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【発明の名称】 ゲームシステム,その制御方法及び制御プログラム
【発明者】 【氏名】吉見 鉄也
【住所又は居所】東京都新宿区西新宿一丁目6番1号 株式会社コナミモバイル・オンライン内

【氏名】大嶋 康博
【住所又は居所】東京都新宿区西新宿一丁目6番1号 株式会社コナミモバイル・オンライン内

【要約】 【課題】新規参加者の参加を促すことができるゲーム大会を提供する。

【解決手段】ゲーム大会は、参加者がサイトからダウンロードしたミニゲームの大会期間外のプレイによるレベルと、大会期間中の指定されたミニゲームのスコアと、ユーザの選択で経験値を変化させるコミュニケーションとをバランスよくプレイすれば大会で勝ちぬくことができる。ゲーム大会はそれぞれ難易度と参加資格が異なる複数の階層的な大会から構成される。大会を勝ちぬいた参加者が参加できる次の大会までには所定の期間が設定されている。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 参加者が操作する端末装置に通信ネットワークを介して接続され、ゲーム大会を進行するゲームシステムであって、前記ゲーム大会は、前記参加者が前記端末装置により複数種類のゲームを行うことにより、該参加者に関連付けられた評価指標の値を高めるゲーム大会であり、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標を総合評価して勝敗を判定する勝敗判定手段を備えたゲームシステム。
【請求項2】 前記勝敗判定手段は、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付することにより総合評価を行う請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】 前記ゲーム大会には所定の開催期間が設けられており、前記勝敗判定手段は、前記開催期間外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値と、前記開催期間内に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値とを総合評価して勝敗を判定する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】 前記ゲーム大会は、下位から上位へと順に階層をなし、各階層のゲーム大会における勝敗に基づいてより上位のゲーム大会への参加が許可される複数のゲーム大会からなり、参加者が参加するゲーム大会と、該ゲーム大会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲーム大会とを所定の期間を隔てて開催する請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】 前記参加者が前記端末装置によってゲームは、前記ゲームシステムから前記端末装置に対して該端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信されるゲームを含む請求項1乃至4いずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】 前記ゲームシステムは、前記参加者が操作する端末装置から送信される送信要求情報に基づいて、前記参加者の応答を促す情報を生成する応答要求情報生成手段と、前記応答を促す情報に基づき前記参加者が操作する端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与する応答対応評価指標付与手段とを備え、前記参加者が端末装置により行うゲームは、前記応答要求情報生成手段によって生成された情報と、該情報に対する参加者の応答の内容に応じて進行するゲームを含む請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項7】 前記参加者に関連付けられた評価指標は該参加者が育成する仮想的なキャラクタが有する評価指標であり、前記ゲーム大会は該キャラクタを含むストーリーに準拠して進行する請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項8】 前記端末装置は、携帯型の電話機である請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項9】 参加者が操作する端末装置に通信ネットワークを介して接続され、ゲーム大会を進行させるゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム大会は、前記参加者が前記端末装置により複数種類のゲームを行うことにより、該参加者に関連付けられた評価指標の値を高めるゲーム大会であり、前記ゲームシステムが、前記参加者が操作する端末装置からの要求に応じて、該端末装置に対して複数種類のゲームを送信し、前記端末装置から前記端末装置によって前記参加者が前記ゲームを行った結果についての情報を受信し、前記参加者がゲームを行った結果についての情報に基づいて、前記参加者に関連付けられた評価指標を総合評価し、前記ゲーム大会における勝敗を判定するゲームシステムの制御方法。
【請求項10】 前記ゲームシステムが、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付することにより総合評価を行う請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項11】 前記ゲーム大会には所定の開催期間が設けられており、前記ゲームシステムが、前記開催期間外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値と、前記開催期間内に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値とを総合評価して勝敗を判定する請求項9又は10に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項12】 前記ゲーム大会は、下位から上位へと順に階層をなし、核階層のゲーム大会における勝敗に基づいてより上位のゲーム大会への参加が許可される複数のゲーム大会からなり、前記ゲームシステムが、参加者が参加するゲーム大会と、該ゲーム大会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲーム大会とを所定の期間を隔てて開催する請求項11に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項13】 前記参加者が前記端末装置によって行うゲームを、前記参加者の端末装置に対して、前記ゲームシステムから前記端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信する請求項9乃至12のいずれかに記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項14】 前記ゲームシステムが、前記参加者が操作する端末装置から送信される送信要求情報に基づいて、前記参加者の応答を促す情報を生成し、前記応答を促す情報に基づき前記参加者が操作する端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与し、ゲームを進行させる請求項9乃至13のいずれかに記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項15】 前記ゲームシステムが、前記参加者に関連付けられた評価指標は該参加者が育成する仮想的なキャラクタが有する評価指標であり、前記ゲーム大会を該キャラクタを含むストーリーに準拠して進行する請求項9乃至14のいずれかに記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項16】 参加者が操作する端末装置に通信ネットワークを介して接続され、ゲーム大会を進行するゲームシステムの制御プログラムであって、前記ゲーム大会は、前記参加者が前記端末装置により複数種類のゲームを行うことにより、該参加者に関連付けられた評価指標の値を高めるゲーム大会であり、前記参加者が操作する端末装置からの要求に応じて、該端末装置に対して複数種類のゲームを送信し、前記端末装置から前記端末装置によって前記参加者が前記ゲームを行った結果についての情報を受信し、前記参加者がゲームを行った結果についての情報に基づいて、前記参加者に関連付けられた評価指標を総合評価し、前記ゲーム大会における勝敗を判定するゲームシステムの制御プログラム。
【請求項17】 前記ゲームシステムが、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付することにより総合評価を行う請求項16に記載のゲームシステムの制御プログラム。
【請求項18】 前記ゲーム大会には所定の開催期間が設けられており、前記ゲームシステムが、前記開催期間外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値と、前記開催期間内に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値とを総合評価して勝敗を判定する請求項16又は17に記載のゲームシステムの制御プログラム。
【請求項19】 前記ゲーム大会は、下位から上位へと順に階層をなし、核階層のゲーム大会における勝敗に基づいてより上位のゲーム大会への参加が許可される複数のゲーム大会からなり、前記ゲームシステムが、参加者が参加するゲーム大会と、該ゲーム大会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲーム大会とを所定の期間を隔てて開催する請求項18に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項20】 前記参加者が前記端末装置によって行うゲームを、前記参加者の端末装置に対して、前記ゲームシステムから前記端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信する請求項16乃至19のいずれかに記載のゲームシステムの制御プログラム。
【請求項21】 前記ゲームシステムが、前記参加者が操作する端末装置から送信される送信要求情報に基づいて、前記参加者の応答を促す情報を生成し、前記応答を促す情報に基づき前記参加者が操作する端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与し、ゲームを進行させる請求項16乃至20のいずれかに記載のゲームシステムの制御プログラム。
【請求項22】 前記ゲームシステムが、前記参加者に関連付けられた評価指標は該参加者が育成する仮想的なキャラクタが有する評価指標であり、前記ゲーム大会を該キャラクタを含むストーリーに準拠して進行する請求項16乃至21のいずれかに記載のゲームシステムの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信ネットワークを介して端末装置と接続し、複数のユーザが参加するゲーム大会を進行するゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、携帯電話のゲームに関するコンテンツでは、従来はユーザがダウンロードしたゲームをプレイし、その経験値を向上させることによってオンラインでのゲーム大会に参加することができ、ゲーム大会での順位もそのゲームの経験値によって左右されるものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このように特定のゲームのみをプレイすることでゲーム大会の順位が左右されると、特定のゲームに熟達したもののみが好成績を収めることができ、新規参加者の参加意欲がそがれるという問題があった。
【0004】本発明は、かかる従来技術の課題を解決するためになされたものであって、その目的とするところは、特定のゲームのみの熟達者のみではなく、新規参加者でも好成績を収めることができ、新規参入を促すことのできるゲーム大会を進行するゲームシステムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために本発明は、参加者が操作する端末装置に通信ネットワークを介して接続され、ゲーム大会を進行するゲームシステムであって、前記ゲーム大会は、前記参加者が前記端末装置を介して複数種類のゲームを行うことにより、該参加者に関連付けられた評価指標の値を高めるゲーム大会であり、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標を総合評価して勝敗を判定する勝敗判定手段を備えたゲームシステムである。
【0006】このようにすれば、特定のゲームのみに習熟した人だけでなく、初心者等の新規参加者でも大会で好成績を収めることが可能となり、ゲーム大会への新規参加を促すことができる。
【0007】また、前記勝敗判定手段は、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付することにより総合評価を行うようにしてもよい。
【0008】ゲームの総合評価は、例えば、各ゲームを異なる特性のゲームとし、各ゲームの特定に応じた重みを付すことにより、ユーザに対して総合的にゲームに習熟するように促すことができ、コンテンツへの継続的、総合的な参加を促すことができる。
【0009】また、前記ゲーム大会には所定の開催期間が設けられており、前記勝敗判定手段は、前記開催期間外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値と、前記開催期間内に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標の値とを総合評価して勝敗を判定する。
【0010】このようにすれば、大会開催期間に練習を重ねておくことにより評価指標の値を高めることができ、限られた大会期間内で評価指標を高めるのが苦手な人でもゲーム大会で好成績を収めることが可能となり、より多くの人がゲームを楽しむことができる。
【0011】また、前記ゲーム大会は、下位から上位へと順に階層をなし、各階層のゲーム大会における勝敗に基づいてより上位のゲーム大会への参加が許可される複数のゲーム大会からなり、参加者が参加するゲーム大会と、該ゲーム大会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲーム大会とを所定の期間を隔てて開催する。
【0012】このようにすれば、より上位の大会に参加する人に練習又は準備期間を与えることができる。
【0013】前記参加者が前記端末装置によって行うゲームは、前記ゲームシステムから前記端末装置に対して該端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信されるゲームを含む。
【0014】例えば、ゲームプログラムがJava(商標)言語で作成されたプログラムであり、端末装置がJavaVM(登録商標)を実装している場合のように実行環境を備えていれば、通信ネットワークを介してゲームプログラムを送信しておき、ネットワークとの接続が切断された状態でも端末装置単体でゲームを行うことができる。
【0015】前記ゲームシステムは、前記参加者が操作する端末装置から送信される送信要求情報に基づいて、前記参加者の応答を促す情報を生成する応答要求情報生成手段と、前記応答要求情報に基づき前記参加者が操作する端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与する応答対応評価指標付与手段とを備え、前記参加者が端末装置により行うゲームは、前記応答要求情報生成手段によって生成された情報と、該情報に対する参加者の応答の内容に応じて進行するゲームを含む。
【0016】端末装置単体のみではなく、端末装置を通信ネットワークを介してゲームシステムに接続し、そのゲームシステムから応答要求情報の提供を受けるようにすれば、より豊富でアップトゥーデートな情報をリアルタイムで取得できるので、ストーリの展開に応じて提供される情報や応答の内容に対して付与される評価指標の値を変化させる等の処理が可能となり、ゲームを行う際の興趣が増す。また、端末装置単体のみで行うゲームと組み合わせることによりゲーム大会の構成をバラエティに富んだものとすることができる。
【0017】前記参加者に関連付けられた評価指標は該参加者が育成する仮想的なキャラクタが有する評価指標であり、前記ゲーム大会は該キャラクタを含むストーリーに準拠して進行する。
【0018】このような評価指標としては、例えば、キャラクタがゲームをこなすうちに獲得する経験値のようなものがある。
【0019】前記端末装置は、携帯型の電話機である。
【0020】携帯型の電話機を端末装置として用いることにより、場所や時間を選ばずゲームを行うことができ、ゲームを楽しむ機会を増やすことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明を図示の実施形態に基づいて説明する。
【0022】図1は、本発明に係るゲームシステムを含む全体の概略構成を示す。
【0023】ゲームサーバ1と携帯電話2とが通信ネットワーク3を介して接続されており、ゲームシステムはゲームサーバ1からなるが、WebサーバとDBサーバ等の複数のサーバ等のコンピュータ装置から構成されていても良い。
【0024】また、本実施形態では端末装置として携帯電話2を用いている。この場合には、携帯電話2はパケット通信網によってゲートウエイサーバ(不図示)に接続され、このゲートウエイサーバとゲームサーバ1とがインターネットによって接続される。但し、端末装置は携帯電話2に限らず、携帯情報端末やパーソナルコンピュータやゲーム機等でもよく、通信ネットワーク3も端末装置とゲームサーバとの間で情報の送受信を行い得るものであればよく、有線又は無線の伝送路のいずれか又はその両方からなるものを含む。
【0025】図2に携帯電話の外観を示す。
【0026】携帯電話2は、主として、液晶ディスプレイ等からなり、文字や画像等の情報を表示する表示部21と、ユーザが操作する複数のキー等の入力手段からなる操作部22と、電波の送受信を行うアンテナ23を備える。操作部22には、上下方向のカーソルキーを一体に有する決定ボタン221、ソフトキー1,2(222,223)、数字キー224等が設けられている。
【0027】図3は、携帯電話2及びゲームサーバ1の内部構成を示す機能ブロック図である。
【0028】ゲームサーバ1は、主として、ネットワーク3を介して携帯電話2と情報の送受信を行う送受信部11と、ユーザの情報を格納したユーザ情報記憶部12と、携帯電話2に送信する画像を生成する画像生成部(応答要求情報生成手段)13と、ゲームプログラム等を格納したゲーム情報記憶部14と、ユーザの勝敗を判定する勝敗判定部(勝敗判定手段)15、各部を制御し、ゲーム大会を進行させる制御部(応答対応評価付与手段)16を備える。ここで、送受信部11の機能は通信装置により、ユーザ情報記憶部12、ゲーム情報記憶部14の機能はHD(ハードディスク)、RAM等の記憶手段により、画像生成部13、勝敗判定部15及び制御部16の機能はCPU等により実現される。
【0029】携帯電話2は、上述の表示部21、操作部22、送受信部23の他に各部を制御する制御部24及びゲームサーバ1から送信されたプログラムやデータ等を格納する記憶部25を備える。ここで、制御部24の機能はCPU等により、記憶部25の機能はRAM等の記憶手段により実現される。
【0030】まず、ユーザはゲームサーバ1に接続してコンテンツを利用するためにユーザ登録を行う。
【0031】図4はユーザ登録時の携帯電話2の表示部21に表示される画面遷移を示す。
【0032】まず、ユーザは後述するWebサイトのメインメニューからユーザ登録を選択すると、利用料金等の説明とともに「利用規約を読む」と「承諾する」の二つの文字列が表示される。次にカーソルを移動させて「了承する」を選択し、決定ボタンを押すと、パスワード入力画面が表示される。ユーザはパスワードを入力し、決定ボタンを押す。続いてパスワードが確認され、ユーザ登録が完了した旨のメッセージと「OK」と表記されたボタンが表示される。「OK」のボタンを押すと、チーム名設定登録画面に移る。ユーザはゲームで遊ぶためにチーム名を設定する必要があるので、チーム名とチーム所在地の入力フィールドに適当なチーム名と所在地を入力し、「決定」と表示されたボタンを押す。次に、メールアドレス登録画面が表示される。ここでは、ユーザのメールアドレスの登録を要求するメッセージと「送信」と表記されたボタンが表示される。「送信」ボタンを押すことによりメール作成画面に移る。作成されたメールを送信すると、チーム登録が完了した旨を知らせるメールが送られてくる。このように、ユーザがチームを登録することにより、このチームがストーリー上の仮想的なキャラクタとなりユーザはゲームをすることによりこのチームを育成する。
【0033】図5は、ユーザが携帯電話2に対して所定の操作を行ってゲームサーバ1に接続し、送信要求情報を送信し、この要求に応じてゲームサーバ1で生成された画像情報がユーザの携帯電話2に送信され、ブラウザを介して表示部21に表示された画像を示す。表示部21には、まず、コンテンツ全体への入口となるメインメニューが表示される。メインメニューにはコンテンツのタイトルとともに「ゲームスタート」、「お読み下さい」、「遊び方」等の文字列からなる複数のメニューリストが表示される。ユーザは、いずれかのメニューの文字列の上にカーソルを移動させ、決定ボタンを押して選択を確定させる。選択の確定により、携帯電話2からは、各メニューにリンクされた画像のWebページの送信要求情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1はこの送信要求に応じたWebページの画像情報を生成し、携帯電話2に送信する。
【0034】「ゲームスタート」のメニューを選択すると、後述するゲームインデックス画面が表示される。「お読み下さい」、「遊び方」のメニューを選択すると、それぞれ注意事項等を記載した画面、ゲームの説明や遊び方の説明を記載した画面が携帯電話2の表示部21に表示される。
【0035】図6はゲームインデックス画面の表示例である。この画面には「○アプリに挑戦!」、「○○からの挑戦状」、「○カップ200X」等の各ゲームの詳細メニューが表示される。これらの詳細メニューを選択し確定すると上述と同様に対応する画面情報がゲームサーバ1から送信され表示部21に表示される。
【0036】各ゲームの詳細については後述することとし、ここではその概略のみを説明する。「○アプリに挑戦!」は、ゲームサーバ1からユーザがダウンロードし携帯電話のみでプレイできるミニゲームである。「○○からの挑戦状」は、ストーリーに登場するキャラクタから対戦を促す挑戦状を受けることから始まるミニゲームである。「○カップ200X」は他のユーザを含めて行われる大会である。
【0037】図7はゲームインデックス画面において「○アプリに挑戦!」を選択した場合に表示される画面を示す。図8はゲーム選択時のユーザの携帯電話及びゲームサーバの処理手順を示すフローチャートである。この画面には、「○アプリ」に属する複数のミニゲームのタイトルが選択可能に表示される。ここでは、「シュートゲーム」、「キーパーゲーム」、「パワーシュートゲーム」が表示される。
【0038】ユーザが「シュートゲーム」を選択すると(ステップ1)、選択内容を含む情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1側では、「シュートゲーム」をダウンロードするための画面が生成され(ステップ2)、携帯電話に送信される。図9は図7に示す画面で「シュートゲーム」を選択した場合に携帯電話2の表示部21に表示される画面を示す。「○アプリ」に属するゲームは、いずれもゲームサーバ1からゲームプログラムが送信され、携帯電話2の記憶部25に格納される。携帯電話2に予めゲームプログラムの実行環境が実装されており、記憶部21に格納されたゲームプログラムを呼び出し、実行することにより、携帯電話2のみで随時ゲームをプレイできる。図9の画面には、シュートゲームのタイトル画像と文字とゲームの内容の概略説明とともに、「ダウンロード」と表記されたボタンが表示される。ユーザは、「ダウンロード」のボタンを押すと(ステップ3)、シュートゲームの送信を要求する情報がゲームサーバに送信され、ゲームサーバ1ではシュートゲームのプログラムをゲーム情報記憶部14から取得し(ステップ4)、携帯電話2に送信する。携帯電話2は、受信したゲームプログラムを記憶部25に格納する(ステップ5)。
【0039】携帯電話2の記憶部25に格納されたゲームプログラムは所定の操作により記憶部25から読み出すことができ、ユーザは電車の待ち時間等の好きな時間にプレイすることができる。ゲームプログラムを携帯電話2の記憶部25から読み出したときに表示部21に最初に表示される画面を図10に示す。この画面には、ミニゲームのタイトルとともに「(#)特訓データ送信」の文字列、操作部22の決定キー221に対応付けられた「開始」と表記されたボタンが表示されている。
【0040】「開始」と表記されたボタンに対応するキーを操作することによりミニゲームが開始される(ステップ6)。「(#)特訓データ送信」の表示は、#ボタンを押すことにより、ゲームサーバ1にユーザの特訓データを送信するためのものであり、#ボタンを押すことにより(ステップ7)、ユーザの特訓データが携帯電話2からゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1に送信されたユーザの特訓データは、このユーザに関係付けられてユーザ情報記憶部に記憶され、既に記憶されている場合には、これを更新する(ステップ8)。ユーザがミニゲームをプレイすると、「特訓データ」と呼ばれる情報が携帯電話の記憶部25の所定領域に記憶される。この特訓データは、ユーザがミニゲームで獲得したポイント等のユーザのプレイに関する情報であり、ユーザのプレイに応じて更新される。
【0041】図11はゲームインデックス画面において「○○からの挑戦状」を選択した場合に表示される画面を示す。ここで表示される画面は、ストーリーに登場するキャラクタからユーザへの挑戦状である。画面には、キャラクタからのメッセージが表示される。さらに、ユーザがキャラクタから申し込まれた勝負を受けるか否かを選択するための「受ける」、「受けない」と表記されたボタンが表示される。ユーザが挑戦を受ける場合には「受ける」のボタンを選択、確定し、受けない場合には「受けない」のボタンを選択、確定する。ここでは、対戦の対象となるミニゲームの種類と勝敗を決する基準が示される。ユーザは指定されたミニゲームをプレイし、指定された基準を上回る成績を収めることができれば、挑戦を退けたとして特典が与えられる。
【0042】図12はゲームインデックス画面において「○カップ200X」を選択した場合に表示される大会トップページ画面を示す。この画面には、大会に関する各コンテンツにリンクされたメニューが表示される。ここでは、メニューとして「○○カップ開催情報」、「○カップアプリ」、「コミュニケーション」等が表示される。
【0043】図13(a)は図12に示す画面で「○○カップ開催情報」を選択した場合に表示されるトップページの画面を示す。タイトルを示す文字列とともに大会の開催日程を報知するメッセージを示す文字列、キャラクタからのメッセージとこのメッセージに対するユーザの返答として選択肢が表示される。ここでは、キャラクタのメッセージは「大会期間中はいっぱい練習して優勝しようぜ!」という呼び掛けであり、ユーザの返答として「はい」、「いいえ」の二つの選択肢が表示される。ここで、ユーザが選択肢のいずれかを選択すると、この情報がゲームサーバ1に送信され、これに応じて生成された情報がゲームサーバ1からユーザの携帯電話2に向けて送信される。このようにして携帯電話2の表示部21に表示される画像を図13(b)、(c)に示す。「はい」、「いいえ」を選択したユーザの携帯電話2にはそれぞれ「その勢いで優勝目指そう!」、「キャプテンがそんなことでどうする!今年も1回戦敗退だな。」というキャラクタからのメッセージが表示される。また、このトップページでの選択肢の選択結果は、ユーザのチームのチーム力に影響を与える。上述の場合に「はい」の選択はユーザのチーム力にプラス要素として作用し、「いいえ」の選択はマイナス要素として作用する。どちらの選択結果がチーム力にどのような影響を与えるかは当然ながらメッセージの内容によっても異なる。
【0044】図14は図12に示す画面で「○カップアプリ」を選択した場合に表示されるトップページの画面を示す。画面には、タイトルを示す文字列とともに大会の対象となるミニゲームのタイトルを示す文字列が選択可能に表示される。ここで、いずれかのミニゲームを選択、確定すると、この情報がゲームサーバ1に送信され、これに応じて選択されたミニゲームのプログラムがゲームサーバ1から送信され、携帯電話2の記憶部25に格納される。携帯電話2の記憶部25に格納されたミニゲームを読み出すと、図10と同様の画面が表示される。
【0045】図12に示す画面で「コミュニケーション」を選択した場合のユーザの携帯電話2及びゲームサーバ1における処理手順を図15に示す。ユーザが「コミュニケーション」を選択すると(ステップ11)、選択内容を含む情報がユーザの携帯電話2からゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では「コミュニケーション」の画面が生成され(ステップ12)、ユーザの携帯電話2に送信される。図16は、ゲームサーバ1から送信され、携帯電話2の表示部21に表示される画面を示す。画面には、タイトルを示す文字列、キャラクタ等からのストーリーに関連した文章及びこの文章に対するユーザの対応を示す選択肢が表示される。ここでは、「そんなサッカーで俺に勝てると思っているのか!○×の○×スライディング!!!!」という文章が表示され、これに対してユーザは「かわす」と「立ち向かう」のいずれかを選択することができる。ユーザがいずれかの選択肢を選択すると(ステップ13)、選択結果を含む情報が携帯電話からゲームサーバに送信される。「かわす」、「立ち向かう」を選択したユーザに対して、ユーザの選択に応答する画像がゲームサーバ1において生成され(ステップ14)、携帯電話2に送信される。ユーザが「かわす」と「立ち向かう」を選択した場合に、それぞれ図17(a)、(b)に示すような画像が携帯電話2の表示部21に表示される。すなわち、「かわす」を選択したユーザに対しては「上手くかわした後、こぼれだまを拾った。」との文章が表示され、「立ち向かう」を選択したユーザに対しては「足を負傷した。戦力ダウン!」との文章が表示される。ゲームインデックス画面で「コミュニケーション」を選択したユーザに対して、その都度異なる内容の文章が表示され、ユーザの選択結果はゲームサーバ1のユーザ情報記憶部に記憶され、ユーザのチーム力に影響を与える。
【0046】この「コミュニケーション」の内容には種々のタイプがあり、上述のようにフィールドでの試合展開に関するもの以外にも図18に示すように日常生活に関するものもある。すなわち、この場合には、画面に、タイトルを示す文字列とともに、「どうしたの?元気ないわね。キャプテンがそんなことでは大会を勝ち抜けないわよ。」という文章が表示され、これに対してユーザは「チームメイトが…」と「いや俺は元気さ!」のいずれかを選択することができる。選択結果はユーザの携帯電話2からゲームサーバ1に送信され、それぞれ図19(a)、(b)に示す画像が、ゲームサーバ1から送信され、携帯電話2の表示部21に表示される。すなわち、「チームメイトが…」選択したユーザに対しては「さすがキャプテンチームメイトを心配なのね!」との文章が表示され、「いや俺は元気さ!」を選択したユーザに対しては「良かった。大会頑張ってね!」との文章が表示される。この場合も、ユーザの選択結果はユーザのチーム力に影響を与える。
【0047】このように、「コミュニケーション」は、ゲームのストーリーに沿って用意された選択肢を選択することで、ユーザのチーム力に影響を与えるものである。選択結果のチーム力に対する影響を選択肢からは予測できないように設定することにより、大会における勝敗に偶然性を有する要素を加味することができる。
【0048】以下に、上述した大会(「○カップ200X」)の進行について詳細に説明する。
【0049】大会は、異なる難易度の複数の大会からなる階層構造をなす。このような大会の構成を図20に示す。図20には大会名、難易度、開催期間、発生条件が示されている。各大会は、難易度の低いものから順に、都道府県大会、地区大会、全国大会、アジア大会、アフリカ大会、南米大会、ヨーロッパ大会、世界大会と名づけられている。各大会はそれぞれに開催期間が規定されており、指定されたミニゲームのダウンロード及び当該ミニゲームの特訓データの送信は開催期間内に行う。また、ユーザが各大会に参加可能となるために必要な条件が発生条件として規定されている。図20に示す例では、都道府県大会の難易度が「低」、開催期間が「1日」、そして発生条件が「会員登録を済ませてから3日後」と規定されている。地区大会では、難易度が「低」、開催期間が「2日」、そして発生条件が「都道府県大会から3日後」と規定されている。全国大会では、難易度が「中」、開催期間が「3日」、そして発生条件が「地区大会優勝から3日後」と規定されている。アジア大会では、難易度が「中」、開催期間が「3日」、そして発生条件が「レベル10以上」と規定されている。アフリカ大会では、難易度が「中」、開催期間が「3日」、そして発生条件が「レベル20以上」と規定されている。南米大会では、難易度が「高」、開催期間が「5日」、そして発生条件が「レベル30以上」と規定されている。ヨーロッパ大会では、難易度が「高」、開催期間が「5日」、そして発生条件が「レベル40以上」と規定されている。また、世界大会では、難易度が「高」、開催期間が「5日」、発生条件が「レベル50以上」と規定されている。ゲームサーバ1は、このような開催期間及び発生条件に関するテーブルを保持しており、テーブルを参照してミニゲームの送信の可否、参加者の参加資格の有無等の確認処理を制御部16にて行う。
【0050】各大会ごとに異なる賞品が用意されており、一度その大会に勝つと、同じ大会には出場することができない。大会参加者のうちの上位大会への進出率も大会のグレードに応じて規定されており、都道府県大会から南米大会までの各グレードの大会では、大会参加者のうちの50%が上位グレードの大会に参加資格を得ることができる。また、ヨーロッパ大会では、大会参加者のうち数十人のみが上位の世界大会への参加資格を得ることができ、最上位の世界大会では、大会参加者のうちの一人のみが優勝者となるように規定されている。
【0051】また、各大会における勝敗の条件も大会のグレードに応じて規定されている。このような大会ごとの勝敗条件例を図21に示す。都道府県大会、地区大会及び全国大会においては、大会参加者のうち上位0〜50%が優勝、50〜60%が決勝戦敗退、60〜70%が準決勝戦敗退、70〜80%が3回戦敗退、80〜90%が2回戦敗退、90〜100%が1回戦敗退となる。アジア大会、アフリカ大会及び南米大会においては、大会参加者のうち上位0〜50%が優勝、50〜60%が決勝戦敗退、60〜70%が準決勝戦敗退、70〜80%が準々決勝戦敗退、80〜100%が予選敗退となる。また、ヨーロッパ大会では大会参加者のうち上位32人目までが優勝、33〜64人目までが決勝戦敗退、65〜128人目までが準決勝敗退、129人目以降は予選敗退となる。さらに、世界大会では、最上位者1人が優勝、2人目が準優勝、3人目、4人目がそれぞれ3位、4位、5〜8人目までがベスト8、9〜16人目までがベスト16、17人目以降は予選敗退となる。ゲームサーバ1はこのような勝敗条件を規定したテーブルを保持しており、勝敗判定部15は、参加者から送信された情報及びユーザ情報記憶部12に格納されている情報とから勝敗条件テーブルに基づいて勝敗判定処理を行う。
【0052】大会の開催日程の例を図22に示す。各大会の日程は、グレードの低い都道府県大会からより上位のグレードの大会へと一部重複しつつ、上位グレードの大会ほど後の日程となるように連続するシリーズを構成する。ただし、各シリーズはそれぞれ異なる回の大会から構成される。すなわち、第7回の都道府県大会には、第6回の地区大会、第5回の全国大会、第4回のアジア大会、第3回のアフリカ大会、第2回の南米大会、第1回のヨーロッパ大会が続いて開催される。従って、各グレードの大会を勝ちぬいたユーザが参加する上位グレードの大会は、所定の期間を隔てて開催される次回のシリーズの大会となり、連続して、より上位グレードの大会に参加することはできない構成となっている。ユーザは、この期間にミニゲームに取り組みレベルをアップさせておくことができるとともに、次回大会に向けて練習を積むこともできるので、新規参加者でもスムーズにより上位の大会へと進むことができる。
【0053】次に、大会に参加したユーザの成績の評価基準について説明する。
【0054】図23に、大会に参加したユーザの成績の評価についてのゲームサーバの処理手順を示す。
【0055】大会でのユーザの成績は、大会期間外にユーザがミニゲームをプレイして蓄積された特訓データと、大会期間中に指定されたミニゲームをプレイして蓄積された特訓データと、コミュニケーションでの選択結果とに基づいて評価される。
【0056】例えば、大会期間中にユーザが特訓データの送信を選択すると(ステップ21)、この特訓データがユーザ情報記憶部12に記憶されるとともに、ユーザ情報記憶部12を検索して(ステップ22)、当該ユーザの大会期間外のミニゲームプレイに対する特訓データ及びコミュニケーションに関する評価データを取得する。このとき、当該ユーザの参加大会を特定する情報を取得し、当該大会における評価基準を判定テーブルを検索して取得する(ステップ23)。以下に、このような成績評価基準の例を説明する。
【0057】評価対象値=(総合レベル)×(総合レベル特性値)+{(ミニゲームAの大会特訓ポイント)×(ミニゲームAの大会特訓ポイント特性値)+(ミニゲームBの大会特訓ポイント)×(ミニゲームBの大会特訓ポイント特性値)+(ミニゲームCの大会特訓ポイント)×(ミニゲームCの大会特訓ポイント特性値)+…}+{(ミニゲームAのハイスコアポイント)×(ミニゲームAのハイスコアポイント特性値)+(ミニゲームBのハイスコアポイント)×(ミニゲームBのハイスコアポイント特性値)+(ミニゲームCのハイスコアポイント)×(ミニゲームCのハイスコアポイント特性値)+…}+(コミュニケーション力)×(コミュニケーション特性値)
ここで、総合レベルとはユーザが大会前に特訓した各ミニゲームのレベル合計、大会特訓ポイントとはユーザの大会期間中の各ミニゲームの得点の合計値であり、ハイスコアポイントとはユーザの大会期間中の各ミニゲームのハイスコアであり、コミュニケーション力とは各コミュニケーションの選択結果に応じて付与されるスコアの合計値である。ここでは、総合レベル、特訓ポイント、ハイスコア、コミュニケーション力が評価指標に相当する。また、それぞれの特性値とは、各大会ごと、大会前のゲームのレベル、大会中の各ゲーム、コミュニケーションに対して設定された値であり、成績におけるそれぞれの数値の間の相対的な重み付けを示す値である。特性値は1を基準とし、例えば、0.5とすることにより勝敗に対する当該要素の比重が小さくなり、1.8とすることにより勝敗に対する当該要素の比重が大きくなる。従って、特定値の大きい要素を重点的にプレイすることにより大会に勝ちぬく可能性が高まる。例えば、総合レベル特性値を他の特性値より大きく設定すれば、大会に勝ちぬくためには、ユーザは大会前のプレイによりミニゲームのレベルを上げておく必要がある。また、ミニゲームBの大会特訓ポイント特性値を他のミニゲームの大会特訓ポイントより大きく設定すれば、大会に勝ちぬくためには、ユーザは大会期間中にミニゲームBを重点的にプレイし、特訓ポイントを高める必要がある。また、ミニゲームCの大会ハイスコアポイント特性値を他の他のミニゲームより大きく設定すれば、大会に勝ちぬくためには、ユーザは大会期間中にミニゲームCの技術を向上させ、ハイスコアをより高める必要がある。さらに、コミュニケーション特性値を他の特性値より大きく設定すれば、大会に勝ちぬくためには、ユーザはコミュニケーション力を高める必要がある。このように、大会の順位を決定する際に、性質の異なる各要素に対する特性値の相対的な大小関係をバランス良く設定することにより、特定のミニゲームに習熟したユーザのみではなく、バランス良く各ミニゲームやコミュニケーションをこなすことにより新規参加者でも大会で好成績を収めることができるので、新規参入を促することができる。
【0058】ゲームサーバ1の勝敗判定部15において、上述したユーザの大会期間中及び期間外のミニゲームプレイに対する特訓データ並びにコミュニケーションに関する評価データに対して評価基準に従い、当該大会の参加者の間での勝敗判定を行う(ステップ24)。勝敗判定結果に従って大会の成績通知が生成され(ステップ25)、携帯電話2の表示部21に表示される(ステップ26)。
【0059】また、評価基準の設定を大会の階層に応じて変更するようにすることもできる。
【0060】次に、ミニゲームの具体例の内容について説明する。
【0061】(シュートゲーム)以下に、シュートゲームについて説明する。このゲームは、ボールを蹴るキャラクタとゴールとの間に複数の的が表示され、宣言した番号の的を通過させてゴールするものである。
【0062】図24(a)は宣言時の画面を示す。
【0063】画面の手前左隅にボールを蹴るキャラクタ、画面奥側中央にゴール、キャラクタとゴールとの間の画面上部にそれぞれ1から9までの数字が付された的が表示される。ユーザはボールがゴールに入るまでに通過する的の番号を宣言する。それぞれの数字は携帯電話の数字キーに対応しており、この画面が表示された状態で1から9のいずれかの数字キーを押すことにより、対応する数字の的が選択される。画面では6の的が選択されている。
【0064】図24(b)は左右の照準位置調整画面を示す。
【0065】的の番号を宣言した後に、キャラクタがボールを蹴る際の左右方向のキック位置を決定する。画面にはキャラクタ、ゴールと宣言された番号の的のみが表示され、さらに画面手前右隅にボールを囲む正方形とこの正方形の上下辺に沿って移動する二つの矢印と矢印間を結ぶ直線が表示される。矢印と直線は自動的に左右方向に移動するので、適当なタイミングで決定キーを押して矢印を停止させ、左右方向位置を決定する。
【0066】図24(c)は上下方向の照準位置調整画面を示す。
【0067】左右方向のキック位置が決まると、次に、キャラクタがボールを蹴る際の上下方向のキック位置を決定する。画面には、キャラクタ、ゴール、的に加え、ボールの所定位置に重ねて、先に指定された左右方向のキック位置を示す上下の二つの矢印と直線が表示され、さらに、正方形の左右辺に沿って移動する二つの矢印と矢印間を結ぶ直線が表示される。この矢印と直線も自動的に上下方向に移動するので、適当なタイミングで決定キーを押して矢印を停止させ、上下方向位置を決定する。
【0068】図24(d)はキック方向の決定画面を示す。
【0069】キック位置が決まると、次に、キャラクタがボールを蹴る方向を決定する。画面には、キャラクタ、ゴール、的に加え、ボールのキック位置を示す正方形と上下及び左右方向の矢印が表示され、さらに、ボールの輪郭に沿って左右に振れる印が表示される。自動的に左右に振れる印は、キャラクタがボールを蹴る方向を示すので、適当なタイミングで決定キーを押して印を停止させ、方向を決定する。
【0070】図24(e)はシュート力決定画面を示す。
【0071】キック位置及び方法が決まると、次に、キャラクタがボールを蹴る際のシュート力を決定する。画面に表示されるゲージの長さが自動的に変化する。このゲージの長さがシュート力の強さを示し、ゲージが長いほど蹴られたボールが高く飛ぶ。ユーザは、適当なタイミングで決定キーを押してゲージを停止させ、シュート力を決定する。
【0072】図24(f)はシュート画面を示す。
【0073】シュート力が決まると、画面上では、キャラクタの画像が動き、ボールを蹴る。
【0074】図24(g)はゴール画面を示す。
【0075】画面には、指定された条件に従って蹴られたボールが表示され、指定された的を通過してさらにゴールすると「ゴーーーーール!!」の文字列が画面の下方に表示される。
【0076】ゴールが決まると、2回目の宣言時の画面が表示される。2回目の宣言時の画面では既に6の的をクリアされているので、この的の表示が消える。2回目の宣言以降は1回目と同様の手順が繰り返される。キャラクタは全部で15球を蹴ることができ、ボールが無くなるか、全ての的がクリアされるとゲームは終了する。
【0077】このように、単に的をねらうゲームと異なり、通過点と的とを規定してシュートすることにより、ゲームが複雑となり、その趣向を高めることができる。
【0078】(キーパーゲーム)以下に、キーパーゲームについて説明する。このゲームは、ゴールキーパーのキャラクタが、ペナルティキックに対してゴールを守り、連続して成功した回数を競うものである。
【0079】このミニゲームもタイトル画面から始まるが上述の場合と同様であるので省略する。
【0080】図25(a)はブロック場所調整画面を示す。
【0081】タイトル画面で開始を選択すると、図25(a)に示す画面が表示される。画面には、上部に回数が表示され、中央部にはキャラクタとフィールドのゴール付近の画像が表示され、下部には文字列が表示される。フィールドの画像部分には、ゴールライン、ゴールエリア、ペナルティエリア、ゴール、キーパーとキッカーとボールの位置を示す円、及びゴールを示す矩形の内部を左右に移動する上下方向のバーが表示される。ゴール内を自動的に左右に移動するバーはキーパーがボールをブロックする位置を示しているので、ボールの飛んでくる位置を予測して適当なタイミングで決定キーを押し、バーを停止させ、ブロック位置を決定する。図25(b)はゴール内でのバーの位置変化を示す。時間が上から下へと進むように表されている。
【0082】図26(a)はブロックゾーン調整画面を示す。
【0083】ブロック位置が決定すると、次に、キーバーのブロックゾーンを決定する。指定された位置で停止するバーの左右に自動的に伸縮するゲージが表示される。このゲージはキーパーのブロックゾーンを示し、その伸縮範囲はブロック位置によって異なる。バーを中心としてゲージの長さは自動的に伸縮するので、適当なタイミングで決定キーを押してゲージの伸縮を停止させ、ブロックゾーンを決定する。図26(b)は、ゴールの左端付近でバーを停止させたときのブロックゾーンの変化を示す。時間が上から下へと進むように表されている。
【0084】図27(a),(b)は結果判定画面を示す。
【0085】ブロック位置とブロックゾーンが決定すると、キッカーがペナルティキックを行う。画面の下部には「こい!!!」とのキャラクタのせりふが表示されるとともにキャラクタの画像がボールを待ち受ける画像となる。フィールドの画像部分において、キーパーがバーの位置に移動し、ボールがゴールに向かって移動する。ボールが飛んで行く位置はランダムに変化する。キーパーとボールの移動に対応してキャラクタの画像も変化し、ゴールを守る様子を表示するとともに、画面下部にキャラクタの「通すか!!」とのせりふを表示する。
【0086】図28(a)は成功時の画面を示す。
【0087】蹴られたボールが指定されたブロックゾーン内に飛んでくれば成功となり、キャラクタがボールを止めた画像が表示される。連続して成功した回数が画面上部に表示される。
【0088】図28(b)は失敗時の画面を示す。
【0089】蹴られたボールが指定されたブロックゾーン内に飛んでこなければ失敗であり、ゲームオーバーとなる。このときには、ボールがゴールネットに突き刺さる画像が表示される。また、画面下部には、「ゴーーーーール」との文字列が表示される。
【0090】このように、キーパーの守備範囲をタイミングで決めるのみではなく、守備位置を含めて決めるようにすることで、シュートコースを読むという要素が加わり、より複雑なゲームとなっている。
【0091】ここで、図26(a)に示すブロックゾーンを調整する際に、例えば、1〜10回目程度まではゲージの伸縮によりゴールの全範囲を選択することができ、11〜20回目程度はゴールの90%程度を選択できるようにしてもよい。このようにキーパーがキャッチする回数が増えるごとに守備範囲が狭くなり、難易度が増すこととなる。
【0092】また、広い守備範囲を選択できる場合でも、狭い守備範囲を選択した方が、得点が高くなるようにしてもよい。例えば、1回目のキックの時には、ゴールの全範囲を選択することもできるが、ゴールの70%や50%等の狭い守備範囲を選択し、ゴールを守ることができれば得られる得点が高くなるようにする。
【0093】(パワーシュートゲーム)以下に、パワーシュートゲームについて説明する。このゲームはキャラクタがパワーを溜めて、宣言した枚数のゴールネットを突き破るものである。ここでもタイトル画面の説明は省略する。
【0094】図29(a)はボール選択画面を示す。
【0095】画面の中央部にはキャラクタの画像が表示され、その下方左端にユーザが選択したボールが白丸又は黒丸で表示される。画面の上部には後述する目標枚数が表示され、画面の下部には「1.ノーマルボール」、「2.ブラックボール」の文字列が表示される。ユーザは、ノーマルボールを選択する場合には「1」の数字キーを押し、ブラックボールを選択する場合には「2」の数字キーを押す。ブラックボールを選択すると、ノーマルボールに比べてシュート力の最大が80%になるが、シュート力とシュート位置の調整が容易になる。ボールの選択結果が上述の白丸(ノーマルボール)、黒丸(ブラックボール)として表示される。
【0096】図29(b)はゴールネット数宣言画面を示す。
【0097】ボールを選択した後は、突き破るゴールネットの数を宣言する。画面の下部には「何枚貫く?」とのメッセージが表示される。上下カーソルキーを操作することにより画面上部に表示されるゴールネット数が変化するので、宣言したい数が表示されたところで決定キーを押して決定する。最初に宣言できるのは1〜4枚までに限定される。宣言した枚数が成功すると次の回には前回宣言した枚数に1〜4枚を加算した枚数の中から選択して宣言することができる。例えば、初回に3枚宣言し、成功した場合には、次回には4〜7枚の間で宣言できる。
【0098】図29(c)はパワー蓄積画面を示す。
【0099】突き破るゴールネット数を宣言した後は、ボールを蹴るパワーを溜める。画面下部のパワーゲージがパワーの大きさを示す。パワーゲージの最大値は80%であり、5段階の操作でパワーを溜める。パワーゲージは0〜16%の間で伸縮するので、タイミング良く決定キーを押すと、パワーゲージの伸縮が停止する。停止したパワーゲージの先端からさらに0〜16%の間でパワーゲージが伸縮する。同様にタイミング良く決定キーを押すとパワーゲージの伸縮が停止する。このような操作を5回繰り返すことにより段階的に最大80%のパワーを溜めることができる。図29(d)はパワーゲージが5段階で変化する様子を示す。
【0100】図30はキック位置調整画面を示す。
【0101】パワーを決定した後は、ボールを蹴る位置を調整する。画面下部のパワーゲージの右側に表示されたボールの画像上を8の字を描くようにカーソルが移動する。カーソルの移動中にタイミング良く決定キーを押すと、カーソルが停止し、その位置がボールを蹴る位置となる。基本的には蹴る位置がボールの中心に近いほどパワーがボールに伝わる。
【0102】図31(a)はシュート画像を示す。
【0103】パワーと蹴る位置が決定されると、キャラクタがボールを蹴り、移動するボールを追うように画像が動き、次々とゴールネットを突き破る様子を表示する。図31(a)は図上で左方向に進む時間によって変化する画像を連続させて表示している。パワーと蹴る位置によってシュート力が決定され、そのシュート力に応じて何枚のゴールネットを突き破ることができるかが決定される。ここで、パワーと蹴る位置によっては、特殊な種類のシュートが出現し、例えば、図31(b)に示すようなシュートでは成功できる最後のゴールネットを突き破った後は、ボールは上空に飛んで行く。
【0104】図32(a)は成功画面を示す。
【0105】宣言通りのゴールを突き破ることができた場合には、ネットが破られたゴールの画像とともに画面の下部に「成功だ!」とのメッセージが表示され、画面の表示は宣言画面に戻る。
【0106】図32(b)は失敗時の画面を示す。ネットが破られずに残ったゴールの画像とともに画面の下部に「失敗だ!」とのメッセージが表示され、宣言画面に戻る。失敗しても各宣言で2回までチャレンジすることができ、2回連続して失敗するとゲームオーバーとなる。
【0107】1回のプレイごとに得点が表示される。得点は、突き破ったゴールネットの枚数とシュートの種類に応じて付与される得点と失敗した回数に基づく減点とを合計して算出される。
【0108】このように、1回のシュートタイミングのみではなく、複数回正確なタイミングでボタンを押し、その積み重ねによりシュート力が決まるので、より複雑になり、趣向性を高めることができる。
【0109】以上、説明した各ミニゲームのような各々異なる特性のゲームを総合的にプレイすることで総合レベル、大会の特訓ポイントの合計を効率的に高くすることができる。
【0110】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、特定のゲームにのみ習熟した人のみならず、新規参加者でも大会で好成績を収めることができ、新規参入を促すことができるゲーム大会を進行するゲームシステムを提供することができる。
【出願人】 【識別番号】502040616
【氏名又は名称】株式会社コナミモバイル・オンライン
【住所又は居所】東京都港区六本木6丁目10番1号 六本木ヒルズ 森ビル
【出願日】 平成14年2月1日(2002.2.1)
【代理人】 【識別番号】100085006
【弁理士】
【氏名又は名称】世良 和信 (外1名)
【公開番号】 特開2003−225460(P2003−225460A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−26184(P2002−26184)