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【発明の名称】 ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
【発明者】 【氏名】峰 裕一朗
【住所又は居所】東京都大田区矢口2丁目1番21号 株式会社モノリスソフト内

【氏名】三宅 秀紀
【住所又は居所】東京都大田区矢口2丁目1番21号 株式会社モノリスソフト内

【氏名】中島 和俊
【住所又は居所】東京都大田区矢口2丁目1番21号 株式会社モノリスソフト内

【要約】 【課題】カードゲーム、将棋などのテーブルゲームを、複数のプレイヤが同じ画面を見ながら交替で操作を行ってプレイする場合に、すべてのプレイヤが見やすい画面でストレスなくプレイできるようにする。

【解決手段】プレイヤが交替する度に、交替後のプレイヤがプレイしやすい画面となるように、画面内のテーブルの向きを変えて画面を表示しなおす。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 画面に表示されたテーブルに被配置物を配置する操作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で行わせるゲーム装置であって、前記被配置物が配置されるテーブルの表示を、前記操作を行う順番のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】 前記表示変換手段は、前記表示をプレイヤ交替時に自動的に変換することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】 前記表示変換手段は、各プレイヤから入力された指示に基づいて前記表示を変換することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項4】 前記被配置物はカードであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】 前記表示変換手段は、表示画像を連続的に変化させることにより前記表示を変換することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】 前記連続的に変化する表示画像は、前記画面に表示されたテーブルが、該テーブルの中心を基準とし、テーブル面を回転面として回転するイメージであることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
【請求項7】 画面に表示されたテーブルに被配置物を配置する操作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で行わせるゲームの制御プログラムであって、前記被配置物が配置されるテーブルの表示を、前記操作を行う順番のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換機能をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項8】 前記表示変換機能は、前記表示をプレイヤ交替時に自動的に変換する機能であることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御プログラム。
【請求項9】 前記表示変換機能は、各プレイヤから入力された指示に基づいて前記表示を変換する機能であることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御プログラム。
【請求項10】 前記被配置物はカードであることを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項11】 前記表示変換機能は、表示画像を連続的に変化させることにより前記表示を変換することを特徴とする請求項7から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項12】 前記連続的に変化する表示画像は、前記画面に表示されたテーブルが、該テーブルの中心を基準とし、テーブル面を回転面として回転するイメージであることを特徴とする請求項11記載のゲーム制御プログラム。
【請求項13】 請求項7から12のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カードゲーム、ボードゲームなどの、いわゆるテーブルゲームをビデオ画面上でプレイできるようにしたゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】トランプを用いたカードゲームや、将棋、チェス、麻雀などのボード(盤)ゲームをコンピュータ画面上でプレイできるようにしたビデオゲーム装置、ゲームソフトは、古くからよく知られている。コンピュータ相手に1人で遊ぶタイプが多いが、ネットワークや携帯型ゲーム機器の普及に伴い複数のプレイヤが通信対戦できるタイプも出現している。しかし、1人プレイでも、ネットワーク対戦でも、1人のプレイヤが1つの画面を専有するという点は同じである。対戦相手の手の内が見えてしまうとゲームが成立しない場合が多いからである。
【0003】このようなゲームの画面には、いくつかのタイプがある。カードゲームを例にあげて説明する。1つは、図7(a)に示すようにカードを置くテーブルを上から見たイメージをそのまま画面表示するタイプである。また、図7(b)に示すように、プレイヤのカードも対戦相手のカードも、すべてプレイヤが見やすい向きに表示するタイプもある。さらに、図7(c)のように、カードの向きは実際と同じで、遠近感をもたせるようにテーブルを台形図形として表示するタイプがある。通常は、画面の下側がその画面を専有するプレイヤの場、画面の上側が対戦相手の場とされている。
【0004】プレイヤは上記図7(a)〜(c)のような画面を見ながら、自分の順番がきたらカードの配置操作を行う。プレイヤによる操作が終了すると、次に対戦相手(コンピュータの場合もある)が操作を行い、その結果がプレイヤの画面にも反映される。以降プレイヤと、対戦相手により、交互にカードの配置が行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記形態では、各プレイヤがそれぞれ自分の画面を専有しているので、プレイ画面を設計する場合には、その画面を専有するプレイヤが最も見やすい画面構成とすればよい。
【0006】しかし、この種のゲームで、同じ場所にいる複数のプレイヤが1つの画面を見ながら交替で操作を行うタイプのゲームも、数は少ないものの存在する。お互いの手の内が見えても構わないゲームの場合、同じ画面を共有してプレイすることは不可能ではないからである。また、お互いの手の内が見えては困るゲームであっても、例えば対戦相手がプレイする間は席をはずす、画面を見ないように後ろを向くなど、紳士的なマナーのもとでプレイを行えば、ゲームは成立するからである。
【0007】この場合、図7(a)あるいは(c)の表示形態では、画面の上側の場を割り当てられたプレイヤはカードを逆さ向きに眺めながらプレイしなければならない。特に、4人対戦のゲームを図7(a)や(c)のような形態で画面に表示すると、左側、右側の場を割り当てられたプレイヤは、非常にプレイしにくい。
【0008】一方、図7(b)のような画面であれば、画面の上側の場を割り当てられたプレイヤであっても、楽にカードを見ることができる。しかし、ゲーム機器の高性能化が進み、あらゆる分野のゲームが臨場感あふれるリアルな画像を表示できるようになっている昨今、図7(b)のような現実とかけ離れた表示ではプレイヤを惹き付けることは難しく、製品としての競争力に欠ける。
【0009】そこで、本発明は、複数のプレイヤが同じ画面を見ながら交替で操作を行うタイプのテーブルゲームをビデオゲームとして実現する場合に、すべてのプレイヤが臨場感あふれる画像を楽しみながら、ストレスなくプレイできるようにすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、画面に表示されたテーブルにカード、駒などの被配置物を配置する操作を、複数のプレイヤに同一画面上で交替で行わせるテーブルゲームのゲーム装置であり、カードなどの被配置物が配置されるテーブルの表示を、操作を行う順番のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換手段を備えたことを特徴とする。
【0011】また、本発明のゲーム制御プログラムは、家庭用ゲーム機、パソコンなどの各種装置を制御するゲーム制御プログラムであり、カードなどの被配置物が配置されるテーブルの表示を、操作を行う順番のプレイヤに合わせた向きの表示に変換する表示変換機能をコンピュータにより実現させることを特徴とする。
【0012】ここで、「プレイヤに合わせた向き」とは、プレイヤがその被配置物の配置を見てゲーム上の判断を下すときに判断しやすい向きという意味である。よって、例えば被配置物に文字が書かれている場合、その文字を読み取りやすいテーブルの向きが「プレイヤに合わせた向き」であるとは限らない。カードを逆さ向きに場に置くことが何らかの意味を持つゲームの場合には、文字が逆さになっていても、「プレイヤに合わせた向き」と解釈して構わない。どのような向きのテーブルを表示すれば判断しやすいかは、画面の設計者が自由に決めればよい。本発明において重要な点は、全プレイヤに見やすいような1つのプレイ画面を提供するのではなく、プレイヤが交替する度に、各プレイヤに適した画面を、その都度表示しなおすという点にある。
【0013】表示は、プレイヤ交替時に自動的に変換するようにしてもよいし、ボタン操作などにより各プレイヤから入力された指示に基づいて変換するようにしてもよい。
【0014】「被配置物」としては、カードゲームのカードの他、将棋・チェス・すごろくの駒、麻雀の牌などが考えられる。また、「被配置物を配置する操作」には、カードを場に出す場合や麻雀の牌を捨てる場合のように、テーブル上に新たに被配置物を配置する操作のほか、将棋、チェス、すごろくの駒を動かす場合のように、既に配置されているものを他の位置に配置しなおす操作も含まれる。
【0015】また、表示の変換は、表示画像を連続的に変化させることが好ましい。例えば、画面に表示されたテーブルが、そのテーブルの中心を基準とし、テーブル面を回転面として回転するイメージを表示すれば、リアル感もあり、プレイヤにとってわかりやすい。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、トレーディングカードを用いたカードゲームに本発明を適用した例を示す。トレーディングカードとは、キャラクタその他種々の図柄が描かれたカードをいう。描かれている図柄によってカードの価値が決まり、カード自体がコレクションの対象となり得る点が、トランプや花札などと異なる。
【0017】トレーディングカードを使用したカードゲームは、一般的なトランプゲームと同様、2人(あるいはそれ以上)のプレイヤが手持ちのカードを場に出し合うことにより勝敗を競うゲームである。まず、プレイヤごとに、裏返したカードを積み重ねて山札とする。次に、山札から数枚のカードをひき、手札とする。以降、手札の中から選択したカードを交互に場に出しあい、必要に応じて山札からカードをひいて、手札を補充する。
【0018】カードを場に出した場合の効果は、カードの種類ごとに規定されており、通常はプレイヤにわかりやすいように何らかの形で表示されている。例えば、紙のトレーディングカードであればカード本体に印刷されており、ビデオゲームとして提供されたトレーディングカードゲームであれば、画面に、カードの図柄イメージとともにカード情報が表示される。プレイヤは、場に置かれているカードや手札として持っているカードの図柄およびカード情報を1つ1つ確認しながら、次に場に出すカードを考える。勝敗は、通常、山札が先に無くなったプレイヤを負けとすることが多い。
【0019】図1は、本実施の形態においてカードゲームのプレイに使用するゲーム装置22と、そのゲーム装置22に接続された周辺機器を表す図である。ゲーム装置22は、ケーブル23により表示出力装置24に接続されている。本実施の形態では、表示出力装置24は、ゲーム画面を表示するための表示画面25と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ26とを備えた家庭用テレビである。図1の画面は、この表示画面25に出力される画面である。
【0020】ゲーム装置22には、ケーブル27により、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力するコントローラ28が接続されている。コントローラ28の方向指示ボタン29は、上部30が画面の上方向、左部31が画面の左方向、下部32が画面の下方向、右部33が画面の右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すことにより画面上のカーソル8の位置を制御することができる。すなわち、方向指示ボタン29からゲーム装置22に送られる信号により、画面に表示されたカードの選択、あるいは選択したカードの配置位置が制御される。カードの選択あるいは指定した配置の確定には、図の○ボタン34が使用される。
【0021】ゲーム装置22は、ゲーム制御プログラムが記録されたDVD(Digital Versatile Disk)やCD−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納部35、ゲームの経過、成績などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット36、各種コントローラを接続するための接続端子(図中の接続端子37aは接続状態を示し、接続端子37bは非接続状態を示す)、画像、音声などの出力装置を接続するための接続端子およびネットワーク接続のための接続端子(いずれも図示せず)を備えている。
【0022】図2は、ゲーム装置22の内部構造を表すブロック図である。ゲーム装置22は、内部的には、CPU39、ROM40、RAM41、VRAM42、音声合成部44、入出力制御部45および入力制御部46が、システムバス38に接続され、システムバス38を介して信号をやりとりできるように構成されている。
【0023】ゲーム装置22の電源が入ると、まずROM40に記憶されている初期化データによって内部回路などが初期化され、DVD49に記憶されているゲーム制御プログラムや、メモリ・カード50に記憶されているセーブデータなどが入出力制御部45を介してRAM41に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器(コントローラ)28から入力する制御信号は、入力制御部46を介してCPU39に提供される。CPU39は、RAM41に記憶されたプログラムおよびデータを、入力制御部46から提供される制御信号に基づいて順次処理する。CPU39による処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦VRAM42に蓄えられ、画像制御部43を介してテレビの表示画面などの画像表示部25に送られる。同様にプログラムの実行により出力される音声は音声合成部44を介してテレビのスピーカなどの音声出力部26に送られる。
【0024】但し、ゲーム装置のハードウェア構成および機能については、様々な類似の構成によっても本発明の目的を達成しうることは当業者にとって明らかであり、そのようなゲーム装置はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、家庭用のゲーム装置以外に、業務用ゲーム機器、携帯用のゲーム機器、パソコン、携帯電話や携帯情報端末によっても、カードゲームプログラムを組み込むことにより同様の機能を実現することができる。
【0025】次に、このようなゲーム装置により実行されるカードゲーム制御プログラムについて説明する。このゲーム制御プログラムは、上記DVD49などに記録して提供してもよいし、ネットワークを介してオンライン配布することもできる。
【0026】以下、2人のプレイヤが、同じ画面を共有してトレーディングカードゲームの対戦を行う場合について説明する。いずれかのプレイヤによりゲームの開始が指示されると、ゲーム制御プログラムの処理によって、画面が図3のフローチャートに示すように移行する。すなわち、ゲーム制御プログラムは、これらの画面の切り換えと、各画面における入出力制御を行う。
【0027】ゲーム制御プログラムは、はじめに山札形成画面51を表示する。この画面は、カードリストを表示して、プレイヤに所定の枚数のカードを選択させ、そのプレイヤの山札とする画面である。山札のカードの枚数はゲームルールにより定められており、ゲーム制御プログラムはその枚数にしたがって、プレイヤからの入力を受け付ける。1人目のプレイヤが山札を形成し終えると、2人目のプレイヤ用に同じ画面が表示される。
【0028】全プレイヤ(通常は2人)が山札を形成し終えると、次に、図4に示すような場が設定される。本実施の形態では、このような場を表示するにあたり、3次元の仮想空間を定義し、その仮想空間内に所定の大きさの仮想テーブルを配置し、その仮想空間を所定のアングルで見たときのイメージを2次元の画像として画面表示している。仮想テーブルには後述するプレイヤの操作により仮想カードが配置される。仮想カードもまた、3次元のデータとして管理される。これにより、プレイヤに、実際にテーブルに向かっているような臨場感を味合わせることができる。
【0029】図4の画面において、テーブルの手前側(画面の下半分)には第1のプレイヤの場2aが、またテーブルの奥側(画面の上半分)には第2のプレイヤの場2bが表示されている。各プレイヤの場2a、2bには、手札を置くスペース3、手札の枚数4、裏返して積み重ねられた山札5、山札の枚数6が表示されている。またカードを配置するフィールド7は、ゲームルールに基づいていくつかのエリアに区切られている。
【0030】再び図3に戻って説明する。場が設定されると、次に、シャッフル画面53が表示される。紙のカードを用いたカードゲームでは、対戦するプレイヤがお互いの山札をシャッフルしあうのが普通であるが、ビデオゲームの場合には山札5のカードがシャッフルされているイメージが表示される。この際、カードゲーム制御プログラムは、そのイメージを表示する一方で、山札形成画面51で各プレイヤが選択して山札となったカードのデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に現れるカードの順番を決定する。カードの並べ替えは、ランダム関数を用いて行う。
【0031】山札5のシャッフルが完了すると、次に、画面は手札取得画面54へと移行する。手札取得画面54では、山札5から所定の枚数のカードが引かれて手札となる。ゲーム制御プログラムは、シャッフルして並べ替えた順番にしたがって、山札の1番目から6番目(但し手札の枚数はゲームルールに依存する)までのカードの図柄の画像データを取得し、そのデータを手札を置くスペース3に表示する処理を行う。さらに、画面に表示されている手札の枚数4をその枚数分カウントアップし、山札の枚数6をその枚数分カウントダウンして表示しなおす。
【0032】手札3が決定されると、次に、画面は、先攻後攻決め画面55へと移行する。この画面はゲームをプレイする際の先攻、後攻を決定できれば、どのような画面でもよいが、本実施の形態では、ジャンケンのイメージを表示する。各プレイヤからの入力を受け付けて、画面上でジャンケンを実行させる。なお、プレイヤ同士が直接話して先攻、後攻を決めてもよい。
【0033】先攻、後攻が決定されると、画面は先攻プレイヤのカードセット画面56へと移行する。カードセット画面では、表示画面に先攻プレイヤが操作することができるカーソルが表示される。先攻プレイヤは、後述するコントローラを使ってカーソルを操作し、手札、山札のカードを選択したり、選択したカードを図4の戦闘フィールドに配置(セット)したりすることができる。
【0034】先攻プレイヤ(1P)により戦闘フィールドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面57へと移行する。戦闘画面57では、カードセット画面56においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が発生する。例えばカードセット画面56においてプレイヤが攻撃内容「射撃」のカードをフィールドに配置した場合には、戦闘画面57において、その配置したカードの前方の対戦相手のカードに対し、砲弾が打ち込まれるイメージが表示される。カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示される形態も考えられる。なお、この際、ゲーム制御プログラムは、画面表示とは別に、その攻撃により生ずるダメージなどの効果を計算する。計算の結果、いずれかのプレイヤが負けとなる条件が整っていた場合には、勝敗の結果を画面に表示し、処理を終了する。以上のカードセット画面56と戦闘画面57をもって、先攻プレイヤ(1P)のターンが終了する。
【0035】後攻プレイヤ(2P)のターンでも同様に、後攻プレイヤのカードセット画面58と戦闘画面59が表示される。後攻プレイヤのカードセット画面58と戦闘画面59では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカード配置の制御と、攻撃イメージの表示処理が行われる。
【0036】但し、前述の先攻プレイヤのカードセット画面56を簡略図として示した図を図5(a)とすると、後攻プレイヤのカードセット画面58は、図5(b)に示すように、後攻プレイヤの場2bがテーブルの手前側(画面の下半分)に表示され、先攻プレイヤの場2aがテーブルの奥側(画面の上半分)に表示された画面になる。すなわち、先攻プレイヤのカードセット画面56と後攻プレイヤのカードセット画面では表示されるテーブルの向きが180度異なる。後攻プレイヤのターンが終了し、先攻プレイヤのターンとなったときには、表示画面は再び図5(a)の向きに戻る。以降、先攻プレイヤと後攻プレイヤのターンが交互に繰り返される度に、テーブルの向きが変換表示される。
【0037】先攻プレイヤの画面(図5(a))と後攻プレイヤの画面(図5(b))は、交替時に瞬時に切り換えてもよいが、本実施の形態では、図6に示すように画面内のテーブルを回転させる。回転は、一方のプレイヤの戦闘画面表示が完了した時点で自動的に回転させてもよいし、次にプレイするプレイヤが所定のボタン操作を行った際に、その操作を受けてテーブルを回転させるようにしてもよい。
【0038】いずれの場合も、回転するテーブルのイメージを連続的に表示することで、実際にテーブルを回転させて自分の場を手前に引き寄せるようなリアル感を楽しむことができ、次にカードをセットするプレイヤの気持ちを盛り上げる効果もある。これにより、プレイヤは、先攻、後攻にかかわらず、実際にテーブルに向かってカードゲームをプレイしているような臨場感を体験することができる。
【0039】テーブルの回転は、まず、仮想空間内のテーブルを、テーブル面の中心座標を基準とし、テーブル面を回転面として少し回転させた状態の、仮想空間内の各配置物のデータを演算により求める。さらに、求めたデータに基づいて、仮想空間を回転前と同じアングルで2次元画像として表示する。以降、さらに少しテーブルを回転させた状態のデータを演算、表示する処理を繰り返すことにより、画面上には連続的に回転するテーブルが表示される。
【0040】なお、本発明は、テーブルを2次元データとして管理するタイプのビデオゲームの場合にも適用できる。
【0041】以上に説明したような形態によれば、複数のプレイヤが1つの画面を共有し、交替でトレーディングカードを配置する操作を行う場合でも、プレイしやすさの点で一方のプレイヤのみが有利になるということはない。よって、いずれのプレイヤもストレスなく、臨場感あふれるカードゲームを楽しむことができる。
【0042】一方のプレイヤ用の画面から他方のプレイヤ用の画面への表示変更は、好ましくは2通りの形態を提供し、所定の設定画面で選択できるようにするのがよい。予め定められた処理が完了した時点で自動的表示変更することとすればゲームをスムーズに進行させることができるし、プレイヤのボタン操作に応じて表示変更することとすればプレイヤがマイペースでゲームを楽しむことができる。
【0043】また、瞬時に表示を切り換えるのではなく、所定の演出効果をもって連続的に表示画像を変化させるようにすれば、プレイヤの気分を盛り上げることができる。特に、回転するテーブルの動画イメージを表示すれば、プレイヤに、実際にテーブルを回転させて自分の場を引き寄せるようなリアル感を味合わせることができる。
【0044】なお、上記実施の形態のゲームではプレイヤごとに場が区切られているが、共用の1つの場に、各プレイヤが何かを配置するゲームにも本発明を適用できることはいうまでもない。
【0045】また、トレーディングカードゲームを例に説明したが、本発明は、トレーディングカードゲームに限らず、従来のトランプを用いたカードゲームにも適用することができる。例えば、ポーカーゲームのように対面して2人で対戦するゲームに適している。
【0046】また、カードゲームに限らずボード(盤)ゲームにも適用することができる。例えば将棋、チェス、麻雀、すごろくなどが考えられる。麻雀のように4人でやるゲームの場合には、各プレイヤに合わせて画面内のテーブルを90度ずつ回転させればよい。
【0047】すなわち、本発明は、テーブルを囲む複数のプレイヤがテーブル上に何かを置き合うゲームであれば、将来提案される新しいゲームを含め、あらゆるゲームに適用することができ、それらはすべて本発明の範囲に含まれる。
【0048】
【発明の効果】本発明によれば、次に操作を行うプレイヤに合わせて、画面内に表示されるテーブルおよびテーブル上の被配置物の向きが変わるので、いずれのプレイヤも公平に見やすい表示でテーブルゲームを楽しむことができる。
【出願人】 【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社ナムコ
【住所又は居所】東京都大田区多摩川2丁目8番5号
【出願日】 平成14年2月6日(2002.2.6)
【代理人】 【識別番号】100082175
【弁理士】
【氏名又は名称】高田 守 (外1名)
【公開番号】 特開2003−225462(P2003−225462A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−30066(P2002−30066)