マップが表示され(ステップS504)、移動ルート選択部212によって、主人公キャラクタの移動先が選択される(ステップS505)。
【0127】この移動先の選択においては、例えば上記図8に示したようなマップ上では、主人公キャラクタの選択できる移動ルートとして、同図中の左、右または下向きの3本(1803〜1805)が表示されているので、ユーザは、十字キー37により指差し表示のアイコン1806を、この3本の移動ルートのいずれかの上に移動させ、Aボタン33を押下することにより上記移動先を入力してそれを確定する(同図では、左の移動ルート1803が主人公キャラクタPの移動先として確定された様子が示されている)。
【0128】この場合、移動ルート選択部212は、主人公キャラクタの移動先をその選択された移動ルート上の必ず1つめの停止点1807となるように設定するので、ユーザは任意に各停止点をスキップさせることはできない。
【0129】ついで、主人公キャラクタがコンパスを持っているかが判定される(ステップS506)。このコンパスは、主人公キャラクタを正しい移動ルートへと導くものである。そして、主人公キャラクタはコンパスを持っていないと判定されると、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」であるかが判定される(ステップS507)。
【0130】ここで、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」であると判定されると、その1回目の判定では20%、2回目以降の判定では30%の確率で次の移動位置がセットされる(ステップS508)。一方、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」でないと判定されると、その移動前の位置が「サルムス砂漠」であるかが判定される(ステップS509)。ここで、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」であると判定されると、その1回目の判定では30%、2回目以降の判定では50%の確率で次の移動位置がセットされる(ステップS510)。一方、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」でないと判定されるか、或いは、上記ステップS506で、主人公キャラクタがコンパスを持っていると判定されると、選択された移動位置がセットされる(ステップS511)。
【0131】そして、イベント設定部213によって、モンスターが仮想的に出現され、主人公キャラクタとモンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS512)。この戦闘開始の発生確率は、体力等設定テーブル216から主人公キャラクタのHPを読み出して、このHPに応じて以下のように計算される。
【0132】すなわち、上記主人公キャラクタのHPが低い程、戦闘開始の発生確率が上がる。例えば主人公キャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大値の1/3以下であれば70%、主人公キャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大値の2/3以下であれば60%、主人公キャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大値の2/3を超えると50%であるとする。
【0133】また、主人公キャラクタのレベルが上がる程、弱いモンスターを出しにくくなる。例えば、発生確率=(戦闘開始の発生確率)−(レベル×3)/(エリアNo.+2)であるとする。すなわち、エリアNO.が大きい程、強いモンスターが出現しやすい。ここで、エリアNo.とは、マップ上に表示された移動ルートの各停止点に付された番号であり、宝に近づくにつれてその番号が大きくなるように設定されている。つまり、主人公キャラクタは、宝に近づく程、強いモンスターと対峙をして、これに勝たなければならず、宝を簡単に獲得することができない。
【0134】ついで、主人公キャラクタが、出現したモンスターとの戦闘を開始したかが判定され(ステップS513)、主人公キャラクタがモンスターとの戦闘を開始したと判定されると、例えば図7,図24,図25に示すような戦闘画面の処理が行われる(ステップS514)。
【0135】ここでは、出現するモンスターの数と主人公キャラクタの経験値とは以下の関係にある。経験値とは、主人公キャラクタがモンスターとの仮想的な戦闘によって取得する値をいい、この経験値と仲間キャラクタ数とによって、出現するモンスターの数が変化する。さらに、経験値に応じて,主人公キャラクタのレベルが変化する。
【0136】すなわち、経験値の所定数ごとに出現するモンスターの数がセットされており、例えば主人公キャラクタに仲間キャラクタがいないときで、経験値が100%であるときには、モンスターは1〜2匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが1人いて、経験値が50%であると、モンスターは1〜3匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが2人いて、経験値が33%であるとすると、モンスターは2〜3匹をランダムにセットされる。すなわち、主人公キャラクタは、仲間キャラクタが多いほど、所持金を増やしやすくなる。しかし、取得経験値が主人公キャラクタと仲間キャラクタの合計数で割られるので、主人公キャラクタのレベルが上がりにくくなり、ゲームクリアが難しくなる。
【0137】例えば、図7の表示画面1701上では、上述したように攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、仲間保護コマンド、逃走コマンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が表示されている。
【0138】そして、ユーザが各アイコンのいずれかにカーソル1709をセットしてそれを確定することにより、主人公キャラクタのとるべき行動が決定される。例えば、いま、攻撃コマンドが与えられたとすると、図24の表示画面3401のような、主人公キャラクタとモンスターとの仮想的な戦闘が開始され、画面下段に相互に攻撃によるダメージ等の説明3402が表示される。ここで、主人公キャラクタがこの戦闘に勝利し、モンスターが消滅したとすると、図25の表示画面3501のような戦闘の結果3502が表示される。
【0139】ここでは、所持金設定テーブル214からモンスターの所持金が読み出され、第1のデータ更新部218によって、このモンスターの所持金に応じて主人公キャラクタの所持金データ記憶部215の値が更新されるとともに、体力等設定テーブル216から戦闘により消耗された主人公キャラクタのHPが読み出され、上記第1のデータ更新部218によって、この消耗されたHPに応じて主人公キャラクタの能力データ記憶部217の値が更新される。
【0140】そして、主人公キャラクタとモンスターとの戦闘の結果、HP=0となったかが判定される(ステップS515)。ここで、HP=0となったと判定されると、ゲームオーバーで終了して(ステップS516)、図11のメイン処理のステップS4に進む。一方、HP=0となっていないと判定されるか、或いは、上記ステップS513で主人公キャラクタはモンスターとの戦闘を開始していないと判定されると、図18〜図20のステップのステップS203,S303,S403の後にそれぞれリターンする。
【0141】引き続き、回復コマンド処理について説明する。
【0142】図18〜図20のステップS204,S304,S404の回復では、まず図22に示すように、回復処理コマンド処理部220の回復内容設定部221によって、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容が設定されており、主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態であるかが判定されてから(ステップS601)、回復選択部222によって、コマンド選択がなされる(ステップS602,S603)。「混乱」状態とは、主人公キャラクタがパニックとなって、その体力等を消耗させる原因となるものである。
【0143】このコマンド選択では、上記図10に示したような表示画面2001が表示され、この表示画面2001には上述したようにHP回復コマンド、身体の状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2003,2004が含まれている。
【0144】ユーザは、十字キー37によりコマンド指示カーソル2005を左右に移動させアイコン2003,2004のいずれかにセットした状態で、Aボタン33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0145】すると、どのコマンドの選択を確定したかが判定され(ステップS603)、例えばHP回復コマンドの選択が確定したと判定されると、図26に示すような回復状態の表示画面3601が表示される(同図は図10とは残り日数等が対応していない)。この表示画面3601の下段には、例えば「HPが12上がった。」といった説明3602が表示される。すなわち、上記判定によって、回復設定テーブル223から回復されたHPが読み出され、さらに第2のデータ更新部224によって、この回復されたHPに応じて能力データ記憶部217の値が更新されることによって、主人公キャラクタのHP回復処理が実行される(ステップS604)。例えば協会や神殿では、主人公キャラクタのHPが+100%だけ回復し、やる気が+2だけ回復する。ただし、所持金が表1のように減ってしまう。
【0146】
【表1】

【0147】例えば、経過日数が29日までであれば、所持金は100Gだけ減り、30日〜59日までであれば、所持金は200Gだけ減ってしまうというように、その経過日数に応じて所持金が減ってしまう。
【0148】また、町では、主人公キャラクタのHPが+60%だけ回復し、やる気が+1だけ回復する。ただし、所持金は上記表1のように減ってしまう。その他の場合は、主人公キャラクタのHPが+30%だけ回復する。
【0149】一方、身体の状態回復コマンドが確定したと判定されると、回復設定テーブル223から回復された身体の状態が読み出されて、第2のデータ更新部224によって、この回復された身体の状態に応じて能力データ記憶部217の値が更新されることによって、主人公キャラクタの身体の状態回復処理が実行される(ステップS605)。
【0150】ここでは、主人公キャラクタの身体の状態が、「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態から回復する。例えば、主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態の3個ともに該当する場合には、100%の確率でそのうちの1個が治る。また、主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの2個に該当する場合には、80%の確率でそのうちの1個が治る。さらに、主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの1個に該当する場合には、60%の確率でその1個が治る。ただし、いずれの場合も、主人公キャラクタは、その所持金から100Gの治療代を支払う必要がある。すなわち、第2のデータ更新部224によって、所持金データ記憶部215の値が更新される。
【0151】ついで、主人公キャラクタの現在位置が町以外であるかが判定される(ステップS606)。主人公キャラクタの現在位置が町以外であると判定されると、主人公キャラクタと出現するモンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS607)。その確率は20%であるとする。ついで、戦闘が開始されたかが判定される(ステップS608)。ここで、戦闘が開始したと判定されると、上記図7,図24,図25に示したような戦闘状態の各表示画面1701,3401,3501の処理が実行される(ステップS609)。そして、HP=0であるかが判定される(ステップS610)。ここで、HP=0であると判定されると、ゲームオーバーで終了し(ステップS611)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。
【0152】一方、HP=0でないと判定されるか、上記ステップS606で町以外でないと判定されるか、或いは、上記ステップS608で主人公キャラクタはモンスターとの戦闘を開始していないと判定される場合には、ともに図18〜図20のステップS204,S304,S404の後にそれぞれ戻る。なお、この戦闘状態については、上記移動コマンド処理部210のイベント設定部213と第1のデータ更新部218とが用いられ、上述したような戦闘処理が実行される。
【0153】ついで、買い物コマンド処理について説明する。
【0154】図18,図19のステップS205,S305の買い物では、まず図23に示すように、買い物コマンド処理部230によって、マップ上の現在位置の売り物情報がパーツ設定テーブル234から読み込まれる(ステップS701)。場所によって、購入できるパーツの種類(アイテム)が異なるようになっている。
【0155】ついで、経過日数から価格が決定される(ステップS702)。この価格は以下のように補正計算され、その計算内容等が上記パーツ設定テーブル234に含まれている。
【0156】すなわち、基本能力パーツとしての野球能力パーツのみ、次式で計算される。
購入価格=基本価格×(1+0.1×(経過日数/10))
ここでは、10日に10%づつ上昇(値上がり)するようにしている。
【0157】売却(下取り)価格については、基本価格がプラス(+)の場合、現在の購入価格の1/2であるものとする。また、基本価格がマイナス(−)の場合、現在の売買価格であるものとする。
【0158】ただし、野球パーツの基本価格については、図略の初期設定画面で決定した守備位置で補正された価格とするのが好ましい。
【0159】ついで、図9に示す買い物画面1901においては、パーツ数監視部232による監視がなされている。この監視下で、パーツデータ記憶部231から主人公キャラクタの所持しているパーツが読み込まれ、その総数(最大30個)とともに、主人公キャラクタの所持金と所持パーツとに応じて、売買できるアイテムに対応するアイコン1902等が表示される(ステップS703)。パーツ選択部233によって、売買アイテムの選択がなされる(ステップS704)。
【0160】このときユーザは、十字キー37によりコマンド指示カーソル1915を上下左右に移動させてアイコン1902等のいずれかにセットした状態で、Aボタン33を押下することにより、上記売買アイテムのいずれかを選択してそれを確定する。なお、図9では、表示画面1901上でアイコン1902に対応するアイテム「剣」が選択されている。
【0161】この選択された売買アイテムに応じて、主人公キャラクタの所持金が減少されつつ、戦闘に必要なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツが取得される。すなわち、第3のデータ更新部235によって、パーツ設定テーブル234に基づき、上記選択されたパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金データ記憶部215の各値がそれぞれ更新される。
【0162】ついで、パーツを売買するかが判定される(ステップS705)。ここで、売買すると判定されると、売買パーツの出入処理がされ(ステップS706)、ステップS703に戻る。一方、パーツを売買しないと判定されると、画面表示を終了するかが判定される(ステップS707)。そして、画面表示を終了しないと判定されると、ステップS703に戻る。一方、画面表示を終了すると判定されると、図18,図19のステップS205,S305の後にそれぞれリターンする。
【0163】この買い物コマンド処理により主人公キャラクタとパーツショップとの間でパーツの売買が行われ、能力確認コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャラクタの能力等が表示され、また、データ保存コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャラクタの能力データ、所持金データ、パーツデータ等がセーブされる。
【0164】その他、能力確認コマンド処理では、図27に示すような表示画面3701が表示され、ユーザは、十字キー37により主人公キャラクタの個人データ、能力、持ち物といったデータのそれぞれに対応して表示されたアイコン3702〜3704のいずれかに文字表示指示カーソル3705を重ねて、Aボタンを押下することにより、所望のデータを選択をして確定する。
【0165】この選択の確定により、それぞれ、図28のような主人公キャラクタの個人データを示す表示画面3801、図29のような主人公キャラクタが完成する野球人形(投手)の能力を示す表示画面3901、図30のような主人公キャラクタの取得しているパーツを示す表示画面4001を表示させることができ、また、ユーザは、上記表示画面3701において、「もどる」コマンドに対応するアイコン3706に文字表示指示カーソル3705を重ねて選択を確定することにより、上記図4のような表示画面1401に表示を戻すことができる。
【0166】例えば、主人公キャラクタの個人データを示す画面では、図28のように、主人公キャラクタの名前が「AAA」で、レベルがLV1であること、体力がMAXHP=20であること、つぎのレベルまで10であること、攻撃力:5、防御力:5、すばやさ:10であること、経験値が0であること等の表示3802がなされている。
【0167】また、主人公キャラクタの完成する野球人形(投手)の能力を示す画面では、図29のように、野球人形が右投げ右打ちであること、オーバーハンドであること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃に際して、投球された球を打ち返すことのできる範囲を示す)のレベルがL1であること、パワー、走力、肩力、守備力の各能力がそれぞれG0,E6,E6,E6であること(これらの符号はいずれも能力値を示しており、例えばアルファベットのA→Gの順、さらに数値の100→0の順にその能力が低くなることを意味している。)等の表示3902がなされており、さらに、その投げる球の球速が120km/hであること、投球に際してのコントロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0であること等の表示3903がなされている。
【0168】さらに、主人公キャラクタの所持しているパーツを示す画面では、図30に示すように、パーツ表示領域内のパーツアイコン4002〜4005により「薬草」を3個と「爆弾」を1個だけ取得していることが示され、このパーツが装着されることによって、戦闘中の主人公キャラクタの能力が設定されることとなる。
【0169】また、移動コマンドと回復コマンドは、その実行にゲーム時間1日を経過させるコマンドであり、このコマンドの確定に応じて、それぞれ、図18〜図20のステップS203,S303,S403の移動コマンド処理、ステップS204,S304,S404の回復コマンド処理がそれぞれ実行される。その際、移動コマンド処理によってパーツを買うお金を得るためのモンスターとの戦闘が行われ、この戦闘状態に応じたお金が主人公キャラクタに取得され、回復コマンド処理により、この戦闘によって減少したHPや身体状態等の回復が行われる。また、移動コマンドの実行中に戦闘以外の理由で主人公キャラクタに設定されたパラメータが変化することがある。例えば、荷物を隣の町まで運ぶ仕事を請け負い、その仕事を達成したときに、報酬を獲得することができる。さらに、これらの移動中にジャンク屋を設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパーツ等の売買を可能なものとすることができる。
【0170】以上のような本ビデオゲーム装置1によって、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、この主人公キャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられて、各停止点において所定条件の下に主人公キャラクタの能力が向上させられるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなり、ゲームが一遍に終了し、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けることがなくなる。
【0171】また上記ではユーザによる入力選択の自由度が大きく、ゲームの進行が単調とならないので、一度ゲームが終了してしまっても、再度新たなゲームを開始しようという気を起こさせるものである。
【0172】その結果、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0173】なお、上記実施形態では、主人公キャラクタが野球人形を完成させるという使命を帯びて旅に出るというゲームについて説明している。しかし、本発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のロールプレイングゲーム(RPG)にも同様に適用できることは勿論である。また、主人公キャラクタは人間に限られるものではなく、例えば動物であってもよい。
【0174】また、上記実施形態では、ビデオゲーム装置1の中央演算部50は、移動コマンド処理部210、回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部230、ゲーム終了コマンド処理部240、能力確認処理コマンド処理部250、データ保存コマンド処理部260といった全ての要素を備えている場合を例示している。しかし、本発明ではそれらの一部を省略することもできる。例えば,回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部230等を省略することとしてもよい。その場合は、ゲームをより簡単化して、例えば初心者向けのものとすることができる。
【0175】
【発明の効果】請求項1記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させる。
【0176】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0177】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるように表示させる。
【0178】すなわち、地図がモニタ上に表示させられ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルートがこの停止点から分岐させられるように表示されるので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0179】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0180】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ルートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0181】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0182】すなわち、各停止点において、仮想的なイベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、このイベントを通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0183】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0184】すなわち、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラクタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0185】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0186】すなわち、上記仮想的なイベントとして、キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0187】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャラクタの能力データを更新させる。
【0188】すなわち、上記仮想的なイベントとして、キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、この買い物を通じてキャラクタが育成されることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0189】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0190】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0191】請求項9記載の発明に従えば、移動制御手段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0192】すなわち、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0193】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定することとすれば、各移動ルート上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0194】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させることとすれば、敵キャラクタの強さがその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなることによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0195】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させるように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑止することとすれば、キャラクタに仮想的に購入されるパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金データ及び能力データが更新させられるので、キャラクタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行われることとなる。
【0196】また、更新制御手段は、購入されたパーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力を低下させるように所持金データ及び能力データを更新させることとすれば、購入されたパーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じて、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させられるように所持金データ及び能力データが更新されるので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現されることによって、ユーザの興趣性が高められることとなる。
【0197】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定することとすれば、キャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0198】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力を低下させるように能力データを更新させることとすれば、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させられるように能力データが更新されるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0199】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、このパーツの価格を設定することとすれば、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるように、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとなる。
【0200】請求項10記載の発明に従えば、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う更新制御手段とを具備する。
【0201】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0202】請求項11記載の発明に従えば、複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新を行う。
【0203】すなわち、操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることができなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き出される。
【出願人】 【識別番号】598138501
【氏名又は名称】株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪
【住所又は居所】大阪市北区梅田2丁目5番25号
【出願日】 平成14年1月31日(2002.1.31)
【代理人】 【識別番号】100067828
【弁理士】
【氏名又は名称】小谷 悦司 (外2名)
【公開番号】 特開2003−225463(P2003−225463A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−24542(P2002−24542)