| 【発明の名称】 |
ゲームプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】山田 信洋 【住所又は居所】東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン内
【氏名】千田 卓理 【住所又は居所】東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン内
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| 【要約】 |
【課題】アイテムの価格を変動させ、ゲームの現実味を増し、その興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムの提供。
【解決手段】ゲーム中で使用される複数のアイテムについて、当該アイテムのショップの売買価格を各アイテムについて演算するアイテム価格決定プログラムIVD及び、ゲーム中でカードを譲渡する場合に、アイテム価格決定プログラムを実行させる手順を有し、アイテム価格決定プログラムは、アイテムの譲渡価格を、各アイテムについての個別データに基づいて演算し、ディスプレイ上に表示させる手順を有する。アイテム価格決定プログラムIVDにより、アイテムの譲渡価格が、各アイテムについて設定された個別データにより変動する形で決定されて、プレーヤに示されるので、プレーヤは、現実の世界での経済活動と同様のリアリティでアイテムの売買を行うことが出来、ゲームの現実味を増加させてその興趣を高めることが出来る。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定のプログラムに基づいて、ディスプレイ上の表示を変化させることにより、プレーヤがゲームを実行することの出来るゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムは、前記ゲーム中で使用される複数のアイテムについて、当該アイテムの譲渡価格を各アイテムについて演算するアイテム価格決定プログラム及び、前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲーム中で使用されるアイテムの所有状態に変動が生じる可能性のあるステップを実行する場合に、前記アイテム価格決定プログラムを実行させる手順を有し、前記アイテム価格決定プログラムは、前記アイテムの譲渡価格を、各アイテムについての個別データに基づいて演算し、前記ディスプレイ上に表示させる手順を有し、更に、前記ゲームプログラムは、前記個別データを、前記アイテムの所有状態に変動が生じた場合に、書き換え変更する個別データ書き換え手順を有する、ことを特徴とする、ゲームプログラム。 【請求項2】 前記個別データは、前記各アイテムの個数及びその所有状態の分布に関するデータを含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 【請求項3】 前記個別データは、前記各アイテムの個別的な特徴を表示する、個別パラメータデータを含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 【請求項4】 前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが入力手段を介して入力したデータに基づいて前記ゲームプログラムにより新たに生成されたアイテムが、前記プレーヤの所有物として登録される手順による変動を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 【請求項5】 前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが他のプレーヤと対戦した結果、相手プレーヤとの間に生じる、前記ゲームプログラムに基づくアイテムの移動処理手順に伴う変動を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 【請求項6】 前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが他のプレーヤとアイテムを交換した結果、相手プレーヤとの間に生じる、前記ゲームプログラムに基づくアイテムの交換処理手順に伴う変動を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイングゲームや、カードゲームなどのゲームプログラムにおいて、ゲーム内で使用されるカード、武器、魔法などのアイテムの価格を変動させることの出来る、ゲームプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来、この種のゲームプログラムにおいては、ゲーム内の仮想世界で使用されるカード、武器、魔法などのアイテムが、当該仮想世界に設定されたアイテムショップなどで、同様に当該仮想世界で流通する通貨、ポイントなどで、売り買いにより譲渡されるが、その価格は、常に一定であった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、これでは、絶えず物価が変動する現実の世界とはかけ離れており、ゲームの現実味を損ない、ひいてはゲームの興趣を失わせてしまう一因となっている。 【0004】そこで、本発明は、ゲーム内においても、アイテムの価格を変動させ、ゲームの現実味を増し、その興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、所定のプログラムに基づいて、ディスプレイ(3)上の表示を変化させることにより、プレーヤがゲームを実行することの出来るゲームプログラム(CGP)において、該ゲームプログラムは、前記ゲーム中で使用される複数のアイテムについて、当該アイテムの譲渡価格(例えば、ゲーム内に設定されたショップの売買価格など)を各アイテムについて演算するアイテム価格決定プログラム(IVD)及び、前記ゲームプログラム(CGP)において、前記ゲーム中で使用されるアイテムの所有状態に変動が生じる(例えば、カードの譲渡行為、カードの移入行為、プレーヤの対戦行為など)可能性のあるステップを実行する場合に、前記アイテム価格決定プログラムを実行させる手順を有し、前記アイテム価格決定プログラムは、前記アイテムの譲渡価格を、各アイテムについての個別データ(例えば、図3に示すように、各カードの名称NAM、各カードの強さや価値などの個別的な特徴を表示する個別パラメータデータIPDや、当該カード(アイテム)のゲーム内での枚数(個数)及びその所有状態の分布に関するデータなど)に基づいて演算し、前記ディスプレイ上に表示させる手順を有し、更に、前記ゲームプログラムは、前記個別データ(IDC)を、前記アイテムの所有状態に変動が生じた場合に、書き換え変更する個別データ書き換え手順を有して、構成される。 【0006】請求項2の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記個別データは、前記各アイテムの個数及びその所有状態の分布に関するデータ(例えば、カードについてプレーヤが所持している枚数を示すプレーヤ所持データPHD、プレーヤ以外のプレーヤ、例えばCPU11がゲームプログラムCGPに基づいて擬似的に演じる仮想プレーヤなどが所持している当該カードの枚数を示す、他プレーヤ所持データAHD、譲渡行為が行われるショップなどに、ゲームプログラムCGPにより在庫として設定されている当該カードの枚数を示す、譲渡可能枚数データACDなど)を含むことを特徴として構成される。 【0007】請求項3の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記個別データは、前記各アイテムの個別的な特徴を表示する、個別パラメータデータ(例えば、各カードの名称NAM、各カードの強さや価値など)を含むことを特徴として構成される。 【0008】請求項4の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが入力手段(4)を介して入力したデータに基づいて前記ゲームプログラムにより新たに生成されたアイテムが、前記プレーヤの所有物として登録される手順(例えば、ゲームプログラムCGP内のカード生成プログラムなど)による変動を含むことを特徴として構成される。 【0009】請求項5の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが他のプレーヤと対戦した結果、相手プレーヤとの間に生じる、前記ゲームプログラム(CGP)に基づくアイテムの移動処理手順に伴う変動を含むことを特徴として構成される。 【0010】請求項6の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記アイテムの所有状態の変動は、プレーヤが他のプレーヤとアイテムを交換した結果、相手プレーヤとの間に生じる、前記ゲームプログラム(CGP)に基づくアイテムの交換処理手順に伴う変動を含むことを特徴として構成される。 【0011】 【発明の効果】請求項1の発明によれば、アイテム価格決定プログラム(IVD)により、アイテムの譲渡価格が、各アイテムについて設定された個別データ(例えば、図3に示すように、各カードの名称NAM、各カードの強さや価値などの個別的な特徴を表示する個別パラメータデータIPDや、当該カード(アイテム)のゲーム内での枚数(個数)及びその所有状態の分布に関するデータなど)により変動する形で決定されて、プレーヤに示されるので、プレーヤは、現実の世界での経済活動と同様のリアリティでアイテムの売買を行うことが出来、ゲームの現実味を増加させてその興趣を高めることが出来る。 【0012】請求項2の発明によれば、アイテムの譲渡価格が、各アイテムの個数及びその所有状態の分布に関するデータに応じて変化するので、需要と供給の関係を反映させた形で価格が決定され、ゲームのリアリティを増加させることが出来る。 【0013】請求項3の発明によれば、アイテムの譲渡価格を、各アイテムの個別パラメータデータにより変化させることが出来、各アイテムの特性を生かした形での価格設定を行うことが出来る。 【0014】請求項4の発明によれば、プレーヤが外部の販売店などで購入したアイテムを、ゲーム機内に移入させることによってゲーム内でのアイテムの数が変動した場合でも、アイテムの譲渡価格を変えることが出来、ゲームをより魅力的なものとすることが出来る。 【0015】請求項5の発明によれば、アイテムがプレーヤと他のプレーヤとの間で移動して、ゲーム内でのアイテムの所有状態が変動した場合にも、アイテムの譲渡価格に反映することが出来るので、ゲームをより魅力的なものとすることが出来る。 【0016】請求項6の発明によれば、プレーヤがアイテムを他のプレーヤとの間で交換して、ゲーム内でのアイテムの所有状態が変動した場合にも、アイテムの譲渡価格に反映することが出来るので、ゲームをより魅力的なものとすることが出来る。 【0017】なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。 【0018】 【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。 【0019】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3はアイテムの価格を決定する方式の一例を示す図表である。 【0020】図1はゲームシステムを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。 【0021】このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。 【0022】図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。 【0023】CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。ROM18には、ゲームプログラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。 【0024】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。 【0025】以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。 【0026】ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のRAM18に格納された、ゲームプログラムCGPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプログラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。 【0027】ゲームプログラムCGPに基づいて展開されるゲーム中では、カード、武器、アクセサリー、魔法などの種々なアイテムが、ゲームプログラムCGPにより構築された仮想ゲーム世界の中で売買などにより譲渡されることがある。こうしたアイテム譲渡のステップが、ゲームプログラムCGP内で実行され、ゲーム内でアイテムの所有状態に変動が生じる可能性が生じた場合には、該ゲームプログラムCGPに基づいてディスプレイ3に、アイテムの譲渡の画面が表示される。これは、具体的には、アイテムショップの画像であったり、ある種のイベントであったり様々な場面が設定可能である。この際、CPU11は、ゲームプログラムCGP内に格納されたアイテム価格決定プログラムIVDを読み出して、当該アイテム価格決定プログラムIVDに基づいて、当該アイテム譲渡ステップの実行に際してのアイテム価格を演算決定する。 【0028】例えば、アイテム価格決定プログラムIVDは、図3に示すように、ゲームプログラムCGP内で、各種のカード、即ち、「カードA」、「カードB」、「カードC」、「カードD」、「カードE」などに関する譲渡イベントが生じた場合、ゲームプログラムCGPにおけるアイテム譲渡のステップの実行を告知するフラグや信号により、直ちに、譲渡の対象となっているカードの個別データIDCをRAM19から読み出す。なお、以下の説明は、アイテムとして、カードを譲渡する場合について説明するが、既に述べたように、アイテムとしては、カードに限らず、魔法、アクセサリー、武器など、ゲーム中で譲渡の対象として設定されたどのようなものでもよい。 【0029】カードの個別データIDCとしては、図3に示すように、各カードの名称NAM、各カードの強さや価値などの個別的な特徴を表示する個別パラメータデータIPDや、当該カード(アイテム)のゲーム内での枚数(個数)及びその所有状態の分布に関するデータを含むものである。即ち、当該カードのゲーム中での全体枚数を表示す全体数データHND、当該カードについてプレーヤが所持している枚数を示すプレーヤ所持データPHD、プレーヤ以外のプレーヤ、例えばCPU11がゲームプログラムCGPに基づいて擬似的に演じる仮想プレーヤなどが所持している当該カードの枚数を示す、他プレーヤ所持データAHD、譲渡行為が行われるショップなどに、ゲームプログラムCGPにより在庫として設定されている当該カードの枚数を示す、譲渡可能枚数データACDなどが格納されている。なお、個別データIDCの一部及び全部は、RAM19に限らず、制御装置10内の適宜なメモリ12、13などに格納されていてもよい。 【0030】また、これらの個別データIDCは、ゲームプログラムCGPに基づくゲームの進行に伴って、逐次変動しており、特に、アイテムの個数に関する、全体数データHND、プレーヤ所持データPHD、他プレーヤ所持データAHD、譲渡可能枚数データACDなどのアイテムの個数及びその所有状態の分布変動のデータは、カードの譲渡行為、カードの移入行為、プレーヤの対戦行為などにより常に変動する。 【0031】ここで、カードの移入行為によるアイテムの個数及び所有状態の変動とは、プレーヤが、外部の販売店などで購入したカード(紙などにより形成されたシート状のカード)に記載されたコードを携帯型ゲーム機1に、入力装置4などを介して入力することにより、ゲームプログラムCGPに格納されたカード生成プログラムCPPに基づいて、該ゲームプログラムCGPによるゲーム内で使用可能な新たなカードが、CPU11により生成され、プレーヤの所有カードとして登録される手順などである。また、プレーヤの対戦行為による変動とは、プレーヤがCPU11による仮想プレーヤや、通信コネクタ22などを介して接続された他のプレーヤと対戦することにより勝利/敗北して、プレーヤがカードを他のプレーヤから取得/喪失し、相手プレーヤとの間に、ゲームプログラムCGPに基づくカードの移動処理手順が生じるような場合である。更に、譲渡行為による変動には、通信コネクタ22などを介して接続された他のプレーヤとの間で、ゲームプログラムCGPに基づいてカードを交換するなどの交換処理手順を実行して、プレーヤの所持するカードの内容に変化が生じたような場合も含まれる。 【0032】なお、上述のように、カードの譲渡行為、カードの移入行為、プレーヤの対戦行為などにより、カードなどのアイテムに関する所有状態の変動(外部からの移入などによる新規アイテムの発生/登録も含む)、が、ゲーム内で生じた場合には、CPU11は、アイテム価格決定プログラムIVDに基づいて、各カードについての個別データIDCを、当該移動に対応させて書き換え格納する処理を行い、RAM19内の各カードの個別データIDCが、常にゲームの進行状態を適切に反映するようにする。 【0033】こうしてアイテム価格決定プログラムIVDは、カードの個別データIDCをRAM19から所得したところで、各アイテムに付いての譲渡に際した価格、即ち、ゲームプログラムCGPにおける譲渡のステップがアイテムショップで行われる場合には、当該アイテムショップでの売買価格を、CPU11に演算させる。 【0034】この演算は、例えば、図3に示すように、売買価格=(T/S)*P*(50−T)T:カードの全体枚数(合計)S:アイテムショップでのカードの譲渡可能枚数(在庫)P:カードの個別パラメータ(ポイント)などの式で演算されるが、譲渡に際した価格の演算方法は、上記した式に限られるものではない。上記の演算では、ゲーム中で、在庫カード(S)の全体枚数(T)に対する割合が高いほど、従って、アイテムショップでの在庫の割合が高くなるほど売買価格は低くなり、逆に在庫カード(S)の全体枚数(T)に対する割合が低いほど、従って、アイテムショップでの在庫の割合が低くなるほど売買価格は高くなるように設定されている。 【0035】また、カードの個別のパラメータ(P)が高くなり、例えば戦闘などで大きな効果を発揮するようなカードの場合には、売買価格は高くなるように設定されている。更に、(50−T)により、ゲーム世界の中で流通するカードの全体枚数(但し、50枚未満)が少ない方が、売買価格が高くなるように設定されている。 【0036】こうしてアイテム価格決定プログラムIVDにより、ゲームプログラムCGPに基づいて展開されるゲーム中のある時点の、アイテムの譲渡価格が演算決定されると、アイテム価格決定プログラムIVDは、CPU11及び画像処理回路14を介して当該決定されたアイテムの価格を、ディスプレイ3上の、適宜な表示位置に表示させる。 【0037】プレーヤ6は、当該ディスプレイ3上に表示された譲渡価格を見て、入力装置4を操作して自分が購入したり、売却したりするカードを決定し、ゲーム内での譲渡行為を実行する。既に述べたように、アイテムの価格は、ゲームプログラムCGPが当該アイテムの譲渡を行うステップを実行する際に、アイテム価格決定プログラムIVDにより各アイテム毎に演算決定されるので、その譲渡価格は、各アイテムの、その時点での個別データIDCにより変動する。従って、プレーヤは、現実の世界での経済活動と同様のリアリティでアイテムの売買を行うことが出来る。 【0038】プレーヤが入力装置4を操作して、特定のアイテムを譲渡の対象として指定すると、CPU11は、当該アイテムについてアイテム価格決定プログラムIVDにより演算されたアイテムの譲渡価格(売買価格)に対応する金額を、RAM19に格納されたプレーヤのゲーム世界内で持っているものと設定されている所持金に対して加算/減算する演算処理を行い、プレーヤの所持金を更新する手順を実行する。 【0039】以上の実施形態においては、CPU11がゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000105637 【氏名又は名称】コナミ株式会社 【住所又は居所】東京都千代田区丸の内2丁目4番1号
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| 【出願日】 |
平成14年2月5日(2002.2.5) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100083138 【弁理士】 【氏名又は名称】相田 伸二 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−225459(P2003−225459A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月12日(2003.8.12) |
| 【出願番号】 |
特願2002−27885(P2002−27885) |
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